呂 菁
誕生于1994年的小說(shuō)《雪崩》中的“元宇宙”一詞,隨著信息科技進(jìn)步,共享型基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、標(biāo)準(zhǔn)和協(xié)議的不斷完善,而逐漸走近。尤其是在疫情限制了現(xiàn)實(shí)交往的前提下,人們對(duì)能與現(xiàn)實(shí)世界交互映射的虛擬世界的期待與需要日益凸顯,以Facebook(臉書)為代表的世界級(jí)科技公司,更是以更名Meta(元宇宙)的形式表達(dá)轉(zhuǎn)型元宇宙的決心。一個(gè)新概念被廣泛接納和認(rèn)知需要一定的過(guò)程,就目前的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,層出不窮的虛擬偶像就是元宇宙接入現(xiàn)實(shí)的先兆現(xiàn)象,以特定的“偶像”面貌出現(xiàn)的媒介技術(shù)窗口,讓技術(shù)以更具象的方式接近人類,引發(fā)共鳴,進(jìn)而不斷滲透并改造現(xiàn)實(shí)情境。
虛擬偶像與元宇宙的概念先后誕生于世紀(jì)80-90年代。最早的虛擬偶像的概念形成于以二次元文化繁榮為象征的日本。1984年,動(dòng)畫片《超時(shí)空要塞》里的虛擬角色“林明美(Rin Minmei)”成為世界上第一位以虛擬偶像概念面世的虛擬人物。早期動(dòng)畫片中的演藝界角色眾多,為何只有林明美被稱為虛擬偶像?主要原因在于林明美“走出”了動(dòng)畫文本的限制。制作方采用林明美的形象結(jié)合飯島真理(ījima Mami)的聲音發(fā)售音樂(lè)專輯,短時(shí)間內(nèi)就沖上日本“oricon”榜單前幾位。換言之,停留在文本中的角色只具備了虛擬偶像的形象雛形,俗稱“紙片人”,若無(wú)其他的現(xiàn)實(shí)交流途徑和吸粉能力,并不足以成為虛擬偶像。類似的,如迪士尼推出的諸多卡通人物,如米奇,唐老鴨等,成為虛擬偶像的必要條件除了生產(chǎn)內(nèi)容的動(dòng)畫片外,還需要在世界各地的迪士尼樂(lè)園能以卡通人偶的面貌與現(xiàn)實(shí)中的游客實(shí)時(shí)互動(dòng)。更有甚者,連生產(chǎn)內(nèi)容的原始文本環(huán)節(jié)都可以跳過(guò),直接進(jìn)入靠顏值與人設(shè)互動(dòng)吸粉的環(huán)節(jié),如2021年9月29日在上海迪士尼樂(lè)園首發(fā)亮相的卡通人偶“琳娜貝爾”,雖然有基本的人物設(shè)定:達(dá)菲家族的新成員,活潑的小探險(xiǎn)家等,但這一IP連最基本的動(dòng)畫片文本都沒(méi)有,在網(wǎng)絡(luò)爆紅的傳播內(nèi)容都源于小狐貍卡通人偶形象與“中之人”(真人)演員相互配合達(dá)成的活靈活現(xiàn)的互動(dòng)演出。
更具有典型性意義的虛擬偶像,當(dāng)屬以“初音未來(lái)”(Hatsune Miku)、“洛天依”為代表的虛擬歌姬,二者都是基于日本Yamaha(雅馬哈)集團(tuán)的VOCALOID音樂(lè)合成軟件配合特定聲優(yōu)錄制的音源庫(kù),實(shí)現(xiàn)歌唱的技能,再輔以3D建模,全息成像,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)支持塑造外在形象,達(dá)成在特定情境下完成表演的目的。二者區(qū)別于其他虛擬偶像的顯著特征在于VOCALOID編輯平臺(tái)向用戶開(kāi)放內(nèi)容生產(chǎn)權(quán)限,“UGC”(User Generated Content,用戶生成內(nèi)容)模式為虛擬偶像增添了源源不斷的新內(nèi)容,有效達(dá)成了粉絲與偶像的深度交流與互惠互利。
