如克葉木·買買提
摘要:在經(jīng)濟(jì)與社會快速發(fā)展的當(dāng)下,小學(xué)教育也隨之在不斷進(jìn)步創(chuàng)新?,F(xiàn)如今,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中引入游戲的新式教學(xué)法已經(jīng)逐漸普及開來。對于注意力容易分散、上課專注力還未培養(yǎng)出來的小學(xué)生而言,枯燥的課程講解只會讓他們對信息技術(shù)這門課程產(chǎn)生厭倦感,在教學(xué)中適當(dāng)加入游戲元素則會讓教學(xué)事半功倍。本文就淺談游戲教學(xué)對小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的意義與影響。
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué);信息技術(shù);小學(xué)教育
引言:
對于身體與思想尚未成熟的小學(xué)生而言,玩樂心常常占據(jù)了理智的絕大部分。教師應(yīng)該不斷思考該如何在具有強(qiáng)烈好奇心與玩樂心的學(xué)生面前,更好的將知識教授給他們。眾所周知,信息技術(shù)學(xué)科在非實踐操作部分是十分晦澀難懂的,學(xué)生對于這方面的學(xué)習(xí)興趣很淡,導(dǎo)致教師在課堂上的效率較低,學(xué)生成績也普遍不高。然而,在課堂中加入游戲這種新形式,不僅能夠吸引學(xué)生的注意力,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,而且對促進(jìn)師生關(guān)系和諧,營造學(xué)生幸福童年具有重要作用。
一、游戲引入信息技術(shù)課堂的必要性
許多人不理解,游戲向來都是為人們所“上癮”的,為什么還要將其引入課堂之中,這不是毒害學(xué)生嗎?其實事實并非如此。小學(xué)生往往年紀(jì)較小,正處于具有強(qiáng)烈好奇心與玩鬧心的階段,而傳統(tǒng)教學(xué)常常采用灌輸式,填鴨式的教學(xué)方式,也就是教師作為主導(dǎo)者,在課堂中講解知識,起到?jīng)Q定性的作用,學(xué)生作為傾聽者,被動接受著知識。小學(xué)階段的學(xué)生,由于注意力與自制力尚未經(jīng)過訓(xùn)練,注意力很難在課堂中長期保持高度的集中,枯燥乏味的課堂又加劇了學(xué)生走神的狀況,就算教師十分嚴(yán)厲,起到的作用也是微乎其微。由于我國現(xiàn)行的教育制度中對于語數(shù)外三門科目的重視,導(dǎo)致了家長對于信息技術(shù)這門學(xué)科的忽視,學(xué)生在家庭以及社會大環(huán)境的影響下,對于信息技術(shù)這門學(xué)科也很難產(chǎn)生重視,然而,當(dāng)今世界是信息化的世界,基礎(chǔ)信息技術(shù)的學(xué)習(xí)對于學(xué)生來說非常重要,因此,游戲進(jìn)入課堂既是對自然規(guī)律的順從,也是大勢所趨。
二、游戲運(yùn)用到課堂的實際操作
1、設(shè)置比賽,營造競爭氛圍
學(xué)生常常有一種好勝心,往往希望自己是成功的一方、是勝利的一方。因此,教師可以針對這種心理在課堂中推出一些比賽,從而營造出緊張的競爭氛圍。例如在第四課“美化圖像我來做”,教師可以簡單設(shè)置一個小比賽,最后評選誰的圖像更加美麗。在比賽前教師講解相關(guān)知識,在比賽中,學(xué)生現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用,不斷加深對于知識的記憶,從而達(dá)到教學(xué)效果。最后相互評價其他同學(xué)的作品,學(xué)生之間還可以相互學(xué)習(xí)借鑒優(yōu)秀作品制作的思路與方法,從而推動學(xué)生主動學(xué)習(xí),積極學(xué)習(xí)。教師在課堂中將所要學(xué)習(xí)的知識與游戲結(jié)合起來,為學(xué)生營造出充滿童趣的學(xué)習(xí)氛圍,學(xué)生在快樂的同時遨游在知識的海洋,從而達(dá)到樂學(xué)的境界。
