摘要:科技的進(jìn)步不僅提高了人們的物質(zhì)生活水平,也促使藝術(shù)不斷更新表現(xiàn)形式。在電影領(lǐng)域,數(shù)字化的影像引起了眾多學(xué)者的討論。近年來(lái),影像與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融合,儼然成為電影理論面臨的又一次挑戰(zhàn)。對(duì)于這種讓“邊界”消失的VR影像,傳統(tǒng)電影的畫(huà)框、鏡子隱喻早已不再適用。觀眾可以借助虛擬身體介入影像,在其營(yíng)造的情境中與影像互動(dòng),這使得影像突破了純敘事的限制,且影游融合的概念得到了最佳的詮釋。然而虛擬與現(xiàn)實(shí)的差別會(huì)造成割裂感,必須對(duì)其加以重視。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);影游融合;電影;新媒體
中圖分類號(hào):J905;G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)14-00-03
1895年,在法國(guó)巴黎的一個(gè)咖啡館內(nèi),反射著亮光的銀幕前,眾人見(jiàn)證了電影的誕生,隨著時(shí)光的流逝,在百年之后,《星球大戰(zhàn)——幽靈的威脅》的上映帶領(lǐng)電影行業(yè)邁入了數(shù)字時(shí)代。導(dǎo)演不再因昂貴的賽璐珞(制造電影軟片的塑料)而畏首畏尾地拍攝,線性編輯的問(wèn)世也使電影制作不必因循守舊,后期制作也變得更加大膽、更具想象力??萍嫉倪M(jìn)步推動(dòng)著藝術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的摩爾定律也促使電影更新表現(xiàn)形式,在很短的時(shí)間里,令人驚嘆的VR影像橫空出世。威尼斯電影節(jié)緊跟潮流,在2017年第74屆威尼斯電影節(jié)上,首次新增“VR電影競(jìng)賽單元”,該競(jìng)賽單元設(shè)立“最佳VR影片”“最佳VR體驗(yàn)”和“最佳VR故事”三個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。在首屆競(jìng)賽中,我國(guó)共有四部作品入圍,包括《拾夢(mèng)老人》、上海魏唐影視的《窗》以及蔡明亮執(zhí)導(dǎo)的《家在蘭若寺》,由此可見(jiàn),大獎(jiǎng)的設(shè)立吸引了許多電影導(dǎo)演創(chuàng)作VR影片。
當(dāng)下是“電影消失在一個(gè)與計(jì)算機(jī)合成和獲取技術(shù)相結(jié)合”的時(shí)代[1],但是電影并沒(méi)有被拋棄于時(shí)代之后,數(shù)字電影和VR影像的出現(xiàn)為電影行業(yè)注入了更多的活力。VR影像以其所具有的高度沉浸感和交互特性,突破了傳統(tǒng)電影敘事的單一性,給觀眾帶來(lái)前所未有的沉浸式體驗(yàn)。“身體介入影像”不必單純依賴于情節(jié)和敘事設(shè)計(jì),而可以依靠“模擬”實(shí)現(xiàn)。觀眾可以身臨其境般地活動(dòng)于VR影像的虛擬世界中,作為玩家直接參與影片故事情節(jié)的發(fā)展,與劇中的人物互動(dòng),創(chuàng)作出獨(dú)一無(wú)二的故事情節(jié)。此時(shí)已不再是“身體介入影像”,而是影像營(yíng)造的情境包裹著觀眾的“虛擬身體”。
