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      游戲化教學在初中信息技術教學中的應用

      2022-03-03 01:39:14
      新課程 2022年11期
      關鍵詞:明信片教學方式信息技術

      陳 杰

      (甘肅省平涼市涇川縣第四中學,甘肅 平涼)

      隨著義務教育的進一步發(fā)展,當前初中學校的教學方式和教學策略發(fā)生了一定的變化。網絡具有信息化時代的特點,早已成為人們生產、生活中的重要力量,這也促使信息技術在初中教學中的重要作用得以凸顯。因為初中生的身心發(fā)展,加上青春期發(fā)育的影響,學生在教學中受到客觀因素的干擾,容易“溜號”,注意力不集中,影響教學質量,游戲化教學在初中信息技術中的應用,可以充分發(fā)揮學生的學習能力,使學生在游戲中增強對信息技術知識的學習。

      一、運用游戲化教學方法創(chuàng)設和諧教學環(huán)境

      游戲化教學法是將課程內容通過游戲的方式表現出來,讓學生在輕松的環(huán)境中掌握課程內容,不過需要注意的是,游戲也分為贏家和輸家。充分掌握游戲化教學方式將會成為學生間的一種競爭方式。我們有義務為學生提供良好的學習環(huán)境,學生的學習環(huán)境好比綠色植物的土壤,只有不斷向土壤澆水、施肥,植物才能茁壯成長。所以,信息技術教師在進行游戲化教學時,必須為學生創(chuàng)設舒適、和諧的教學環(huán)境,讓學生在相對輕松愉快的氛圍中學習信息技術。競爭是游戲化教學課堂中存在的現象,但教師必須靈活解決競爭帶來的各種問題,避免因競爭引發(fā)的矛盾。因此,教師應靈活運用游戲化教學的方法,對課堂學習成果的反饋及時總結和反思,為構建和諧友好的游戲化信息技術教學氛圍奠定基礎。

      二、采用游戲化教學激發(fā)學生的學習積極性

      當今初中信息技術課堂教學面臨的一個難點在于學生對信息技術缺乏學習興趣和學習積極性。但是,從全國大數據統計中學生每周網上沖浪游戲時間來看,學生并非是厭倦了信息技術的學習,只是厭倦了過于死板和苛刻的信息技術教學方法。初中生正處于求知欲爆發(fā)的時期,只要教師采取適當的教學策略,就比較容易培養(yǎng)學生對信息技術學習的主動性和熱情。

      例如,在教授利用信息技術制作“DIY 明信片”內容時,教師必須讓學生掌握應用PPT 制作電子明信片的技巧。如果在教學過程中,教師只是利用PPT 枯燥地講授知識點,學生會在整個學習過程中缺乏主動性與積極性,難以融入課堂教學中。教師在明信片制作的教學過程中,可以為學生提前準備各種形式的創(chuàng)作素材,讓學生自行用PPT 制作不同風格的明信片,學生在制作過程中可能會因為缺乏相應的專業(yè)知識,在制作環(huán)節(jié)受阻。這時候教師就可以教給學生幾種制作明信片的技巧。在這種情況下,學生對受阻的原因充滿求知欲,這時候教師的講解會變得更有意義。這種教學方式極大地激發(fā)了學生對信息技術課堂教學的積極性,同時教師可根據學生需求有針對地講解,提高教學效率。

      三、游戲化教學方法可以有效激發(fā)學生的創(chuàng)新熱情

      新課程標準的改革創(chuàng)新對培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力提出了明確的要求。創(chuàng)新也是社會發(fā)展不斷進步的動力,初中信息技術課堂教學必須圍繞新課標改革創(chuàng)新能力。

      例如,學習“簡單自我介紹”時,教師的任務就是教學生用Word 做個人介紹。學生只需具備相關排版和照片插入技巧即可,做一個簡單而相對精致的自我介紹。在Word 中進行簡單的自我介紹非常容易。在他們完成了這個學習任務之后,可以給學生展示一些用短視頻和PPT制作的簡單的自我介紹。這種簡單的自我介紹更加精致,學生肯定會想做一個同樣高質量的自我介紹。這時,教師可以鼓勵學生使用電腦軟件進行嘗試,幫助學生第一時間處理遇到的問題,促進創(chuàng)新的合理改進。

      四、學習與實踐的趣味性結合

      借助學生對玩樂的熱愛,教育工作者通過實地考察、數據分析和科學研究,開發(fā)設計了全新升級的“游戲化教學系統”。因此,將教學與游戲、娛樂進行適當的融合,不僅能觸動學生的意識,還可以激發(fā)學生的挑戰(zhàn)性,讓學生不再只是被動地機械性學習,通過趣味游戲,學生能夠發(fā)掘學習的樂趣。因此,學習與實踐的緊密結合,可以提高學生的學習能力,培養(yǎng)良好的自學習慣。因此,教師應該高度重視課堂教學質量,通過游戲與學習的結合,傳授課堂學習內容。

      游戲化教學可以在一定程度上提高學生對信息技術學習的興趣,從而促使教師營造積極活躍的課堂教學氛圍,使學生用通俗易懂的方式掌握課堂知識。因此,教師應深刻意識到游戲化教學對信息技術課堂教學的巨大推動作用,并結合自身實際課堂教學需求將其引入課堂教學。

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