文 石 翔
7 月26 日,杭州國際博覽中心·4C 展廳,前一位嘉賓分享結束后,燈光短暫地暗下來。接著,紅黑相間的圖樣開始填滿整個屏幕。燈光和配色將我?guī)Щ亓?020 年11月中旬的上海東方體育中心,那是PEC 決賽的現(xiàn)場。雖然每支參賽隊伍都有粉絲賣力地舉著燈牌,甚至有人搬來了鼓,但當賽場坐滿觀眾的時候,華晨宇的粉絲和他們手里暗紅色的燈牌還是淹沒了一切。
半年之后的PSC 上,華晨宇的粉絲仍然瘋狂,變化也同樣明顯。雙排賽的歡呼聲甚至高過了表演環(huán)節(jié),幾家俱樂部粉絲的接力讓歡呼聲變得此起彼伏。
電競和藝人互相跨界不是什么新鮮事,但藝人找到合適的位置,深入地影響他的粉絲,甚至輻射到了同華晨宇雙排的誠c,這并不常見。
回到杭州,一片紅黑的配色里,和平精英系列賽事的數(shù)據(jù)一點點揭開,廖侃仍然在臺上不疾不徐地講述著。“多路信號集成制作”、“多地遠程交互制作”、“多視角觀賽系統(tǒng)”……這些基于和平精英項目本身特點開發(fā)出來的賽事制作手段,在幫助和平精英電競完成了從0 到1 的跨越后,逐漸被行業(yè)認可,被納入行業(yè)標準里。
隨著影響力越來越大,和平精英也主動肩負起傳播正向價值的使命。
這一切轉變不過發(fā)生在白駒過隙般的三年里。
我突然想知道,這段時間里,PEL 完成從0 到1,接著進入正向循環(huán)的過程是怎樣的?
很明顯,我們需要更多的信息去還原這個過程。為此,我們順著和平精英電競在峰會上所展示的成績,對廖侃展開了又一次采訪。
今年年初,編輯部在做《拾級而上》專題的時候,我曾經(jīng)和廖侃有過一次交流。讓人印象深刻的部分是他多次提到,用內容創(chuàng)作的思維去審視電競,并且最大程度上從觀眾的角度思考賽事發(fā)展的方向。
過去多年,在數(shù)不清次數(shù)的電競采訪中,少有人提及這一點。那次采訪之后不久,PEL 的賽事模式就從原本的第一視角改回了第三視角。為什么說“改回”,因為最初接觸和平精英時,玩家們接觸的都是第三視角模式。此后絕大部分觀眾日常的游戲體驗也都是圍繞著第三視角展開,這是觀眾更熟悉的觀賽方式。
賽事模式的變更無疑為了讓觀眾更輕松,沒有門檻地觀看比賽。過去三年里,PEL 大部分的改變都是圍繞此處展開的。
如果我們對照著看2020 年S1 賽季和2022 年春季賽的PEL 比賽,就能從什么時候顯示全局動向、什么時候聚焦局部碰撞、什么時候切回選手視角,清晰地感受到轉播邏輯上的明顯變化。
思路上的清晰讓人很難想象到,兩年前,導播的切臺像在救火一樣,追趕著選手們發(fā)生碰撞的瞬間,讓觀眾感受不到比賽整體的進程。如果在整體轉播上,基于服務觀眾的內容邏輯是潤物細無聲式的迭代,線上主場則是PEL給出的更直接的答案。
線上主場不是一個簡單的概念表述,背后是制作過程中設置專門的人力,制作單獨的凈流,給到聯(lián)合直播的合作者。
可能是俱樂部自己的頻道,也可能是主播本人,這給了很多俱樂部的粉絲去除掉干擾信息、更沉浸的觀賽體驗,
如同廖侃提到的“讓我們的粉絲跟著他最喜歡的俱樂部的視角去推進,這樣就跟他平時玩游戲的狀態(tài)是一樣的”。
關于這種變化背后的理念,廖侃在采訪里又拋出了一個概念,所見即所得(What You See Is What You Get)。
這是計算機發(fā)展過程中非常里程碑的一次迭代。舉個簡單的例子,我們用word打字排版,當我們把行間距從1.5倍調整到2 倍時,在我們的視線里,屏幕上每一行字符之間的距離拉大了。
這種好像理所應當?shù)氖虑?,實際上給計算機界面的發(fā)展帶來了革命性的變化。
如今的電競同樣面臨著類似的問題,游戲里有太多數(shù)值化的東西,如何讓它們變得更直觀,這并不是一個簡單的過程,甚至需要有專業(yè)學術背景的人來提供相應的支持。如果我們沿著“所見即所得”的理念思考下去,會發(fā)現(xiàn)電競賽事的呈現(xiàn)里可優(yōu)化的部分并不在少數(shù)。
舉個直觀的例子,很多項目都有關于數(shù)值的呈現(xiàn)。但很多時候,如果兩條數(shù)值柱圖隔著很遠,又剛好相差不大,觀眾就很難比較,就不符合所見即所得的理念。而如果多個數(shù)值柱圖貼在一起,數(shù)值和對應的選手或角色之間的聯(lián)系又不直觀,就要把ID 或者角色頭像移到柱圖的頂端附近,讓觀眾在對比柱圖長短的同時明確知道數(shù)據(jù)的歸屬。
就是這些看似簡單的細節(jié)構成了電競比賽呈現(xiàn)上的一次次優(yōu)化。在迭代的過程中,既需要有人提出修改的方向,又需要有游戲側開發(fā)人員的支持,還需要制作團隊包裝上的調整。
如廖侃所言,恰恰因為堅持這樣的原則去工作,才在PEL 這幾年的大改與小調之后,最終能夠取得春決4000萬日均觀看人數(shù)的成績。實際上,這是情理之中的事情。
關于PEL 的另一個疑問來自于情感的關聯(lián)。編輯部一直堅信任何一個電競項目的發(fā)展都和觀眾對賽事、俱樂部、選手的認同感高度相關,無論是流行項目還是小眾項目,皆是如此。
回到文章最初描述的對比畫面,PEL 如何“策反”了華晨宇的粉絲,讓他們在PEL 的社區(qū)里反而更加活躍的?
