摘要:信息化時代,小學(xué)對于信息技術(shù)教育只停留于教授office等軟件,只是在教室通過投影儀進(jìn)行教學(xué),學(xué)生不僅得不到足夠的實踐操作,還會由于灌輸式教學(xué)方法導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)興趣大大降低,這種教學(xué)模式需要改革。隨著“計算思維”作為信息技術(shù)四大核心素養(yǎng)之一被提出[2],將教學(xué)游戲應(yīng)用到實踐教學(xué)中已成為一種趨勢,真正做到“寓教于樂”,同時培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,對學(xué)生的成長很有幫助。
關(guān)鍵詞:教學(xué)游戲;小學(xué)信息技術(shù);計算思維
中圖分類號:TP311 ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1009-3044(2022)05-0169-02
1 前言
隨著“計算思維”作為信息技術(shù)四大核心素養(yǎng)之一被提出,用何種方法培養(yǎng)小學(xué)生計算思維便成為當(dāng)前小學(xué)信息技術(shù)教育首要問題,而對于信息技術(shù)教材的不限定,雖然給予了教師教學(xué)內(nèi)容多樣的選擇,也造成了各式各樣的教材過于繁雜的問題。 本文研究的主要問題是如何將Scratch軟件與發(fā)展小學(xué)生計算思維有機結(jié)合[3],設(shè)計出面向計算思維的小學(xué)Scratch課程游戲化教學(xué)。為了解決這個問題,本文深入了解小學(xué)生的計算思維培養(yǎng)方式,查找國內(nèi)外的相關(guān)課程設(shè)計資源,閱讀優(yōu)秀的課程資源案 例,吸收這些課程資源的優(yōu)秀特點,并在完全掌握小學(xué)信息技術(shù)課程設(shè)計原則方法之后,將這些課程資源融合自己的想法,設(shè)計出完整的課程,例如教學(xué)前、中、后期的課程目標(biāo),教學(xué)方法等,在教學(xué)設(shè)計過程中會積極請教相關(guān)教師的專業(yè)意見,對于自己的課程設(shè)計進(jìn)行改正、完善,期望能夠豐富小學(xué)信息技術(shù)教育課程內(nèi)容。
2 基于“計算思維”培養(yǎng)的小學(xué)Scratch課程設(shè)計
2.1 學(xué)習(xí)者分析
本文的研究對象主要是小學(xué)四到六年級的學(xué)生。在認(rèn)知這一方面,這個階段的學(xué)生的感知能力都已得到很好的發(fā)展,能夠通過觀察得到事物的各種信息,也能很好地處理 事物與事物之間的關(guān)系,但不能夠處理過于復(fù)雜的信息,在實際教學(xué)的過程中要注意給予學(xué)生的信息量,過多或者過少都不利于學(xué)生的理解。思維方面,這些學(xué)生邏輯能力和概括能力都在增強,且能接受較為抽象的信息,但仍需要具體事物的支持。注意力方面,穩(wěn)定性較差,很容易被教學(xué)以外的事吸引,而且注意力在同一目標(biāo)的維持時間很短,不宜進(jìn)行長時間的理論教學(xué),在教學(xué)過程中要多利用軟件 的功能吸引學(xué)生注意力。想象力方面,小學(xué)生的想象力一般來說都很豐富,且隨著想象力的發(fā)展,對于現(xiàn)實事物的依賴會越來 越低,這個階段的學(xué)生會很喜歡去想象一些不存于世的事物,若給予學(xué)生足夠的想象空間,學(xué)生的想象能力將會得到很好的發(fā)揮。
2.2 課程目標(biāo)設(shè)計
確定教學(xué)內(nèi)容,選擇教學(xué)方式等都要根據(jù)教學(xué)目標(biāo)來確立,教學(xué)目標(biāo)就是教學(xué)的出發(fā)點和歸宿,在整個教學(xué)工作中占據(jù)非常重要的地位,根據(jù)小學(xué)信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn),教學(xué)目標(biāo)主要是以下三部分[4]:
知識與技能:了解Scratch編程軟件相關(guān)功能,知道計算概念,即序列、循環(huán)、并行、事件等編程常規(guī)概念,能通過Scratch編程軟件獨自完成各類任務(wù),對于編程有個初步的理解。
過程與方法:主要通過合作的方式進(jìn)行教學(xué),將學(xué)生分為一個個小組,通過小組合作交流完成任務(wù),鍛煉學(xué)生的交流能力 與合作能力,在不斷地完成任務(wù),解決問題的過程中,加深學(xué)生對于設(shè)計、測試、修改調(diào)整、完成這一編程基本過程的了解,并能熟練運用Scratch軟件的各種功能解決問題。
情感態(tài)度與價值觀:讓學(xué)生產(chǎn)生對于編程的興趣,通過體驗信息活動形成信息意識,養(yǎng)成與他人交流觀點的習(xí)慣,并愿意向他人分享自己的想法,對于其他同學(xué)的作品能勇于提出自己的評價,最后通過一系列學(xué)習(xí)活動發(fā)展自己的計算思維,且能遷移到其他學(xué)科。
2.3 課程內(nèi)容設(shè)計
考慮到小學(xué)實際信息技術(shù)課程課時與學(xué)生接受能力等特點,筆者進(jìn)行了如下設(shè)計:
在課程初始階段,對于小學(xué)生來說,沒有相關(guān)的知識與經(jīng)驗,所以前期課程重點在于如何使學(xué)生快速了解Scratch軟件的用法,了解該軟件各個界面的功能,并能成功創(chuàng)作出自己的作品,建立起編程相關(guān)概念,培養(yǎng)出對于Scratch的學(xué)習(xí)興趣。這階段理論的講述與學(xué)生實際操作要互相結(jié)合,過多的理論講解會讓學(xué)生厭倦,而且這是門重視實踐的學(xué)科,學(xué)生在實際操作中更能加深對理論的理解。
在學(xué)生了解軟件基本功能后,理論講解不再是課堂中的主要內(nèi)容,要將知識點蘊藏在任務(wù)情境中,通過學(xué)生在情境中的探索發(fā)現(xiàn),潛移默化地增進(jìn)學(xué)生技能,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力、問題解決能力、合作能力與算法思維,從而發(fā)展學(xué)生的計算思維。在此階段中,教師要循序漸進(jìn)地進(jìn)行教學(xué)活動,教學(xué)要由易到難,由簡到繁,創(chuàng)設(shè)多種情境引導(dǎo)學(xué)生大膽嘗試,體會創(chuàng)造的樂趣、編程的樂趣。
在課程末尾階段,可以讓學(xué)生自由發(fā)揮,比如利用軟件創(chuàng)作一個完整的故事。
2.4 課程評價設(shè)計
由于計算機思維并不能很好地量化從而進(jìn)行評價,所以本文采用對創(chuàng)造力、批判思維、算法思維、問題解決能力和合作能力的評價來間接反映學(xué)生的計算思維。通過分析學(xué)生的作品,對于學(xué)生的創(chuàng)造能力、算法思維等進(jìn)行評價,并在完成任務(wù)后通過將一些學(xué)生的作品展示出來,讓學(xué)生對其進(jìn)行評價,發(fā)掘其中的閃光點,對一些處理得不夠好的地方進(jìn)行指正,來得到對于學(xué)生批判思維的反饋。必要時還可以借助一些專門進(jìn)行評價的軟件,比如Dr.Scratch,是由西班牙胡安卡洛斯國王大學(xué)的人員設(shè)計開發(fā)而成的一款開放的、免費的在線應(yīng)用程序,只要將作品上傳到該程序上,程序就會自動給作品進(jìn)行評分,通過這類軟件或者程序,教師能很輕松得到相關(guān)反饋,并通過反饋修改自己的教學(xué),發(fā)展學(xué)生的算法思維與編程能力,但這類軟件不會直接給出計算思維相關(guān)評價,教師還是需要根據(jù)這些反饋信息進(jìn)一步提煉,得到學(xué)生的計算思維發(fā)展反饋,從而安排教學(xué)。
3 ?Scratch 游戲主題教學(xué)案例應(yīng)用
案例:勇者的旅途
通過講故事的形式,創(chuàng)造教學(xué)情境,發(fā)布教學(xué)任務(wù),讓學(xué)生在使用Scratch軟件完成任務(wù)的過程中培養(yǎng)計算思維能力,同時鍛煉學(xué)生合作解決問題的能力。
