趙紅勛,陳 霞
(1.河南大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,河南開(kāi)封475001;2.河南大學(xué)影視藝術(shù)研究所,河南開(kāi)封475001)
作為釋放壓力、調(diào)適情感與撫慰情緒的娛樂(lè)形式,游戲始終在歷史的長(zhǎng)河中占據(jù)著一席之地,并日益成為日常生活實(shí)踐的重要表達(dá)質(zhì)料。不論是冬月三兩摯友圍爐博古論今,還是夜幕華燈初上街坊雜耍,抑或電子競(jìng)技玩家的在線狂歡,無(wú)不在一種游戲的行動(dòng)實(shí)踐中彰顯著社會(huì)交往的意義。正如馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)所言:“一切游戲都是人際交往的媒介?!盵1]由此,任何游戲?qū)嵺`都是在人與人之間的互動(dòng)/交往中形成,其內(nèi)在紋理自然地關(guān)聯(lián)著“作為媒介的傳播”思想,從而恰切地印證了威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)將游戲視為一種傳播實(shí)踐的主旨,以此在傳播的科學(xué)化范疇中激活游戲的社會(huì)交往意義。
置身于當(dāng)代社會(huì),關(guān)涉游戲的實(shí)踐話語(yǔ)已不再局限于傳統(tǒng)的面對(duì)面的“在場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)”,而是借助移動(dòng)智能、互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)形式塑造出了“虛擬在線”的(網(wǎng)絡(luò))手機(jī)游戲形態(tài),諸如《王者榮耀》《和平精英》《陰陽(yáng)師》等。根據(jù)艾媒網(wǎng)的最近數(shù)據(jù)顯示,“在手機(jī)游戲玩家中,“90后”、“95后”占到了八成的比例”[2],也就是說(shuō),青年成了手機(jī)游戲玩家的主要力量,并借由各種各樣的手機(jī)游戲樣態(tài)進(jìn)行休閑消遣與娛樂(lè)放松。當(dāng)然,青年的手機(jī)游戲?qū)嵺`遠(yuǎn)不止身心感官的放松體驗(yàn),而是貫通著媒介屬性的溝通與交往意義。正如丹尼斯·麥奎爾(Denis McQuail)所言:“媒介使用本身是一種普遍存在的正常的社交行為方式,是一種可以接受的實(shí)際社會(huì)互動(dòng)的替代品?!盵3]由此,青年群體的游戲?qū)嵺`之中糅合了社會(huì)交往的豐富內(nèi)涵。那么,這種社會(huì)交往究竟是如何體現(xiàn)?對(duì)青年群體又會(huì)產(chǎn)生什么樣的影響?本研究將以這些問(wèn)題為思考原點(diǎn),以《王者榮耀》這一爆款游戲樣本的青年玩家為對(duì)象,通過(guò)深度訪談的質(zhì)性研究方法,考察游戲?qū)嵺`中的社會(huì)交往表征及其影響,從而為理解青年的游戲?qū)嵺`提供一種社會(huì)認(rèn)知與批判思考。
著名游戲文化研究學(xué)者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)指出:“游戲是一首間奏,一段我們?nèi)粘I畹哪婚g表演(interlude)。然而,作為一種定期反復(fù)出現(xiàn)的消遣,游戲往往就成為伴奏,成為補(bǔ)給,實(shí)際上往往成為生活中不可或缺的一部分;它裝點(diǎn)生活,充實(shí)生活,乃至成為個(gè)人的必需品?!盵4]在關(guān)涉游戲文化的理解中,赫伊津哈的游戲意指一種具有娛樂(lè)特性的活動(dòng)。這種娛樂(lè)性活動(dòng)在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的裹挾之下,衍生出一種新樣態(tài)——網(wǎng)絡(luò)游戲,并日益成為青年群體日常生活實(shí)踐的重要內(nèi)容。由此,青年的游戲?qū)嵺`成了學(xué)術(shù)研究的重要議題,并重點(diǎn)圍繞游戲行為和游戲影響而展開(kāi)。
