夏文鍇
(福州理工學(xué)院 媒體藝術(shù)系,福建 福州,350506)
《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年1-6月中國游戲用戶達(dá)到6.67億,同比增長1.38%;游戲市場實際銷售收入1 504.93億元,同比增長7.89%。即時游戲通訊產(chǎn)品不再是簡單的聊天工具,已發(fā)展成為集娛樂社交等多功能為一體的綜合性移動終端平臺,而以騰訊、網(wǎng)易為首的互聯(lián)網(wǎng)公司率先推出了一系列游戲產(chǎn)品,引發(fā)了社交和移動端游戲高速發(fā)展的熱潮。在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,人們不再滿足僅通過書信、電話和會議來維持與朋友的關(guān)系,智媒體時代的移動端游戲活動成了他們維系情感的一種重要方式。
移動端游戲是一種基于社交網(wǎng)絡(luò),與朋友乃至虛擬網(wǎng)絡(luò)社會中的人在移動終端上進(jìn)行娛樂活動和交流互動,并建立起社交關(guān)系的媒介,其快速發(fā)展成為青年人鞏固線下朋友關(guān)系、擴(kuò)大線上社交群體的重要手段。游戲社交活動是基于網(wǎng)絡(luò)平臺的集成應(yīng)用,與社交平臺的密切關(guān)系是它們與傳統(tǒng)電腦游戲的最大區(qū)別,這些游戲活動涉及多個玩家,有些活動也會要求使用實名身份進(jìn)行驗證[1]。智媒時代的移動端游戲和網(wǎng)絡(luò)平臺融合發(fā)展,產(chǎn)生了移動端游戲自帶社交平臺整合的特點,帶來了媒體環(huán)境和社會環(huán)境的交互影響作用,在網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)中,他們可以跨越自己的社交圈,擴(kuò)大人際關(guān)系互動范圍。移動端游戲的目的已不再是單純的消遣,更是構(gòu)建青年人社交關(guān)系的橋梁、維系朋友友誼的手段,從人際傳播學(xué)角度來說,就是建立網(wǎng)絡(luò)虛擬共同體,在網(wǎng)絡(luò)社群中分享他們共同的話題,尋找歸屬感和安全感。
虛擬共同體是現(xiàn)實的個體在網(wǎng)絡(luò)空間交往所組建的,以維護(hù)共同利益、體現(xiàn)共同目的、提供情感寄托、滿足興趣需求的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)體[2]。這種關(guān)系網(wǎng)絡(luò)體以虛擬符號的形式存在,承載著成員之間相互協(xié)作謀求生活性以及精神性發(fā)展的現(xiàn)實需求和共同愿望。近年來隨著社交功能的深度開發(fā),移動端游戲在青年人群體中迅速傳播并形成虛擬共同體。馮(Fung)[3]通過理論和實踐調(diào)查發(fā)現(xiàn),移動端游戲作為社交媒介,有利于鞏固和升華年輕人之間的情感,在智媒體時代既是娛樂方式也是社交手段,并逐漸成為重要的社交媒介和輿論陣地。青年玩家之間的競爭與交流構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)外一切情境,模糊了娛樂與生活的界限,將現(xiàn)實生活中的人際活動滲透到游戲的世界中。但是也應(yīng)警惕虛擬共同體具有脫離現(xiàn)實的隱患[4],美國心理學(xué)家雪莉·特克爾(Sherry Turkle)[5]如是說:“我們把它當(dāng)作實用性的客體去接近,開始只愿意接近對方那些實用、舒適和有趣的部分。但是,一旦實現(xiàn)這種轉(zhuǎn)移,就會產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)社交的依賴性?!庇行W(xué)者注意到社交網(wǎng)絡(luò)與亞文化群體的獨特生態(tài)[6],但較少有將實例現(xiàn)象進(jìn)行系統(tǒng)的學(xué)理研究,有些學(xué)者也提到虛擬共同體可能會給網(wǎng)絡(luò)空間秩序帶來新的挑戰(zhàn)[7],但較少關(guān)注虛擬共同體在維系人際關(guān)系時產(chǎn)生的群體價值觀等問題。因此,本文將研究后疫情時代的新媒體生態(tài)環(huán)境中,移動端游戲行為建立起的社交虛擬共同體的特征與優(yōu)化路徑,及其對青年人核心價值觀的形成所產(chǎn)生的影響。
