文 石翔
6 月28 日,全球電競運動領(lǐng)袖峰會放出了新一年舉辦地和時間安排的消息,在圈子里有不小的聲音。之后的幾天陸續(xù)有上海、深圳、成都和杭州當(dāng)?shù)氐呐笥褑栁?,是不是可以在杭州約著見個面。相信大家不只單純是為了聚聚。
2022 年,在很多路都走不通的時候,電競會怎么樣呢,這可能是參與其中,或者邊緣圍觀的人都想要的答案。
其實從辦會的角度無非三點:第一點是會上什么級別的政府領(lǐng)導(dǎo)出現(xiàn),在中國這是一個非常有意義的信息;第二點是作為會議的實際組織者騰訊,把這場會視為什么樣的規(guī)格,騰訊是不是來總辦的老板,傳遞對電競什么樣的態(tài)度,這都是值得推敲的信息;第三點是我更看重的一點,一個行業(yè)峰會或者論壇,可能發(fā)言嘉賓里的最后一位,決定了這個會議在行業(yè)層面上真正的高度。
前兩點,日程上沒說,我也不能說私下知道的東西,只能說都值得期待就是了。最后一點,我們可以仔細(xì)盤一盤過去五年在峰會的最后一位發(fā)言者都是誰,以什么樣的身份發(fā)言的,講了什么話題。
2018 年在世博園的時候,是現(xiàn)在叫英雄體育VSPN,當(dāng)時叫量子體育VSPN 的總裁滕林季來壓臺,和其他幾位業(yè)界的翹楚講了一個共同的話題“以開放思維創(chuàng)造電競內(nèi)容”。
在電競行業(yè)內(nèi)部,這肯定算得上是很高規(guī)格的發(fā)言了,但話題始終還是圍繞著競賽表演。
2019 年去了博鰲之后就有了不同,那年峰會上最后一個發(fā)言的是騰訊AI Lab 西雅圖實驗室的負(fù)責(zé)人俞棟,講的是“科技化升級下的電競產(chǎn)業(yè)新引擎”。從里到外的過程,格外清晰,騰訊作為峰會主要的參與者率先引入自己內(nèi)部的資源,開始向電競行業(yè)傳遞拓展邊界的可能性。
到了2020 年,形勢又不一樣了,最后一位發(fā)言的嘉賓來自國際電子競技聯(lián)合會,講的主題是“連接世界更競一步”。
從行業(yè)內(nèi)到行業(yè)外走完之后,開始了從國內(nèi)到國外,電競?cè)蚧哪_步邁出一步,對于后續(xù)講亞運的故事,和國際體育組織的對接都是個伏筆,我們先放下,一會兒再講。
2021 年,峰會從博鰲去???,最后一場的分享嘉賓是騰訊電競總經(jīng)理侯淼和宜家研發(fā)中心東亞區(qū)副總經(jīng)理董朝興,講的是“營造多元化‘電競+’場景生態(tài)”,這是從體育本身向生活方式的延展。盤到這里還是有點佩服峰會組委會的,每年都能找到邊界之外的可能性。
今年,最后一位分享的是中南建筑設(shè)計院黨委書記李霆,如果算起來應(yīng)該是正廳級,分享的內(nèi)容是“秉持亞運標(biāo)準(zhǔn),打造專業(yè)電競場館”。
騰訊電競在杭州亞運會電競場館的修建方面也給了很多電競專業(yè)技術(shù)方案上的支持,所以才有了專門針對電競場館的分享。2022 年,峰會從市場一側(cè),把觸角探向了基礎(chǔ)建設(shè)和政府行為。
幾年下來,最后一位分享嘉賓的變化體現(xiàn)了電競的變化。從封閉的小圈子走出來,尋找市場上更多的合作伙伴,從中國走向世界,熟悉國際體育組織的玩法,再到真正參與到中國社會經(jīng)濟發(fā)展的主要脈絡(luò)里,體現(xiàn)自己的價值。
這是個有完整情節(jié)的故事,在日后回憶起來,說是這五年中國電競發(fā)展的縮影也不為過。
說到這里本就該結(jié)束了,可對于一個垂類媒體來講,公布的日程里有一個必須要拿出來說一說的東西。
圖 截自騰訊電競官方
在7 月26 日上午,10 點50 分到11 點15 分之間,峰會上有一個叫《入亞電競項目共探亞洲新發(fā)展》的環(huán)節(jié)??纯催@環(huán)節(jié)里的八位嘉賓,八個亞運電競項目在中國的實際負(fù)責(zé)人,絕對是中國電競歷史上沒有過的場面。
