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      游戲中的英雄敘事及其投射研究

      2022-05-30 01:57:24管怡寧袁超
      藝術(shù)科技 2022年15期
      關(guān)鍵詞:游戲

      管怡寧 袁超

      摘要:在現(xiàn)代社會(huì),游戲行業(yè)的發(fā)展日新月異,游戲作為文化產(chǎn)品的重要組成部分,在世界文化領(lǐng)域占據(jù)越來(lái)越重要的地位。目前,我國(guó)游戲產(chǎn)品正在爭(zhēng)奪娛樂市場(chǎng)中更大的份額。為進(jìn)一步提升游戲質(zhì)量,必須重視劇情設(shè)計(jì)。文章探討《火焰紋章:風(fēng)花雪月》故事敘事渲染和情節(jié),以及英雄詩(shī)學(xué)的投射對(duì)游戲劇情體驗(yàn)的影響,以助力國(guó)產(chǎn)游戲質(zhì)量的提升。

      關(guān)鍵詞:英雄詩(shī)學(xué);游戲;投射

      中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)15-0-04

      1 總起

      “火焰紋章”系列是游戲公司任天堂旗下的重要IP之一,包含多部作品。此系列游戲結(jié)合角色扮演和戰(zhàn)棋的形式,以動(dòng)蕩時(shí)期的歐洲和亞洲為藍(lán)本設(shè)計(jì)虛擬世界,玩家需要扮演一國(guó)繼承人,為贏得國(guó)家的和平不斷斗爭(zhēng),是分析英雄敘事的良好敘事原型。

      在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,故事發(fā)生在一個(gè)名為“芙朵拉”的架空世界里,其中四個(gè)主要?jiǎng)萘Ω髯灾苄?,四分天下,維持著微妙的平衡。但其中一位皇女對(duì)勢(shì)力之一的賽羅斯教權(quán)頗為不滿,最終掀起了反旗,發(fā)動(dòng)了一場(chǎng)席卷芙朵拉的戰(zhàn)爭(zhēng)。玩家被卷入暗流涌動(dòng)的斗爭(zhēng)中,通過努力改變自己的處境,改善人際關(guān)系,來(lái)解決面臨的問題。玩家將通過贏得勝利,完成考驗(yàn),來(lái)獲得英雄旅途的獎(jiǎng)勵(lì)。

      《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的敘事案例可以作為解說英雄敘事的良好原型。原型故事有助于幫助玩家更好地理解故事的整體走向和趨勢(shì),并在此基礎(chǔ)上渲染超出原型故事之外的劇情表現(xiàn)。玩家能夠通過原型故事和敘事渲染理解故事,并通過游戲中的投射為個(gè)人提供滋養(yǎng)。

      2 英雄敘事案例及其投射研究

      根據(jù)約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》(1949)中的研究,大多數(shù)英雄故事都有其固定的敘事結(jié)構(gòu)。在基于此敘事結(jié)構(gòu)的故事中,某個(gè)突如其來(lái)的重要標(biāo)志性事件會(huì)打破主人公原本平靜的生活,并引發(fā)一連串的事件。這些事件會(huì)讓故事主人公產(chǎn)生離開家鄉(xiāng)的動(dòng)機(jī),從此踏上一場(chǎng)曲折的、增長(zhǎng)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的冒險(xiǎn)旅程。由此,主人公成為英雄,獲得其他獎(jiǎng)勵(lì)(諸如珍寶、伴侶),創(chuàng)造了新的人際關(guān)系,并有可能獲得推動(dòng)劇情反轉(zhuǎn)的重要信息。最終,故事主人公會(huì)回到自己的家鄉(xiāng)并恢復(fù)平靜的生活[1]。

      游戲是當(dāng)代文化產(chǎn)品的重要代表,角色扮演類游戲尤其偏愛英雄敘事。在體驗(yàn)游戲的過程中,由于游戲本身具有交互性特征,玩家要將自己代入游戲的主人公角色,將在游戲中經(jīng)歷的困難與現(xiàn)實(shí)生活相聯(lián)系,游戲劇情會(huì)成為玩家親身經(jīng)歷的一種投射。精神分析學(xué)說認(rèn)為,所謂投射,是把來(lái)源于自身的性格、態(tài)度、動(dòng)機(jī)等轉(zhuǎn)移到其他人或角色身上。例如,在游戲領(lǐng)域,玩家控制的角色達(dá)成游戲中的一些成就,自身也會(huì)獲得滿足感,而玩家能夠心懷這份滿足感投入現(xiàn)實(shí)生活。