虛擬共同體意識是傳統(tǒng)的社會共同體概念的延伸,社會學(xué)家瑞格爾德(Howard Rheingold)[8]發(fā)表的《虛擬社群:定居在電子前沿》中,第一次提出了“虛擬社群”的概念:人們可以通過互聯(lián)網(wǎng)連接,突破地域限制,彼此溝通交流、分享信息和知識,形成相近的興趣愛好和情感共鳴,這種特殊關(guān)系網(wǎng)絡(luò)就是“虛擬社群”。在此基礎(chǔ)上,彭蘭[9]在《新媒體用戶研究》中提出,比起面對面接觸產(chǎn)生的以民族為紐帶建立起來的傳統(tǒng)社區(qū),網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)本質(zhì)上也是借由其成員共同想象所形成的一個 “想象的共同體”。虛擬社區(qū)與真實社區(qū)并不是對立的,而是以不同層面共同存在的平行關(guān)系。
虛擬社區(qū)雖然依賴于網(wǎng)絡(luò)這一載體,但其根本的連接方式仍然源于人類的四種基本需要:興趣、關(guān)系、幻想和交易[10]。結(jié)合現(xiàn)有研究,智媒時代虛擬共同體整合了虛擬社區(qū)、社群、族群等特點,并涵蓋網(wǎng)絡(luò)空間中虛擬社群的組織模式和組織形態(tài),使傳統(tǒng)共同體概念在虛擬網(wǎng)絡(luò)平臺上得以拓展和更新。社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和基于虛擬社群的交往打破了人際交往的時空界限,使原本基于地緣、血緣聚合起來的傳統(tǒng)共同體不斷消解,更多要素被整合進(jìn)入虛擬共同體中。
虛擬共同體拓展了傳統(tǒng)共同體主義,它的產(chǎn)生不受過多的外部因素影響,是因網(wǎng)絡(luò)個體自身需求主動突破地域和時空的界限進(jìn)行社交活動而形成的虛擬社群。虛擬共同體吸收了傳統(tǒng)共同體的功能性要素,同樣能滿足網(wǎng)絡(luò)個體的歸屬感和安全感需求。但是,其依靠網(wǎng)絡(luò)空間組建和開展人際交往活動的特性,又決定了在虛擬共同體中“血緣”和“地緣”等實體性元素被淡化,強(qiáng)化“身份認(rèn)同”等功能性因素在減弱,“趣緣”等深層次的情緒價值性因素逐漸凸顯,結(jié)構(gòu)性要素如符號交流則成了重要的傳播方式。
智媒體時代的虛擬共同體由技術(shù)要素、主體要素與行為要素構(gòu)成,網(wǎng)絡(luò)虛擬空間成了青年人建立社交關(guān)系的媒介,并呈現(xiàn)其特有的虛擬共同體社群的內(nèi)在特征。虛擬社群活動具有在場性和工具性?;ヂ?lián)網(wǎng)移動端具備的地點定位功能、語音通信功能提升了網(wǎng)絡(luò)空間中的交流效率,興趣愛好、價值取向相近的活動主體以“社團(tuán)”的形式在線參加活動,具備了虛擬共同體特性。虛擬社群行為具有自發(fā)性和交互性。虛擬共同體自發(fā)聚合的過程體現(xiàn)了受眾的共同價值觀,虛擬網(wǎng)絡(luò)娛樂活動的社交屬性和身份認(rèn)同,促使虛擬共同體成員具有強(qiáng)烈的拓展社交的需求和欲望,形成了虛擬共同體身份認(rèn)同和歸屬感。虛擬社群具有現(xiàn)實人際關(guān)系與虛擬社群并存的融合性。虛擬共同體的存在也是現(xiàn)實的人際互動中的一部分,不應(yīng)割裂看待。這一特征在本文調(diào)查結(jié)果中也得到印證:71.25%的受訪者愿意將線上社區(qū)認(rèn)識的朋友發(fā)展成為現(xiàn)實生活中的朋友?,F(xiàn)實人際關(guān)系與虛擬社群平行存在于現(xiàn)實社交圈,在網(wǎng)絡(luò)社交活動過程中通過共同完成任務(wù)加深和鞏固社交關(guān)系。虛擬共同體關(guān)系并不構(gòu)成對傳統(tǒng)共同體關(guān)系的沖突和挑戰(zhàn),而是對傳統(tǒng)共同體的一種拓展和補(bǔ)充。