1 膠片、數(shù)字到交互補(bǔ)救
戈達(dá)爾在其《愛(ài)的挽歌》中為主角安排了這樣一句臺(tái)詞:“我看到了一個(gè)對(duì)我來(lái)說(shuō)的新景象。但之所以對(duì)我來(lái)說(shuō)是新的,是因?yàn)槲以谒枷肜飳⑺c其他景象進(jìn)行了比較。一個(gè)很古老的,我過(guò)去知道的景象。”愛(ài)情自然是值得惋惜的,然而這句臺(tái)詞更多表達(dá)的是戈達(dá)爾對(duì)膠片電影行將就木的挽歌。2000年正是DV盛行時(shí)期,相比成本低廉且可以循環(huán)使用的數(shù)碼攝像機(jī),膠片拍攝電影的成本顯得越發(fā)昂貴,作為視覺(jué)質(zhì)量黃金標(biāo)準(zhǔn)的35mm影像的沒(méi)落,也使戈達(dá)爾不由嘆息。膠片電影向數(shù)碼的轉(zhuǎn)型,可以說(shuō)是電影理論和電影史上的重大危機(jī)?!半娪耙阉馈钡恼撜{(diào)再次引起國(guó)內(nèi)外學(xué)者的激烈爭(zhēng)論,人們不得不重新檢視關(guān)于電影本體論的問(wèn)題。
值得慶幸的是,電影在20世紀(jì)的第一個(gè)10年仍然屬于影院,其藝術(shù)性是不容置疑的。在數(shù)字電影尚未出現(xiàn)之時(shí),觀眾圍繞著影像。而現(xiàn)在,數(shù)字影像時(shí)代的觀眾卻被影像包圍,影像無(wú)所不在,觀眾無(wú)所遁形。電影不再是影院的專屬,網(wǎng)絡(luò)流媒體成為電影宣傳的必爭(zhēng)之地。觀眾觀看的重心也從位置固定的大屏幕,逐漸轉(zhuǎn)移到手機(jī)、平板等隨身攜帶的小屏幕。
數(shù)字化發(fā)展使得銀幕上的影像很少是由攝影機(jī)直接拍攝所得,大多都是經(jīng)由計(jì)算機(jī)的后期制作拼貼而成。同時(shí),電影演員被訓(xùn)練為可以在綠幕前張牙舞爪地表演僅存于頭腦中的想象事件。電影由復(fù)制現(xiàn)實(shí)的鏡子,變成一塊直接透光的玻璃,“電子影像忽視了(鏡子)的鍍銀層”,這也使得電影從“現(xiàn)實(shí)的漸近線”變?yōu)榱恕皾u遠(yuǎn)線”[2]。由于影片中由攝影機(jī)拍攝的部分越來(lái)越少,數(shù)字化的影片使制作人員在生產(chǎn)過(guò)程中能夠充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性。攝影所擁有的“不讓人介入的特權(quán)”被收繳了,影像成了可以隨心所欲操控的對(duì)象。但數(shù)字電影仍舊保持了托馬斯·艾爾塞薩所描述的“一如既往”的語(yǔ)言特征,達(dá)德利·安德魯也認(rèn)為“電影的定義并不由它采用的技術(shù)決定,而是由不斷發(fā)展的技術(shù)所服務(wù)的用途決定的”[2]。雖然現(xiàn)在電影制作中,攝影機(jī)的地位一直在下降,但電影仍然是一種戲劇性虛構(gòu),將其包含的故事向觀眾娓娓道來(lái)。膠片消失了,電影仍繼續(xù)存在。