      根據(jù)玩家自身的投射,在虛擬世界的英雄旅途中,玩家獲得的滿足感或成就感可能會(huì)產(chǎn)生持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng)的影響。

      使用單一神話敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行故事描寫的游戲、動(dòng)畫作品不計(jì)其數(shù),如今某些擁有完整故事線的游戲也逐漸被當(dāng)作可交互式的文學(xué)作品,游戲中使用這種結(jié)構(gòu)的趨勢(shì)也越來(lái)越明顯。對(duì)比有較長(zhǎng)歷史“火焰紋章”系列的迭代,英雄詩(shī)學(xué)的廣泛使用可見一斑。隨著時(shí)代的發(fā)展,現(xiàn)在也出現(xiàn)了融合英雄敘事和游戲性的游戲形式。

      3 英雄敘事投射分析

      在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》游戲設(shè)定中,雖對(duì)主人公一貫的身份有所改動(dòng),但主要的英雄敘事法則并未發(fā)生變化。在該游戲中,玩家脫離了王子/公主的角色,而是作為伙伴和指導(dǎo)者,從他人的角度旁觀王子/公主的斗爭(zhēng)。這是對(duì)傳統(tǒng)英雄詩(shī)學(xué)的新表達(dá),也給玩家的投射提供了更好的條件。雖然在這款游戲中,王子/公主不再由玩家來(lái)扮演,但是玩家在游戲中至關(guān)重要,除了玩家選擇的那位繼承人全盤信任玩家之外,玩家對(duì)繼承人的選擇也會(huì)影響故事最終的結(jié)局。在游戲過程中,玩家同繼承人角色的經(jīng)歷是一致的,雖然不再扮演繼承人本身,但英雄敘事也在玩家身上得到了完整的呈現(xiàn)。

      分析《火焰紋章:風(fēng)花雪月》第一個(gè)章節(jié),可以看到游戲中英雄敘事的投射,以及此投射可能對(duì)玩家產(chǎn)生的潛在影響。

      游戲開始前會(huì)播放一段簡(jiǎn)短的背景動(dòng)畫,展現(xiàn)一位英雄擊敗敵將、取得戰(zhàn)爭(zhēng)勝利的場(chǎng)景,用以對(duì)本作英雄敘事的背景進(jìn)行鋪墊。游戲開始后,主人公會(huì)在夢(mèng)中與一頭綠發(fā)的少女交談。在這場(chǎng)糅合虛擬與現(xiàn)實(shí)的簡(jiǎn)短交談中,玩家可以自定義主人公的姓名和性別,實(shí)現(xiàn)一定程度上的自我投射。這是為了讓玩家能沉浸在游戲劇情中,且最大限度受英雄敘事影響的必要手段。這種方法并不為“火焰紋章”系列獨(dú)有,為了強(qiáng)化玩家在英雄敘事中的投射,很多游戲會(huì)最大限度削弱主人公的角色個(gè)性。其手法包括但不限于去除該角色的配音、將決定故事的走向和選擇主人公的權(quán)力交給玩家、自定義游戲人物姓名與外貌等。通過這些手法加強(qiáng)玩家的內(nèi)在投射,可以使玩家將部分自我投射到游戲角色上,體驗(yàn)屬于自己的英雄故事,甚至在現(xiàn)實(shí)生活中克服相似的困難。

      和玩家對(duì)話的角色在游戲中有舉足輕重的地位,她是游戲世界觀中的女神蘇諦斯,她確認(rèn)了主人公獨(dú)特的身份,對(duì)玩家的主體地位表示肯定。即便玩家在游戲中的身份并不是曾經(jīng)的王國(guó)繼承人,這段簡(jiǎn)短的劇情也暗示了主人公和某種神秘力量獨(dú)有的連接,給玩家設(shè)定了獨(dú)特的身份背景。