廖侃提到,“其實比賽的流量跟明星的流量不應該做成一個所謂的交錯。如果是明星,第一,他本身對于電競賽事要非常感興趣;第二,他能夠深度參與到我們的一些生態(tài)里面來,他能夠更深入地成為電競生態(tài)里面的組成部分?!?/p>
在廖侃的記憶里,當在PSC 上第二次見到華晨宇時,他從他身上感受到了對和平精英電競更深度的感知和感覺。顯然,過去兩年時間里,當和平精英明星代言人們都如此選擇時,效果也是顯而易見的。
廖侃提到:“在PEL 的品牌規(guī)劃里,我們始終將潮流、跨界、不服輸?shù)饶贻p人更喜歡的東西構建成品牌里的核心關鍵詞?!边@時,和平精英的明星代言人們,就成了傳遞關鍵詞最有效的介質。
PEL 之所以能夠用好藝人的流量,源于藝人、選手、觀眾、粉絲對于游戲和賽事共同的價值認同。廖侃把這種價值觀框架描述成,“一個多元的、戰(zhàn)術競技的樂園、全球玩家的冒險世界。”有了這個框架,參與其中的所有人就更容易達成一致,彼此理解,乃至相互同化。
同樣,作為賽事最重要的參與者,PEL 在過去三年里打造了中國所有電競項目中最有精神頭兒的選手陣營。他們不斷向賽事之外的公共語境釋放更多影響力,比如誠c像很多體育明星一樣,拿分捐款;Suk 成了年輕人健身熱潮的推動者之一。
選手們能夠以良好的精神面貌去參與比賽,呈現(xiàn)在觀眾面前,本質上是對于這個多元價值體系的認同和維護。
在7 月26 日騰訊電競年度發(fā)布會現(xiàn)場,隨著廖侃在臺上回憶過去三年,其背后的屏幕上也呈現(xiàn)了和平精英電競過去三年的發(fā)展軌跡。那是一條閃電狀的、迂回向上攀升的曲線,“起步”、“突破”、“破圈”,細致到每一個點被打上了標簽。
在廖侃的敘述里同樣可以清晰地感受到在賽事發(fā)展的不同階段,PEL 對于關鍵節(jié)點的把握。
在賽事的初期,面臨主播生態(tài)已經(jīng)成熟,內容強度很高的外部條件,PEL 果斷吸納了像TJB 這樣的俱樂部進入聯(lián)盟。在聯(lián)盟框架剛剛搭建,需要俱樂部加強參與感的時候,他們給出了周賽獎金升級等短期解決方案。在賽事的核心用戶增長、討論量增加的時候,他們又迅速設計了選手們的破圈活動。
這種恰當?shù)墓?jié)奏感背后,不得不提的是光子工作室群的總裁陳宇。
廖侃將他描述成一個務實的深度電競觀察者,在親歷國內超過20 年的電競歷程后,PEL 能夠如此迅速地突破戰(zhàn)術競技品類的觀賽壁壘,在外部條件重重限制之下,利用三年時間實現(xiàn)由內向外的升級,必然和陳宇的判斷和支持有著脫不開的關聯(lián)。
從內容邏輯,到價值框架,再到對時機的把握,我們似乎找到了基于“所見即所得”的體驗升級究竟從哪里開始以及如何實現(xiàn)的。和平精英電競體系即將邁入一個新的階段。
此時此刻,紅黑色的燈光逐漸從杭州國際博覽中心·4C展廳的舞臺上褪去。騰訊電競年度發(fā)布會還在繼續(xù),而所有與會者的一個共識是,以電競入亞為契機,整個電競產(chǎn)業(yè)將走入一個新的時代。
同樣,移動電競也一同站在了門口。但這一次,和平精英及其電競體系不再是新兵,而是拉著整個騰訊電競體系前行的三架馬車之一。
恐怕也是因為感受到了身份上的變化,面對更大的舞臺,所有和平精英的關注者和參與者都充滿希冀。