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      沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育的思考與啟示

      2022-06-09 13:30:13齊翊帆
      中國校外教育(上旬) 2022年2期
      關(guān)鍵詞:藝術(shù)傳播科普教育

      摘 要:近年來,融合科技與藝術(shù)的沉浸式互動體驗展,實現(xiàn)了對兒童校外教育的理念更新,寓教于樂地融入了兒童校外教育實踐。這種展覽形式深受兒童喜愛,滿足兒童教育對德智體美勞“五育”并舉的實際需求,并且“潤物細無聲”地讓兒童接受更好的民族文化與人文精神熏陶。但是,沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育的實踐仍處于初步探索階段,依然任重道遠。從沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育的理念、功能及現(xiàn)狀出發(fā),這種新型展覽形式對兒童校外教育帶來思考與啟示。

      關(guān)鍵詞:沉浸式互動體驗展;兒童校外教育;藝術(shù)傳播;科普教育

      中圖分類號:G40-014 文獻標識碼: A 文章編號:1004-8502(2022)02-0036-11

      作者簡介:齊翊帆,中央民族大學新聞與傳播學院博士后,研究方向為民族文化與數(shù)字化設計、數(shù)字媒體藝術(shù)與文化傳播、互動設計與新聞敘事。

      近年來,教育部頒布一系列為教育減負的政策,一方面為大批學生減輕學習壓力,另一方面為大部分家長減輕因校外培訓的高額學費帶來的經(jīng)濟壓力,這是我國積極實施的教育改革舉措。但是,減壓、減負背景下出現(xiàn)一些新的問題,尤其是面向青少年兒童的教育問題,引起全社會的極大關(guān)注。在兒童成長過程中,依靠校外教育補充校內(nèi)教育已成為全社會的習慣,僅依靠校內(nèi)教學已不能滿足被稱為“網(wǎng)絡原住民”的新一代的需求。

      2020年新冠肺炎疫情暴發(fā)以來,各種線上教育及數(shù)字化學習方式讓傳統(tǒng)校內(nèi)教育形式受到更大的沖擊,回歸正常的線下學校教育模式后,部分學生甚至出現(xiàn)不適應的狀態(tài)。這需要教育工作者不斷革新教育理念,從學生的實際情況出發(fā),從知識傳播的效果出發(fā),從線下場景的“吸引力”出發(fā),迭代教學方案,注重“教”與“學”的相互照應。例如,創(chuàng)新教學場景與學生學習知識的形式,拓寬教育教學的渠道。因此,除學校的正規(guī)教育,兒童成長過程中也需要有組織的、系統(tǒng)的校外教育進行德育、智育、體育、美育、勞育的多維度補給。

      相較學校教育而言,“校外教育指傳統(tǒng)的學校課堂教育之外的社會性教育活動,它是隨著人類的進步發(fā)展起來的,具有參與的廣泛性、內(nèi)容的多樣性和形式的靈活性”[1]。一些機構(gòu)或組織針對兒童開展的多樣化校外教育活動,不僅有助于兒童的身心健康和知識量提升,而且促使教育理念不斷創(chuàng)新。在我國,除由政府出資設立的專業(yè)校外培訓機構(gòu)外,還有各類公共空間,如博物館、圖書館、科技館、藝術(shù)館等,這類公共空間的運營者會針對兒童群體設計有趣且有意義的活動,補充校外教育的功能,有助于達到校外教育目標。

      隨著新冠肺炎疫情得到有效控制,從新媒體藝術(shù)領域興起的沉浸式互動體驗展成為人們線下接收信息的重要場景。這類頻繁出現(xiàn)在博物館、藝術(shù)館或商業(yè)空間內(nèi)的展覽,一定程度上為兒童校外教育助力,創(chuàng)造了兒童校外教育的新形式、新空間。但需警惕的是,校外教育機構(gòu)或組織不能被市場噱頭式營銷所困,而要聯(lián)動藝術(shù)家、設計師、教育家等策劃有趣又有價值的展覽補充校內(nèi)教育。因此,無論是學界還是業(yè)界,都需恪守教育初心,以學生為本,尋找可持續(xù)發(fā)展的道路。

      一、沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育的理念

      目前,多數(shù)關(guān)于沉浸式互動體驗展的研究案例聚焦于虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育實踐中應用的技術(shù)突破問題,探討如何創(chuàng)設更好的“沉浸感”,而鮮有關(guān)于沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育的研究。研究沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育,首先要了解“沉浸感”的源頭釋義,進而更好地闡釋“沉浸式互動體驗展”的概念和內(nèi)涵,及其對兒童校外教育理念和現(xiàn)實的影響。

