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      MMOG 時(shí)代下大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲喜好的新特征、成因及應(yīng)對(duì)措施

      2022-04-07 07:45:52
      普洱學(xué)院學(xué)報(bào) 2022年5期
      關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲游戲用戶

      馬 晨

      安徽工程大學(xué) 化學(xué)與環(huán)境工程學(xué)院,安徽 蕪湖 241000

      據(jù)《2021 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示全國(guó)游戲用戶規(guī)模高達(dá)6.6 億人次,同比增長(zhǎng)0.22%。同時(shí),隨著智能手機(jī)、平板電腦等可移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)電子設(shè)備的快速更新?lián)Q代,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56 億人次,同比增長(zhǎng)0.23%。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入高達(dá)2 965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%。移動(dòng)游戲收入前100 名的產(chǎn)品中,RPG 角色扮演類、MOBA 多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、STG 射擊類依次列居前三,共占市場(chǎng)總收入的48.58%,約半壁江山。然而,MMOG 的問(wèn)世與發(fā)展奠定了當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)游戲的屬性特征。MMOG,通常指網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器上可提供大量玩家同時(shí)在線的游戲,即大型多人在線游戲[1]。MMOG 作為目前網(wǎng)絡(luò)游戲的主流方式,游戲直播的高點(diǎn)閱率、EDG 代表中國(guó)獲英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍等社會(huì)現(xiàn)象體現(xiàn)了電競(jìng)的專業(yè)化趨勢(shì)。在這種趨勢(shì)的影響下,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好也出現(xiàn)了一些新的特征,能夠從他們的內(nèi)心需求上找到成因。

      一、MMOG 時(shí)代下大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲喜好的新特征與成因

      (一)FPS 類網(wǎng)絡(luò)游戲迅速風(fēng)靡,大學(xué)生“自主”需求缺乏滿足

      時(shí)下,F(xiàn)PS 類網(wǎng)絡(luò)游戲迅速風(fēng)靡并成為大學(xué)生的喜好主流。FPS 即第一人稱視角射擊類游戲,屬于動(dòng)作游戲類的一個(gè)分支。這類游戲以玩家的主觀視角進(jìn)行射擊操作,無(wú)須操控虛擬人物,透過(guò)精心設(shè)計(jì)的劇情、畫面和音效,身臨其境體驗(yàn)游戲過(guò)程,具有更強(qiáng)的主動(dòng)性與真實(shí)感[2]。這類游戲的代表有CS:GO。據(jù)全球最大的綜合性游戲平臺(tái)Steam 目前數(shù)據(jù)顯示,CS:GO 以全球范圍內(nèi)玩家單日在線人次130.8 萬(wàn)位居游戲榜榜首。

      然而,這一特征的形成多因大學(xué)生的“自主”需求缺乏滿足。根據(jù)美國(guó)心理學(xué)家Deci Edward L 和Ryan Richard M 等人在20 世紀(jì)80 年代提出的自我決定理論,人類有自主、關(guān)聯(lián)、學(xué)習(xí)新技能與克服挑戰(zhàn)的勝利感的三大核心需求,其中的自主即掌控生活的需求。從成癮的生物學(xué)機(jī)制角度解釋,人作為一種生物個(gè)體,若在某一時(shí)間段遭遇重大的、力不能及的責(zé)任壓力,便會(huì)求助于一定的活動(dòng),通過(guò)刺激大腦神經(jīng)中樞,產(chǎn)生大量多巴胺,以緩解身心的煎熬與不適[3]。隨著職場(chǎng)對(duì)人才綜合素質(zhì)要求的日趨提升,大學(xué)生的學(xué)業(yè)壓力愈發(fā)繁重,導(dǎo)致他們對(duì)生活的掌控力減弱,故出現(xiàn)“自主”需求缺乏滿足的問(wèn)題。FPS 類網(wǎng)絡(luò)游戲的主動(dòng)性設(shè)計(jì)剛好迎合了這一需求。大學(xué)生通過(guò)第一人稱視角在網(wǎng)絡(luò)世界的“廝殺”,重拾掌控感;通過(guò)分享戰(zhàn)績(jī),獲得“學(xué)習(xí)新技能與克服挑戰(zhàn)的勝利感”。然而,一旦發(fā)展為成癮行為,不但會(huì)破壞生活規(guī)律,更將弱化他們處理現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的能力。