      隨后,主人公從夢(mèng)中醒來(lái),主人公的父親詢問主人公“為什么還沒有做好準(zhǔn)備”,這是讓初來(lái)乍到的玩家感到莫名其妙的一個(gè)問題,與玩家進(jìn)入游戲得到的情報(bào)完全無(wú)關(guān)。不過選項(xiàng)的文本從側(cè)面對(duì)故事背景進(jìn)行了模糊補(bǔ)充:主人公曾經(jīng)參與過戰(zhàn)爭(zhēng)。雖然這種越過玩家直接給予情報(bào)的做法對(duì)實(shí)現(xiàn)自我投射來(lái)說較為不妥,但它模糊了信息含量,只保留了讓玩家了解背景的功能,沒有強(qiáng)行加入主人公角色的身世經(jīng)歷,確保了英雄敘事投射的完整性。

      此時(shí),游戲提供兩個(gè)基于玩家自由意志選擇的備選項(xiàng):告訴父親自己“做了有關(guān)少女的夢(mèng)”,或者告訴父親“做了有關(guān)戰(zhàn)爭(zhēng)的夢(mèng)”。通過玩家的自由選擇,能夠?qū)崿F(xiàn)更深程度的投射。之后,主人公父親會(huì)根據(jù)玩家的選擇而提升好感度。好感度系統(tǒng)是《火焰紋章:風(fēng)花雪月》用以增強(qiáng)玩家沉浸感和強(qiáng)化英雄詩(shī)學(xué)投射的重要手段。與游戲中其他人物的關(guān)系好壞,完全基于玩家的選擇和該游戲人物的特質(zhì)。例如,與主人公父親對(duì)話時(shí),選擇更加含糊或不可靠的回復(fù)更能提升好感度。同時(shí),這些模糊和不可靠的回復(fù),也和主人公初來(lái)乍到、自我意識(shí)淡薄的狀態(tài)相吻合??梢杂纱瞬聹y(cè)對(duì)主人公的培養(yǎng)目的,那就是脫離現(xiàn)在這個(gè)狀態(tài)并獲得成長(zhǎng)[2]。

      后續(xù)發(fā)生的事件是營(yíng)救遇險(xiǎn)學(xué)生。出于救人的英雄主義,主人公在玩家的視野里首次參戰(zhàn)并獲勝,這同樣是現(xiàn)實(shí)中的玩家所需要的。在戰(zhàn)斗結(jié)束后,本應(yīng)保護(hù)學(xué)生們的騎士團(tuán)姍姍來(lái)遲,此時(shí)揭示了一個(gè)重要情報(bào):主人公的父親曾經(jīng)在修道院的騎士團(tuán)供職。隨后,主人公不得不跟隨父親回到他曾經(jīng)供職的修道院,在那里等著玩家的是全新的冒險(xiǎn)。

      父親的角色有著重要意義。正因?yàn)橥婕視?huì)與游戲中的主人公進(jìn)行投射,所以才“聽從父親的提議”,離開目前的環(huán)境,這使情節(jié)轉(zhuǎn)折更加自然。

      之后,玩家將回到父親曾經(jīng)生活的場(chǎng)所。此時(shí)的玩家第一次見到游戲中的重要角色——大修道院的管理者蕾雅。蕾雅掌控著整個(gè)大修道院,而她初次登場(chǎng)的動(dòng)畫鏡頭更是增強(qiáng)了其身份的神秘感:主人公和父親走進(jìn)庭院,而蕾雅卻在高高的望臺(tái)上居高臨下地審視著他們。父親暗示主人公蕾雅不可信任,卻不再對(duì)此進(jìn)行解釋,這可以進(jìn)一步激發(fā)玩家現(xiàn)實(shí)中的求知欲和在游戲中探索的欲望。和玩家接觸后,蕾雅提出希望主人公留下?lián)问抗賹W(xué)校的教師一職,而主人公出于從屬的立場(chǎng)和父親的原因無(wú)法拒絕。雖然強(qiáng)行安排會(huì)顯得游戲設(shè)定蠻不講理,但現(xiàn)實(shí)生活中不乏面對(duì)當(dāng)權(quán)者有口難言的場(chǎng)合,玩家的投射會(huì)讓略顯強(qiáng)行的劇情安排成為源于自身經(jīng)歷的可接受的一部分[3]。

