摘要:11月7日凌晨,在英雄聯(lián)盟S11的決賽夜,中國電競俱樂部EDG力克韓國戰(zhàn)隊DK,奪得該項賽事的全球總冠軍。EDG的奪冠不僅打出其在英雄聯(lián)盟S系列賽中的最好成績,更捧回LPL賽區(qū)迄今為止最具含金量冠軍獎杯。在狂歡粉絲的熱情帶動及各大社交平臺的“狂轟亂炸”之下,EDG的奪冠使得電競再度破圈。本文采用用文獻(xiàn)資料分析法、對比分析法,從EDG奪冠來引出分析我國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存的問題以及發(fā)展路徑。
關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè),電競運動產(chǎn)業(yè),發(fā)展趨勢,體育產(chǎn)業(yè)
中圖分類號:G4 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
1.我國電競產(chǎn)業(yè)的基本內(nèi)涵
1.1電競的定義
電子競技屬于體育項目,具有明確的統(tǒng)一比賽規(guī)則,絕不允許出現(xiàn)道具外掛等作弊行為。其通過回合制的競賽體制以及比賽選手的智力和體力決出勝負(fù)關(guān)系,充分詮釋著公平公正的體育競賽精神。在2003年,電子競技成為被國家體育總局承認(rèn)的第99個體育項目。在2017年,國際奧委會宣布,由于具有競爭性質(zhì),符合公平公正的原則,“電子競技”可以被視作體育運動。2020年全球電競?cè)丝谶_(dá)20億,只是我國就貢獻(xiàn)了5.3億。2021年11月5日,8款電競游戲入選第19屆亞運會的電競比賽項目。 [1]
1.2對EDG奪冠背后賽事的梳理
E EDG此次賽事奪冠如此讓觀眾振奮,不僅僅是冠軍本身就是稀缺唯一,而S賽總冠軍更是萬人矚目的焦點。EDG此次所參與的比賽全名為LPL(League of Legends Pro League),即英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,英雄聯(lián)盟包含的賽事有:英雄聯(lián)盟全球總決賽(最盛大官方賽事即S賽)——MSI季中冠軍賽——洲際系列賽——全明星賽(偏重賽事娛樂性)——亞運會(2022年將在杭州舉行)。在此之前EDG已經(jīng)獲得了六次LPL聯(lián)賽冠軍六次德瑪西亞杯冠軍一次MSI冠軍,兩次亞洲對抗賽冠軍-次全球總決賽冠軍,此次S賽總冠軍使EDG成為LPL首位大滿貫冠軍選手。
2.我國電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.1我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模不斷擴(kuò)大
數(shù)據(jù)顯示,截止2018年,我國電競用戶已經(jīng)達(dá)到4.28億人,而電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達(dá)912億元。據(jù)有關(guān)統(tǒng)計2020年,僅國內(nèi)電競市場的規(guī)模已有1365.57億元,電子競技用戶增長至4.9億人,增長0.7億。截止今日,全國電競企業(yè)已有將近1.8萬家,2018至2020年數(shù)據(jù)發(fā)生巨大變化,注冊總量高達(dá)1萬余家,相當(dāng)于總量的一半。有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技市場規(guī)模將增至1843.3億元。[2]
2.2我國電競產(chǎn)業(yè)存在的問題
一是人才缺乏,大眾固化印象仍然較深,目前看來,電競職業(yè)仍是被社會大眾所不能接受的工作,電競從業(yè)者仍會被大眾認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”、“不學(xué)無術(shù)”,家長會簡單地把電子競技與玩游戲劃等號,因此家長會比較抵觸,不愿意讓孩子從事電競行業(yè)發(fā)展。加上目前監(jiān)管政策出臺后,未成年人的游戲時間被限制,未來電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)問題也是需要得到解決。
二是盈利不足,職業(yè)俱樂部發(fā)展困難。著名視頻作者起小點曾經(jīng)談到:“一個普通的職業(yè)戰(zhàn)隊,一個月的開支至少都在十幾萬人民幣以上”目前來看,國內(nèi)的職業(yè)電競戰(zhàn)隊盈利方面非常欠缺,主要收入來自賽事獎金、資金贊助、廣告代言以及簽約直播平臺收入,還有許多的戰(zhàn)隊處于收支失衡,甚至是燒錢續(xù)命的狀態(tài)。