一方面,青年的網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究。游戲行為本身蘊(yùn)含著豐富的意義。劉瑞儒等人聚焦于行為這一本質(zhì)特性,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲行為包含正面激勵(lì)、學(xué)習(xí)怠慢、行為失度、生理疲勞、游戲依賴以及人際疏遠(yuǎn)等六個(gè)基本面向。[5]孫秀麗等人論述了情感對(duì)于游戲行為的意義,認(rèn)為情感可以調(diào)適、規(guī)制和控制玩家的游戲行為。[6]鮑鯧等人分析了小鎮(zhèn)青年網(wǎng)游實(shí)踐與現(xiàn)實(shí)生活的聯(lián)系,并強(qiáng)調(diào)網(wǎng)游是青年筑造關(guān)系、營(yíng)造歸屬感與溫暖的重要載體。[7]
另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的影響研究。學(xué)者對(duì)青年網(wǎng)絡(luò)游戲的影響褒貶不一。一是消極的影響。何威認(rèn)為,《王者榮耀》中的歷史人物篡改會(huì)在一定程度上影響青年用戶的認(rèn)知,導(dǎo)致對(duì)歷史文化的誤讀。[8]燕道成認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲具有超級(jí)魔力,能夠引發(fā)游戲依賴,致使青少年出現(xiàn)性格孤僻、社交能力下降、安全意識(shí)薄弱等問(wèn)題。[9]二是積極的影響。巢乃鵬認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲中的親社會(huì)行為會(huì)對(duì)線下親社會(huì)行為影響有著積極幫助。[10]諸葛達(dá)維認(rèn)為,虛擬的游戲社群能夠增進(jìn)玩家之間的情感交流,促進(jìn)身份認(rèn)同的深度推進(jìn)。[11]
馬克思作為交往理論的奠基人之一,雖未對(duì)該理論進(jìn)行詳細(xì)系統(tǒng)的闡釋,但其思想中映射著社會(huì)交往的內(nèi)涵。在馬克思看來(lái),交往在某種程度上與交換同義,即人或社會(huì)團(tuán)體在某個(gè)時(shí)空下進(jìn)行物質(zhì)、精神、經(jīng)濟(jì)等信息交換。[12]在馬克思的交往行為思想中,肯定了“人”的主體性價(jià)值。而哈貝馬斯(Habermas)與馬克思的交往理論有著一定的區(qū)別,他更加關(guān)注社會(huì)交往行為,認(rèn)為社會(huì)交往是兩個(gè)以上的社會(huì)主體通過(guò)語(yǔ)言等符號(hào)與他人建立關(guān)系并進(jìn)行維系,在彼此理解的基礎(chǔ)上進(jìn)行互動(dòng)行為,人們的社會(huì)互動(dòng)行為是為了讓計(jì)劃與實(shí)踐一致,確保社會(huì)有序和諧。[13]霍頓和沃爾在其著作中提出電視受眾常常對(duì)其喜歡的電視人物或角色有種莫名的依戀,并發(fā)展成某種想象的人際交往關(guān)系,這種關(guān)系不同于現(xiàn)實(shí)的交往,這是一種想象的單向的關(guān)系即準(zhǔn)社會(huì)交往。[14]
在新媒介時(shí)代,社會(huì)交往話題并沒(méi)有隨著時(shí)間推移而被遺忘在歷史的長(zhǎng)河里,反而為重構(gòu)社會(huì)交往話語(yǔ)提供了新的切入點(diǎn)。徐詳運(yùn)等人提出了微信作為新媒體代表,人們?cè)谙硎塬@取信息便利性的裨益的同時(shí),也會(huì)受到社會(huì)交往對(duì)象、交往規(guī)范、交往情感等影響。[15]黃麗娜從社會(huì)交往的心理層面出發(fā),認(rèn)為新媒體的傳受雙向互動(dòng)性使準(zhǔn)社會(huì)交往變得更加真切,并分析了準(zhǔn)社會(huì)交往對(duì)受眾情感認(rèn)同、價(jià)值認(rèn)同的作用機(jī)制。[16]
