◎高延春
(濱州市沾化區(qū)融媒體中心,山東 濱州 256800)
每一次傳播技術(shù)的變革必然會(huì)引領(lǐng)傳播環(huán)境的發(fā)展。文字的產(chǎn)生將人類帶入到書(shū)寫(xiě)傳播的時(shí)代,印刷術(shù)的產(chǎn)生進(jìn)一步擴(kuò)大了傳播的范圍,從而演變成了印刷傳播。而計(jì)算機(jī)技術(shù)的出現(xiàn),讓傳播打破了時(shí)空的雙重限制,宣告了“新媒體”時(shí)代的到來(lái)?!靶旅襟w”是一個(gè)相對(duì)性的概念,網(wǎng)絡(luò)媒體、數(shù)字媒體、移動(dòng)終端相較于紙質(zhì)媒體、廣播、電視等“傳統(tǒng)媒體”而言,是當(dāng)前新媒體的主要表現(xiàn)形式。新媒體的表現(xiàn)形式會(huì)隨著時(shí)代與科技的發(fā)展而有所改變和更迭。目前,新媒體時(shí)代主要依賴計(jì)算機(jī)技術(shù)、移動(dòng)終端技術(shù)等技術(shù)。
新媒體時(shí)代的到來(lái)也導(dǎo)致了很多傳播觀念的改變。一是媒介觀的改變。大眾傳播時(shí)代的媒介基本由傳媒機(jī)構(gòu)所掌握,信息傳播的渠道相對(duì)單一,此時(shí)的媒介處于由少數(shù)人掌握的環(huán)境下。而隨著新媒體時(shí)代的到來(lái)和發(fā)展,社交平臺(tái)和媒介渠道的選擇增多、使用權(quán)下移。媒介已經(jīng)演變?yōu)槿藗兩畹娜粘9ぞ吆颓?,是人們傳遞信息和發(fā)表觀點(diǎn)的工具。二是受眾觀的改變。受眾不再僅僅是被動(dòng)地接收信息,媒體賦能使受眾轉(zhuǎn)變?yōu)楦鲃?dòng)的信息傳播者、信息選擇者和信息使用者。受眾有了更多的選擇性和更強(qiáng)的參與性,并且傳統(tǒng)的受眾概念受到了影響,“用戶”一詞被提出,進(jìn)一步肯定了受眾在信息傳播中的主動(dòng)性。三是傳播過(guò)程觀的改變。在大眾傳播時(shí)代,從信息生產(chǎn)者到信息接受者單線、單向的傳播模式被推翻,學(xué)者們認(rèn)為傳播是一個(gè)多源頭對(duì)多接受者的互動(dòng)過(guò)程。在新媒體時(shí)代這一傳播模式來(lái)得以強(qiáng)化,傳播成為一個(gè)群體對(duì)群體的互動(dòng)過(guò)程。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和進(jìn)步,信息的傳遞打破了單一渠道、單一形式的限制,向著多媒體、多空間領(lǐng)域發(fā)展并同時(shí)產(chǎn)生作用,即跨媒體傳播??缑襟w傳播的信息在多種媒體之間的傳播與互動(dòng),一是在多種媒體之間同一信息的交錯(cuò)傳播與整合,二是不同媒體之間的協(xié)作、共存、協(xié)同??缑襟w傳播的優(yōu)勢(shì)有很多,能有效擴(kuò)大信息接收群體的覆蓋面??缑襟w傳播很大程度上降低了傳播成本,提高了信息傳播效率??缑襟w傳播整合媒介資源并加以利用,充分滿足了受眾的需要,增強(qiáng)了媒體的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。
學(xué)者趙云澤匯總了跨媒體傳播的三個(gè)階段,即三種形式。在初級(jí)階段,跨媒體傳播僅僅是一種多媒體互動(dòng)發(fā)布信息的形式,即不同媒體共同傳播某一信息,從而取得信息的傳播范圍擴(kuò)大等效果。在這一階段,不同媒體之間的互動(dòng)性較差,僅起到簡(jiǎn)單的信息傳遞的作用。在中級(jí)階段,跨媒體傳播是全媒體化的形式,即信息傳播者組合多個(gè)信息傳播渠道來(lái)傳遞信息,使得信息呈現(xiàn)出多媒體協(xié)作表達(dá)的形式。在這一階段,信息傳播者有意識(shí)地結(jié)合多媒介進(jìn)行信息傳播。在高級(jí)階段,跨媒體傳播是以媒介融合的形式進(jìn)行傳播,即信息傳播者有意識(shí)地結(jié)合不同媒介特征和優(yōu)勢(shì)來(lái)進(jìn)行不同形式同一信息的傳播。在這一階段,信息的表現(xiàn)形式和傳播渠道都更加多樣化,信息形式由傳播渠道的特征來(lái)決定,更加符合不同渠道受眾的觀看習(xí)慣,從而達(dá)到更好的傳播效果。在日常生活中,高級(jí)階段的跨媒體傳播已經(jīng)有了非常完善的傳播規(guī)律,不同渠道共同作用,高效生動(dòng)地傳遞信息。