      主人公接受了教師的職位,他和英雄之旅中的每個(gè)角色一樣,離開了原本的生活,開始嘗試完全不同的事情,這在英雄旅途中意味著轉(zhuǎn)折和改變。之后,主人公會(huì)履行教師的職責(zé),與負(fù)責(zé)的學(xué)生進(jìn)行交談,逐漸獲取他們的信任。游戲中的學(xué)生們對(duì)主人公的態(tài)度變化也增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感。起初,學(xué)生們因主人公的年齡和缺乏經(jīng)驗(yàn)頗有微詞,但隨著劇情的推進(jìn),他們對(duì)主人公的態(tài)度會(huì)發(fā)生改變,真實(shí)的人際動(dòng)力學(xué)在游戲中得到了很好的體現(xiàn)。在這種情況下,玩家在游戲中的投射會(huì)與游戲本身緊密結(jié)合。游戲劇情隨著時(shí)間緩緩?fù)七M(jìn),主人公逐漸成長(zhǎng),與其他角色的羈絆加深,從無(wú)從下手的日常工作中發(fā)現(xiàn)訣竅,而玩家對(duì)游戲的熟悉程度也會(huì)逐漸提高。這和玩家投射的素材來(lái)源——真實(shí)世界中的奮斗方向契合,能讓玩家在游戲中與主人公產(chǎn)生共鳴,達(dá)成游戲希望達(dá)成的交互效果。最終,玩家將透過主人公的雙眼發(fā)現(xiàn)各個(gè)事件背后隱藏的陰謀,并作出自己的選擇。

      游戲通過對(duì)平淡的大修道院生活和戰(zhàn)斗事件的穿插,讓玩家們得到前期必要的成長(zhǎng),提供給玩家能夠?qū)φ麄€(gè)劇情和章節(jié)線路產(chǎn)生重大影響的選擇,其也是英雄之旅中不可或缺的審判[4]。當(dāng)玩家選擇了其中一條路線后,這場(chǎng)審判就會(huì)結(jié)束,通過投射,玩家會(huì)沉浸其中并為此負(fù)責(zé)。因?yàn)橥婕視?huì)對(duì)游戲中的主人公進(jìn)行投射,一定程度上擁有在游戲中選擇的自由意志,并為自己的選擇付出相應(yīng)的代價(jià)。通過游戲,玩家贏得的不只是虛擬世界中英雄的名譽(yù),還有自己精神世界的滿足。

      4 《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的英雄之旅

      與只有一條線性結(jié)構(gòu)的英雄故事不同,在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,除了玩家自身的英雄之旅,還根據(jù)四分天下的背景故事,另設(shè)了四個(gè)所屬不同勢(shì)力、擁有自己完整英雄旅途的重要角色。他們也擁有代表自己勢(shì)力的獨(dú)特英雄故事,將決定四個(gè)不同故事的發(fā)展方向。他們的英雄之旅框架相同,不同的是玩家在其中的身份有細(xì)微差別。玩家可以根據(jù)自己的立場(chǎng)選擇角色進(jìn)行支持,讓自己的英雄旅途與該角色結(jié)合。因?yàn)榱?chǎng)不同,其他角色將會(huì)成為敵人,豐富英雄旅途,這種設(shè)計(jì)極大地豐富了英雄詩(shī)學(xué)的敘事細(xì)節(jié)。本文將挑選有代表性的部分舉例。

      《火焰紋章:風(fēng)花雪月》提供給玩家四個(gè)不同的可選立場(chǎng),但英雄詩(shī)學(xué)的核心依然不變。無(wú)論如何,主人公將受到磨礪,成長(zhǎng)后的主人公必須應(yīng)對(duì)劇情中動(dòng)蕩不安的時(shí)局,達(dá)成自己的使命,最終在戰(zhàn)爭(zhēng)中獲勝。