三是立法監(jiān)管不足,阻礙電競健康發(fā)展。目前能夠?qū)﹄姼偧及l(fā)展各項工作做全面的規(guī)劃指導(dǎo)專門的電子競技管理中心非常短缺,國家隊電競行業(yè)立法缺失,市場監(jiān)管不到位,也缺少電子競技協(xié)會來對電子競技產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)方(、主管方、參與方以及支持方等各個階層的利益進(jìn)行協(xié)調(diào)保障。[4]
3.電競高質(zhì)量發(fā)展推進(jìn)路徑
3.1加強(qiáng)人才隊伍建設(shè),培養(yǎng)專業(yè)型人才。
電競教育體系的建立是電競?cè)瞬懦掷m(xù)發(fā)展的根本出路。與其他產(chǎn)業(yè)不同,電競產(chǎn)業(yè)時刻需要新鮮血液的注入,電競的玩家和觀眾都呈現(xiàn)出非常年輕的特征。首先,電競?cè)瞬乓鶕?jù)電競市場的需求針對性的進(jìn)行培養(yǎng)。其次,要改正國內(nèi)電競教育體系的發(fā)展方向,打破發(fā)展不平衡的狀態(tài),教育部門應(yīng)盡快完善電競專業(yè)學(xué)科建設(shè)。最后,院校和企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)電競?cè)瞬排囵B(yǎng)合作。電競專業(yè)旨在培養(yǎng)實踐型、技能型人才,因此院校和企業(yè)合作屬于互惠雙贏之舉。[5]
3.2政府積極布局,推進(jìn)電競規(guī)范化發(fā)展。
電競教育體系的建立是電競?cè)瞬懦掷m(xù)發(fā)展的根本出路。與其他產(chǎn)業(yè)不同,電競產(chǎn)業(yè)時刻需要新鮮血液的注入,電競的玩家和觀眾都呈現(xiàn)出非常年輕的特征。首先,電競?cè)瞬乓鶕?jù)電競市場的需求針對性的進(jìn)行培養(yǎng)。其次,要改正國內(nèi)電競教育體系的發(fā)展方向,打破發(fā)展不平衡的狀態(tài),教育部門應(yīng)盡快完善電競專業(yè)學(xué)科建設(shè)。最后,院校和企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)電競?cè)瞬排囵B(yǎng)合作。電競專業(yè)旨在培養(yǎng)實踐型、技能型人才,因此院校和企業(yè)合作屬于互惠雙贏之舉。
3.3完善賽事體系,打造完整產(chǎn)業(yè)鏈。
“英雄聯(lián)盟”制造商Fist Company敏銳的嗅到了電子競技的商機(jī),著手構(gòu)建了完善的“英雄聯(lián)盟”電競賽事體系,從區(qū)域聯(lián)盟到洲際杯再到全球總決賽。著手打造了全球著名的IP賽事,每年都為其帶來非常可觀的收入。作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”竟然保持了十年的全球流行,完善的電競賽事體系和成熟的電競產(chǎn)業(yè)鏈功不可沒。國家需進(jìn)一步加強(qiáng)電競產(chǎn)業(yè)扶持和產(chǎn)業(yè)引導(dǎo),搭建多層次電競賽事體系,重視游戲研發(fā)、發(fā)展電競周邊商品、塑造IP賽事、培養(yǎng)電競?cè)瞬?、凈化電競直播平臺等措施持續(xù)推動電競產(chǎn)業(yè)上下游發(fā)展,形成電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。
參考文獻(xiàn);
[1]康益豪,王相飛,王真真,我國電子競技賽事新媒體傳播的現(xiàn)狀、問題及優(yōu)化策略[J]哈爾濱體育學(xué)院學(xué)報2021,39(06),52-57
[2]趙琳琳,我國電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展未來有望迎來“全民電競”時代[J]中國產(chǎn)經(jīng)新聞2021-11-13002要聞
[3]吳可仲,千億電競的另一面:盈利場景仍未打開 [J] 中國經(jīng)營報2021-11-22 c04游戲[4李健,范安輝,譚建輝,郝宗繼,任重宇,后疫情時代我國電競運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢與推進(jìn)思路[J] 浙江體育科學(xué)2021,43(06),63-69
[5]喬婷婷,肖黔楠,王晨光,“-帶一路”背景下中國電競?cè)瞬排囵B(yǎng)探析 [J] 體育科技文獻(xiàn)通報2021,29(10),
作者簡介:毛露瑩(2000年11月-),女,漢,河南安陽人,本科學(xué)歷,研究方向:體育經(jīng)濟(jì)學(xué)