在過(guò)去的傳統(tǒng)媒體時(shí)代,創(chuàng)作者們通過(guò)小說(shuō)故事、影視形象等來(lái)塑造虛擬人物及其形象。傳統(tǒng)媒體時(shí)代的形象塑造,人物的形象趨于扁平化,并且與受眾的互動(dòng)不足。而到了如今的新媒體時(shí)代,跨媒體傳播的出現(xiàn),使虛擬人物的形象在多個(gè)不同渠道以不同形式呈現(xiàn)出來(lái)。并且可以在不同平臺(tái)與用戶進(jìn)行互動(dòng),虛擬人物的形象逐漸立體化和形象化。虛擬人物的多方位立體式塑造,所展示的靈魂與傳達(dá)出的情感更加能夠吸引和打動(dòng)人,通過(guò)這些人物形象來(lái)給受眾以啟示與影響。
隨著現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,虛擬人物的誕生不僅僅局限于故事和影視作品,借助計(jì)算機(jī)圖形、語(yǔ)音合成、動(dòng)作捕捉等技術(shù)手段而塑造的虛擬形象也比比皆是,比如,日本的虛擬偶像初音未來(lái)、國(guó)內(nèi)備受矚目的虛擬歌姬洛天依、虛擬主播Vtuber等。在媒介化社會(huì),憑借傳媒的強(qiáng)大力量,經(jīng)過(guò)多平臺(tái)、多渠道、多形式的信息傳播和角色塑造,虛擬人物迎合了受眾對(duì)于某一特定形象和性格的需求,滿足了受眾的期待和幻想。虛擬人物的設(shè)定和形象塑造也不再僅僅依賴少部分的創(chuàng)作者,受眾在虛擬人物逐漸成型和飽滿的過(guò)程中也起著至關(guān)重要的作用。
19世紀(jì)末,柯南·道爾創(chuàng)造了一個(gè)突出的偵探——夏洛克·福爾摩斯。夏洛克·福爾摩斯是一個(gè)虛擬人物,他被塑造成了才氣縱橫的偵探形象。福爾摩斯擅長(zhǎng)偵破各種困難的案件,震驚和睿智是他的重要標(biāo)簽,他的形象無(wú)數(shù)次出現(xiàn)在大屏幕上。他的觀察細(xì)節(jié)入微,不被重視的細(xì)節(jié)也會(huì)被他輕易察覺(jué),并從中推理出大量的有價(jià)值信息,順藤摸瓜進(jìn)行推斷、分析和判斷,最終實(shí)現(xiàn)案件的偵破。夏洛克·福爾摩斯被認(rèn)為是偵探的代表人物,并且一個(gè)多世紀(jì)以來(lái)成為很多人推崇的偶像。
通過(guò)夏洛克·福爾摩斯偵探系列吸引了第一批粉絲。在此后的一百年里,福爾摩斯偵探作品中的案件被改編成292部影視作品,如《謀殺令》(1979年)、《血色十字架》(1991年)和《福爾摩斯:影子的游戲》(2011年)。再次掀起福爾摩斯風(fēng)潮的電視劇是BBC改編的《福爾摩斯》。該劇將19世紀(jì)的福爾摩斯帶到20世紀(jì),塑造了20世紀(jì)的福爾摩斯。就劇情而言,《福爾摩斯》不是對(duì)小說(shuō)的簡(jiǎn)單改編,而是相對(duì)應(yīng)地做出了時(shí)代的改變。因此,《福爾摩斯》是對(duì)福爾摩斯的歷史處理,根據(jù)不同的時(shí)代和觀眾進(jìn)行重新設(shè)計(jì),會(huì)有很多不同的“時(shí)刻”。福爾摩斯通過(guò)這些不同的“時(shí)刻”存在于不同的時(shí)代,這就提供了豐富的多樣性。