      (一)“沉浸感”的提出

      關(guān)于“沉浸感”的研究,最早出現(xiàn)在認知心理學領域,美國格萊蒙特大學的米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)教授在專著《心流:最佳體驗的心理學》開篇提出:“對于大眾而言,可以在生活中完全感受到快樂、創(chuàng)造力的過程被定義為心流,心流產(chǎn)生時會有高度的興奮與充實感?!盵2]米哈里教授論述的產(chǎn)生“心流”的過程亦是帶來沉浸感的過程,其理念是研究“沉浸感”的基礎,為大量學者研究所用。這本專著的主要觀點認為,人們在難度適當?shù)奶魬?zhàn)面前,如果可以沉浸其中,忘記時間、空間及自己的存在,就會產(chǎn)生心流,獲得深度的沉浸感。米哈里教授還提出決定“沉浸感”的核心因素是挑戰(zhàn)和技巧,二者在平衡的情況下人們才能獲得“沉浸感”。學者景娟娟在《國外沉浸體驗研究述評》中梳理了沉浸體驗模型的發(fā)展,總結(jié)出“沉浸感是促使個體不厭其煩地反復進行同樣的活動且能夠在活動中獲得充實感和愉悅感的狀態(tài),是一種正向的積極心理體驗。沉浸感與現(xiàn)實工作生活、休閑生活、人際溝通及網(wǎng)絡是正向情緒反饋的關(guān)系”[3];學者黃心淵和陳柏君在《基于沉浸式傳播的虛擬現(xiàn)實藝術(shù)設計策略》中基于心流理論提出,“沉浸感”即“設計者們通過藝術(shù)作品,為體驗者塑造了另一個世界,它可以具備和真實世界不同的歷史、法則,甚至不同的物種、時間規(guī)律”[4]。因此,“沉浸感”是對人們的言行活動最有溫度的關(guān)注,是為人們設計產(chǎn)品和場景時獲得最佳體驗的關(guān)鍵?!俺两小边@一概念的提出,為“沉浸式”的藝術(shù)形式奠定了心理學的理論基礎。

      (二)“沉浸式”的藝術(shù)形式

      “沉浸式”的藝術(shù)形式主要指在展陳空間中運用不同的信息元素來營造“人在畫中游”的藝術(shù)形式,是獲得“沉浸感”的審美活動。這種形式可以讓觀眾在行走的過程中被包裹進藝術(shù)作品,與作品產(chǎn)生交互關(guān)系,使自己也成為作品的一部分。其形式最早源自戲劇,因為觀眾可以“侵入式”地游走于戲劇表演的空間,體驗即時發(fā)生的劇情,所以有了“沉浸式戲劇”的概念。在英國,戲劇藝術(shù)帶來“沉浸式”觀賞體驗的萌芽,演員與觀眾可以實時交流互動,真正打破了“第四堵墻”。美國百老匯的沉浸式戲劇也獨具先鋒性地呈現(xiàn)了沉浸式藝術(shù)的特征,在著名的《今夜無眠》這部沉浸式戲劇中,制作團隊設計了一棟可以讓觀眾自由行走的單體建筑,觀眾可以靜靜駐足觀看每一個場景中演員的表演,也可以自由地與演員互動,成為推動劇情發(fā)展的“劇中人”。2021年6月,植根于中國本土文化的沉浸式體驗戲劇在河南鄭州開城首演,導演王潮歌創(chuàng)新性地將實景舞臺變成一座名為“幻城”的獨立城體。這座城體長328米、寬15米,一共設立21個劇場,每個劇場有不同時長、不同主題、不同演員的劇目,為觀眾帶來一個獨特的文化體驗新空間?!俺两健钡乃囆g(shù)形式越來越為人所認知并廣泛流行開來,“沉浸式”的藝術(shù)展覽也呼之欲出。

      (三)沉浸式互動體驗展的概念與發(fā)展現(xiàn)狀

      在諸多“沉浸式”的藝術(shù)展覽中,以數(shù)字藝術(shù)交互裝置為主要作品形式的“沉浸式互動體驗展”應運而生。這種展覽是運用數(shù)字動畫制作技術(shù)、數(shù)字影像視聽制作技術(shù)、多媒體投影技術(shù)、感應交互技術(shù)等綜合設計呈現(xiàn)的。設計師通常遵循“心流理論”中挑戰(zhàn)與技巧達到平衡的原則,將信息可視化與跨媒介敘事原理相結(jié)合,為人們的“五感”精心設計體驗流程,進而達到高品質(zhì)的身心沉浸。