由是觀之,在青年的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵺`研究中,游戲的實(shí)踐行為及其影響成為學(xué)者們關(guān)注的焦點(diǎn),雖然也有研究涉及了青年網(wǎng)絡(luò)社會(huì)互動(dòng),但鮮有將這一互動(dòng)行為上升至社會(huì)交往層面進(jìn)行深度剖析。基于此,本研究將以《王者榮耀》的青年玩家為研究對(duì)象,借助深度訪談的質(zhì)性研究方法,考察游戲?qū)嵺`如何與社會(huì)交往產(chǎn)生意義的接合,既有助于理解青年群體的游戲?qū)嵺`及其生成動(dòng)機(jī),又能在行為的語(yǔ)境中參驗(yàn)社會(huì)交往的文化價(jià)值,為新媒介情境下的青年研究提供一種新的思考路向。
在智能手機(jī)日益演化為“習(xí)以為?!钡娜粘I罹坝^的新?tīng)顩r下,手機(jī)游戲漸次成為青年群體的“顯要性”工具/裝置/媒介。在紛繁多樣的手機(jī)游戲樣態(tài)中,由騰訊游戲天美工作室群研發(fā)的《王者榮耀》,日活躍用戶破億,并多次摘得游戲類的各種獎(jiǎng)項(xiàng),儼然成為一款現(xiàn)象級(jí)的手機(jī)游戲。在游戲玩家中,14—35歲的青年人是主體力量?;诖?,本研究將以《王者榮耀》的20名青年玩家為對(duì)象,采用深度訪談的質(zhì)性研究方法考察游戲?qū)嵺`如何與社會(huì)交往發(fā)生意義勾連與嵌合。
深度訪談是一種無(wú)結(jié)構(gòu)的、直接的、一對(duì)一的訪問(wèn)形式。在訪問(wèn)過(guò)程中,訪談?wù)呖梢越沂颈辉L者對(duì)某一問(wèn)題或事物的潛在動(dòng)機(jī)、態(tài)度和情感,這對(duì)定性研究的意義挖掘具有重要意義。在具體的訪談過(guò)程中,本研究通過(guò)“滾雪球”的方式在游戲?qū)嵺`中獲取樣本。為了保證文本的多樣性,避免所選取的樣本由于性別、年齡、職業(yè)等因素的高度相似而導(dǎo)致文本同質(zhì)化問(wèn)題,本研究遵循“樣本飽和”的基本原則,利用“理論抽樣”的策略對(duì)樣本進(jìn)行挑選。如果在訪談過(guò)程中發(fā)現(xiàn)性別、年齡與職業(yè)等特征高度一致的樣本則放棄。根據(jù)這一方法,最后獲取了20名訪談對(duì)象的有效樣本(男性玩家與女性玩家各10名,具體見(jiàn)表1),并在2020年7—12月之間通過(guò)微信、QQ或游戲等方式進(jìn)行不定期訪談。
為了不泄露受訪人的隱私,確保研究的客觀性,本研究對(duì)其進(jìn)行數(shù)字編號(hào)。此外,訪談資料運(yùn)用中,格式為“編號(hào)+性別(M,男性;W,女性)+年齡”,如01-M-17則表示01號(hào)受訪者為17歲男性。從受訪者信息可知,其年齡分布在15—32歲之間,符合我國(guó)對(duì)青年的年齡認(rèn)定范圍[注]2017年中共中央、國(guó)務(wù)院印發(fā)的《中長(zhǎng)期青年發(fā)展規(guī)劃(2016—2025年)》明確了青年的年齡范圍是14-35周歲。信息來(lái)源:http://www.gov.cn/zhengce/2017-04/13/content_5185555.htm#1.,學(xué)歷從高中到碩士不等,且職業(yè)分布廣泛,以此確保了樣本的差異性。
表1 被訪談?wù)呋厩闆r
美國(guó)社會(huì)心理學(xué)家喬治·赫伯特·米德(George Herbert Mead)認(rèn)為,自我可以拆解成互為聯(lián)系、彼此作用的兩個(gè)方面,即作為意愿和行為主體的主我和作為他人社會(huì)評(píng)價(jià)和社會(huì)期待之代表的客我。主我是個(gè)人自我認(rèn)知,客我是個(gè)體對(duì)他人態(tài)度和評(píng)價(jià)做出的綜合反應(yīng),二者通過(guò)有意義的象征符號(hào)在不斷互動(dòng)中形成自我。[17]由此,自我的意義書寫是在主體與客觀的象征符號(hào)互動(dòng)中產(chǎn)生與形成。對(duì)于游戲?qū)嵺`而言,游戲角色設(shè)置是一個(gè)必不可少的環(huán)節(jié),只有設(shè)置了游戲角色才能真正進(jìn)入游戲的世界。而游戲角色本身就是一種象征符號(hào),是玩家感官和情感的延伸,也是進(jìn)行自我對(duì)話的重要基礎(chǔ)。
