坂上丁丁
深夜,一位主播正在直播挑戰(zhàn)“碎星塔拉恩”,這是游戲《艾爾登法環(huán)》中的一個(gè)主線Boss。屏幕上一次又一次顯示的“YOU DIED”字眼,提醒著觀眾,這已經(jīng)是他不知道第幾十次嘗試挑戰(zhàn)同一個(gè)怪了。
作為無數(shù)玩家期待的“黑魂”精神續(xù)作和進(jìn)化之作,《艾爾登法環(huán)》在2022年發(fā)售之初就引發(fā)了一陣熱潮。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲在線人數(shù)曾高達(dá)90多萬。這類作品的設(shè)計(jì)者究竟使用了哪些設(shè)計(jì)策略,讓人越覺得難,反而越有意思?
游戲的原始功能之一,就是模擬并提供一些成就感。而難度對(duì)游戲來說,就是強(qiáng)化了這種成就感。如同攻克一道困難的數(shù)學(xué)題能讓學(xué)生了解自己的解題水平并獲得成就感,大家都會(huì)的簡(jiǎn)單算術(shù)題就無法產(chǎn)生如此強(qiáng)烈的感覺。數(shù)學(xué)中一些找最優(yōu)策略的題,如組合數(shù)學(xué)、博弈論等,其英文都含有“Game”,對(duì)應(yīng)到游戲世界,玩家們通過攻克高難度的關(guān)卡,本身就能收獲巨大的滿足感,在游戲過程外還能享受被稱為“高手”以及為他人分享攻略打法的成就感。典型的代表就是“魂”系列、《暗黑地牢》《I wanna》系列,這類游戲就是特意將這種難度與成就感都高亮出來。
但是,如果只憑一味地堆疊難度,那注定只能成為小眾游戲,比如《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》。在這個(gè)游戲中,玩家需要操控一個(gè)沒有雙腿的男子,用錘子一路向上攀爬直至終點(diǎn)。困難的操作手感和布滿障礙的地形使游戲難度極高,而一旦失誤一次就掉回起點(diǎn)的設(shè)計(jì)更是使游戲過程充滿了曲折。由于沒有逐漸攻克難關(guān)的平滑曲線,大部分玩家在無數(shù)次失敗后依然原地踏步,無法明顯體會(huì)到熟練度的提升,更無法收獲成就感。
而“魂”系列游戲的奠基作《黑暗之魂1》則有一條非常巧妙的難度學(xué)習(xí)曲線。盡管游戲一開始就是陰森的場(chǎng)景和難纏的Boss,但難度卻設(shè)置得恰到好處。每一次死亡,玩家都會(huì)在熟練度上有明顯的提升。每一次遭遇了陰險(xiǎn)陷阱和攻擊模式后,下一次就知道怎么避開。隔一段距離,當(dāng)玩家開始感覺疲憊時(shí),就會(huì)到達(dá)保存點(diǎn)。因此,雖然游戲很難,但只要保持耐心,總能一步步往前推進(jìn),不至于一直原地踏步。
挑戰(zhàn)的難度通常由問題解決方案、模式識(shí)別和橫向思維等共同作用,玩家需要一套特定的技能來解決這些挑戰(zhàn)。通常是由游戲教程來對(duì)玩家進(jìn)行預(yù)先訓(xùn)練。
調(diào)整難度曲線最簡(jiǎn)單粗暴的方法就是增加游戲教程。常見的設(shè)計(jì)是在游戲一開始設(shè)計(jì)一個(gè)新手教學(xué)關(guān)卡,讓玩家先在這里接受教學(xué),提升適應(yīng)性,然后再開始真正的挑戰(zhàn)。更隱蔽一點(diǎn)的,則會(huì)在玩家遭遇某個(gè)關(guān)卡難點(diǎn)時(shí),跳出針對(duì)性教程,進(jìn)行提醒和指引。這種游戲教程的設(shè)置可以直觀地改變一個(gè)游戲帶給玩家的難度觀感。游戲教程相當(dāng)于數(shù)學(xué)題自帶的思路引導(dǎo),既能規(guī)避直白的提示,又不至于讓玩家毫無思路。
“魂”系列游戲有兩個(gè)經(jīng)典的“教程”設(shè)計(jì),隱蔽且巧妙。
一是環(huán)境引導(dǎo)。游戲中,玩家在面對(duì)無盡的未知與挑戰(zhàn)時(shí),沒有教程。但周圍的三維地形設(shè)計(jì)總會(huì)巧妙地給予提示。例如,經(jīng)過一座似乎跳不過去的斷橋時(shí),視角鏡頭會(huì)引導(dǎo)玩家注意到橋洞里有隱隱發(fā)光的道具,玩家主動(dòng)思考——怎么才能通過斷橋拾取道具?然后摸索出沖刺跳躍這項(xiàng)操作,并最終到達(dá)目的地。又比如,在黑暗的迷宮里找不到路時(shí),遠(yuǎn)處會(huì)傳來打鐵聲,循著聲音和景色可以找到接下來要行進(jìn)的方向。
二是聯(lián)機(jī)機(jī)制。玩家可聯(lián)機(jī)支援同伴或入侵?jǐn)硨?duì)方,并獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這種機(jī)制成為游戲難度的調(diào)節(jié)滑塊,所有玩家都能將游戲難度微調(diào)至更加適合自己的范圍。此外,游戲允許玩家在地圖上設(shè)置“文字訊息”,將其傳遞給其他來到此處的玩家,這種設(shè)計(jì)填補(bǔ)了缺失的游戲教程,由老玩家給新玩家提供“教程和提示”。
游戲本身借由巧妙的設(shè)計(jì)使難度達(dá)到微妙平衡,雖然很難,但只要堅(jiān)持,就有通關(guān)的機(jī)會(huì)。而游戲中的闖關(guān)經(jīng)歷,也為我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中克服困難提供了一些思路:
攻克難關(guān)后獲得的成就感,會(huì)帶來快樂與滿足,正面的情緒可以激發(fā)迎戰(zhàn)困難的勇氣;
通過障礙的方法永遠(yuǎn)不止一個(gè),有時(shí)也可以另辟蹊徑;
反復(fù)嘗試才能發(fā)現(xiàn)規(guī)律,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),并思考對(duì)策;
以及最關(guān)鍵的——不放棄就不會(huì)輸。