      沉浸式互動體驗展從策劃到實施,需要較清晰的設計思路、較高的軟硬件投入,還需要具備文化消費屬性。國外的團隊通過展覽盈利維持團隊的創(chuàng)作和展覽項目的可持續(xù)運營,具有自主產(chǎn)品開發(fā)話語權(quán),因此,在目前已有的展覽項目中,知名展覽項目皆源自“進口”,如日本teamLab花舞森林數(shù)字藝術(shù)展、梵·高星空沉浸式展覽。國內(nèi)團隊通常與政府、企業(yè)、公益機構(gòu)等合作,大多通過提供創(chuàng)意制作與執(zhí)行服務獲取價值,一般不運營自己的品牌,對展覽的盈利結(jié)果也無須負責。這種高投入、低回報的展覽沒有可持續(xù)運營的模式,有的展覽存活期限不超過三個月,再加上新冠肺炎疫情期間對公共空間秩序的管制,國內(nèi)的“沉浸展”也出現(xiàn)了瓶頸和困境。從展覽的主題策劃角度看,國內(nèi)的“沉浸展”缺少對民族文化符號的深入挖掘及更適于兒童交互體驗形式的探索,有的展覽甚至只是家長帶孩子參與社交網(wǎng)絡“打卡”的地方,并不注重孩子的體驗反饋,也沒有為提升體驗感的設計優(yōu)化。

      (四)沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育的意義

      “當繪畫、音樂作品、舞蹈表演及其他所有藝術(shù)形式能夠召喚出如此多經(jīng)驗的可能性并開啟如此多問題的時候,這種心境就能通過審美教育的種種開端生成?!盵5]兒童校外教育是隨著時代發(fā)展對人才培養(yǎng)需求的提高發(fā)展的,注重兒童綜合素質(zhì)培養(yǎng)的校外藝術(shù)教育可以促進審美教育的心境生成。以課堂教授知識為主的學校教育主要以讓學生獲得教材上的知識點為目標,忽視了兒童全方位的身心健康教育,而注重兒童興趣愛好、藝術(shù)素養(yǎng)、情感體驗的校外教育恰恰補充了校內(nèi)教育忽視的部分。然而,“教育究其本質(zhì),是一種信息傳遞過程,教育者通過自己對于教育學、心理學的了解,有技巧地將專門知識傳遞給被教育者。因此,信息的呈現(xiàn)方式、傳遞方法和接受效率是教育中至關(guān)重要的問題”[6]。

      當下,學校的傳統(tǒng)教育模式對兒童認識世界、獲取知識、釋放想象力而言,具有局限性。但是,技術(shù)、藝術(shù)與教育的融合有助于突破這種局限,尤其是各種數(shù)字化教育模式的出現(xiàn),提高了教育信息的傳遞水平,兒童的身心發(fā)展也受到潛移默化的積極影響。在這種情況下,除學校和家庭場景,在創(chuàng)新展示媒介和新穎互動方式的新環(huán)境下,兒童受眾更易獲得知識補充,激發(fā)學習興趣與潛能,提升藝術(shù)素養(yǎng),釋放想象力,提高創(chuàng)造力。因此,學校鼓勵家長運用課余時間帶孩子走進藝術(shù)館、博物館、音樂廳等公共空間。沉浸式互動體驗展為兒童獲取知識和技能提供了新場景,帶來更多親子互動的機會。在沉浸式游戲互動過程中,兒童學會如何與同伴交往。正如學者陸士楨所說,“校外教育的內(nèi)容必然要涉及一個人成長發(fā)展的方方面面,政治觀念、道德思想、文化知識、技能技巧、人格心理”[1],沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育具有積極意義。

      二、沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育的功能

      (一)增添“德育”的校外教育新場景

      德育即道德教育,學校為引導兒童從小養(yǎng)成良好的習慣,培養(yǎng)道德修養(yǎng),有目的、有計劃、有組織地對少年兒童進行系統(tǒng)的校內(nèi)德育教育,從小學階段開設專門的道德品質(zhì)教育課程,以利于培養(yǎng)兒童的規(guī)則意識。但是,這一重要的教育目標如何在校外教育中呈現(xiàn)呢?在校外教育機構(gòu),教師更重視兒童的知識補充,卻往往疏漏了德育。承擔這一功能的校外場景與載體既有家庭環(huán)境中兒童可以欣賞到的動畫影視作品,也有公共交通工具或消費娛樂空間公屏上會出現(xiàn)的公益廣告等內(nèi)容。

      沉浸式互動體驗展可以承載德育的功能。對尚未形成穩(wěn)定人格的兒童而言,如果他們進入沉浸式互動體驗展的空間內(nèi),在審美陌生化的場景體驗下,可能會出現(xiàn)因為興奮導致的“搞破壞”狀況,但是,交互設計的有序引導會起到一定的積極作用,并巧妙地完成教育中最重要的德育訴求。例如,在2020年10月騰訊舉辦的沉浸式數(shù)字藝術(shù)展“文物的時空漫游”中,設計師運用數(shù)字技術(shù)在展廳里建構(gòu)了曲水流觴的意境,動畫制作的彎曲小河被投影到地上,有的兒童見到這種數(shù)字化影像的展示,興奮得大喊大叫,毫不顧及他人的感受。但由于感應器的有限設置,體驗過程不允許多人同時交互,這種影像出現(xiàn)的節(jié)奏設計巧妙地讓兒童意識到只有通過排隊的方式按順序參與,才能與小伙伴一起分享體驗,感受互動樂趣。當游戲規(guī)則讓兒童變得有秩序,展廳里也安靜下來。兒童在這樣的公共環(huán)境中獲得知識和娛樂體驗的同時,提升了公共場所的德育效果。有家長反映,這種形式的教育作用是“無聲勝有聲”的,不需要教條式地規(guī)定兒童的行為,兒童可以意識到只有規(guī)范自己的言行舉止、遵守公共場所的秩序,才能產(chǎn)生愉悅的身心體驗。