在玩游戲的時(shí)候,都有虛擬的角色啊,不設(shè)置角色沒(méi)辦法玩游戲的。而且,尋找角色很重要,因?yàn)橥嬗螒虻臅r(shí)候,那個(gè)角色就是自己啊。(18-M-28)
從某種意義上來(lái)看,游戲角色為青年玩家提供了一種可供幻想的“英雄化”故事書寫,并借由這種想象化的方式詮釋自我的內(nèi)在交流,既滿足了青年群體兒時(shí)對(duì)英雄崇拜的幻想,又在繁雜紛擾的世界中找到了可以與自我進(jìn)行對(duì)話的一種“虛擬性對(duì)象”。
現(xiàn)在的手機(jī)游戲還是蠻多的,開(kāi)始玩“王者”的時(shí)候,就很喜歡里面的角色,像韓信、趙云等等,這些英雄都是我小時(shí)候喜歡的。雖然也知道這(游戲角色)都是虛擬的,但總是覺(jué)得自己和他們都是有關(guān)系的。(12-M-21)
我玩“王者”一年多了,時(shí)間長(zhǎng)了,感覺(jué)和里面的很多人物(游戲角色)都很熟悉了,就跟老朋友似的。(03-W-22)
當(dāng)然,游戲角色并非是一種單純的人物選擇,它還是可以通過(guò)語(yǔ)音、個(gè)人資料等符號(hào)重新建構(gòu)自我的虛擬形象。例如,登錄界面時(shí),會(huì)要求玩家完善有關(guān)個(gè)人特征的信息,如游戲id、游戲頭像、英雄裝飾等。此外,游戲中設(shè)有語(yǔ)音功能,玩家也可下載語(yǔ)音插件進(jìn)行聲音重構(gòu),他們會(huì)根據(jù)自己的喜好去裝飾自己的游戲界面和英雄。
我喜歡在游戲里買皮膚和語(yǔ)音包,因?yàn)橛螒蚶镌继峁┑慕巧疾畈欢唷2幌牒蛣e人一樣,買這些裝扮打扮角色區(qū)分其他玩家。(11-M-17)
另外,對(duì)于青年玩家來(lái)說(shuō),游戲角色的重構(gòu)不僅刻畫了一種理想化的自我,而且還映射著他人對(duì)自己的期許或評(píng)價(jià),正如社會(huì)學(xué)家?guī)炖?Cooley)的“鏡中我”(looking glass self)所描述的那樣:“他人對(duì)自己的期許評(píng)價(jià)是反映自我的一面鏡子。”[18]為了博取更多的注意力,玩家猶如舞臺(tái)上的演員,以各種方式展現(xiàn)自己。
不管“打王者”還是玩“吃雞”游戲,我所選的角色永遠(yuǎn)是輔助性英雄如蔡文姬等,雖然我更喜歡法師如妲己等英雄,但是游戲要配合團(tuán)體嘛,隊(duì)友常常需要我們玩什么我就配合什么,不能拖累隊(duì)友。(05-W-23)
然而,由于游戲媒介自身具有匿名性特征,所以青年玩家的角色建構(gòu)存在某種不協(xié)調(diào)的心理預(yù)期,甚至有悖于日常生活的社會(huì)規(guī)范,消解業(yè)已建立的倫理道德規(guī)范。在游戲?qū)嵺`過(guò)程中,有些玩家借助虛擬的角色過(guò)度放飛自我,渲染負(fù)面情緒,引發(fā)道德危機(jī),使不文明現(xiàn)象屢屢發(fā)生。在游戲角色建構(gòu)的不文明行為中,臟話、爆粗口的出現(xiàn)頻次相對(duì)最高。此外,還有部分玩家因?yàn)橘I“外掛”嚴(yán)重或進(jìn)行不良交易而導(dǎo)致封號(hào)。
現(xiàn)實(shí)中我挺有禮貌的,但在游戲里卻不是,游戲里誰(shuí)的行為惹到我,我會(huì)毫不客氣地放臟話,頂多被舉報(bào)扣分,多玩幾把游戲就好了。(14-M-24)
可以說(shuō),游戲中的角色建構(gòu)是玩家自我交往的有力佐證,它詮釋著主我與客我的“對(duì)話互動(dòng)”,是個(gè)人社會(huì)化的過(guò)程。它涵蓋個(gè)人與自我對(duì)話的內(nèi)向傳播以及與外界的信息交流,具有社會(huì)性交往的雙向互動(dòng)性。
人際交往是社會(huì)交往的重要基礎(chǔ)。馬克·格蘭諾維特(Mark Granovetter)將人與人之間的錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系劃分為兩個(gè)方面,即強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系,其中,強(qiáng)關(guān)系主要是基于血緣的或共同生活經(jīng)驗(yàn)的相對(duì)穩(wěn)定的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),諸如親人、朋友、同事等,而那種萍水相逢、泛泛之交的關(guān)系則被稱為弱關(guān)系。[19]手機(jī)游戲根據(jù)玩家人際關(guān)系的特點(diǎn),開(kāi)拓出豐富多樣的社交方式,但歸根結(jié)底仍然是通過(guò)強(qiáng)弱關(guān)系來(lái)表現(xiàn)。
