茍赟潔,孫崇勇,李凌璨,路丹丹,王楠青,白文峰
(吉林師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,吉林 四平 136009
隨著手機(jī)游戲玩家數(shù)量持續(xù)高速增長[1],手機(jī)游戲沉迷趨勢日漸凸顯,且沉迷群體趨向低齡化,中學(xué)生存在手機(jī)游戲沉迷的現(xiàn)象較普遍[2]。研究表明,中學(xué)生因?qū)W習(xí)壓力大,手機(jī)游戲沉迷程度較高[3-4]。手機(jī)游戲沉迷是以手機(jī)為媒介,對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)生依賴并引起生理、心理或社會(huì)適應(yīng)不良的一種沉迷性體驗(yàn)[5],但未達(dá)到成癮狀態(tài)[6]。手機(jī)游戲沉迷受不同因素影響:一方面,手機(jī)游戲沉迷受個(gè)體內(nèi)在特質(zhì)的影響,如自我控制[7]。自我控制是個(gè)體自我調(diào)節(jié)的基本手段,與人的認(rèn)知、情緒和行為緊密相關(guān)。一般來說,高自我控制力的個(gè)體,手機(jī)游戲沉迷程度較低,即自我控制對(duì)手機(jī)游戲沉迷有負(fù)向預(yù)測作用[8];另一方面,手機(jī)游戲沉迷還受到環(huán)境特質(zhì)的影響,如學(xué)習(xí)壓力、教育方式等[9-10]。學(xué)習(xí)壓力是指與學(xué)習(xí)相關(guān)的壓力源引起的心理健康問題[11]。學(xué)習(xí)壓力對(duì)手機(jī)游戲沉迷有正向預(yù)測作用,學(xué)習(xí)壓力大的學(xué)生更容易出現(xiàn)手機(jī)游戲沉迷[12]。根據(jù)自我調(diào)控?fù)p耗理論,壓力會(huì)占用自我控制資源,對(duì)個(gè)體自我控制系統(tǒng)產(chǎn)生不利影響。學(xué)習(xí)壓力越大,占據(jù)自我控制資源越多,使自我控制力降低[13],即學(xué)習(xí)壓力對(duì)自我控制有負(fù)向預(yù)測作用[14]。
本研究假設(shè),中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力會(huì)直接影響手機(jī)游戲沉迷,學(xué)習(xí)壓力越大,手機(jī)游戲沉迷程度越高;同時(shí),學(xué)習(xí)壓力還通過降低個(gè)體自我控制能力來間接影響手機(jī)游戲沉迷,表現(xiàn)出學(xué)習(xí)壓力越大,自我控制水平越低,手機(jī)游戲沉迷程度越高。目前,中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)象已引起社會(huì)廣泛關(guān)注,本研究通過探討中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力和自我控制對(duì)手機(jī)游戲沉迷的影響,為中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷的干預(yù)提供參考。
在2020年10月,在廣安、南昌、長春三個(gè)城市采用方便取樣的方法選取3所中學(xué),在每所學(xué)校隨機(jī)選取6個(gè)班,對(duì)18個(gè)班級(jí)共750名中學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。共發(fā)放問卷750份,回收720份,其中有效問卷682份,有效問卷回收率為90.93%。
采用自制調(diào)查表收集中學(xué)生的性別、年齡、生源地、是否為獨(dú)生子女等基本信息。
采用李羲[15]編制的手機(jī)游戲沉迷量表評(píng)定中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷情況。該量表共20個(gè)條目,包括游戲時(shí)長、游戲習(xí)慣、戒斷反應(yīng)、態(tài)度行為四個(gè)維度。采用1~5分5級(jí)計(jì)分,總評(píng)分范圍20~100分,總評(píng)分越高,表示手機(jī)游戲沉迷程度越高。該量表Cronbach’sα系數(shù)為0.910,具有較好的信度。