      (二)完善“智育”的校外教育新維度

      智育即智能教育,其作為全面發(fā)展教育的重要組成部分,是教育應達到的最基本目標之一。學校教育一般通過有目的、有計劃、有組織地向?qū)W生開設課程傳授系統(tǒng)的文化與科學知識,培養(yǎng)實踐技能和實操技術(shù),開發(fā)學生智力。在眾多校外教育機構(gòu)中,教師除運用傳統(tǒng)的課程形式傳授知識外,也嘗試通過帶學生前往科技館、藝術(shù)館等策展機構(gòu)觀展的方式,讓學生多維度地獲取新知識。沉浸式互動體驗展逐漸成為校外教育活動的選擇之一。越來越多的沉浸式互動體驗展融入了對兒童心理學、行為學等學理層面的思考與研究。創(chuàng)作主體在策劃展覽的時候,不再只從藝術(shù)家的角度出發(fā)表達個人觀念,而是像設計師一樣,從用戶的角度出發(fā),重視跨界合作。他們嘗試與天文學家、生物學家、心理學家、音樂家等不同背景的人交換創(chuàng)意,將科技與藝術(shù)結(jié)合、將信息傳播與教育科普結(jié)合,進行可視化、可聽化、可交互的形式表達,讓學生得到多維度的知識補充。例如,科技館讓兒童體驗者進行服裝角色扮演,體驗某一位科學家完成的重要實驗,或通過與科學器材、動畫界面等交互,引發(fā)兒童對相關(guān)科學知識的興趣,同時,還有一些體感交互小游戲強化兒童對知識的掌握。

      (三)營造“體育”的校外教育新體驗

      體育是一種專業(yè)的技能教育,它主要向受教育者傳授與健身有關(guān)的知識技能,以增強其體質(zhì),培養(yǎng)其自覺鍛煉身體的習慣。多數(shù)沉浸式互動體驗展均運用體感交互技術(shù)設計兒童互動裝置,例如teamLab團隊創(chuàng)作的“天才跳房子”項目,把圓形、正方形等幾何圖形投影到地板上,兒童可以有序地跳落到這些符號上,跳落同時,空間內(nèi)會發(fā)出相應的聲音,圖形變成不同的顏色。當兒童找到聲音與圖形變化的規(guī)律時,可通過突然加快或減慢跳躍的節(jié)奏,“即興演奏”一番。在這個互動體驗的過程中,兒童的身體得到鍛煉。因此,未來的沉浸式體驗場景設計可從兒童的身體成長角度出發(fā),全面激發(fā)兒童的體能,科學設計兒童成長各階段所需的體育活動,例如創(chuàng)意虛擬互動的體感交互方式,培養(yǎng)和提升兒童的身體素質(zhì)。

      (四)締造“美育”的校外教育新方式

      美育即審美教育,是提升審美感受力的一種教育方式?!懊朗羌儩嵉赖?、豐富精神的重要源泉。美育是審美教育、情操教育、心靈教育,也是豐富想象力和培養(yǎng)創(chuàng)新意識的教育,能提升審美素養(yǎng)、陶冶情操、溫潤心靈、激發(fā)創(chuàng)新創(chuàng)造活力?!盵7] 2020年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發(fā)《關(guān)于全面加強和改進新時代學校美育工作的意見》,呼吁構(gòu)建科學的美育課程體系、大力改進美育教育教學、統(tǒng)籌整合學校與社會美育資源、保障學校美育健康發(fā)展。可見,國家對兒童美育的重視程度越來越高,針對兒童策劃設計的沉浸式互動體驗展作為校外教育的重要形式,為兒童的審美教育提供了有趣、生動的身心認知場。眾多面向兒童的沉浸式互動體驗展,均將繪畫與音樂的藝術(shù)教育理念運用到互動體驗中,充分發(fā)揮兒童的藝術(shù)感受力,提高審美欣賞能力。