從青年人網(wǎng)絡(luò)社交的動機(jī)分析,在有組織的現(xiàn)代城市社會中,如歐文·戈夫曼(Erving Goffman)[11]的擬劇理論所述,現(xiàn)實生活中的交流是有限的,社交活動的空間由于身份的差異而被壓縮。但是,網(wǎng)絡(luò)能起到過濾現(xiàn)實生活中身份差異的作用,使得參與者在一定程度上獲得平等的交流?!芭湍艹晒Α钡脑O(shè)計邏輯是復(fù)雜的現(xiàn)代社會所缺失的反饋模式,而網(wǎng)絡(luò)游戲行為這種平等交互的設(shè)計思路,將產(chǎn)生統(tǒng)一性的核心因素。活動中設(shè)立的身份平等原則也會成為玩家共同體產(chǎn)生的關(guān)鍵促成因素。虛擬社交網(wǎng)絡(luò)的隨機(jī)配對系統(tǒng)和在線公會意味著一系列交叉聚集的子社區(qū)將來自不同社會地位的行動者聯(lián)系在一起,虛擬世界為玩家提供了一個沒有“格差社會”的獨特網(wǎng)絡(luò)框架,它滲透到社交空間的不同領(lǐng)域,覆蓋了相對大量的參與者。移動端游戲的迅速興起以及受眾社群的快速發(fā)展也許會產(chǎn)生一種新型的虛擬共同體主義的發(fā)展趨勢。
從青年人網(wǎng)絡(luò)社交的需求分析,智媒時代人際交往需要一個媒介作為中間地帶,比如通過微博、微信等社交媒體或者網(wǎng)絡(luò)游戲行為來鞏固、維持和升華情感。因此,除了傳統(tǒng)的人際溝通方式外,社交游戲行為也成為一種重要的人際交往媒介,并在現(xiàn)實生活中越發(fā)凸顯其重要性。如通過游戲中小隊和公會性質(zhì)組織的建立,受眾在活動過程中逐漸形成自己的人際交往空間,不僅有利于活動過程順利進(jìn)行,而且鼓勵受眾在參與社交互動中與他人建立互助的人際關(guān)系,他們相互影響,并形成群體效應(yīng)。
我國正處在信息大爆炸的時代,伴隨著中國網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的高速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)移動端的社交媒介功能越發(fā)凸顯,加速了網(wǎng)絡(luò)社交虛擬共同體的形成與發(fā)展,并呈現(xiàn)出一定的青年網(wǎng)絡(luò)群體文化特征。為此,本文通過問卷調(diào)查和數(shù)據(jù)分析,了解青年網(wǎng)絡(luò)社交集群的形成路徑,引導(dǎo)他們進(jìn)行文化反思和文化自覺。
借鑒Juho Hamari[12]等的使用與滿足理論(UGT)的調(diào)查設(shè)計方式,即站在受眾的立場上,通過分析受眾對媒介的使用動機(jī)和需求滿足程度來考察大眾傳播給人類帶來的心理和行為上的效用。重點探討五個方面的社會要素:信息獲取需求、情感需求、個體整合需求、社會整合需求和緩解壓力需求。問卷突出移動端網(wǎng)絡(luò)文娛活動特點和受眾社交需求的相關(guān)性變量。
采取交叉分析和回歸分析方法,考察移動端游戲行為對青年人的影響程度,分析移動端用戶的人際交往特征、動機(jī)和行為,研究移動端游戲?qū)η嗄耆穗H關(guān)系建立所產(chǎn)生的影響,以及青年網(wǎng)絡(luò)虛擬共同體社群的形成路徑。使用SPSS軟件對移動端游戲行為體驗及其社交功能影響進(jìn)行交叉分析。