一方面,強(qiáng)關(guān)系在游戲中得以鞏固與深化。從強(qiáng)關(guān)系的熟人交往來(lái)說(shuō),玩家登錄游戲后,《王者榮耀》的游戲界面會(huì)自動(dòng)顯示好友(若選擇微信方式登錄,好友列表自動(dòng)顯示同玩游戲的微信好友)。另外,該游戲的隊(duì)伍邀請(qǐng)機(jī)制十分簡(jiǎn)便,點(diǎn)開(kāi)微信或QQ好友對(duì)話框,發(fā)出“一鍵邀請(qǐng)”,好友便可在微信或者QQ上收到組隊(duì)邀請(qǐng),點(diǎn)擊確認(rèn)即可進(jìn)入游戲,這種簡(jiǎn)單化的組隊(duì)程序,為線下好友的游戲上線提供了重要入口。與此同時(shí),玩家與微信或者QQ好友的聯(lián)系頻次越高,系統(tǒng)會(huì)相應(yīng)地增加好友之間的活躍度和親密指數(shù),并對(duì)高指數(shù)的玩家給予一定獎(jiǎng)勵(lì)。不難看出,游戲機(jī)制深化和拓展了青年玩家的現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò),在體驗(yàn)玩游戲樂(lè)趣的同時(shí),增加了熟人交往的黏性。
我和幾個(gè)同事經(jīng)常下班玩“王者”,上一天班累了組隊(duì)只開(kāi)隊(duì)伍語(yǔ)音,有時(shí)候還可以“吐槽”一下公司里的事,感覺(jué)關(guān)系更親近了。(18-M-28)
我喜歡和好朋友一起玩(游戲),比較放心。因?yàn)樵谟螒蛑薪?jīng)常會(huì)匹配到一些演員和“技術(shù)菜”的人,所以玩得不盡興。熟人的話,(游戲)技術(shù)我都比較了解,會(huì)有安全感。(20-M-32)
另一方面,弱關(guān)系的耦合關(guān)聯(lián)?!锻跽邩s耀》隊(duì)伍組建類型分為單人隊(duì)伍、雙人隊(duì)伍和四人隊(duì)伍等多種匹配方式。當(dāng)玩家沒(méi)有好友進(jìn)行組隊(duì)時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)匹配陌生隊(duì)友,或玩家可在“世界”聊天界面“喊話”一鍵組隊(duì),等待其他玩家加入,也可以參加社團(tuán),邀請(qǐng)社團(tuán)其他成員參與游戲。這些匹配機(jī)制為玩家提供了結(jié)交陌生朋友的平臺(tái),因?yàn)橛螒蛑嘘?duì)友之間需要團(tuán)隊(duì)合作,相互扶持救助,隊(duì)友之間談話投機(jī)容易拉近與陌生人的距離。如果隊(duì)友技術(shù)精湛表現(xiàn)優(yōu)秀,很容易獲得其他玩家的青睞,一輪游戲結(jié)束后會(huì)主動(dòng)添加其為游戲好友,這無(wú)疑擴(kuò)大了玩家的人際交往平臺(tái)。
在游戲中組過(guò)cp和師徒,我現(xiàn)在的男朋友就是我游戲中的師傅。覺(jué)得不可思議,游戲真的是一個(gè)很好的交友平臺(tái)。(09-W-26)
平時(shí)沒(méi)人陪我打游戲的時(shí)候,我經(jīng)常從“世界”里招募隊(duì)友,現(xiàn)在的固定玩伴就是在“世界”隊(duì)伍中招募的。在游戲中遇到聊得來(lái)的人會(huì)主動(dòng)要微信,私下會(huì)主動(dòng)聯(lián)系別人。(11-M-17)
總的來(lái)說(shuō),強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系并不是“涇渭分明”的兩條區(qū)隔線,而往往是緊密交織,構(gòu)筑出一張張密不透風(fēng)的社會(huì)交往網(wǎng)絡(luò),因?yàn)閺?qiáng)弱關(guān)系也根據(jù)青年自身的性格等其他因素在游戲交往中不斷地相互轉(zhuǎn)換。