      (五)促進“勞育”的校外教育新方式

      勞育是對學生進行勞動觀念和勞動技能教育。2020年7月,教育部印發(fā)的《大中小學勞動教育指導綱要(試行)》明確提出勞動教育的基本理念,其中最重要的一點是“強調(diào)身心參與,注重手腦并用”,關(guān)注學生在勞動中的體驗和感悟,鼓勵在校外活動中安排勞動實踐,并且把握好勞動的傳統(tǒng)形態(tài)和新形態(tài)的關(guān)系,多渠道地引入社會力量補充學校的勞動教育?!耙龑W生體會勞動人民的艱辛與智慧,傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,兼顧使用新知識、新技術(shù)、新工藝、新方法的勞動。職業(yè)院校、普通高等學校要注重結(jié)合產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)、勞動新形態(tài),選擇現(xiàn)代農(nóng)業(yè)、工業(yè)、服務業(yè)項目,提升創(chuàng)造性勞動能力。”[8]目前,很多校外教育機構(gòu)組織學生到勞動實踐基地為農(nóng)作物拔草、松土,或者到果園采摘,因地制宜地開設“體驗式”的勞動實踐課程。在沉浸式互動體驗展中,這種直指“勞動教育”目標的展覽策劃相對空缺,只在某些展覽的互動項目中以游戲化的方式,為兒童設計通過“勞動”獲得積分或獎品的互動環(huán)節(jié),讓“勞動教育”融入娛樂化的體驗中。

      三、沉浸式互動體驗展融入兒童校外教育的現(xiàn)狀與啟示

      (一)國外兒童校外教育的先行探路

      1.日本:teamLab團隊與“未來游樂園”項目

      作為頂尖的數(shù)字藝術(shù)團隊,日本的teamLab團隊憑借獨具特色的沉浸式視聽體驗,在新媒體藝術(shù)領域迅速火爆,為公眾提供線下活動的新空間。teamLab團隊創(chuàng)造的數(shù)字藝術(shù)展覽形式以科技與藝術(shù)融合為基礎,創(chuàng)造沉浸式的互動體驗為設計目標,展現(xiàn)創(chuàng)作者對歷史、文化、藝術(shù)的哲學和美學思考。觀眾既是審美消費者,也通過參與作品的呈現(xiàn)完成一部分創(chuàng)作者的任務,進而成為作品的一部分。這種藝術(shù)展覽形式被引入中國后,便迅速流行開來,獲得了巨大的商業(yè)價值。

      teamLab還專門為兒童成立了teamLab Kids子項目團隊,以兒童的體驗為中心,創(chuàng)造了“未來游樂園”展覽項目,于2017年在北京市798藝術(shù)中心的佩斯北京畫廊展出,吸引大量家長和孩子前往觀展?!艾F(xiàn)在城市中的孩子們常常孤獨玩耍,而我們希望通過這個項目引導他們發(fā)現(xiàn)與他人相處的樂趣”,teamLab的創(chuàng)始人豬子壽先生在采訪中表達了他們?yōu)閮和疃瓤紤]的核心創(chuàng)作理念。這個項目設置多個運用數(shù)字媒體技術(shù)創(chuàng)作的互動數(shù)字裝置,融入兒童平時的繪畫涂鴉、搭積木、跳房子等課外娛樂形式,讓兒童在真實場景與虛擬影像間穿梭互動,進而獲得愉悅的交互體驗,并在教師引導下學習色彩學、生物學、物理學等方面的知識,提升圖形認知能力、創(chuàng)造表現(xiàn)能力、邏輯思考能力。例如,在《小人兒所居住的桌子》這個作品中,兒童可以看到投影在圓形桌上的光影小人兒,當他們用手去觸碰小人兒時,小人兒就會發(fā)生量增或量減,并且會隨著其他數(shù)字物件的增加而產(chǎn)生不同的動態(tài)變化,如跳躍、翻滾、滑行;最令兒童感到愉悅的交互反饋就是,當兒童的手臂置于桌面時,小人兒會沿著手臂攀爬。此外,兒童還可以在桌子上增加自己的折紙物品,讓數(shù)字影像與真實物件產(chǎn)生有趣的互動。teamLab團隊的實踐嘗試為兒童校外教育打開了新通道。目前,他們在東京、上海開設了長期布展的無界數(shù)字藝術(shù)館,為公眾創(chuàng)造不斷迭代創(chuàng)新的數(shù)字藝術(shù)展,同時成為人們喜聞樂見的兒童校外教育的固定場所。

      teamLab團隊的數(shù)字藝術(shù)項目融入教育實踐的案例,開啟了美育理念的新形式,讓學生的學習模式由被動轉(zhuǎn)為主動。其空間展覽的作品通常以可互動的動畫形式吸引兒童的注意力,同時設計有趣的互動環(huán)節(jié),實現(xiàn)兒童多維度能力的培養(yǎng),如創(chuàng)意性表現(xiàn)力、圖形色彩感知力、模式認知能力、空間掌握能力、系統(tǒng)邏輯思考能力等。同時,注重兒童的自我心理激勵機制,充分激發(fā)他們的想象力,尊重兒童的獨特表達,鼓勵并引導兒童在藝術(shù)探索中發(fā)現(xiàn)問題和解決問題。因此,teamLab數(shù)字藝術(shù)項目的兒童教育理念和模式,已成為國內(nèi)沉浸式互動體驗展融入教育項目的參考標桿。