采用徐嘉駿等[16]編制的中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力問卷測查中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力情況。該問卷共21個(gè)條目,包括父母壓力、自我壓力、教師壓力、社交壓力四個(gè)維度。采用1~5分5級(jí)計(jì)分,總評(píng)分范圍21~105分,總評(píng)分越高,表示學(xué)習(xí)壓力程度越高。該量表Cronbach’sα系數(shù)為0.790,具有較好的信度。
采用Tangney等[17]編制的單維度簡式自我控制量表(Self-Control Scale,SCS)評(píng)定中學(xué)生自我控制能力。SCS共13個(gè)條目,采用1~5分5級(jí)計(jì)分,總評(píng)分范圍13~65分,總評(píng)分越高,表示自我控制能力越高。該量表重測信度系數(shù)為0.870,信度極好。
采用紙質(zhì)問卷進(jìn)行調(diào)查。由各班班主任發(fā)放問卷,學(xué)生在安靜的教室進(jìn)行問卷填寫,整個(gè)問卷填寫過程耗時(shí)約20 min。全部問卷調(diào)查完成耗時(shí)兩周。
采用SPSS 26.0進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析。對(duì)中學(xué)生人口學(xué)資料進(jìn)行描述統(tǒng)計(jì),對(duì)中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力和自我控制與手機(jī)游戲沉迷的關(guān)系采用Spearman相關(guān)分析;對(duì)自我控制、中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力與手機(jī)游戲沉迷的關(guān)系采用中介效應(yīng)檢驗(yàn)。不同人口學(xué)資料的中學(xué)生各量表評(píng)分比較采用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),檢驗(yàn)水準(zhǔn)α=0.01。采用SPSS 26.0的PROCESS插件檢驗(yàn)中介模型,可得到總效應(yīng)、直接效應(yīng)和中介效應(yīng)指標(biāo),使用bootstrap方法對(duì)效應(yīng)進(jìn)行檢驗(yàn)。如果在5 000次的bootstrap樣本量下,效應(yīng)的95%CI不包括0,則中介效應(yīng)成立[18]。
在完成調(diào)查的682名中學(xué)生中,男生402名(58.94%),女生280名(41.96%);年齡12~18歲[(14.98±1.20)歲];農(nóng)村學(xué)生428名(62.76%),城鎮(zhèn)學(xué)生254名(37.24%);獨(dú)生子女107名(15.69%),非獨(dú)生子女575名(84.31%)。
中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力問卷總評(píng)分(58.56±11.34)分,其中父母壓力維度評(píng)分(18.05±5.22)分,自我壓力維度評(píng)分(18.11±4.41)分,教師壓力維度評(píng)分(12.01±3.81)分,社交壓力維度評(píng)分(10.39±2.83)分。手機(jī)游戲沉迷量表總評(píng)分(34.23±12.14)分,其中游戲時(shí)長維度評(píng)分(8.74±3.73)分,游戲習(xí)慣維度評(píng)分(8.29±3.26)分,戒斷反應(yīng)維度評(píng)分(8.56±3.36)分,態(tài)度行為維度評(píng)分(8.63±3.44)分。SCS總評(píng)分(38.42±6.94)分。
男生手機(jī)游戲沉迷量表評(píng)分和SCS評(píng)分均高于女生,差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05或0.01);城鎮(zhèn)中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷量表評(píng)分高于農(nóng)村中學(xué)生,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05)。見表1。
表1 不同人口學(xué)資料的中學(xué)生各量表評(píng)分比較(±s,分)