采用線上問卷調(diào)查方式,通過問卷星發(fā)放了250份由50個封閉項目組成的在線調(diào)查問卷,將問卷的地址發(fā)布在相關(guān)百度論壇和主流游戲媒體上,在線招募玩家填寫問卷。共回收有效問卷206份,其中男性95份,占46.12%,女性111份,占53.88%;年齡占比為:18~20歲52份,占25.25%,20~25歲135份,占65.53%,25~35歲19份,占9.22%。選擇18~35歲人群作為目標(biāo)群體的原因是:他們對我國移動端游戲行為更為熟悉,保證了問卷參與者具有一定代表性,統(tǒng)計樣本真實。問卷整體的Cronbach α信度系數(shù)值為0.961(>0.9),說明研究數(shù)據(jù)信度質(zhì)量很高。使用KMO和Bartlett 檢驗進(jìn)行效度驗證,KMO值為0.965(>0.8),說明研究數(shù)據(jù)信息非常適合提取。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲社交活動形成虛擬共同體
調(diào)查發(fā)現(xiàn)男性玩家更愿意加入網(wǎng)絡(luò)聊天群,并將友誼從虛擬生活發(fā)展到現(xiàn)實生活。在網(wǎng)絡(luò)游戲參與者中,不同性別的人際關(guān)系存在一定差異,有53.41%的男性受眾愿意加入移動端游戲的聊天社群,而女性只有33.77%;同時,男性受眾中有81%愿意通過線上社群發(fā)展線下社交關(guān)系,而女性受訪者中也有61%表示愿意,整體呈現(xiàn)積極態(tài)度。由此可看出,用戶在游戲行為中進(jìn)行的人際交往影響著他們的現(xiàn)實生活,他們的娛樂圈和社交圈是一致的。通過社交活動進(jìn)行人際交往的效果不僅存在于娛樂消遣中,而且與用戶的現(xiàn)實生活密切相關(guān)。在人際交往方面,用戶可以通過社交活動與不常見面的朋友進(jìn)行情感交流,加深現(xiàn)實社會中的人際關(guān)系;在認(rèn)知方面,用戶通過游戲行為與好友競爭,通過活動內(nèi)容的討論來獲得對他人和自己的認(rèn)知。
2.虛擬共同體社群滿足青年人社交需求
調(diào)查發(fā)現(xiàn)不同娛樂時間的樣本對社交拓展的渴望是一致的(見表1),沒有顯著性差異(p=0.127>0.05)。滿足于人際交流或認(rèn)知的受眾會比不滿足的受眾更多地參加移動端社交活動,并且會在游戲中積極與他人交流;人際交往活躍度高的人比人際交往活躍度低的人更多地參與游戲活動。調(diào)查顯示,越是通過接觸移動端網(wǎng)絡(luò)游戲建立起的社交關(guān)系,越有拓展社交的意愿。依據(jù)UGT結(jié)構(gòu)分析,移動端社交游戲活動的設(shè)計主要滿足了受眾的信息獲取需求、情感需求和緩解壓力需求,并初步具備了社交關(guān)系的個體整合以及社會整合效果。
表1 社交拓展意愿交叉(卡方)分析表Tab.1 Cross (Chi-square) analysis ofsocial expansion intention
3.虛擬共同體社群文化影響青年人價值觀
調(diào)查發(fā)現(xiàn)角色扮演游戲的行為特點影響人們社會交往的發(fā)展意愿,并且有著顯著的積極作用。其內(nèi)容設(shè)計具有典型性,營造了具有強(qiáng)烈時代感的活動社區(qū),滿足了受眾對虛擬社區(qū)的參與度以及社交動機(jī)。以“是否有拓展社交的意愿”為因變量,以“社交需求”“角色養(yǎng)成”等因子為自變量,建立回歸模型,結(jié)果如表2所示。R2為0.898,擬合度較高,模型通過F檢驗(F=292.824),因子信度系數(shù)值均大于0.9。從卡方分析結(jié)果來看,不論是出于個人休閑娛樂,還是現(xiàn)實社交需求,都會對受眾拓展社交產(chǎn)生顯著的正相關(guān)關(guān)系。短時效的社交娛樂行為,符合現(xiàn)代青年人利用碎片化時間進(jìn)行社交活動的需求,受眾對社交的想象提高了他們對網(wǎng)絡(luò)活動的參與熱情。移動端游戲中建立起的社交關(guān)系在獲得其他參與者身份認(rèn)同后,形成網(wǎng)絡(luò)虛擬共同體的社交圈,并逐漸向現(xiàn)實社會發(fā)展。最終,移動端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c者的虛擬社交圈與現(xiàn)實社交圈結(jié)合起來,網(wǎng)絡(luò)社交活動成為用戶情感交流和人際交流的重要手段,成為青年人建立社交關(guān)系的重要傳播媒介。因此,有必要了解網(wǎng)絡(luò)虛擬共同體社群文化的傳播路徑,掌握青年人思想動態(tài),規(guī)制社群行為,營造積極向上的文化氛圍。