      (二)用戶性別差異比例下降,女性對(duì)MOBA類青睞度增強(qiáng),彰顯獨(dú)立個(gè)性

      據(jù)近4 年的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019 年國(guó)內(nèi)游戲女性玩家數(shù)量已達(dá)3 億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總量46.2%。2018-2020 年上半年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲女性用戶比例由42.20%增至43.68%。2018 國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶男性占比57.80%,女性占比42.20%,男女用戶規(guī)模差距為15.60%。2019 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶男性占比56.57%,女性占比43.43%,男女用戶規(guī)模差距為13.14%。2020 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶男性占比56.34%,男女用戶規(guī)模差距為12.66%。經(jīng)過(guò)筆者對(duì)目前所管理的206 名理工科專業(yè)本科生的調(diào)研統(tǒng)計(jì),游戲愛好者共計(jì)132 人,占比64.10%,其中MOBA 類網(wǎng)絡(luò)游戲王者榮耀受女性大學(xué)生群體青睞度最高。此外,2019 年8 月,騰訊視頻開播了國(guó)內(nèi)首檔女子游戲競(jìng)技類節(jié)目《榮耀美少女》。2021 年6月,王者榮耀更是與中國(guó)文化管理協(xié)會(huì)電子競(jìng)技管理委員會(huì)合作開辟獨(dú)立女子賽道。傳統(tǒng)視角下,女性大多性格溫婉,更傾向于風(fēng)格文雅、操作難度低的小規(guī)模、益智類游戲,如今的選擇卻多了一份“爺們兒”氣質(zhì)。

      一系列數(shù)據(jù)表明,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模性別差異比例呈逐年遞減趨勢(shì),具有攻擊性的電競(jìng)類游戲不再是青年男性大學(xué)生的專屬,可從3C 市場(chǎng)的繁榮和當(dāng)代女性社會(huì)地位的轉(zhuǎn)變兩方面找到成因。一是智能手機(jī)的普及加速了網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播,同時(shí)使游戲操作的時(shí)間和空間不再受限。二是游戲中大小喬、貂蟬、西施等中國(guó)傳統(tǒng)文化女性英雄形象對(duì)于青年女性具有高度吸引力,顯示了當(dāng)代女性追求地位平等、人格獨(dú)立需求的提升。

      (三)網(wǎng)絡(luò)游戲的社交價(jià)值比重提升與現(xiàn)實(shí)世界人際交往能力的弱化

      豐富多元的游戲類型,滿足了大學(xué)生不同的心理需求,卻有著相同的致癮元素,即令人沉浸的體驗(yàn)氛圍、足量的成就感、豐富的社交價(jià)值。如前文提及的“自我決定理論”所述,關(guān)聯(lián)也是人類核心價(jià)值的一種,即自身與周遭建構(gòu)穩(wěn)定社會(huì)關(guān)系的需求。近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的開發(fā),社交價(jià)值在網(wǎng)絡(luò)游戲中的比重日益提升。2021 年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入前100 名的產(chǎn)品中,MOBA 類位居第二足以證明。MOBA,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,又被稱為動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲[4]。這類游戲中深受大學(xué)生喜愛的代表有王者榮耀、DOTA2、英雄聯(lián)盟。據(jù)全球最大綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一Steam 近期數(shù)據(jù)顯示,DOTA2 在全球范圍內(nèi)玩家單日在線人次最高達(dá)129.1 萬(wàn),平均游戲時(shí)間591.5 小時(shí),好評(píng)率83%,更于2021 年11 月入選為第十九屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)電競(jìng)類比賽項(xiàng)目。通過(guò)該游戲的多人合作模式,玩家可建立陣營(yíng),互幫互助,經(jīng)過(guò)多回合戰(zhàn)斗,以擊退敵方陣營(yíng)為共同目標(biāo)。從心理成因看,大學(xué)生的現(xiàn)實(shí)交際能力普遍下降。此類游戲的開發(fā)正是利用了這一弱勢(shì)。設(shè)計(jì)思路上,以交互設(shè)計(jì)為主要邏輯,運(yùn)用游戲作為潛在社交媒介,以游戲愛好作為共同興趣點(diǎn),于游戲過(guò)程中引發(fā)玩家間的高度共情力,以滿足人類的“關(guān)聯(lián)”需求。然而,這一新特征也存在不少弊端。一是社交內(nèi)容的單一性,即交流內(nèi)容以游戲?yàn)橹?。二是社交空間的局限性,即僅限于網(wǎng)絡(luò)世界,缺乏面對(duì)面溝通的機(jī)會(huì)。三是虛擬社交成癮,弱化了大學(xué)生在現(xiàn)實(shí)世界中的交際能力。

