付麗麗?樓小龍?李欣怡?張羽皓哲?吳迪
摘 要:以“皮影”和“木偶”兩類“非遺”表演藝術(shù)為研究對(duì)象,并以Microsoft Kinect、Leap Motion等體感控制設(shè)備和交互技術(shù)為手段,提出了一種基于自然體態(tài)和手勢(shì)感知交互的數(shù)字化“非遺”體驗(yàn)新形式和文化傳承教育新手段。通過一個(gè)60人規(guī)模的教學(xué)對(duì)比實(shí)驗(yàn)證明了基于自然人機(jī)交互技術(shù)的“非遺”體驗(yàn)教學(xué)模式有利于激發(fā)青少年對(duì)傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí)興趣和探索欲,最終有助于提高青少年對(duì)中國傳統(tǒng)文化的傳承熱情和創(chuàng)新意識(shí)。
關(guān)鍵詞:自然人機(jī)交互;非物質(zhì)文化遺產(chǎn);數(shù)字化體驗(yàn);傳統(tǒng)文化教育;數(shù)字化教學(xué)
中圖分類號(hào):TP311;G40-057 ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-4706(2022)06-0128-05
Application Research on Natural Human-Computer Interaction in the Intangible Cultural Heritage Inheritance Education
FU Lili1, LOU Xiaolong1,2, LI Xinyi1, ZHANG-YU Haozhe1, WU Di2
(1.School of Humanities, Arts and Digital Media, Hangzhou Dianzi University, Hangzhou? 310018, China; 2.Wenzhou Research Institute of Hangzhou Dianzi University, Wenzhou? 325011, China;)
Abstract: This paper takes two types of“intangible cultural heritage” performance arts including “shadow play” and “puppet” as the research objects, and uses Microsoft Kinect, Leap Motion and other motion sensing control equipment and interaction technologies as methods, proposes a new method of digital “intangible cultural heritage” new experience form and new cultural inheritance education method based on the interaction between natural posture and gesture perception. Through a 60-person teaching comparison experiment, it is proved that the “intangible cultural heritage” experience teaching mode based on natural human-computer interaction technology is conducive to stimulating teenagers ‘interest in learning and exploring traditional culture, and ultimately helps to improve teenagers inheriting enthusiasm and innovation consciousness of Chinese traditional culture.
Keywords: natural human-computer interaction; intangible cultural heritage; digital experience; traditional cultural education; digital teaching
0? 引? 言