表2 影響受訪者拓展社交的意向因素線性回歸分析表Tab.2 Linear regression analysis of factors affectingthe intention of respondents to expand social contact
虛擬共同體社群的形成深刻影響著當(dāng)代青年人的人生觀和價值觀,多元文化并存的網(wǎng)絡(luò)空間產(chǎn)生了激烈的價值對立、沖突和交鋒,也帶來一定的社會隱患。從上述調(diào)研結(jié)果看,虛擬共同體社群在交流上存在著趣緣相通的空間,雖是“弱聯(lián)系”但具備了比“強(qiáng)聯(lián)系”更緊密的情感聯(lián)結(jié),導(dǎo)致不少青年人在虛擬的關(guān)系中模糊了現(xiàn)實的邊界,逐漸變得更加自我。此外,不良的虛擬共同體社群還會催生網(wǎng)絡(luò)戾氣,部分青年人將網(wǎng)絡(luò)視作情緒的“垃圾站”,單純發(fā)泄并傳遞負(fù)面情緒,混淆真相,散播謠言。可見,網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)中信息的多元與沖突、混亂與無序所帶來的信息失真、理性缺失、主體性失落以及主流價值觀顛覆的特點,影響著社交游戲的青年受眾群體,并形成一定的負(fù)面影響[13]。如何建立網(wǎng)絡(luò)時代的文化“長城”,宣傳社會主義核心價值觀,成為亟待解決的現(xiàn)實問題。
規(guī)制網(wǎng)絡(luò)信息平臺。在網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展時代,我國陸續(xù)出臺多部法律法規(guī),如《網(wǎng)絡(luò)交易管理辦法》《計算機(jī)系統(tǒng)安全保護(hù)條例》《網(wǎng)絡(luò)安全法》《通信網(wǎng)絡(luò)安全防護(hù)管理辦法》等,為網(wǎng)絡(luò)空間治理提供了法律依據(jù),但目前頒布的法律法規(guī)中并無涉及虛擬共同體社群的治理措施。對此,建議在立法上,針對日益增多的青年網(wǎng)絡(luò)虛擬共同體社群組織,明確界定虛擬共同體社群的組織屬性和組織形式,加強(qiáng)對社群組織的行政管理。同時,發(fā)揮行業(yè)協(xié)會管理作用,出臺社群管理實施細(xì)則,如《新浪微博社區(qū)公約(試行)》條例等,規(guī)范傳播行為,減少定義含糊不清現(xiàn)象,推進(jìn)信息平臺管理的合法化和規(guī)范化。
推行網(wǎng)絡(luò)用戶實名登記制度,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)空間安全體系建設(shè)?;ヂ?lián)網(wǎng)并非法外之地,實名制的實施可以保障信息安全,虛擬共同體社群在發(fā)展前期只是一個單純的虛擬空間概念,相信隨著網(wǎng)絡(luò)實名制的落實,網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實的邊界將會逐漸接壤甚至消解,使得虛擬共同體成為青年人傳統(tǒng)社交關(guān)系的自然延伸。
發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),落實網(wǎng)絡(luò)文化作品分級制度,建立起完善的青年網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)體系,注入社會主義核心價值觀,提升中華民族的文化自信,提高我國文化輸出力。建議由政府牽頭對企業(yè)資本進(jìn)行有意識的引導(dǎo),防止過度的市場化開發(fā)帶來的資本逐利行為,引導(dǎo)企業(yè)將資本投入引向高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品生產(chǎn)上,嚴(yán)格把控游戲質(zhì)量,嚴(yán)打市場中“賭博式抽卡”“虛擬體驗內(nèi)容不合理定價”等間接侵犯消費(fèi)者權(quán)益的灰色現(xiàn)象。