表1 不同人口學(xué)資料的中學(xué)生各量表評(píng)分比較(±s,分)
注:SCS,簡氏自我控制量表;t1、P1,t2、P2,t3、P3分別代表不同性別、不同生源地以及是否獨(dú)生的中學(xué)生各量表評(píng)分比較
手機(jī)游戲沉迷量表評(píng)分30.81±10.86 36.61±12.43 33.41±11.28 35.61±13.38 35.93±13.23 33.91±11.91 6.243<0.010 7.658 0.022 1.320 0.114組 別性別生源地是否為獨(dú)生子女女生(n=280)男生(n=402)農(nóng)村(n=428)城鎮(zhèn)(n=254)是(n=107)否(n=575)t1 P1 t2 P2 t3 P3中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力量表評(píng)分58.30±11.89 58.74±10.96 57.97±10.71 59.55±12.29 58.07±12.09 58.65±11.21 2.572 0.615 3.845 0.078 1.580 0.625 SCS評(píng)分37.78±6.90 38.87±6.94 38.76±6.68 37.86±7.33 39.59±7.57 38.21±6.80 1.288 0.044 3.572 0.101 0.007 0.058
中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力問卷總評(píng)分及各維度評(píng)分與手機(jī)游戲沉迷量表總評(píng)分均呈正相關(guān)(r=0.189~0.259,P均<0.01),與SCS評(píng)分均呈負(fù)相關(guān)(r=-0.348~-0.196,P均<0.01);手機(jī)游戲沉迷量表總評(píng)分及各維度評(píng)分與SCS評(píng)分均呈負(fù)相關(guān)(r=-0.336~-0.252,P均<0.01)。見表2。
表2 中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力問卷、SCS與手機(jī)游戲沉迷量表評(píng)分的相關(guān)性(r)
學(xué)習(xí)壓力對(duì)手機(jī)游戲沉迷的總效應(yīng)為0.281(SE=0.040,t=7.084,P<0.01),95%CI:0.203~0.358,不包含0,故總效應(yīng)顯著;學(xué)習(xí)壓力對(duì)手機(jī)游戲沉迷的直接效應(yīng)為0.099,95%CI:0.103~0.262,不包含0,故直接效應(yīng)顯著;控制中介變量自我控制后,學(xué)習(xí)壓力對(duì)手機(jī)游戲沉迷的間接效應(yīng)為0.182(SE=0.041,t=4.492,P<0.01),95%CI:0.103~0.262,不包含0,中介效應(yīng)顯著。中介效應(yīng)檢驗(yàn)表明,自我控制在學(xué)習(xí)壓力與手機(jī)游戲沉迷之間的95%CI:0.068~0.136,不包含0,即中介效應(yīng)顯著,中介效應(yīng)量為35.10%。見圖1。
圖1 自我控制的中介作用
學(xué)習(xí)壓力可以正向預(yù)測手機(jī)游戲沉迷(β=0.281,t=7.084,P<0.01),可以負(fù)向預(yù)測自我控制(β=-0.205,t=-9.288,P<0.01)。自我控制變量加入后,學(xué)習(xí)壓力對(duì)手機(jī)游戲沉迷的預(yù)測作用下降(β=0.182,t=4.492,P<0.01),但仍然顯著,同時(shí)自我控制對(duì)手機(jī)游戲沉迷也表現(xiàn)出顯著的負(fù)向預(yù)測作用(β=-0.480,t=-7.238,P<0.01)。見表3。
表3 自我控制的中介效應(yīng)值