      在《蒼月之章》中,玩家將協(xié)助一位名叫帝彌托利的王子在動(dòng)蕩的時(shí)局中重新奪回自己的王位。在這段故事中,帝彌托利是被奸臣設(shè)計(jì)陷害的王子,在他幼年時(shí)期,其父母在一場(chǎng)人為的陰謀中被殺害,權(quán)力落入其他貴族手中,王國(guó)風(fēng)雨飄搖。為了揭開父母死亡的謎團(tuán),重新奪回屬于自己的王位,王子來(lái)到了教會(huì)主人蕾雅開設(shè)的士官學(xué)校學(xué)習(xí),希望通過課程鍛煉自己。玩家將會(huì)與初來(lái)士官學(xué)校的王子接觸,通過和他的交流,了解屬于王子的英雄之旅。協(xié)助權(quán)力被架空的帝彌托利重新恢復(fù)王子的身份,認(rèn)同他反對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的立場(chǎng),最終和他合力結(jié)束戰(zhàn)爭(zhēng),重塑他由于旗下貴族的反叛而千瘡百孔的王國(guó),奪回屬于王子自己的東西。

      在這里,玩家的身份是深受王子信賴的僚機(jī)。雖然玩家所做的事情似乎只是助力王子復(fù)仇成功,但劇情設(shè)計(jì)能讓游戲主人公得到足夠的重視、期待和倚重。舉例來(lái)說,在最后的戰(zhàn)役中,王子之所以能夠贏得勝利,是因?yàn)橥婕抑С趾屠斫馔踝印M踝拥男愿裼幸欢ㄈ毕?,年幼時(shí)期目睹雙親去世,又經(jīng)歷了皇族親戚的背叛與奪權(quán),親密朋友也為了保護(hù)自己去世,因此心中有不可磨滅的傷痕。以至于目睹主人公失蹤后大受打擊,沒有辦法正常發(fā)揮自己的力量取得勝利。在這個(gè)過程中,玩家需要不遺余力地讓王子重拾信心。這一劇情設(shè)置強(qiáng)調(diào)了玩家雖然不是王子,但作為救世英雄的重要性,讓玩家作為旁觀者和指導(dǎo)者的英雄旅途和王子的復(fù)國(guó)旅途相結(jié)合,最終,在王子的信任下,主人公成為載入史冊(cè)的英雄,重新奪回王位,成為讓人民安居樂業(yè)的一代賢王。

      在《紅花之章》中,玩家會(huì)協(xié)助掀起反旗、發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)的公主——艾黛爾賈特,顛覆賽羅斯勢(shì)力,以解除該勢(shì)力對(duì)這個(gè)世界的控制。艾黛爾賈特認(rèn)為這股勢(shì)力通過渲染神權(quán)造成了許多悲劇,而她自己就是其中之一:和她一同長(zhǎng)大的兄弟姐妹們?cè)缲?,讓她十分痛心。作為活下?lái)的唯一繼承人,艾黛爾賈特早早決定要在明面上反抗賽羅斯勢(shì)力,將其肅清,讓這樣的悲劇不再發(fā)生。玩家與艾黛爾賈特初見時(shí),這位堅(jiān)強(qiáng)又獨(dú)立的帝國(guó)繼承人就已經(jīng)緊鑼密鼓地籌備了很久。隨著玩家對(duì)王女立場(chǎng)的認(rèn)可和信任的加深,王女會(huì)請(qǐng)求玩家的協(xié)助。與《蒼月之章》不同,玩家此時(shí)的使命并非幫助繼承人重獲信心,而是作為王女志同道合的伙伴,并成為一種外交符號(hào)影響其他游戲角色,以自己的立場(chǎng)游說他人,改變他們對(duì)王女發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)的態(tài)度,傳遞真相。玩家肩負(fù)著與眾不同的使命,和艾黛爾賈特并肩作戰(zhàn)。最終,玩家將會(huì)成為游戲開端動(dòng)畫中“解放王”一般的英雄,和王女開創(chuàng)真正屬于人類的全新紀(jì)元。