加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的管理。虛擬共同體具有多元化的特點,優(yōu)化大數(shù)據(jù)技術(shù)解構(gòu)虛擬共同體標(biāo)簽的功能,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)集群現(xiàn)象的信息進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析和分類,并重點監(jiān)督有不良傳播內(nèi)容的標(biāo)簽,提升技術(shù)水平,提高網(wǎng)絡(luò)空間監(jiān)管效率。
維護(hù)網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的秩序。虛擬共同體具有強(qiáng)烈的組織化功能,因此在一個虛擬共同體的集體意識之下可能暗藏隱患,比如微博上盲目的追星群體,把“偶像”塑造成完美的符號并且在別有用心的資本組織下擾亂網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,嚴(yán)重者甚至難以區(qū)分現(xiàn)實與虛擬的邊界,影響現(xiàn)實的生活和認(rèn)知。作為媒介傳播平臺,有責(zé)任有義務(wù)參與網(wǎng)絡(luò)秩序的建設(shè)和維護(hù),優(yōu)化大數(shù)據(jù)推送方式,履行虛擬社群平臺的條例規(guī)定。
加強(qiáng)社群建設(shè),營造積極向上的文化氛圍。發(fā)揮校園教育功能,增加網(wǎng)絡(luò)信息倫理課程學(xué)習(xí),教育青年個體養(yǎng)成正確的法治觀、網(wǎng)絡(luò)倫理觀,提升網(wǎng)絡(luò)行為的理性判斷力。青年思想教育工作者,尤其是高校輔導(dǎo)員,要分析青年學(xué)生網(wǎng)絡(luò)行為傳播路徑,結(jié)合“趣緣”的紐帶特征,讓主流意識形態(tài)通過網(wǎng)絡(luò)社交活動的傳播形式,潛移默化地融入青年人思想教育工作中,并通過增加網(wǎng)絡(luò)視頻、虛擬體驗等方式,增進(jìn)與青年人的交往深度,在現(xiàn)實與虛擬社區(qū)中營造積極健康向上的文化氛圍。
提升媒介素養(yǎng),樹立社會主義核心價值觀。利用智媒時代新興網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu)特點激活多媒體平臺,增加青年網(wǎng)絡(luò)用戶主體的參與度,在虛擬共同體社群中樹立社會主義核心價值觀,提升青年人媒介素養(yǎng)。
隨著新媒體技術(shù)的快速發(fā)展,“去中心化”傳播特征的呈現(xiàn),使網(wǎng)絡(luò)生態(tài)環(huán)境變得更加復(fù)雜,信息獲取通道和表達(dá)渠道被分割成眾多獨立的“信息繭房”。虛擬共同體社群在人際交流上存在著趣緣相通的空間,具備了緊密的情感聯(lián)結(jié),但不少青年人在虛擬關(guān)系中模糊了現(xiàn)實的邊界,再加上部分西方媒體借由虛擬共同體社群傳播路徑對我國青年群體文化進(jìn)行滲透和影響,引發(fā)“網(wǎng)絡(luò)主權(quán)”的爭端。加強(qiáng)青年學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育,推動思想政治工作傳統(tǒng)優(yōu)勢與信息技術(shù)深度融合,已然成為新時代網(wǎng)絡(luò)虛擬社群文化建設(shè)的重要課題。