      2.加拿大:Moment Factory團隊與“北極探險”項目

      Moment Factory團隊是加拿大的一個視覺藝術(shù)團隊,致力于獨具想象力的新媒體藝術(shù)創(chuàng)作,除在主題娛樂、體驗營銷、音樂演唱會等活動中發(fā)揮重要作用外,也在文化教育領域重構(gòu)傳統(tǒng)的展覽空間,以創(chuàng)造變革性和沉浸式的教育環(huán)境,將科技融入體驗式的學習氛圍。該團隊最著名的作品是與波士頓科學博物館的創(chuàng)意合作項目——“北極探險:科學探索”(Arctic Adventure:Exploring with Technology)。在這個展覽中,團隊巧妙地設計了四個分區(qū),分別是多感官洞穴、虛擬冰原、基地探險與氣候考察,運用動畫影視制作技術(shù)呈現(xiàn)北極冰原的虛擬景觀,也運用不同的數(shù)字交互技術(shù)讓人們與虛擬影像互動。該項目受到教師和家長的高度認可,因為兒童可以在沉浸式體驗中獲得極地知識,了解北極動物生存的家園與全球變暖給它們帶來的生存危機,讓兒童從小意識到保護環(huán)境、讓生態(tài)可持續(xù)發(fā)展的重要性;同時,身臨其境地感受數(shù)字模擬環(huán)境的氣候變化,讓兒童在校外教育中獲得豐富的氣象知識。

      與teamLab團隊創(chuàng)意理念不同的是,Moment Factory團隊更注重場景中的敘事性,即用講故事的方式讓兒童產(chǎn)生共情體驗,起承轉(zhuǎn)合的劇情設計和懸念設置可以讓兒童更深刻地了解和掌握知識點,產(chǎn)生情緒波動,獲得情感共鳴。兒童可以在“探險”的過程中克服膽小與恐懼,獲得勇氣,提升自信。

      3.韓國:D’strict團隊與“夜間動物園”項目

      在韓國的新媒體藝術(shù)領域,D’strict數(shù)字藝術(shù)團隊以其與三星公司合作的裸眼3D數(shù)字藝術(shù)屏上的作品《Wave》而聞名全球,他們也積極投身于沉浸式互動體驗展覽項目的策劃與制作。其中有很多以兒童為目標受眾的項目,在理念和形式上領先全球,提供了一些以沉浸式展覽形式寓教于樂的典型案例。例如名為“夜間動物園”的沉浸式夜游項目,是一場夜晚進行的沉浸式互動體驗展,運用了AR增強現(xiàn)實技術(shù)、投影技術(shù)、燈光技術(shù)等。在巨幅數(shù)字藝術(shù)墻體上,色彩絢麗的動態(tài)影像伴隨動聽的音效呼之欲出。兒童進入展覽空間后,首先看到的是散發(fā)五彩光芒的植物叢林。隨后,兒童可以用畫筆在紙上畫出心中的動物形象,并為其填上顏色,再利用數(shù)字掃描技術(shù)將繪制的圖樣復制到計算機中,通過計算機的命令轉(zhuǎn)化投影到數(shù)字墻上。當被投影到墻上的動物逐漸增加時,意味著森林里的動物在夜間被喚醒,越來越多的植物和動物仿佛奏起了一首命運交響曲,每位兒童也在參與創(chuàng)作過程中成為這一作品的兒童數(shù)字藝術(shù)家。這個項目從色彩、形狀、空間等多個維度提升兒童的思維能力,啟發(fā)兒童對事物的理性認知與對自然生物的情感認知,增強他們的藝術(shù)興趣,在耳濡目染中讓兒童產(chǎn)生對生命的思考。此外,該項目在一些細節(jié)上加入與同伴互動的環(huán)節(jié),提高了兒童對人與人之間情感關(guān)系的認知。

      (二)國內(nèi)兒童校外教育的本土實踐

      1. 北京:增加校外教育的場景

      作為公眾藝術(shù)活動場所,北京今日美術(shù)館是校外教育機構(gòu)之一,運營多場致力于藝術(shù)與科技融合的展覽項目。2021年7月,一場專屬于兒童的沉浸式展覽“ANOBO世界少兒科技藝術(shù)巡展”打開了兒童的新世界。與其他項目相比,該展覽最大的特點是以兒童視角作為策展設計的切入點,以生態(tài)環(huán)境為主題,讓教育工作者、藝術(shù)家、設計師和少年兒童一起完成整場展覽。該展覽運用沉浸式技術(shù)、3D增強現(xiàn)實技術(shù)、VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)、AR增強現(xiàn)實技術(shù)等數(shù)字媒體技術(shù),在包裹式空間中設計出互動體驗。這雖然是沉浸式互動體驗展的常規(guī)范式,但這場展覽的每一個子項目都是以培養(yǎng)兒童的觀察思考能力、邏輯推理能力、藝術(shù)表達能力為目標設計的,不同于很多數(shù)字藝術(shù)展中藝術(shù)理念的形式化表達。