      在《翠風(fēng)之章》中,由于玩家選擇的游戲角色立場(chǎng)曖昧,英雄詩(shī)學(xué)在這個(gè)部分又獲得了另一種有趣的表現(xiàn)形式。玩家選擇的同盟繼承人——庫(kù)羅德是個(gè)貫徹落實(shí)中庸之道的角色。庫(kù)羅德是同盟貴族與封閉的芙朵拉外部少數(shù)民族混血的王子,身份極其特殊。庫(kù)羅德感慨芙朵拉內(nèi)部的斗爭(zhēng),而把目光投向這片大陸外部的世界。在與庫(kù)羅德的抱負(fù)搭配的英雄旅途中,玩家的使命變得更加重大,那就是為了能夠和外面的世界深入交流,先平定內(nèi)部的戰(zhàn)爭(zhēng)。在傳統(tǒng)的英雄敘事中,很少有將玩家的目標(biāo)分成兩個(gè)部分或兩段式進(jìn)行的。如果玩家認(rèn)為自己的目標(biāo)只是平定戰(zhàn)爭(zhēng),那么后面“和外面的世界取得聯(lián)系”的成就也就無(wú)法達(dá)成;如果玩家認(rèn)為自己的最終目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)對(duì)外交流,那么玩家的英雄旅途就會(huì)和王子的道路結(jié)合,贏得戰(zhàn)爭(zhēng)勝利只是更偉大事業(yè)的鋪墊,玩家或許會(huì)享受到獲得兩份獎(jiǎng)勵(lì)的快感。在《翠風(fēng)之章》中,英雄旅途可以繼續(xù)延長(zhǎng)也可以就此停止,一切取決于玩家內(nèi)心的思考,開放式的設(shè)置也給游戲中英雄敘事的表達(dá)方式提供了新的可能[5]。

      在游戲中,選擇一個(gè)勢(shì)力的繼承人,就意味著從前對(duì)玩家笑臉相迎的其他角色將變成敵人。在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,充分的背景故事設(shè)置讓人物關(guān)系顯得真實(shí)而復(fù)雜。玩家會(huì)在走上自己選擇的英雄之路的過程,觀望其他角色的悲歡離合,從而使游戲獲得精彩的戲劇表現(xiàn)效果。正如約瑟夫·坎貝爾所說,英雄千面,古往今來(lái)數(shù)不清的英雄們都重復(fù)走上英雄之路,正是細(xì)節(jié)和充分的喜劇效果、角色塑造讓每一位英雄變得特別,英雄詩(shī)學(xué)才能在創(chuàng)作中長(zhǎng)盛不衰。

      不管作出何種選擇,主人公都會(huì)實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo),贏得名譽(yù)并獲得成功。雖然中間立場(chǎng)沖突不斷,也會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇出現(xiàn)信息繭房,但英雄旅途的結(jié)構(gòu)讓整個(gè)故事的走向清晰可辨:主人公實(shí)現(xiàn)自己的抱負(fù),擊敗阻礙自己的“反面角色”,最終成為英雄。在這個(gè)過程中,玩家的自我意識(shí)不斷增強(qiáng),最終收獲難忘的英雄旅途體驗(yàn)。

      5 結(jié)語(yǔ)

      從神話結(jié)構(gòu)中提取的英雄詩(shī)學(xué)背后都有象征意義,在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,玩家面臨的每一個(gè)謎題、每一次冒險(xiǎn)都和英雄角色的塑造程度直接相關(guān),游戲會(huì)引導(dǎo)玩家完成這個(gè)過程,并收獲最終的喜悅,其中也包括主人公贏得游戲中其他角色的信任和認(rèn)可所獲得的滿足感。游戲中的英雄旅途以一種清晰可辨的結(jié)構(gòu)與玩家建立聯(lián)系,讓這個(gè)虛擬過程充滿真實(shí)感。英雄冒險(xiǎn)令人著迷之處就在于,主人公和玩家并不如同神燈許愿一樣直接成為英雄,必須經(jīng)歷一段曲折的故事才會(huì)成長(zhǎng),必須通過自己的努力走完這次旅程。而人際動(dòng)力學(xué)、豐富的立場(chǎng)選擇和他人的倚重大大豐富了這個(gè)過程,這就是現(xiàn)實(shí)生活的一種投射。只是英雄旅程中的曲折往往比現(xiàn)實(shí)生活中更簡(jiǎn)單,它簡(jiǎn)化了生活中曲折的部分,讓玩家的獲得感變得更加直接,與現(xiàn)實(shí)生活中克服挫折的過程相比,具有截然不同的意義。它能夠讓玩家更好地理解生活中的挫折,而玩家通過投射進(jìn)入截然不同的敘事環(huán)境,基于不同立場(chǎng)的選擇引發(fā)的思考同樣能成為玩家的寶貴財(cái)富。

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      作者簡(jiǎn)介:管怡寧(1999—),女,山東青島人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)。

      袁超(1977—),男,江蘇無(wú)錫人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:動(dòng)畫、媒體藝術(shù)。

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