當(dāng)代數(shù)字影像所缺少的正是與觀眾互動(dòng)的能力?!耙磺屑夹g(shù)都不完美,但一切技術(shù)都提供補(bǔ)救手段”,保羅·萊文森的這句名言揭示了媒介發(fā)展的一種趨勢(shì),即新媒介的出現(xiàn)是對(duì)舊媒介的一種補(bǔ)救[3]。VR影像的出現(xiàn),可以視為對(duì)電影或其他影像的一種補(bǔ)救性措施。電影作為敘事性媒介的集大成者,唯獨(dú)缺少互動(dòng)性特征,而互動(dòng)正是游戲最突出的特點(diǎn),兩者的結(jié)合成了VR影像的不二選擇。“影游融合”的概念自提出以來(lái),不僅引起了理論研究者的激烈討論,電影自身也在不斷拓展表現(xiàn)形式,導(dǎo)演開(kāi)始主動(dòng)創(chuàng)作契合“影游融合”概念的影片。同時(shí),VR技術(shù)在電影領(lǐng)域中的運(yùn)用也加速助推了這一發(fā)展進(jìn)程。觀眾正如皮影戲的操縱者,一方面,在虛擬故事中扮演一個(gè)角色;另一方面,在幕布前又是一部完整的“影片”。
值得注意的是,VR影像中的影游融合與陳旭光所提出的“影游融合”概念并不相同。陳旭光所提出的是將游戲的虛擬世界電影化、同名IP改編或直接將電影編排為具有游戲?qū)傩缘挠捌@種“游戲化電影”最終呈現(xiàn)的影像仍然是以敘事為首要目標(biāo)。而VR影像所表現(xiàn)出的影游融合更具游戲性、交互性、參與感和沉浸感。VR影像下的電影與游戲的融合得更加徹底,是電影“受虐”與游戲“施虐”的結(jié)合。前者的“身體介入影像”仍然需要觀眾通過(guò)對(duì)影片中的人物產(chǎn)生認(rèn)同感,進(jìn)而衍生出一種互動(dòng)感、參與感;而后者的觀眾直接進(jìn)入影像準(zhǔn)備的虛擬身體,觀眾作為影像中的一部分,成為情節(jié)得以發(fā)展必不可少的推動(dòng)者。
2 虛擬身體:影像中分裂的化身
“在消費(fèi)的全套裝備中,有一種比其他一切都更美麗、更珍貴、更光彩奪目的物品——它比負(fù)載了全部?jī)?nèi)涵的汽車還要負(fù)載了更沉重的內(nèi)涵。這便是身體。”[4]鮑德里亞指出,身體作為“社會(huì)地位能指之一”,擁有巨大的消費(fèi)潛力。在當(dāng)下數(shù)字化時(shí)代,不僅現(xiàn)實(shí)中的身體可以作為消費(fèi)主體,虛擬世界中的身體也日益成為消費(fèi)的主力。與其他身體消費(fèi)不同,VR影像中的身體消費(fèi)著重于為觀眾帶來(lái)身臨其境的體驗(yàn)。
VR影像可以憑借其沉浸式的特征,給觀眾的視聽(tīng)感知帶來(lái)全方位的刺激,且其早已為觀眾準(zhǔn)備好一個(gè)擁有絕佳觀察視點(diǎn)的虛擬身體?!盾囕d歌行》是首部入圍奧斯卡動(dòng)畫(huà)短片獎(jiǎng)的VR影片,其將觀眾安排在汽車副駕駛位置。隨著時(shí)光流轉(zhuǎn),在這輛名為珍珠的老爺車的生命全程中,觀眾見(jiàn)證了父與女之間的隔閡與溫情,通過(guò)環(huán)顧主動(dòng)探尋四周情境,體驗(yàn)這部溫情脈脈的公路片。VR影像的交互性也是其給觀眾帶來(lái)的獨(dú)特體驗(yàn)。在影像Buggy Night(2014)中,觀眾必須通過(guò)尋找昆蟲(chóng)來(lái)推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。觀眾與虛擬世界的互動(dòng)使影片具有了一定的可玩性。觀眾既能在影像中欣賞動(dòng)人的故事,也可以通過(guò)互動(dòng)體驗(yàn)影像的游戲性。