      二、構(gòu)建多方配合、關(guān)懷保護(hù)的防御機(jī)制

      (一)避免苛責(zé)情緒,注重心理?yè)狃B(yǎng)

      良好的家庭關(guān)系和家庭教育是青少年健康成長(zhǎng)的重要源泉。我國(guó)著名犯罪心理學(xué)家,中國(guó)預(yù)防青少年犯罪研究會(huì)副會(huì)長(zhǎng),中國(guó)家庭教育學(xué)會(huì)常務(wù)理事李玫瑾老師曾提出“心理?yè)狃B(yǎng)”的概念,認(rèn)為在養(yǎng)育孩子的過(guò)程中,比物質(zhì)撫養(yǎng)更為重要的是心理?yè)狃B(yǎng)。家長(zhǎng)應(yīng)全程參與孩子情感、性格、觀念和能力的培育[5]。家長(zhǎng)可從情緒管理、需求源頭、心理陪伴三個(gè)方面著手應(yīng)對(duì)大學(xué)生內(nèi)心需求問(wèn)題。一是避免苛責(zé)情緒。過(guò)度的擔(dān)心與要求,非但無(wú)法起到正面引導(dǎo)作用,反將疏遠(yuǎn)親子關(guān)系。父母應(yīng)把握理性且平靜的情緒,與孩子建立可持續(xù)發(fā)展的溝通關(guān)系。二是追根溯源。了解孩子在游戲過(guò)程中如何與他人互動(dòng),獲得何種成就感,體現(xiàn)了何種心理需求。三是注重心理陪伴。利用空余時(shí)間,進(jìn)行富有意義的線下交談,并教育孩子如何科學(xué)地聯(lián)系虛擬與現(xiàn)實(shí),并合理運(yùn)用技術(shù)互動(dòng)。

      (二)借鑒行為設(shè)計(jì)理念,創(chuàng)建遠(yuǎn)離成癮誘因的校園網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

      美國(guó)著名經(jīng)濟(jì)行為學(xué)學(xué)者理查德·塞勒和卡斯·桑斯坦曾在他們的聯(lián)合著作《助推》中提出“行為構(gòu)建”的概念[6]。設(shè)計(jì)得當(dāng)?shù)纳瞽h(huán)境,會(huì)帶來(lái)良好的行為習(xí)慣。因此,創(chuàng)建遠(yuǎn)離成癮誘因的校園網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也是一種可行的辦法,可從以下兩方面展開實(shí)施。一是把握使用者與成癮行為觸發(fā)因素之間的遠(yuǎn)距離原則,在一定程度上隔離成癮源。具體做法是在大學(xué)生學(xué)習(xí)生活環(huán)境中的相對(duì)“不可得”范圍設(shè)置收納裝置,如在教室黑板平面墻壁安置手機(jī)收納袋。二是提升大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)使用時(shí)間的“可暫停性”,即在保證通話功能不受影響的前提下,定時(shí)屏蔽無(wú)線網(wǎng)絡(luò)和蜂窩移動(dòng)信號(hào)。如于教室、宿舍內(nèi)安置通訊信號(hào)屏蔽設(shè)備,由校園網(wǎng)絡(luò)管理部門主控,屏蔽設(shè)定在課間、晚間就寢等時(shí)段,以降低學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)使用頻率,從而提升聽課專注力與睡眠質(zhì)量。

      (三)強(qiáng)化“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”,開展豐富的“替代性”教學(xué)及課外活動(dòng)