過去幾年里,這幾家游戲廠商都出席的電競會議大多是像ChinaJoy、電競北京創(chuàng)新發(fā)展大會之類由政府直接參與組織的會議,而在公開會議上有個“桌面之下”的規(guī)則,大家各自發(fā)言,不會坐在一起就一個問題表態(tài)。如果是管理部門組織的閉門會,那也多少帶點兒火藥味。
這是過去幾年的狀況,所謂“大廠”的大,很多時候逃不開這種封閉性,我們在確定會議議程,或者安排活動的時候,也主動避開這種交互,按照出席公司管理層的職級安排出場順序就好了。
仔細(xì)想想,即便我們承認(rèn)這些游戲公司本身在游戲市場里存在排他的競爭關(guān)系,但這是個電競的峰會,如果說游戲和游戲之間是直接在爭奪用戶并不豐沃的游戲消費預(yù)算,那電競市場里并不是這樣的關(guān)系。
觀眾可以同時關(guān)注多個電競賽事,也都有情感的投入,而目前電競的收入模式還是通過把品牌影響力給到贊助商,再通過贊助商的產(chǎn)品去面對觀眾。
所以,是不是到了要重新思考一下,放下游戲廠商的思維,重新構(gòu)建賽事版權(quán)方身份的時間。
我在上篇關(guān)于峰會的評論里寫了,「從2016 年這個行業(yè)加入快車道之后,我們已經(jīng)完成了從0 到1%的過程,這過程無疑是充滿了艱辛的。如今,站在從1%向100%的路上,我們得率先意識到,當(dāng)下離天花板還有很遠(yuǎn)的距離,而成長的方向又在哪里?!?/p>
那么接下來的問題是,從1%到100%的路,是這些電競賽事版權(quán)方一起走出來的,他們不只是發(fā)行游戲的騰訊、網(wǎng)易、完美,更是LPL、KPL、PEL、DPC、爐石黃金賽這些項目和賽事版權(quán)的所有方。是這些賽事共同組成了電競市場的基本盤,相應(yīng)地,站在版權(quán)所有者的視角,思路是不是也面臨轉(zhuǎn)變。
從1%到100%的路上,他們可以算得上是一個利益共同體。
從行動上來講,從去年下半年開始,在對OCA、AESF 和國家體育總局的接觸上,其實各個項目的版權(quán)方就開始尋求目標(biāo)的一致性管理。
去年年底,我們參與了針對電競國家隊連續(xù)三天的匯報,在這前后,版權(quán)方之間當(dāng)然不是老死不相往來,而是一起在構(gòu)建一個對監(jiān)管機構(gòu)的整體形象和態(tài)度。而這種工作,在之后的日子里只會越來越多。
從邏輯上來講,觀眾們并不存在排他性,看籃球和足球的觀眾之間不是對立的,看王者榮耀和英雄聯(lián)盟的觀眾也不是對立的,甚至是可以疊加地創(chuàng)造更多認(rèn)同感的。
如今,面對全球性減速的不確定性,面對產(chǎn)業(yè)鏈加長帶來的復(fù)雜性,面對監(jiān)管框架重塑的特殊性,這個以項目版權(quán)所有者為核心主體,需要一起面對國際組織、國內(nèi)監(jiān)管、贊助商、媒體平臺、其他市場合作伙伴乃至觀眾對于電競內(nèi)容的變化。
我們翻回頭去再看,這個叫做《入亞電競項目共探亞洲新發(fā)展》的論壇就充滿了不同一般的意義,從電競?cè)雭嗊m應(yīng)國際體育組織規(guī)則開始,也許是中國電競市場里的版權(quán)主體從競轉(zhuǎn)向合的關(guān)鍵節(jié)點。
上一篇評論里,我講了對潛在的市場空間的認(rèn)識,這篇里講了從游戲公司到項目和賽事版權(quán)所有方的思維方式轉(zhuǎn)變。
如果過去幾年,中國電競更像是改革開放初期肆無忌憚地向前狂奔,那站在2022 年的節(jié)點,中國電競行業(yè)需要一次像1992 年在深圳發(fā)生的變化一樣,進(jìn)行一場明確方向和主線的大討論。
電競進(jìn)入更大的市場,產(chǎn)業(yè)上下游彼此之間的關(guān)系需要重新明確,舊有的經(jīng)驗可能已經(jīng)不再是經(jīng)驗,而是桎梏。
關(guān)于放下桎梏的答案,要留到2022 年下半年來回答。