文 魏 崝
在眾多研究成果中,電子競技運動已被證明可以訓練增加工作記憶、提高對注意力的控制、提高空間分辨率、讓大腦更有效率地在不同任務間切換,無論對象是不是電子競技愛好者。
雖然,這些都不是什么新鮮的結論了,但近期有一份研究報告向我們更進一步地講解了這其中的部分原理。
6 月22 日,佐治亞州立大學發(fā)布的研究報告表示,電子競技玩家的反應更快、更準確,更擅長復雜的decision-making(決策能力)。
佐治亞州立大學的研究團隊使用Functional Magnetic Resonance Imaging(FMRI,功能性磁共振)的方法對47 名大學生進行了研究調查,其中28 人屬于普通電子競技玩家,19 人屬于非電子競技玩家。
實驗對象躺在帶有鏡子的FMRI 機器之內,他們將看到一個“點”的移動軌跡,然后被要求按下右手或者左手的按鈕來回答剛剛看到的“點”的移動方向,如果只是閃爍、沒有移動就不用按下任何按鈕。
結果表明,普通電子競技玩家的反應的確更迅速、更準確。
在日常生活里,我們的大腦先從外界得到一些感官信息,對不同種類的信息進行整合,再將其轉化為肢體上的各種動作。在大腦處理這些信息的每一個階段的轉換處理的過程都是決策的一部分,其中最重要的就是brain network(大腦網絡)執(zhí)行的感覺、感知和動作。
而根據(jù)此前的科普文章,我們可以了解到,電子競技是大耗能并且主要依靠大腦的一項運動,需要大腦快速利用外界傳入的感官信息,重復地、準確地做出決策。因此,電子競技運動與決策能力是有相關性的。
在佐治亞州立大學的研究里,通過對調查對象的大腦掃描結果進行分析,研究人員發(fā)現(xiàn)表現(xiàn)上的差異與大腦某些部位的活動增強有關——電子競技運動可能會增強感覺、感知和映射到肢體的過程,從而提高決策能力。
也就是強化前面提到的過程。
王老鼠要養(yǎng)魚了( 下)(龔祥根等) ............................................................................................................ 8-60
不過,研究人員也指出,反應速度和準確性之間并不是等價的,普通的電競玩家只不過在這兩項指標上的數(shù)據(jù)表現(xiàn)得比非電競玩家更好。
通俗地講,并不是反應得越快,準確性就越高。有的人可能確實反應不過來或者沒看到“點”移動了。但有的人即使在1 秒內反應過來“點”移動了,他們卻不一定能夠判斷正確——一些人會認為“點”在向左移動,實際上,代表著準確性的“點”是在向右移動,這只能說明這些人反應更快而已。
但研究團隊認為,恰恰是因為速度與準確之間難以協(xié)調而需要進行決策,電子競技才有可能成為訓練大腦認知的方法之一。
此次研究團隊里一位名叫Tim Jordan 的學者,也是本次研究論文的主要作者之一,用個人經歷闡述了如何利用電子競技來訓練、改善大腦神經系統(tǒng)。
幼年時期,Jordan 的一只眼睛是弱視并且?guī)缀踅咏鞯模? 歲開始被要求遮住那只健康的眼睛來進行電子競技相關運動以增強、改善弱視的眼睛。
經過長期的訓練,他不僅于去年在佐治亞州立大學獲得了物理學和天文學的雙博士學位,而且于今年又成為了加州大學洛杉磯分校的博士后研究員,甚至現(xiàn)在還能參與曲棍球和彩彈等運動項目。
他把這一切都歸功于從小利用電子競技的訓練,將一只近乎失明的眼睛逐漸訓練到如今可以建立起強大的視覺處理能力。
我們經常見到一些新聞中提到,電子競技可以預防老年癡呆等各種精神類疾病,這份佐治亞州立大學的研究報告算是對此的佐證。
“一旦確定了相關的大腦網絡,電子競技運動就可以有效地用于決策能力的效率訓練和治療干預的措施?!弊糁蝸喼萘⒋髮W的副教授、首席研究員Mukesh Dhamal說道。
當然,該項目研究只針對不同玩家的不同體驗得出了實驗結果,并沒有專門針對非電競玩家進行實質性的訓練。因此,其研究成果是通過對實驗結果推理后的一種預測。
他們證實了電子競技對于大腦感官、認知訓練的影響,但沒有通過專門訓練實驗對象來測量真實大腦的行為反應。
在未來的相關科學研究中,他們希望能側重于訓練非電競玩家,明確提高決策能力和大腦反應所需要的具體訓練時長和方法。
盡管一些科學研究已經證明,通過電子游戲進行相關訓練可以改善這部分大腦職能,讓大腦變得更善于處理某些任務,但一個基本的前提仍然是適度。就像雜志之前科普過的,過度玩電子游戲會導致玩家出現(xiàn)類似于成癮障礙的行為癥狀。
另一個需要回答的問題是,如何正確、合理地利用電子競技運動去改善人體各項機能、預防大腦神經疾病等一系列的問題,以及如何科學、有效地實施。
很明顯,這需要更多的科學研究來回答。