然而,網(wǎng)絡(luò)或虛擬影像中的身體終究不是現(xiàn)實(shí)中觀眾的身體。藍(lán)江借用吉奧喬·阿甘本的寧芙隱喻,提出人們?cè)谟螒蚴澜缰械臄?shù)碼身體便是“寧芙化的虛體”[5]。古希臘神話中的寧芙是沒(méi)有靈魂的精靈,只有與一個(gè)男人媾和并為之生下一個(gè)孩子,才能獲取靈魂。游戲中玩家扮演的角色就像寧芙,只有與現(xiàn)實(shí)中的玩家結(jié)合之后,游戲中的身體才擁有了可以支撐它行動(dòng)的靈魂。不論是VR影像還是游戲中的身體,觀眾或玩家如同凈琉璃中操控木偶的傀儡師,而木偶只有在人的操控下,才能完成劇作演出。又如《超級(jí)馬里奧》,熒屏上的馬里奧并不會(huì)在沒(méi)有玩家操作的情況下自行走動(dòng),只有在玩家的支配下他才能克服難關(guān)走向終點(diǎn)。
與此同時(shí),在虛擬世界中活動(dòng)的觀眾依靠的也是這個(gè)虛擬身體?!额^號(hào)玩家》便刻畫(huà)了這一操控過(guò)程,韋德將現(xiàn)實(shí)的身體固定在VR機(jī)器上,通過(guò)動(dòng)作感應(yīng)裝置,將現(xiàn)實(shí)身體的動(dòng)作實(shí)時(shí)傳遞到VR影像中的虛體上。韋德在綠洲中的身份——帕西法爾,便是寧芙化的虛擬身體。影片中,“綠洲”世界的所有玩家角色都是現(xiàn)實(shí)中玩家的虛擬化身。這個(gè)虛擬身體也是德勒茲和加塔利所說(shuō)的“無(wú)器官的身體”,是不受控制的純粹自由的身體。玩家可以在“綠洲”這部“欲望機(jī)器”中,無(wú)休止地滿足自己在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的欲望,達(dá)到“無(wú)器官身體”的成熟。玩家可以通過(guò)感覺(jué)反饋裝備在虛擬世界中獲得如同現(xiàn)實(shí)的經(jīng)驗(yàn),但是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)玩家之間的聯(lián)系又是脆弱的,當(dāng)玩家摘下頭顯裝置時(shí),虛擬世界中的身體和現(xiàn)實(shí)玩家便瞬間分離。
玩家在操控虛體的過(guò)程中,現(xiàn)實(shí)和虛擬世界中的兩個(gè)身體同時(shí)運(yùn)動(dòng),但是虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界給身體帶來(lái)的感知不盡相同。VR影像所營(yíng)造的虛擬空間將觀眾從以往需要靜觀的藝術(shù)形式的禁錮中解放出來(lái),但重獲“自由”的背后,是以身體感知的分裂作為代價(jià)的。在梅洛·龐蒂看來(lái),人們通過(guò)身體的知覺(jué)感知世界,世界的統(tǒng)一性是通過(guò)整體且統(tǒng)一的知覺(jué)獲得的。然而,現(xiàn)有的VR技術(shù)并不能為觀眾帶來(lái)全方位的知覺(jué)刺激。除了在體驗(yàn)虛擬世界之前,觀眾的潛意識(shí)里已經(jīng)埋藏虛假的因素,更重要的是虛擬世界中的“感覺(jué)存在缺少存在的完整性,我們不可能真正地意識(shí)到它們,即把它們當(dāng)作真正的存在”[6]。
VR影像營(yíng)造的世界對(duì)觀眾的反饋主要訴諸視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué),觸覺(jué)的缺失導(dǎo)致感官知覺(jué)不再完整,使得觀眾并不能對(duì)虛擬世界產(chǎn)生統(tǒng)一感,進(jìn)而產(chǎn)生一種剝離感。分裂之感不僅來(lái)源于身體感知的裂縫,虛體中也存在梅洛·龐蒂所說(shuō)的對(duì)自我存在的身體性抵抗。觀眾初次體驗(yàn)交互式VR影像時(shí),影像中的虛體并沒(méi)有設(shè)想中的那么便于操控,這個(gè)虛體冥冥中抵抗著觀眾的命令。同時(shí),VR影像的游戲性特征也給操縱這個(gè)虛體增加了難度,需要反復(fù)練習(xí)才能使現(xiàn)實(shí)身體與影像虛體之間的裂隙逐漸縮小,最終使虛體如同現(xiàn)實(shí)身體那樣如臂使指。