相對(duì)于個(gè)體而言,群體是兩個(gè)及以上的個(gè)人,為了達(dá)到共同目標(biāo)或?qū)崿F(xiàn)共同理想,通過(guò)特定的方式進(jìn)行的“再結(jié)構(gòu)化”的人群。在社會(huì)交往的意義范疇中,群體交往以一種特有的集合性方式發(fā)揮作用,并通過(guò)情感的力量將不同成員凝聚起來(lái),強(qiáng)化認(rèn)同感和歸屬感。在青年的游戲?qū)嵺`中,群體交往主要表現(xiàn)在儀式化狂歡與虛擬社群互動(dòng)兩個(gè)方面。
第一,儀式化狂歡。媒介儀式主要是通過(guò)大眾傳播媒介參與某個(gè)共同性的活動(dòng)或某項(xiàng)事件,最終形成的一種象征性活動(dòng)或者象征性符號(hào)。而游戲競(jìng)賽屬于媒介儀式的范疇,游戲賽事通過(guò)游戲直播呈現(xiàn),具有儀式等諸多特點(diǎn),并通過(guò)競(jìng)賽、加冕等加強(qiáng)儀式感。[20]尼克·庫(kù)爾德里(Nick Couldry)認(rèn)為,媒介自身可能就是一個(gè)儀式或公共慶典,表明人們使用媒介本身這一行為就是一種儀式,是某種戲劇性行為,其主要目的不是為了獲取信息。[21]這恰恰符合手機(jī)游戲競(jìng)賽直播的特點(diǎn),游戲競(jìng)賽直播不像國(guó)慶閱兵或者奧運(yùn)賽事等大型媒介儀式事件借助電視媒體單向性地向不同階層的受眾傳輸信息,而是通過(guò)游戲媒介為青年玩家建造一個(gè)虛擬的場(chǎng)域,盡可能地吸引受眾廣泛地參與到儀式中,進(jìn)行群體性的儀式互動(dòng),以達(dá)到引發(fā)某種強(qiáng)烈的情緒,增強(qiáng)游戲用戶的群體凝聚力。
很喜歡游戲直播,可以和很多玩家一起為喜歡的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)加油??吹较矚g的選手打出漂亮的成績(jī)會(huì)特別激動(dòng),也會(huì)給他們刷評(píng)論、點(diǎn)贊、送禮物。(11-M-17)
在游戲直播中群體間的互動(dòng)主要是彈幕互動(dòng)。在游戲直播中游戲的競(jìng)賽全過(guò)程都被展現(xiàn)在玩家的眼前,玩家可以根據(jù)賽事實(shí)時(shí)發(fā)表自己的看法,其他玩家也可以對(duì)其他人的彈幕進(jìn)行點(diǎn)贊和回復(fù)。所有彈幕都會(huì)涌現(xiàn)在現(xiàn)在直播的界面,這種信息間的交流在觀看賽事的群體中傳播,增強(qiáng)了群體的凝聚力。以《王者榮耀》為例,每個(gè)賽季始末都有游戲直播,玩家進(jìn)入游戲直播的界面就能觀看游戲賽事,玩家可以發(fā)彈幕與其他人進(jìn)行對(duì)話互動(dòng)。
游戲直播我喜歡開(kāi)彈幕,因?yàn)橛泻芏喔阈Φ脑u(píng)論,偶爾給他們點(diǎn)贊。有時(shí)候看到大家刷統(tǒng)一的彈幕也會(huì)跟風(fēng)評(píng)論,看到屏幕刷統(tǒng)一的彈幕覺(jué)得非常震撼。(12-M-21)
第二,虛擬社群互動(dòng)。虛擬社群是指依靠網(wǎng)絡(luò)技術(shù)鏈接衍生出的新的電子空間或擬態(tài)環(huán)境,[22]如貼吧、微博、豆瓣、知乎等。它使人們的社會(huì)交往不再像過(guò)往拘泥于固定空間場(chǎng)所的“在場(chǎng)性”交流實(shí)踐,而是在肉身缺席的情況下與他人進(jìn)行信息溝通與社會(huì)互動(dòng),提高了受眾對(duì)于歷史人物和事件的沉浸度。在游戲?qū)嵺`中,青年玩家隨時(shí)隨地都可以進(jìn)入游戲界面,通過(guò)各種符號(hào)來(lái)進(jìn)行情感和行為上的互動(dòng)。在這一過(guò)程中,社群的意義也在發(fā)生改變,即在技術(shù)的高度嵌入下人們?nèi)找婷撾x肉體在時(shí)空上的束縛,通過(guò)情感、愛(ài)好在虛擬的媒介中形成聚集,使身體缺席而在虛擬的空間達(dá)到情感共鳴,從而形塑虛擬的社群交往樣貌。