非物質(zhì)文化遺產(chǎn),簡稱“非遺”,是人類歷史文明中流傳下來的一種主流藝術(shù)形式,也是弘揚(yáng)和傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和民族精神的重要承載物,對(duì)于宣傳和增強(qiáng)中華文化的影響力具有很高的價(jià)值[1]。但是在經(jīng)濟(jì)全球化發(fā)展以及外來文化沖擊的大背景下,“非遺”被逐漸忽視并淹沒在文化大雜燴中。特別是對(duì)于“00后”“10后”等青少年群體而言,由于缺少主動(dòng)認(rèn)知和直觀感受的體驗(yàn)和過程,對(duì)“非遺”及其傳統(tǒng)文化內(nèi)容十分陌生[2]。在當(dāng)前形勢(shì)下,“重視‘非遺的現(xiàn)代化復(fù)現(xiàn),并在青少年一代中延續(xù)和傳承其文化價(jià)值”[3]成為傳統(tǒng)文化保護(hù)領(lǐng)域重點(diǎn)關(guān)注的一個(gè)問題。如何更好地使“非遺”內(nèi)容在青少年一代中被廣泛接受并進(jìn)行延續(xù)和傳承?本文認(rèn)為“基于直觀體驗(yàn)的教育傳承”是最好的方式之一。雖然傳統(tǒng)的幻燈播放、音視頻內(nèi)容觀閱以及通過網(wǎng)頁、電視媒體等多形態(tài)知識(shí)閱讀等方式可以建立起對(duì)“非遺”的直觀認(rèn)識(shí),但是這種靜態(tài)的知識(shí)接受和認(rèn)知建立過程缺少對(duì)內(nèi)容的參與感,受眾的興趣度并不高[4]。
在數(shù)字信息技術(shù)蓬勃發(fā)展并不斷升級(jí)完善的背景下,以“體感交互”“虛擬現(xiàn)實(shí)”(virtual reality,簡稱VR)為代表的“沉浸式”自然人機(jī)交互技術(shù)成為一類創(chuàng)新載體并不斷應(yīng)用在影視娛樂、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域[5]?!皧蕵?教育”(Edutainment)[6]成為一種新的教育模式被提出并引起廣泛關(guān)注,在認(rèn)知教育、體驗(yàn)式教學(xué)等方面展現(xiàn)出巨大優(yōu)勢(shì)與潛力。本文選擇“體感交互”這一誕生于數(shù)字娛樂領(lǐng)域的自然人機(jī)交互技術(shù)作為載體,將其應(yīng)用在“非遺”文化的體驗(yàn)式教學(xué)活動(dòng)中,并通過與傳統(tǒng)教學(xué)手段的效果對(duì)比來論證自然人機(jī)交互技術(shù)在“非遺”文化傳承與教育中的應(yīng)用價(jià)值,為發(fā)展新媒體時(shí)代體驗(yàn)式教學(xué)創(chuàng)新手段與文化傳承教育創(chuàng)新模式提供參考。F1FE5913-3AD1-4A50-9F86-65BD14EBA964
1? 自然交互技術(shù)在文化傳承教育中的應(yīng)用價(jià)值
1.1? 自然交互技術(shù)特點(diǎn)
以“體感交互”為代表的自然人機(jī)交互技術(shù)具有高度沉浸性(immersion)、豐富交互性(interaction)和想象性(imagination)等特點(diǎn),是其區(qū)別于傳統(tǒng)交互技術(shù)的主要特征[7]?!绑w感交互”通常以Microsoft Kinect[8]、Leap Motion[9]等非接觸式多維圖像傳感器為基礎(chǔ),結(jié)合圖像識(shí)別與目標(biāo)追蹤算法,實(shí)現(xiàn)自然體態(tài)和手勢(shì)操作的人機(jī)互動(dòng)[10]。對(duì)比一般的鼠標(biāo)鍵盤交互和觸摸屏交互方法,“體感交互”具有操作自然性更高、上手更容易、適用人群和場(chǎng)所更廣泛等優(yōu)勢(shì)[11-13]。
1.2? 基于自然人機(jī)交互技術(shù)的文化傳承與體驗(yàn)式教學(xué)優(yōu)勢(shì)
“非遺”及其傳統(tǒng)文化內(nèi)容的傳承教育是一個(gè)抽象理解的過程,傳統(tǒng)教育缺少將以上抽象理解過程進(jìn)行具象化處理并提供直觀體驗(yàn)的手段?;凇绑w感交互”技術(shù)的體驗(yàn)式教學(xué)為直觀感受“非遺”背后的傳統(tǒng)文化和藝術(shù)形式提供了一種有效途徑。以最能代表我國“非遺”文化的兩類藝術(shù)表演形式——“皮影戲”和“木偶戲”為例,兩者同屬舞臺(tái)道具表演且表現(xiàn)方式相近,因此容易被現(xiàn)代人混淆[14]。在傳統(tǒng)的知識(shí)傳播與授學(xué)方式中,青少年群體對(duì)于兩類“非遺”藝術(shù)形式與歷史文化,特別是關(guān)于兩者異同點(diǎn)的理解缺乏直觀認(rèn)識(shí)。但是,以“體感交互”為代表的自然人機(jī)交互技術(shù)則為青少年群體直觀感受這兩種“非遺”藝術(shù)的差異化提供了便利。概括起來,自然人機(jī)交互技術(shù)在“非遺”文化傳承與青少年教育中的應(yīng)用價(jià)值有兩方面:
(1)提供仿真體驗(yàn)和直觀操作感受,為文化認(rèn)知提供跨時(shí)空的便利條件?,F(xiàn)代人對(duì)“非遺”文化的認(rèn)知通常來源于信息閱讀和表演觀看,與“非遺”文化的直觀體驗(yàn)還有一定距離。而基于自然人機(jī)交互技術(shù)的虛擬仿真手段為“非遺”文化的直觀體驗(yàn)提供了很大便利性[15]。
(2)增強(qiáng)傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)形式,為文化復(fù)現(xiàn)和價(jià)值延伸提供更多可能性?;谧匀蝗藱C(jī)交互技術(shù)的虛擬仿真應(yīng)用不僅賦予用戶參與“非遺”文化體驗(yàn)的真實(shí)感,還為“非遺”作品的現(xiàn)代化升級(jí)和創(chuàng)新表現(xiàn)提供延伸空間。以“川劇變臉”為例,自然人機(jī)交互技術(shù)不僅可以創(chuàng)造一種數(shù)字化變臉的快捷方式[16],還可以將這種悠久而古老的“非遺”藝術(shù)元素植入現(xiàn)代動(dòng)畫與影視特效創(chuàng)作中,構(gòu)建數(shù)字媒體時(shí)代的“非遺”新形態(tài)。
2? “非遺”數(shù)字化開發(fā)與體驗(yàn)設(shè)計(jì)
研究選取“皮影戲”和“木偶戲”作為研究對(duì)象,通過體態(tài)與手勢(shì)感知的自然人機(jī)交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化藝術(shù)表現(xiàn)形式的仿真體驗(yàn)教學(xué)應(yīng)用。在上述應(yīng)用中,“非遺”不再只是停留在書本或博物館中的靜態(tài)文物,更成為了一種被直觀操作和感受的文化載體和教學(xué)平臺(tái)。針對(duì)青少年群體的認(rèn)知學(xué)習(xí)特征,在面向該群體的文化傳承與教育中應(yīng)注重興趣的引導(dǎo)和動(dòng)手體驗(yàn)的結(jié)合[17]。具體包括充滿趣味的文化與教育相結(jié)合的內(nèi)容以及新穎的操作體驗(yàn)方式。
2.1? 基于ASUS Xtion深度相機(jī)的“皮影戲”自然交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)
“皮影戲”,又叫“影子戲”或“驢皮影”,是發(fā)源于中國民間戲劇的一種古老藝術(shù)表演形式[14]。在挖掘“皮影戲”文化背后的創(chuàng)造性價(jià)值時(shí)發(fā)現(xiàn),這種通過道具進(jìn)行角色二維動(dòng)作控制的互動(dòng)方式具有豐富的創(chuàng)造性,使其成為現(xiàn)代“逐幀動(dòng)畫”的雛形和重要參照物[18]。本文通過體感交互技術(shù)將“皮影戲”中的角色控制方式轉(zhuǎn)換為體態(tài)控制方式,以廣受青少年群體喜歡的體感游戲形式展開對(duì)“皮影戲”文化和作品的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)。設(shè)計(jì)內(nèi)容有:
(1)內(nèi)容設(shè)計(jì)。從《白蛇傳》《紅燈記》《牛郎織女》等十多個(gè)經(jīng)典劇目和橋段中選取10個(gè)“皮影戲”角色作為交互對(duì)象。對(duì)每個(gè)角色進(jìn)行二維形象繪制并按照頭部、上軀干、上臂段、下臂段、雙手、下肢段、雙腳等14個(gè)部位進(jìn)行劃分管理,形成皮影形象素材數(shù)據(jù)庫。并通過Processing可視化編程環(huán)境實(shí)現(xiàn)數(shù)字化“皮影互動(dòng)”軟件程序交互界面。該交互程序與軟件界面如圖1所示。
(2)操作體驗(yàn)方式設(shè)計(jì)。研究將ASUS Xtion RGB-D深度相機(jī)作為體感交互設(shè)備,通過OpenNI自然交互框架[19]所提供的人體骨骼識(shí)別與追蹤技術(shù)實(shí)現(xiàn)用戶與皮影的體感互動(dòng)應(yīng)用。上述自然交互技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)對(duì)人體13個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)位置的三維空間位置識(shí)別與追蹤;繼而將關(guān)節(jié)點(diǎn)位置與皮影角色中的關(guān)節(jié)點(diǎn)位置進(jìn)行綁定,實(shí)現(xiàn)對(duì)皮影角色的體感驅(qū)動(dòng)。由于人的體態(tài)動(dòng)作是三維運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),而皮影角色的動(dòng)作是在二維界面上顯示與控制的,因此在程序設(shè)計(jì)中將深度相機(jī)提取到的人體關(guān)節(jié)深度坐標(biāo)映射到皮影角色的姿態(tài)控制中[20],實(shí)現(xiàn)原理如圖2所示。