      輔導(dǎo)員,奮戰(zhàn)在高校思想政治教育工作的一線,是大學(xué)生思想溝通和引領(lǐng)的主力軍。MMOG 時(shí)代下,面對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲喜好的新特征及持續(xù)的成癮問(wèn)題,也應(yīng)拓寬思路,轉(zhuǎn)變工作的方式方法。相較于傳統(tǒng)的禁令式說(shuō)教,應(yīng)注重問(wèn)題學(xué)生內(nèi)在動(dòng)機(jī)的激發(fā)和強(qiáng)化。由美國(guó)心理學(xué)及精神醫(yī)學(xué)教授米勒和英國(guó)心理學(xué)家羅爾尼克創(chuàng)立的動(dòng)機(jī)訪談便是一種可行的做法。該做法堅(jiān)持以人為中心的談話方式,通過(guò)改變、合作性、引發(fā)性三大原則與談話技巧,協(xié)助受訪者發(fā)掘現(xiàn)存與潛在問(wèn)題,以提升改變動(dòng)機(jī),具有降低受訪者防備心理的優(yōu)勢(shì)[7]。在具體工作中,輔導(dǎo)員可通過(guò)開放式提問(wèn)引入,再全面分析成癮利弊,通過(guò)呈現(xiàn)成癮之利,挖掘受訪學(xué)生的內(nèi)心需求;通過(guò)呈現(xiàn)成癮之弊,借助負(fù)面反饋效應(yīng),強(qiáng)化其改變動(dòng)機(jī)。

      尋求替代也是弱化成癮的一種方法。將成癮行為拆解為成癮源、行為、獎(jiǎng)勵(lì)三大元素,并尋求成癮行為更加健康科學(xué)的替代[3]。因此,應(yīng)對(duì)大學(xué)生社交能力缺乏問(wèn)題,可增強(qiáng)“替代性”教學(xué)及課外活動(dòng)的比重。具體做法上,可遵循“將平凡事務(wù)有趣化”的原則,將課堂教學(xué)游戲化,如將知識(shí)點(diǎn)串聯(lián)成完整的游戲,采用答題闖關(guān)、課堂表現(xiàn)積分排行的做法,滿足學(xué)生的目標(biāo)勝任感。也可通過(guò)開展以提升語(yǔ)言溝通和實(shí)踐能力為主的課外活動(dòng)如“無(wú)網(wǎng)絡(luò)夏令營(yíng)”,增加大學(xué)生面對(duì)面交流機(jī)會(huì),提升人際關(guān)系處理能力。

      (四)強(qiáng)化責(zé)任擔(dān)任,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展

      如今的網(wǎng)絡(luò)游戲不再只是單純的娛樂(lè)消遣,作為全新的文化載體與國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展任重而道遠(yuǎn)。面對(duì)產(chǎn)業(yè)升級(jí)轉(zhuǎn)型和常態(tài)化的成癮問(wèn)題,應(yīng)有怎樣的前瞻洞察是對(duì)每一位從業(yè)者的嚴(yán)峻考驗(yàn)。長(zhǎng)遠(yuǎn)角度看,游戲開發(fā)設(shè)計(jì)人員應(yīng)秉持民族工匠精神,在研發(fā)優(yōu)良產(chǎn)品的同時(shí),肩負(fù)起社會(huì)責(zé)任與擔(dān)當(dāng)。一要懷抱高尚的道德情操,遵守行業(yè)規(guī)范,輸出健康合法,傳播正確世界觀、人生觀和價(jià)值觀的游戲內(nèi)容。二要在產(chǎn)品研發(fā)中注重對(duì)中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和時(shí)代精神的提煉融合。三要提升關(guān)懷與保護(hù)意識(shí),不斷完善防沉迷機(jī)制,努力在青年學(xué)生的健康成長(zhǎng)與經(jīng)濟(jì)效益之間做到平衡。

      三、結(jié)語(yǔ)

      截至2021 年底,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達(dá)6.6 億人次。隨著網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的不斷開發(fā)以及智能手機(jī)等可移動(dòng)電子設(shè)備的迅速更新?lián)Q代,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲喜好仍會(huì)呈現(xiàn)新的特征,成癮問(wèn)題的解決也無(wú)法一蹴而就,需要家庭、高校、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)等多方的持續(xù)關(guān)注、配合。家庭與高校不能一味持否定態(tài)度,而應(yīng)正視青年學(xué)生內(nèi)在需求的不滿和變化。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)工作者也應(yīng)肩負(fù)起責(zé)任與擔(dān)當(dāng),開發(fā)出既有民族文化內(nèi)涵特色又防沉迷的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,共同構(gòu)建大學(xué)生健康成長(zhǎng)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的良性循環(huán)。

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