觸覺(jué)的缺失并非不可彌補(bǔ)。笛卡爾在《屈光學(xué)》中將視覺(jué)類比為觸覺(jué),書(shū)中的插圖描繪著盲人依賴兩根手杖感受周遭環(huán)境。盲人認(rèn)識(shí)世界的方式,更多是通過(guò)觸覺(jué)的感受,這在笛卡爾看來(lái),即盲人可以通過(guò)感覺(jué)來(lái)達(dá)到“看”的目的??死锿ㄟ^(guò)論述夏爾丹的繪畫(huà),也得出“觸覺(jué)和視覺(jué)并非各自獨(dú)立的項(xiàng)目,它們共同構(gòu)成了一個(gè)不可分割的知識(shí)模式”的結(jié)論[7]??梢?jiàn),視觸覺(jué)之一的缺失,可以通過(guò)另一種感覺(jué)彌補(bǔ)。
李洋提出,“游戲影像是一種可以觸摸的影像”[8],VR影像也是如此。李洋將游戲中的觸摸方式分為三類,即界面觸摸、人機(jī)觸摸和游戲內(nèi)觸摸,分別對(duì)應(yīng)游戲內(nèi)部菜單、電腦操縱裝置、控制角色行動(dòng)這三種觸摸方式。目前的VR影像所采用的互動(dòng)方式與此大致相同,都是通過(guò)特定的按鍵或搖桿間接控制影像內(nèi)的虛體。而這種并不實(shí)際發(fā)生的觸摸被稱為“幻觸的圖像”。例如,古希臘時(shí)期宙克西斯和帕拉修斯的比賽,宙克西斯所畫(huà)的葡萄引來(lái)小鳥(niǎo)競(jìng)相爭(zhēng)搶,帕拉修斯所畫(huà)的窗簾卻引得所有人產(chǎn)生觸摸拉動(dòng)的感覺(jué)。但是人并不是動(dòng)物,人可以通過(guò)影像看到背后的實(shí)質(zhì),因此不會(huì)有人第二次嘗試?yán)_(kāi)帕拉修斯所畫(huà)的窗簾。在VR影像中,幻觸雖然間接達(dá)到了刺激觸覺(jué)的目的,但是指尖觸感的缺失常常造成虛擬與現(xiàn)實(shí)的割裂。物理上的觸摸反饋無(wú)疑能夠大大增強(qiáng)身處VR影像中的觀眾的真實(shí)感、統(tǒng)一感。
3 結(jié)語(yǔ)
VR影像的出現(xiàn)是影像發(fā)展中的又一次革命,其“邊界”的消失和互動(dòng)性的加入使人們不得不重新思考VR影像“本身”的內(nèi)涵。作為跨媒介融合趨勢(shì)下的新生媒介,VR影像中游戲性和敘事性的疊加再一次為影像注入發(fā)展?jié)摿?,也為電影類型的發(fā)展提供了一條全新的路線。VR影像中的虛體和情境生成的特點(diǎn),也使人們有機(jī)會(huì)重新認(rèn)識(shí)這一媒介,其影游深度融合的特征為人們深入了解提供了一條思路,得以對(duì)其窺見(jiàn)一斑。但是VR影像的潛力絕不止于此,也許在不遠(yuǎn)的將來(lái),玩家就可以像《頭號(hào)玩家》中的韋德一樣,帶上頭盔便可馳騁于虛擬世界中。VR影像的出現(xiàn)為元宇宙時(shí)代的到來(lái)做好了準(zhǔn)備。
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作者簡(jiǎn)介:梁化卿(1996—),男,山西陽(yáng)泉人,碩士在讀,研究方向:電影學(xué)。