本研究結(jié)果顯示,不同性別的中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷程度差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。由于社會(huì)對(duì)性別角色的期待不同,男生承受的壓力更大,可能更傾向于通過手機(jī)游戲緩解壓力,更易陷入游戲沉迷[19-20]。因此,在對(duì)手機(jī)游戲沉迷進(jìn)行干預(yù)時(shí),應(yīng)充分考慮性別差異,學(xué)校可以納入適合學(xué)生性別特點(diǎn)的課外活動(dòng),防止學(xué)生對(duì)手機(jī)游戲過度關(guān)注,同時(shí)幫助學(xué)生調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)壓力。此外,中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷程度在生源地方面存在差異,可能是因?yàn)椴煌吹氐膶W(xué)生接觸手機(jī)的機(jī)會(huì)不同,且自我認(rèn)知以及對(duì)自我發(fā)展的規(guī)劃有所不同。本研究中,城鎮(zhèn)中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷程度高于農(nóng)村學(xué)生,究其原因,一方面可能是城鎮(zhèn)學(xué)生接觸手機(jī)游戲的機(jī)會(huì)更多,對(duì)游戲的了解更全面,進(jìn)而耗費(fèi)更多的時(shí)間在手機(jī)游戲中;另一方面,可能受家庭經(jīng)濟(jì)條件的影響,部分農(nóng)村學(xué)生背負(fù)著更大的家庭責(zé)任,將更多的時(shí)間和精力放在學(xué)習(xí)上,故而手機(jī)游戲沉迷程度較輕[21]。
本研究中,學(xué)習(xí)壓力與手機(jī)游戲沉迷程度呈正相關(guān),與既往研究結(jié)果一致[22]。學(xué)習(xí)壓力高的個(gè)體更容易出現(xiàn)手機(jī)游戲沉迷,可能是因?yàn)橹袑W(xué)生正處于自我同一性發(fā)展時(shí)期,中學(xué)階段高強(qiáng)度的學(xué)習(xí)易使其產(chǎn)生疲倦、很難感受到成功,故而把目標(biāo)投向虛擬的、能獲得短暫愉悅和成就感的游戲世界,從而加重了手機(jī)游戲沉迷[23]。自我控制能負(fù)向預(yù)測手機(jī)游戲沉迷,個(gè)體自我控制力越高,對(duì)時(shí)間的掌控能力越強(qiáng),并樹立良好的人生目標(biāo)、合理規(guī)劃時(shí)間,盡量避免在手機(jī)游戲中消耗過多時(shí)間,故其手機(jī)游戲沉迷的可能性較低。學(xué)習(xí)壓力對(duì)自我控制有負(fù)向預(yù)測作用,學(xué)習(xí)壓力越大,占據(jù)自我控制資源越多,會(huì)使得自我控制力降低。
本研究采用PROCESS插件中介效應(yīng)檢驗(yàn)程序驗(yàn)證了自我控制在學(xué)習(xí)壓力與手機(jī)游戲沉迷之間存在部分中介效應(yīng),支持研究假設(shè)。有限自制理論認(rèn)為,自我控制相當(dāng)于肌肉力量,它的總能量是有限的,個(gè)體在應(yīng)對(duì)壓力時(shí),會(huì)消耗這種自制力的能量,而自制力的消退會(huì)可能導(dǎo)致抽煙、喝酒、游戲等不良行為[24]。即學(xué)習(xí)壓力對(duì)手機(jī)游戲沉迷的影響可以是直接的,也可以通過自我控制的改變從而間接影響手機(jī)游戲沉迷。一般來說,學(xué)習(xí)壓力越大,個(gè)體越難掌控自我,從而間接導(dǎo)致手機(jī)游戲沉迷。因此,在對(duì)中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷的干預(yù)中,可通過幫助學(xué)生養(yǎng)成有規(guī)律的運(yùn)動(dòng)習(xí)慣提高其對(duì)自身的掌控感,進(jìn)而提升自我控制能力,間接緩解手機(jī)游戲沉迷[25-26];也可以通過積極的自我暗示和他人鼓勵(lì)以抵消自我控制能力的損耗[27],預(yù)防學(xué)生沉溺于手機(jī)游戲。
本研究的局限性在于:本研究開展的時(shí)間處于新冠肺炎疫情防控期間,被試的選擇可能在一定程度上受到大環(huán)境的影響;其次,樣本數(shù)量不夠、覆蓋率較低,未來研究可以在多省市廣泛取樣,通過更大樣本的分析以提高研究的生態(tài)效度和準(zhǔn)確性;此外,因用于評(píng)定手機(jī)游戲沉迷的量表較少,故采用李羲編制的大學(xué)生手機(jī)游戲沉迷量表進(jìn)行調(diào)查,該量表在中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)狀評(píng)定的信效度還需進(jìn)一步考量,可在之后的研究中編制更符合中學(xué)生的手機(jī)游戲沉迷量表。