為了兼顧上述應(yīng)用在故事性和交互體驗(yàn)上的趣味性,研究組選取《白蛇傳》《杜十娘傳》《紅燈記》《牛郎織女》等傳統(tǒng)皮影故事作為創(chuàng)作基礎(chǔ),將其中的代表性橋段和人物形象進(jìn)行數(shù)字化創(chuàng)作和程序?qū)ο蠡?,并通過射擊、回合擊打、裝扮、找茬等各類游戲機(jī)制和玩法進(jìn)行趣味包裝,形成不同的數(shù)字體驗(yàn)應(yīng)用。
2.2? 基于Leap Motion的“木偶戲”自然交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)
“木偶戲”,又被稱為“傀儡戲”,是興起于中國漢唐時(shí)期的另一種表演雜耍藝術(shù)[14]。因?yàn)樵从谔囟ǖ臍v史發(fā)展時(shí)期和文化背景,“木偶戲”這一傳統(tǒng)文化在現(xiàn)代化傳承與保護(hù)中也存在嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),表現(xiàn)為其表現(xiàn)形式落后單一不受現(xiàn)代人喜歡、傳承人隊(duì)伍培育落后等[1]。本文將“木偶戲”的傳統(tǒng)表演形式與自然手勢(shì)交互技術(shù)結(jié)合,為實(shí)現(xiàn)“教娛融合”的非遺文化傳承與青少年傳統(tǒng)文化教育提供新途徑。設(shè)計(jì)內(nèi)容有:
(1)內(nèi)容設(shè)計(jì)。從《大鬧天宮》《嫦娥奔月》《花木蘭》等經(jīng)典“木偶戲”橋段中選取十個(gè)木偶人物,通過3Ds Max軟件實(shí)現(xiàn)人物三維建模和材質(zhì)貼圖,以及基本的三維場(chǎng)景設(shè)計(jì)。通過Processing平臺(tái)進(jìn)行交互界面的開發(fā),并實(shí)現(xiàn)三維角色和場(chǎng)景數(shù)據(jù)的導(dǎo)入,實(shí)現(xiàn)角色切換、視角轉(zhuǎn)換、角色互動(dòng)過程錄制等基本的界面交互功能。軟件交互界面與使用環(huán)境如圖3所示。F1FE5913-3AD1-4A50-9F86-65BD14EBA964
(2)操作體驗(yàn)方式設(shè)計(jì)。采用Leap Motion傳感器作為自然手勢(shì)捕捉設(shè)備,將操作者手指的細(xì)微動(dòng)作進(jìn)行捕捉并通過運(yùn)動(dòng)放大算法轉(zhuǎn)換為虛擬木偶的提線操作。通過Leap Motion傳感器能高精度識(shí)別運(yùn)動(dòng)手勢(shì)中的各個(gè)手指關(guān)節(jié)點(diǎn)的三維空間坐標(biāo)并形成時(shí)序變化的坐標(biāo)集,將上述變化的手指關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)映射至木偶角色各個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)提線位移中,實(shí)現(xiàn)原理如圖4所示。
在上述運(yùn)動(dòng)映射與轉(zhuǎn)換過程中,由于手指運(yùn)動(dòng)相對(duì)于木偶提線動(dòng)作幅度而言過于細(xì)微,因此在映射過程中通過一個(gè)數(shù)值介于1.0和18.0之間的動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)換因子(Dynamic User-Display Ratio, 簡稱UD)[21]將手指關(guān)節(jié)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)變化轉(zhuǎn)換為木偶的提線位移。手指關(guān)節(jié)點(diǎn)的瞬時(shí)移動(dòng)速度決定轉(zhuǎn)換因子數(shù)值大小,移動(dòng)速度越大則轉(zhuǎn)換因子數(shù)值越大。
3? “非遺”數(shù)字體驗(yàn)與教育傳承應(yīng)用實(shí)踐
3.1? 應(yīng)用效果測(cè)評(píng)實(shí)驗(yàn)