《王者榮耀》游戲中就存在各種虛擬社群,比如英雄討論群、游戲賽事討論群、游戲上分群等。一群擁有相似背景、興趣或愛(ài)好的人在群里進(jìn)行持續(xù)性互動(dòng)行為,創(chuàng)造出了一種新的空間情境。在訪談過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)有超過(guò)一半以上的玩家都加入了游戲社群。
喜歡李白這個(gè)英雄,所以加入唯愛(ài)李白群,群里成員經(jīng)常圍繞李白討論各種話題,如給李白組cp、李白的打法、李白皮膚等等。(14-M-24)
我是夢(mèng)淚的忠實(shí)粉絲(夢(mèng)淚為王者電競(jìng)選手),我特意在王者加入了夢(mèng)淚的粉絲群,我們經(jīng)常在群里一起分享夢(mèng)淚的表情包和游戲精彩瞬間。(06-W-24)
美國(guó)學(xué)者約書亞·梅羅維茨(Joshua Meyrowitz)在洞悉電子媒介引發(fā)的行為變革時(shí),深度闡釋了媒介、場(chǎng)景以及行為的內(nèi)在關(guān)聯(lián)。在他看來(lái),場(chǎng)景在某種意義上正在建構(gòu)信息系統(tǒng)的表達(dá)意指,而“新的傳播(電子)媒介技術(shù)的引進(jìn)和廣泛使用,可能重建大范圍的場(chǎng)景,并需要有新的社會(huì)場(chǎng)景的行為”[23]。也就是說(shuō),電子媒介在“介入”信息系統(tǒng)的場(chǎng)景化建構(gòu)過(guò)程中,既創(chuàng)造了一種新的情境模式,又在此基礎(chǔ)上衍生出與之相匹配的行為方式,甚至在更大程度上改變著人們的信息認(rèn)知以及實(shí)踐行為。雖然梅羅維茨所建構(gòu)的“媒介情境論”是圍繞電子媒介而展開(kāi),但其中映射的“新媒介對(duì)場(chǎng)景與行為的變革性影響”的核心理念仍然適用于當(dāng)今的游戲傳播。由此,作為新媒介的游戲,在青年玩家的行動(dòng)實(shí)踐中建構(gòu)了新的媒介情境,并在這種新情境的話語(yǔ)引導(dǎo)下重建文化認(rèn)知以及引導(dǎo)實(shí)踐再造。
首先,游戲?qū)嵺`在一定程度上影響了青年的文化認(rèn)知。在培養(yǎng)理論的知識(shí)闡釋中,媒介借由“象征性現(xiàn)實(shí)”的建構(gòu)潛移默化地影響了受眾的觀念以及行動(dòng),尤其對(duì)青(少)年和兒童的影響更為明顯。手機(jī)游戲通過(guò)“文化符號(hào)”的策略性植入(如《王者榮耀》在游戲英雄、游戲皮膚等設(shè)置中都融入了傳統(tǒng)文化的元素),構(gòu)筑一個(gè)凝聚著多重文化向心力的新型媒介空間,從而在“潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”的滲透中影響青年玩家的文化認(rèn)知。
“王者”對(duì)我增加知識(shí)還是有點(diǎn)用處的,沒(méi)玩“王者”之前我都不知道有“稷下”這個(gè)詞,通過(guò)玩游戲,我了解了中國(guó)的稷下文化。(01-W-15)
我玩上官婉兒,婉兒的梁祝皮膚很好看,但是臺(tái)詞聽(tīng)不太懂,后來(lái)才發(fā)現(xiàn)婉兒的臺(tái)詞是越劇大師茅威濤配的。絕對(duì)是超良心,雖然聽(tīng)不懂,但是激發(fā)了我對(duì)越劇的興趣。(14-M-24)
然而,《王者榮耀》在借用歷史資料創(chuàng)設(shè)游戲角色、建構(gòu)游戲場(chǎng)景、書寫游戲故事的過(guò)程中,并沒(méi)有完全尊重客觀的史實(shí),而是有一定程度的篡改,這樣容易導(dǎo)致青年的文化認(rèn)知失調(diào),值得警惕。
之前我還鬧過(guò)笑話,“王者”里李白的臺(tái)詞:“大河之劍天上來(lái)”,我還以為是李白的詩(shī)句,引用到作文里去了,被老師批了一頓。(11-M-17)
其次,游戲化交往延伸至現(xiàn)實(shí)生活,并悄然改變著青年的生活實(shí)踐。一是游戲化語(yǔ)言被廣泛地應(yīng)用于社交實(shí)踐。無(wú)論在虛擬世界還是現(xiàn)實(shí)生活中,語(yǔ)言始終是人們?cè)谶M(jìn)行社會(huì)交往之際最為重要的媒介,而游戲語(yǔ)言憑借簡(jiǎn)潔化和流行性等特征,成了青年在現(xiàn)實(shí)生活交流中重要的溝通語(yǔ)言,從而營(yíng)造出強(qiáng)烈的認(rèn)同體驗(yàn)。