與19世紀(jì)的福爾摩斯相比,20世紀(jì)的福爾摩斯最大的不同是,深化了他的跨媒體性質(zhì)。他可以在不同的媒體平臺(tái)之間穿梭,以完善他的偵探故事。接下來(lái),將從敘事結(jié)構(gòu)、形象數(shù)字化、沉浸感、互動(dòng)和跨媒體、數(shù)字閱讀體驗(yàn)等方面分析福爾摩斯的數(shù)字形象。同時(shí),對(duì)虛擬形象跨媒體傳播因素的變化進(jìn)行分析。
福爾摩斯的敘事結(jié)構(gòu)遵循托多羅夫的平衡與不平衡理論,即故事開(kāi)始時(shí)處于平衡狀態(tài),隨后不斷遭受一定的破壞,最后在故事結(jié)束時(shí)達(dá)到一個(gè)新的平衡狀態(tài)。
例如,在《神探夏洛克》第一季第三集,故事剛一開(kāi)始時(shí),夏洛克破解了一系列自殺和走私古董的案件,并從中找出了解決方案,這體現(xiàn)的是一種平衡狀態(tài)。但銀行家失蹤等事件的出現(xiàn),很快地打破了這種平衡狀態(tài)。夏洛克根據(jù)觀察到的線索,細(xì)致地推斷出了幕后主使的身份,也就重新達(dá)到了某種平衡的狀態(tài)。在夏洛克解決了前面幾個(gè)案件后,他又與幕后主使莫里亞蒂終于在最后相遇,開(kāi)始了正邪之間的最后較量,即又出現(xiàn)了不平衡狀態(tài)。在本季的《神探夏洛克》結(jié)束時(shí),故事并沒(méi)有回到一個(gè)新的平衡點(diǎn)上,而是在第二季中結(jié)束了故事情節(jié)。夏洛克沒(méi)有與莫里亞蒂共同赴死,并且莫里亞蒂也放棄了對(duì)夏洛克的射擊,就此又達(dá)到了新的平衡點(diǎn)。從這個(gè)節(jié)點(diǎn)之后,整個(gè)故事又回到了平衡狀態(tài),整個(gè)過(guò)程就此循環(huán)往復(fù)不斷。
福爾摩斯的每一集之前都有一個(gè)獨(dú)立的開(kāi)場(chǎng)順序,這就進(jìn)一步劃分了開(kāi)場(chǎng)內(nèi)容。這個(gè)開(kāi)場(chǎng)順序可以獨(dú)立敘述,可以是一個(gè)獨(dú)立的事件。這種獨(dú)立和開(kāi)放的對(duì)象,使得每一集都有一個(gè)新的“平衡—失衡”來(lái)推進(jìn)情節(jié)。
夏洛克·福爾摩斯是阿瑟·柯南·道爾系列小說(shuō)里的主角,這位充滿傳奇的偵探一直是跨媒體人物。他早期作為“虛擬現(xiàn)實(shí)”的形象出現(xiàn),本身就與舞臺(tái)、電影、插圖和廣告中的形象有關(guān)。在數(shù)字媒體時(shí)代,夏洛克的跨媒體特征得到了進(jìn)一步加強(qiáng)。夏洛克的形象可以被用于各種媒體,如電影、電視劇、網(wǎng)站、Twitter等。福爾摩斯的形象進(jìn)一步具象化,立體效果體現(xiàn)得更加顯明,粉絲一代接一代地持續(xù)癡迷神探福爾摩斯。
夏洛克形象的真實(shí)性也與情節(jié)密切相關(guān),下面舉例來(lái)說(shuō)明這一點(diǎn)。例如,在《神探夏洛克》中,夏洛克自己的網(wǎng)站“The Science of Deduction”與華生的博客都是真實(shí)存在的,并且公眾可以進(jìn)行查看。夏洛克在自己的網(wǎng)站上尋找案件的線索,并在破案后寫(xiě)下案件的經(jīng)過(guò)和情況,而華生的博客也記載了他與夏洛克的相遇過(guò)程和共同破案的經(jīng)歷。夏洛克也有他自己的應(yīng)用程序“Sherlock: The Network.”,玩家可以幫助夏洛克尋找線索,解開(kāi)謎題,破解謎團(tuán)。游戲中的文本信息和語(yǔ)音都是由原班人馬錄制的,創(chuàng)造了一種身臨其境的體驗(yàn)。這種數(shù)字體驗(yàn)在原本的故事世界之外添加了更多的元素,讓受眾有了身臨其境的獨(dú)特感受。
盈利并不是這些真實(shí)的虛擬社交網(wǎng)站的目的,而是為了保證觀眾的新鮮感和黏性。在這些虛擬社交網(wǎng)絡(luò)中,我們可以看到現(xiàn)實(shí)與故事的“鏡像”式的互動(dòng),劇情被延伸到電影之外,給觀眾帶來(lái)更多的體驗(yàn)感和互動(dòng)感。