實(shí)驗(yàn)從當(dāng)?shù)匦W(xué)招募60名年齡分布在9歲~12歲之間的學(xué)生作為研究對(duì)象并隨機(jī)分為A、B兩個(gè)組,每組各有30名學(xué)生且年齡分布和性別比例無明顯差異。前期測(cè)試發(fā)現(xiàn),兩組學(xué)生在學(xué)習(xí)能力和對(duì)“非遺”文化的知識(shí)儲(chǔ)備方面無明顯差異。實(shí)驗(yàn)通過組間對(duì)比測(cè)試進(jìn)行,分別對(duì)A、B兩組學(xué)生開展體驗(yàn)式教學(xué)和傳統(tǒng)電化教學(xué)活動(dòng)。針對(duì)A組學(xué)生,先進(jìn)行1個(gè)課時(shí)關(guān)于“皮影戲”和“木偶戲”傳統(tǒng)文化介紹,配以幻燈片展示教學(xué),然后進(jìn)行1個(gè)課時(shí)的互動(dòng)體驗(yàn)教學(xué)活動(dòng)。體驗(yàn)內(nèi)容與平臺(tái)為“皮影互動(dòng)”和“數(shù)字木偶”互動(dòng)體驗(yàn)系統(tǒng)。將30位學(xué)生分為5個(gè)小隊(duì),各個(gè)小隊(duì)同時(shí)進(jìn)行“皮影互動(dòng)”和“數(shù)字木偶”的探索體驗(yàn)過程。在上述過程中,穿插進(jìn)行操作體驗(yàn)方式和關(guān)于兩類“非遺”文化的講解。針對(duì)B組學(xué)生,前面1個(gè)課時(shí)的課堂教學(xué)與A組保持一致,后面1個(gè)課時(shí)則通過5段關(guān)于”皮影戲”和”木偶戲”的影視資料進(jìn)行觀閱學(xué)習(xí)。
在上述教學(xué)活動(dòng)結(jié)束后1小時(shí)內(nèi),對(duì)A、B兩組學(xué)生發(fā)放“課堂學(xué)習(xí)專注度”測(cè)評(píng)問卷并在限定時(shí)間內(nèi)完成問卷回收。在教學(xué)活動(dòng)結(jié)束1周后,針對(duì)兩組學(xué)生開展“學(xué)習(xí)效果與知識(shí)轉(zhuǎn)化”測(cè)評(píng)并回收測(cè)評(píng)結(jié)果。上述兩項(xiàng)測(cè)試均采用5點(diǎn)Likert量表打分方式,測(cè)評(píng)內(nèi)容如表1所示。
3.2? 應(yīng)用效果分析與討論
實(shí)驗(yàn)回收有效問卷120份,包括60份“課堂學(xué)習(xí)專注度”問卷和60份“學(xué)習(xí)效果與知識(shí)轉(zhuǎn)化”問卷。統(tǒng)計(jì)結(jié)果如圖5所示。在“課堂學(xué)習(xí)專注度”問卷測(cè)評(píng)中發(fā)現(xiàn),接受過體驗(yàn)教學(xué)的A組學(xué)生在各項(xiàng)問卷描述打分中普遍高于B組學(xué)生:體驗(yàn)式教學(xué)使學(xué)生對(duì)“非遺”課程內(nèi)容更感興趣(p=0.012);體驗(yàn)式教學(xué)更有助于學(xué)生對(duì)課程內(nèi)容的理解(p=0.003),也更受學(xué)生喜歡(p=0.009);在體驗(yàn)式教學(xué)輔助下,學(xué)生對(duì)兩類非遺文化的理解也更為深刻(p<0.001)。有超過70%的學(xué)生在測(cè)評(píng)后的反饋中表示愿意花更多的時(shí)間來研究數(shù)字技術(shù)環(huán)境下的“非遺”互動(dòng)作品。
上述結(jié)果表明數(shù)字人機(jī)交互技術(shù)作為一種親民的體驗(yàn)手段為傳統(tǒng)藝術(shù)形式的仿真和復(fù)現(xiàn)提供便利,使當(dāng)代青少年能夠更近距離地理解和認(rèn)知中國傳統(tǒng)“非遺”藝術(shù)?;谧匀惑w態(tài)和手勢(shì)動(dòng)作識(shí)別的人機(jī)交互技術(shù)使普通用戶與數(shù)字影像內(nèi)容的互動(dòng)接觸以一種更貼近原型態(tài)的方式進(jìn)行;同時(shí),數(shù)字化人機(jī)交互方式又跳脫出傳統(tǒng)藝術(shù)表演物理態(tài)的諸多限制,通過數(shù)字程序的增強(qiáng)優(yōu)化手段表現(xiàn)出傳統(tǒng)藝術(shù)不具有的特殊表現(xiàn)力。例如,通過程序的優(yōu)化設(shè)計(jì)算法可以將操作者的動(dòng)作以一種更適合的方式被轉(zhuǎn)譯為虛擬角色動(dòng)作;通過程序的動(dòng)畫設(shè)計(jì)功能還可以在皮影表演的基礎(chǔ)上增加數(shù)字特效。