      在這個大型沉浸式展覽項目中,組織者讓兒童充分自由地遨游于天地,可以身臨其境地感受宇航員遨游太空的心情,也可以體驗游走于奇趣的大自然的愜意。展覽方作為校外教育機構(gòu),讓兒童不僅是展覽的參與者,還是藝術(shù)作品的構(gòu)建者。多數(shù)參與活動的教育界專家認為,這種藝術(shù)與科技跨界教育的方式是培養(yǎng)兒童綜合素養(yǎng)的有效方式,可以讓兒童全身心地感知世界,從小培養(yǎng)他們對人與自然和諧相處的關(guān)心和熱愛。北京大學藝術(shù)史教授朱青生在此次活動的演講中提到,“在兒童美育中應該注重感受力、想象力、創(chuàng)造力”,這種理念較好地融入展覽每一個策劃設計的細節(jié)中。兒童還可以通過展覽了解藝術(shù)史和文明發(fā)展史,參與創(chuàng)作大型裝置作品,了解造型藝術(shù)與制作技術(shù)。該展覽全方位地培養(yǎng)兒童對圖像的認知、理解和運用,這種設計理念符合《少年兒童校外教育機構(gòu)工作規(guī)程》提到的將“德、智、體諸方面的教育互相滲透,有機結(jié)合”,以及“遵循少年兒童身心發(fā)展規(guī)律,符合少年兒童的特點,寓教育性、知識性、科學性、趣味性于活動之中”的具體要求[9]。

      2.上海:增設校外教育的展覽

      開展群眾性教育活動是校外面向廣大少年兒童開展教育的一種重要形式。面向少年兒童開設的沉浸式互動體驗展也應有所聚焦,尤其是根據(jù)少年兒童的特點選擇鮮明的主題,完成教育目標。上海市每年會開展各類校外兒童教育活動,舉辦各種面向兒童群體的藝術(shù)展覽,這些展覽關(guān)乎知識科普,也關(guān)乎理想與意義的探尋。

      2017年6月,號稱“歐洲兒童心中最有趣的展覽”的“ARTMOOI國際新媒體互動體驗展”在上海啟幕,該展覽是由全世界各國兒童新媒體藝術(shù)家共創(chuàng)的沉浸式藝術(shù)體驗展。兒童通過親身浸入展覽項目,與藝術(shù)裝置互動,獲得沉浸式的學習體驗,在動手參與VR眼鏡制作、動畫制作等活動的過程中,釋放無窮想象力,產(chǎn)生對生活的聯(lián)想和對自然的情感,思考科技、藝術(shù)與自然的關(guān)系。2019年4月,上海世紀匯廣場迎來上海首個以海洋為主題的沉浸式互動體驗展——深藍之境。該展覽是以《國家地理》作為學術(shù)支持策劃的,用數(shù)字影像與體感互動技術(shù)為人們帶來不同的海洋生態(tài)命題。展覽通過AR增強現(xiàn)實技術(shù),讓游覽者變身為海洋的拯救者,完成與大屏的內(nèi)容互動。兒童通過清理海洋垃圾獲得環(huán)保理念的教育,沉浸在虛擬制作技術(shù)完成的數(shù)字“海洋”中,可以近距離接觸深藍夢幻海底世界里的各種神奇生物,整個沉浸式展覽的觀賞過程像上一堂內(nèi)容豐富、生動有趣的海洋百科課。

      (三)小結(jié)

      沉浸式互動體驗展在國內(nèi)與國外的發(fā)展概況雖略有不同,但都對兒童校外教育產(chǎn)生了積極影響,從啟發(fā)理念到形式創(chuàng)新,皆引起政府、學校等相關(guān)部門及家長的重視,讓人們意識到兒童校外教育很重要,需將兒童的身體與思維相關(guān)聯(lián),設計專屬于他們的體驗。這也讓國內(nèi)沉浸式體驗策展人、策展機構(gòu)重拾信心,尋找創(chuàng)作的靈感和方向。對兒童而言,他們會在展覽體驗過程中,努力地看、用心地聽、認真地感受、積極地表達與快樂地分享。對此,教育工作者可聯(lián)合校外教育機構(gòu),結(jié)合兒童認知心理學的相關(guān)成果,找到教育應用項目的切入點,并通過深度用戶體驗測試提升交互品質(zhì)和信息傳播效果。