經(jīng)常拿游戲用語(yǔ)和現(xiàn)實(shí)的朋友交流,像“猥瑣發(fā)育別浪”“穩(wěn)住別浪”等,總在不經(jīng)意的時(shí)候說(shuō)出,有時(shí)候玩游戲的朋友能接住我說(shuō)話的梗,我會(huì)非常開(kāi)心,認(rèn)為他是和我一樣的游戲人,會(huì)主動(dòng)地靠近他們。(19-M-30)
有些商家可會(huì)賺噱頭了,把“王者”里的菜名全都改成英雄的名字或臺(tái)詞,十分可愛(ài),我不自覺(jué)地就會(huì)下單購(gòu)買。(09-W-26)
二是游戲社交依賴擠壓了青年現(xiàn)實(shí)社交的時(shí)間。在游戲世界無(wú)需煩瑣的禮節(jié),不受規(guī)矩約束,自由地進(jìn)行自我呈現(xiàn),反觀現(xiàn)實(shí)世界的人際交往就復(fù)雜多了,不僅社交成本大,還得付出很多精力和心血去維持人際交往,因而青年玩家傾向于在虛擬世界中尋求社會(huì)交往。
我都懶得去社交結(jié)交新的朋友了,認(rèn)識(shí)一個(gè)人太麻煩了,維系一段友情也太難了,還不如打打游戲添加好友呢。(10-W-28)
不可否認(rèn),游戲很容易讓人產(chǎn)生“依賴癥”[24],并將大量的時(shí)間傾注于游戲?qū)嵺`之中,從而擠占了現(xiàn)實(shí)社交的時(shí)間,導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)社交活動(dòng)匱乏,人際關(guān)系疏遠(yuǎn)。
游戲讓人很是上癮,玩了停不下來(lái)。只要玩了一把游戲時(shí)間表就崩盤了,老是打亂我的計(jì)劃,也沒(méi)有時(shí)間做其他事情(社交活動(dòng))了。(06-W-24)
在移動(dòng)技術(shù)與智能媒介日益發(fā)達(dá)的當(dāng)代社會(huì),《王者榮耀》等各種各樣的游戲形態(tài)憑借娛樂(lè)化的快感沖鋒與社交化的交流體驗(yàn),迅速“占領(lǐng)”了青年日常生活實(shí)踐的重要版面。而游戲已不再是一種單純的娛樂(lè)或休息工具,而是成為具有“可溝通性”“可交往性”的傳播媒介。青年借由游戲這一特殊的媒介形式,在行動(dòng)與實(shí)踐的相互勾連中促成了社會(huì)交往的意義生產(chǎn)。在對(duì)《王者榮耀》這一爆款游戲樣本的青年玩家的學(xué)術(shù)考察中發(fā)現(xiàn),青年的游戲?qū)嵺`過(guò)程充斥著社會(huì)交往的知識(shí)話語(yǔ),主要通過(guò)自我交往、人際交往和群體交往等三重維度體現(xiàn),其間投射著“角色認(rèn)知”與“關(guān)系重構(gòu)”的雙重話語(yǔ)體系,因?yàn)橛螒蜻^(guò)程中的交往既在“自我傳播”的可能性中完成了與角色的想象互動(dòng),又在多元主體的溝通與交流中促成了社會(huì)關(guān)系的再生產(chǎn)。
經(jīng)由游戲?qū)嵺`而形成的社會(huì)交往延伸了現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系的人際網(wǎng)絡(luò),擴(kuò)大了社會(huì)交往的覆蓋面和層次感。與此同時(shí),其建構(gòu)的交往關(guān)系穩(wěn)定性相對(duì)較弱,難以長(zhǎng)期維系。當(dāng)然,這種淺嘗輒止的人際關(guān)系在一種“虛擬的幻想”中滿足了青年對(duì)社會(huì)互動(dòng)的深度想象,并促使其不斷地投入大量的時(shí)間和情感,由此產(chǎn)生“游戲依賴癥”而忽略現(xiàn)實(shí)的社會(huì)互動(dòng)。恰如赫胥黎(Huxley)所言:“毀掉我們的,恰恰是我們熱愛(ài)的東西!”因此,青年在游戲?qū)嵺`的社會(huì)交往中要保持理性認(rèn)知,規(guī)避虛擬交往的沉迷性投射,善于在日常生活的生動(dòng)實(shí)踐中創(chuàng)造、鞏固與深化社會(huì)關(guān)系的交往譜系,以此提升青年社交的主體性意義。