對(duì)“學(xué)習(xí)效果與知識(shí)轉(zhuǎn)化”測(cè)評(píng)結(jié)果統(tǒng)計(jì)分析發(fā)現(xiàn),在課程開展一周后A、B兩組學(xué)生對(duì)課程內(nèi)容的記憶深度沒有顯著差異。但是A組學(xué)生對(duì)于體驗(yàn)式教學(xué)模式留有更深印象(p=0.005);同時(shí),在自然交互體驗(yàn)式教學(xué)模式增益效果下,學(xué)生對(duì)“非遺”文化有更深入理解(p=0.017),對(duì)“非遺”文化的熱愛程度也明顯高于對(duì)照組(p=0.002)。在關(guān)于“非遺”傳統(tǒng)文化知識(shí)水平測(cè)試中,A組相比B組學(xué)生有較高得分。上述結(jié)果表明,體驗(yàn)式教學(xué)模式相比傳統(tǒng)的電化教學(xué)更有助于激發(fā)青少年學(xué)生的學(xué)習(xí)與探索興趣,對(duì)于學(xué)生理解和內(nèi)化傳統(tǒng)文化知識(shí)內(nèi)涵也有增益作用。在實(shí)驗(yàn)后期的用戶體驗(yàn)反饋中發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)組60%以上比例的學(xué)生認(rèn)為在接觸了“皮影互動(dòng)”和“數(shù)字木偶”體驗(yàn)教學(xué)系統(tǒng)以后對(duì)這兩類“非遺”藝術(shù)有了完全不一樣的理解。例如,有的學(xué)生原先把傳統(tǒng)皮影和木偶表演看成是一類技術(shù)含量很低的傳統(tǒng)手工技術(shù)。但是通過數(shù)字化形式的親身參與體驗(yàn),他們開始接受這類傳統(tǒng)藝術(shù)的精妙和操作難度,并開始對(duì)表演中涉及的光影成像知識(shí)和動(dòng)作控制原理產(chǎn)生學(xué)習(xí)和探索興趣。在這種親身體驗(yàn)的過程中,青少年對(duì)于“非遺”文化的藝術(shù)魅力及其反映出來的中國傳統(tǒng)民間智慧產(chǎn)生興趣。
4? 結(jié)? 論
將自然人機(jī)交互技術(shù)應(yīng)用在“非遺”文化傳承與數(shù)字化教育實(shí)踐中,為青少年群體提供了一種"教娛融合"的沉浸式知識(shí)學(xué)習(xí)與探索新模式。本文以“皮影戲”和“木偶戲”這兩類“非遺”藝術(shù)為代表,展示了用體感交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)“非遺”藝術(shù)數(shù)字化互動(dòng)體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)過程,使“非遺”文物被更近距離、更真實(shí)地了解和體驗(yàn)。通過教學(xué)對(duì)比實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),相比傳統(tǒng)的幻燈片講解結(jié)合影視觀閱教學(xué)模式,互動(dòng)體驗(yàn)式教學(xué)更有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣并增強(qiáng)學(xué)生對(duì)傳統(tǒng)文化的理解力和探索欲,最終更有利于知識(shí)內(nèi)化并激發(fā)青少年對(duì)“非遺”文化的傳承熱情和創(chuàng)新意識(shí)。
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作者簡介:付麗麗(2000—),女,漢族,浙江杭州人,本科在讀,研究方向:體驗(yàn)設(shè)計(jì)、新媒體藝術(shù);通訊作者:樓小龍(1988—),男,漢族,浙江義烏人,講師,博士,研究方向:計(jì)算機(jī)輔助教育信息技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)與體驗(yàn)式教學(xué);李欣怡(2000—),女,漢族,浙江杭州人,碩士在讀,研究方向:計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)、新媒體藝術(shù);張羽皓哲(1998—),男,漢族,浙江溫州人,碩士在讀,研究方向:人機(jī)交互與人因工程;吳迪(1963—),男,漢族,浙江杭州人,院長,教授,碩士,研究方向:傳統(tǒng)藝術(shù)數(shù)字化、數(shù)字媒體藝術(shù)。
收稿日期:2022-02-04
基金項(xiàng)目:浙江省哲學(xué)社會(huì)規(guī)劃課題(19NDQN301YB);浙江省自然科學(xué)基金項(xiàng)目(Q19F020010);溫州市科技計(jì)劃項(xiàng)目(S20180018);杭州電子科技大學(xué)教改項(xiàng)目(YBJG201956)F1FE5913-3AD1-4A50-9F86-65BD14EBA964