在當(dāng)今的新媒體時(shí)代,粉絲們更容易沉浸在福爾摩斯的故事中。這些觀眾不再僅僅是電視劇的觀眾和粉絲,同時(shí)也是故事的宣傳者和創(chuàng)作者??履稀さ罓査茉斓纳裉礁柲λ顾鶐?lái)的影響力是非常巨大的,他影響了一部分人,使得他們進(jìn)入到了偵探這個(gè)行業(yè),也有人因?yàn)樗€走上撰寫(xiě)偵探小說(shuō)之路。
福爾摩斯與粉絲的互動(dòng)并不是在新媒體時(shí)代才開(kāi)始的,在很早的傳統(tǒng)媒體時(shí)期就開(kāi)始了。柯南·道爾的第一部小說(shuō)《猩紅的研究》于1887年出版后,粉絲們急切地想?yún)⑴c到福爾摩斯的冒險(xiǎn)中去。于是他們自己創(chuàng)造了一些案件,再由偵探來(lái)判斷解決,這就是最初的“粉絲小說(shuō)”。1893年當(dāng)柯南道爾結(jié)束夏洛克·福爾摩斯的生命時(shí),小說(shuō)狂熱的粉絲們?nèi)呵榧?,并舉行了一場(chǎng)巨大的抗議集會(huì)。以至于柯南·道爾在粉絲們的強(qiáng)大壓力下,重新考慮了福爾摩斯的“重生”。
在今天的新媒體時(shí)代,粉絲們大多擁有自己固定的社群、博客等社交網(wǎng)站。他們從單一的接收者變成了傳播者,這使得粉絲文化的表現(xiàn)形式更加多樣化。例如,夏洛克和華生的粉絲小說(shuō)、漫畫(huà)和Cosplay角色的創(chuàng)作,以及對(duì)情節(jié)的二次編輯和創(chuàng)作,這些被上傳到Y(jié)ouTube等平臺(tái)。同時(shí),原著粉絲會(huì)反復(fù)觀看影片,確定細(xì)節(jié)上的相似之處,然后積極向其他觀眾傳播影視化劇情和原著的不同,從而激發(fā)了影迷對(duì)原著的興趣。
眾多影迷們通過(guò)以上方式參與到系列影視作品的各個(gè)宣傳環(huán)節(jié),一部分官方宣傳的作用被粉絲活動(dòng)所取代。這是一個(gè)完全自發(fā)的宣傳組織,每一個(gè)影迷都在媒體網(wǎng)絡(luò)中扮演著傳播者的角色。粉絲們甚至在全國(guó)各地發(fā)起了以“我相信夏洛克”為口號(hào)的群體文化活動(dòng),使得夏洛克成為了一個(gè)文化符號(hào)。這就能最大限度地增強(qiáng)了粉絲的參與性,參與到宣傳過(guò)程中來(lái),從而不僅提高了影片的知名度,而且也讓粉絲感覺(jué)到福爾摩斯這個(gè)角色已經(jīng)是他們生活中真實(shí)存在的一部分,從而增強(qiáng)了眾多粉絲的黏性。
福爾摩斯的故事通過(guò)電視、電影、小說(shuō)、游戲等不同形式,在不同的平臺(tái)上構(gòu)建了一個(gè)福爾摩斯故事的世界。這種跨媒體的敘事方式通過(guò)描述虛擬世界的諸多方面,來(lái)加深觀眾對(duì)故事世界的感知。而每一個(gè)故事與觀眾的互動(dòng)則是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng),二者相互影響、相互推進(jìn),逐步擴(kuò)大了敘事的生態(tài)圈。
一眾癡迷粉絲的奮力追崇,對(duì)于虛擬世界的構(gòu)建也很重要。粉絲們?cè)诓煌纳缃黄磮D上發(fā)布有關(guān)福爾摩斯的信息,并將這種互動(dòng)帶到現(xiàn)實(shí)生活中,這進(jìn)一步擴(kuò)大了虛擬社會(huì)。粉絲的這種推動(dòng)力量是不可估量的,可以讓一部經(jīng)典傳奇續(xù)寫(xiě)著傳奇。
在數(shù)字時(shí)代,講故事的互動(dòng)性越來(lái)越強(qiáng),敘事手段也不再局限于小說(shuō)。我們可以通過(guò)電視劇、游戲和其他形式讓自己沉浸在一個(gè)虛擬的故事世界里。這種“跨媒體敘事”最終指向真實(shí)的物質(zhì)世界,并通過(guò)虛擬故事世界對(duì)觀眾的改變,而介入和參與到真實(shí)的物質(zhì)世界中來(lái)。