2、活躍氛圍,提升注意力
新課改實行以來,教師的思維也在不斷的改變。游戲進(jìn)入課堂并非將課堂完全變成游戲,也并不是每時每刻都要引入游戲。教師應(yīng)時刻注意課堂氛圍,把握課堂進(jìn)度,當(dāng)學(xué)生對于課堂感到枯燥乏味,注意力難以集中的時候,在課堂中及時的加入游戲元素,提升學(xué)生對于學(xué)習(xí)的興趣,將學(xué)生的注意力拉回課堂,鍛煉學(xué)生對于學(xué)習(xí)的積極性與主動性。比如在第二課“圖像瀏覽很輕松”中,教師可以為學(xué)生提供豐富的圖片以供瀏覽,鼓勵學(xué)生在瀏覽中尋找更簡便的瀏覽方法,從而將學(xué)生的注意力牢牢的吸引在課堂上。在游戲中,學(xué)生能夠充分表達(dá)自己的觀點(diǎn),極大的增加了與教師和同學(xué)之間的互動性,鍛煉學(xué)生的思考能力與表達(dá)能力,提升了個人的綜合素養(yǎng)與學(xué)習(xí)能力[1]。
3、小組合作,互利共贏
教師還可以鼓勵學(xué)生之間組成小組,進(jìn)行合作,共同通過游戲或者完成比賽。學(xué)生之間進(jìn)行小組合作,不僅能夠培養(yǎng)共同協(xié)作的能力,鍛煉出集體意識與團(tuán)結(jié)精神,還可以相互交流探討,加深對于信息技術(shù)知識的理解與認(rèn)識。例如在第十五課“影片剪輯添風(fēng)采”中,教師鼓勵每隊小組獨(dú)立制作一段影片,小組成員之間相互交流合作,在制作過程中回顧相關(guān)知識,從而達(dá)到復(fù)習(xí)的效果。教師在課堂上要樹立以學(xué)生為中心,堅決支持學(xué)生在課堂上的主體地位,而教師作為輔助者與引導(dǎo)者的角色,在課堂上常常起著鼓勵與引導(dǎo)的作用,鼓勵學(xué)生積極主動的參加到課堂中來,讓整個課堂活躍起來,營造出積極活躍的氛圍。
三、游戲進(jìn)入課堂應(yīng)注意的問題
不管是傳統(tǒng)的教學(xué)方法還是新型的游戲教育法,其本質(zhì)還是對于教材知識的學(xué)習(xí)與掌握。教師將游戲引入課堂后,需要注意把握游戲在教學(xué)中所占的比例,不能全都是游戲,毫無教學(xué)內(nèi)容,也不能將游戲作為一種象征,輕描淡寫的就結(jié)束了。教師應(yīng)根據(jù)實際教學(xué)情況,針對學(xué)生的實際學(xué)習(xí)情況作出適當(dāng)?shù)淖儎?,使其更貼合現(xiàn)實,真正發(fā)揮游戲進(jìn)入課堂的作用[1]。
同時也要注意對網(wǎng)絡(luò)上負(fù)面信息的屏蔽。小學(xué)階段的學(xué)生尚且沒有成熟的心智和足夠的經(jīng)驗來分辨網(wǎng)絡(luò)上的信息,其中的負(fù)面信息會對學(xué)生產(chǎn)生極大的影響,阻礙學(xué)生的健康發(fā)展。因此,在課堂中引入電子游戲時,教師要時刻注意,嚴(yán)格篩選,仔細(xì)把關(guān),對游戲內(nèi)容和游戲影響進(jìn)行反復(fù)把握思考[2]。
四、結(jié)束語
綜上所述,將游戲加入小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科中,能夠提高小學(xué)階段的學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、滿足好奇心與玩樂心的同時兼顧知識的學(xué)習(xí),促進(jìn)師生之間感情的交流,推動同學(xué)間的交流與互動,從而不斷提高學(xué)生的綜合素質(zhì)。讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識,在輕松的學(xué)習(xí)氣氛下完成教學(xué)目標(biāo),在潛移默化中掌握信息技術(shù),同時擁有幸福快樂的學(xué)習(xí)體驗。
參考文獻(xiàn):[1]韋利斯.游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].信息周刊,2020(7):1.