      四、結(jié)語

      數(shù)字孿生、元宇宙、VR、AR等數(shù)字媒體領域的熱門概念讓教育學界、業(yè)界增加了新的研究命題,沉浸式互動體驗展融入校外教育的命題也值得繼續(xù)在實踐中跟進研究。在這個黑板變成數(shù)字白板、寫作業(yè)變成計算機線上練習、線下授課場景被云課堂偶爾替換的時代,廣大青少年兒童成為互聯(lián)網(wǎng)時代的數(shù)字“原住民”。無論是傳統(tǒng)學校教育,抑或是校外教育,都迫切需要找到更新穎的呈現(xiàn)方式,促進德育、智育、體育、美育、勞育的教育理念改革。

      對校外兒童教育而言,沉浸式互動體驗展為信息傳遞提供了新理念、新形式、新空間。這種具有信息傳播與審美教育功能的信息可視化傳播形式,是兒童校外教育發(fā)展的創(chuàng)新方向。但是,校外教育機構(gòu)在借助科技力量創(chuàng)新教育的同時,也要警惕科技的危害性。沉浸式互動體驗可以全面調(diào)動“五感”,激發(fā)想象力,提高兒童對知識的吸收效率,認識世界的豐富性,卻也有相應的負面影響。如果展覽只停留在形式體驗帶來的感官刺激上,會導致展覽的審美教育流于形式,學習效果也會大打折扣。因此,校外教育機構(gòu)或組織在圍繞科學知識體系進行游戲化的互動設計時,需謹防技術(shù)、裝置等可能造成的傷害。例如,游戲獎勵機制造成的上癮狀態(tài)、高流明激光投影對兒童的眼視光刺激、黑暗空間給兒童造成的潛在運動危險等。

      總之,沉浸式互動體驗展作為兒童校外教育的新選擇,讓兒童潛移默化地受到民族文化與人文精神的熏陶和引領;同時,展覽為兒童構(gòu)建了身體、心智、情感的審美療愈情境,兒童在走進藝術(shù)現(xiàn)場、參與藝術(shù)創(chuàng)作、體驗藝術(shù)課程的過程中獲得藝術(shù)滋養(yǎng),獲得與世界對話的新方式,也為科技、藝術(shù)、傳播、教育、設計等領域的跨界研究者提供了新的思考方向。

      【參考文獻】

      [1] 陸士楨.中國校外教育的現(xiàn)狀與前瞻[J].淮北職業(yè)技術(shù)學院學報,2003(01):30-32+49.

      [2] Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience[M]. New York:Harper Collins, 2008:xi.

      [3] 景娟娟.國外沉浸體驗研究述評[J].心理技術(shù)與應用, 2015(03):54-58.

      [4] 黃心淵,陳柏君.基于沉浸式傳播的虛擬現(xiàn)實藝術(shù)設計策略[J].現(xiàn)代傳播:中國傳媒大學學報, 2017(01):5.

      [5][美]瑪克辛·格林,藍色吉他變奏曲:美的教育[M].趙婷,張華軍,譯.北京:北京師范大學出版社,2021:118.

      [6] 張以哲.沉浸感:不可錯過的虛擬革命[M].北京:電子工業(yè)大學出版社,2017:89.

      [7] 中共中央辦公廳 國務院辦公廳印發(fā)《關(guān)于全面加強和改進新時代學校體育工作的意見》和《關(guān)于全面加強和改進新時代學校美育工作的意見》[EB/OL].(2020-10-15).http://www.gov.cn/zhengce/2020-10/15/content_5551609.htm.

      [8] 教育部.關(guān)于印發(fā)《大中小學勞動教育指導綱要(試行)》的通知[EB/OL].(2020-07-07).http://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2020-07/15/content_5526949.htm.

      [9] 國家教委.少年兒童校外教育機構(gòu)工作規(guī)程[EB/OL].(1995-06-21).http://www.moe.gov.cn/srcsite/A02/s5911/moe_621/ 199506/t19950621_81904.html.

      Reflection and Enlightenment on the Integration of Immersive Interactive Experience Exhibition into Children’s After-school Education

      QI Yi-fan

      (School of Journalism & Communication, Minzu University of China)

      Abstract: In recent years, the immersive interactive experience exhibition that integrates technology and arts has realized the renewal of the concept of children’s after-school education, and has integrated into the practice of children’s after-school education as a way of combining both education and entertainment. This kind of exhibition, deeply loved by children, has met the actual needs of children’s five-sphere education which focuses on the combo development of “ethics, intelligence, physical education, aesthetics and labor,” and can help children better understand the national culture and nurture the humanistic spirit. However, the practice of integrating immersive interactive experience exhibition into children’s after-school education is still on the stage of the preliminary exploration, with a long way ahead. This article starts from the concept, function and current situation of integrating immersive interactive experience exhibition into after-school education, and discusses the thought and enlightenment that this new type of exhibition brings to after-school education.

      Keywords: Immersive Interactive Experience Exhibition; Children’s After-school Education; Dissemination of Art; Science Popularity Education

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