3.1 教學(xué)對象分析
通過一段時間的學(xué)習(xí),學(xué)生已基本掌握Scratch軟件各個基本功能的用法,本節(jié)課則通過讓學(xué)生制作迷宮游戲[5],鍛煉學(xué)生的綜合運用能力,讓學(xué)生在解決問題的時候養(yǎng)成從代碼角度思考問題的習(xí)慣,從而有效培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,同時檢查學(xué)生各個功能的掌握能力,及時進(jìn)行輔導(dǎo)。
3.2 教學(xué)目標(biāo)
知識與技能:鍛煉學(xué)生綜合運用軟件各個功能解決問題的能力,鞏固學(xué)生對于“運算”和“變量”功能的掌握。
過程與方法:教師創(chuàng)造情境吸引學(xué)生注意力,之后發(fā)布任務(wù),通過問題驅(qū)動教學(xué)法發(fā)揮學(xué)生的主動作用,讓學(xué)生積極解決問題,從而發(fā)展學(xué)生的能力。
情感態(tài)度與價值觀:在學(xué)生思考如何通過編寫代碼解決一系列的實際問題后獲得成就感,從而保持學(xué)生對于編程的興趣。
3.3 教學(xué)重難點
教學(xué)重點:學(xué)會通過多個“事件”功能控制人物,知道利用“偵測”與“運動”來指定規(guī)則,運用“控制”“運算”和 “變量”來制作人物對話與猜數(shù)字游戲。
教學(xué)難點:加深對于“運算”“變量”的運用能力,能根據(jù)要求運用這兩個功能解決問題。
3.4 具體實施過程
案例評論:本案例以“勇者的旅途”這一情境為線索,通過向?qū)W生講述“勇者”遇到的困難,引出問題,使學(xué)生積極思考 ,并在解決問題成功制作兩個小游戲后獲得成就感,從而增添學(xué)
生對于編程的興趣,在學(xué)生遇到困難時教師的指導(dǎo)也以提示為主,讓學(xué)生養(yǎng)成以計算機語言的角度看待問題,分析問題的習(xí)慣,發(fā)展他們的計算思維。
4 結(jié)束語
實踐證明[1],如何在小學(xué)信息技術(shù)課程中培養(yǎng)小學(xué)生的計算思維這個問題上,將游戲設(shè)計巧妙融入教學(xué)環(huán)節(jié),指引學(xué)生在“游戲中學(xué)習(xí)”,可以促進(jìn)教學(xué)效率,引起學(xué)生興趣,還能夠很大程度上培養(yǎng)計算思維?!坝螒蚧虒W(xué)”對教學(xué)設(shè)計研究領(lǐng)域起到了一定程度的革新甚至是顛覆作用。
參考文獻(xiàn):
[1] 劉建國.游戲主題教學(xué)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的實踐與思考——以小學(xué)Scratch游戲主題為例[J].中國教育技術(shù)裝備,2020(13):108-110.
[2] 隆平.應(yīng)用scratch教學(xué)培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)計算思維能力[J].小學(xué)科學(xué)(教師版),2020(3):53.
[3] 鄒濤濤.面向計算思維培養(yǎng)的Scratch課程的教學(xué)設(shè)計與實踐[D].上海:上海師范大學(xué),2020.
[4] 曲芷萱.基于計算思維的小學(xué)Scratch課程教學(xué)設(shè)計研究[D].大連:遼寧師范大學(xué),2020.
[5] 楊佳慧.小學(xué)信息技術(shù)課中計算思維的培養(yǎng)實踐研究——以《Scratch創(chuàng)意編程》單元為例[D].錦州:渤海大學(xué),2019.
【通聯(lián)編輯:梁書】
收稿日期:2021-08-24
基金項目:2020年江西省基礎(chǔ)教育研究課題“基于‘計算思維’的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)游戲化設(shè)計研究”(編號:SZUYSZH2020-984)
作者簡介:王娜(1987—),女,河南鄭州人,講師,碩士研究生,研究方向為智能信息處理。