在洛天依等成功先例的指引下,再加上元宇宙風(fēng)口開(kāi)啟的趨勢(shì)預(yù)判,越來(lái)越多的企業(yè)開(kāi)始參與到虛擬人的賽道中來(lái),如“小漾”“虛擬鶴追”“AYAYI”“崔筱盼”“華智冰”等虛擬人不斷刷新受眾期待。伴隨著技術(shù)進(jìn)步與需求引導(dǎo),虛擬人的誕生形式,驅(qū)動(dòng)模式和應(yīng)用場(chǎng)景不斷翻新,涉及的領(lǐng)域也日益超出娛樂(lè)圈的范圍,從歌手、演員、主持人、到時(shí)尚KOL(Key Opinion Leader意見(jiàn)領(lǐng)袖)、數(shù)字員工、藝術(shù)家等不一而足,在各自特定的領(lǐng)域吸粉引流。開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)單位希望自己的虛擬人可以通過(guò)角逐,樹(shù)立個(gè)性化的形象,開(kāi)辟新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn),成為下一個(gè)成功的虛擬偶像。
虛擬偶像概念的形成與虛擬偶像的發(fā)展歷程密切相關(guān),學(xué)界和業(yè)界基于不同的視角,從虛擬偶像是否可以脫離文本存在的爭(zhēng)論,到偶像的虛擬性和存在時(shí)空邊界的探討,再到驅(qū)動(dòng)內(nèi)核的差異辨別,在爭(zhēng)鳴中更新,深化和拓展著人們對(duì)虛擬偶像的認(rèn)知。
目前,關(guān)于虛擬偶像的概念,引用較多的是以下兩份文獻(xiàn)中的定義。愛(ài)奇藝發(fā)布的《2019虛擬偶像觀察報(bào)告》對(duì)虛擬偶像的定義是:“并非真實(shí)存在,而是通過(guò)一系列科技手段,將人們想象中的某個(gè)形象具現(xiàn)出來(lái),虛擬形象、動(dòng)漫角色、虛擬歌手等等都可以被劃分到虛擬偶像范疇。”該定義著重強(qiáng)調(diào)了虛擬性,故從廣義而言所有的虛擬人都可以納入該范圍內(nèi),但此定義對(duì)偶像的屬性強(qiáng)調(diào)不足,能成為偶像者,必須具備接受崇拜、摯愛(ài)及追捧的屬性,也就是能激發(fā)和喚起粉絲的強(qiáng)烈情感訴求,一般的虛擬人達(dá)不到這一條件。喻國(guó)明、楊名宜在《虛擬偶像:一種自帶關(guān)系屬性的新型傳播媒介》中,從廣義的技術(shù)層面界定,“虛擬偶像是一種自帶關(guān)系的新型傳播媒介,是人類強(qiáng)關(guān)系的延伸。虛擬偶像為內(nèi)容增加了關(guān)系屬性,讓內(nèi)容在部分受眾中更容易被關(guān)注和認(rèn)可,更具影響力。”該定義本質(zhì)性地將虛擬偶像定義為一種傳播媒介,在麥克盧漢(Marshall McLuhan)的媒介延伸論的影響下,明確虛擬偶像延伸的是人類的強(qiáng)關(guān)系。所謂強(qiáng)關(guān)系,意味著關(guān)系雙方的密切或重視程度,如戀人、密友、親子等,以關(guān)系延伸為核心效用的虛擬偶像,要滿足與傳播參與者的強(qiáng)關(guān)系屬性相匹配的情感期待,就要具備足以支撐強(qiáng)關(guān)系情感期待的超凡能力。
從虛擬偶像的發(fā)展軌跡和概念形成的過(guò)程可以發(fā)現(xiàn),虛擬偶像的編碼與建構(gòu)變得越發(fā)復(fù)雜。其深層次原因在于,作為一種新型傳播媒介,附著在虛擬偶像之上的傳播主體身份日益呈現(xiàn)出多主體共建的特征,編碼權(quán)和操控權(quán)在主體之間博弈。
鮑德里亞(Jean Baudrillard)認(rèn)為后現(xiàn)代是一個(gè)擬真的時(shí)代,“它是一個(gè)由模型、符碼和控制論所支配的超現(xiàn)實(shí)社會(huì)。在這一過(guò)程中,符號(hào)本身?yè)碛辛俗约旱纳?,擬像、符碼和模型開(kāi)始構(gòu)造現(xiàn)實(shí)本身,并建構(gòu)了一種全新的社會(huì)秩序?!碧摂M偶像就是具有典型性意義的超現(xiàn)實(shí)擬像,來(lái)自多重主體的塑造意圖和期待疊加在虛擬偶像的建構(gòu)過(guò)程中使之變得愈發(fā)全能和多面向,同時(shí)其存在與發(fā)展性又不斷刷新傳播主體的期待。
結(jié)合虛擬偶像的驅(qū)動(dòng)模式與運(yùn)營(yíng)機(jī)制,可以大致對(duì)應(yīng)地將虛擬偶像的傳播主體(建構(gòu)者)劃分為以下幾類:
1.開(kāi)發(fā)者與運(yùn)營(yíng)商(技術(shù)提供商,MCN機(jī)構(gòu)——Multi-Channel Network,網(wǎng)紅孵化中心)
經(jīng)紀(jì)公司每一個(gè)虛擬偶像的誕生與孵化,依托于開(kāi)發(fā)者或運(yùn)營(yíng)商。而開(kāi)發(fā)者或運(yùn)營(yíng)商的類型是多樣的,有技術(shù)提供商,具體指核心技術(shù)或設(shè)備的供應(yīng)商,例如開(kāi)發(fā)初音未來(lái)的Crypton公司(克理普敦未來(lái)媒體)及核心語(yǔ)音合成軟件 VOCALOID;也有數(shù)字資產(chǎn)運(yùn)營(yíng)商,如推出AYAYI等超寫實(shí)數(shù)字人,核心定位是數(shù)字資產(chǎn)的運(yùn)營(yíng)和管理的燃麥科技;還有經(jīng)濟(jì)公司,例如打造虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL的北京樂(lè)華圓娛文化傳播有限公司(樂(lè)華娛樂(lè))等。開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)商決定了虛擬偶像的初創(chuàng)人設(shè)、技術(shù)框架和基本能力,及后續(xù)的包裝,推廣引流,商業(yè)變現(xiàn)與盈利模式??梢哉f(shuō),開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商是虛擬偶像的第一傳播主體。許多虛擬偶像的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商是復(fù)合型主體,以達(dá)成從技術(shù)、內(nèi)容生產(chǎn)到運(yùn)營(yíng)的多方位的支持體系。
2.廣告主或供職單位
虛擬偶像成功孵化之后,商業(yè)代言與品牌合作就成為其擴(kuò)大影響力,實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的常態(tài)化模式。當(dāng)虛擬偶像與特定廣告主達(dá)成代言或帶貨協(xié)議時(shí),其傳播和生成的內(nèi)容就由廣告主或供職單位決定。例如,洛天依代言過(guò)游戲、衛(wèi)生巾、剃須刀、飲料等各種產(chǎn)品類型,虛實(shí)跨界,有效激發(fā)了粉絲群體的購(gòu)買熱情,它代言的衛(wèi)生巾產(chǎn)品甚至誘發(fā)了男性粉絲的購(gòu)買熱情。洛天依也在“2022年中國(guó)虛擬人商業(yè)化趨勢(shì)報(bào)告發(fā)布暨年度創(chuàng)新勢(shì)力獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮”中榮獲了“最受歡迎虛擬代言人”稱號(hào)。主打國(guó)風(fēng)的超寫實(shí)虛擬KOL“翎”,在小紅書分享GUCCI301珊瑚魅影口紅時(shí)發(fā)布的推薦語(yǔ)“滋潤(rùn)不干,是溫柔的珊瑚色調(diào),有點(diǎn)草莓的感覺(jué)”,就是基于品牌商要求和產(chǎn)品特點(diǎn)定制的傳播內(nèi)容。但該分享推文被部分受眾質(zhì)疑真實(shí)性,因?yàn)樘摂M偶像無(wú)法使用現(xiàn)實(shí)世界的產(chǎn)品,所有產(chǎn)品使用效果呈現(xiàn)都是基于畫師或模型師的功勞,故被指責(zé)不是基于個(gè)人主體的真正試色,無(wú)法展現(xiàn)真實(shí)體驗(yàn)。很顯然,虛擬偶像的代言效果不能一概而論,且代言思路不能著重放在“寫實(shí)”的使用效果上,而更應(yīng)該著力于利用其偶像影響力“引流”和“制造想象”上,讓粉絲和潛在消費(fèi)者產(chǎn)生與偶像近距離接觸或“成為偶像”的期望。基于不同廣告主要求和特定虛擬偶像的人設(shè)的結(jié)合,商業(yè)活動(dòng)中的傳播內(nèi)容呈現(xiàn)出個(gè)性化和風(fēng)格化的特點(diǎn)。
圖1.電影《頭號(hào)玩家》劇照
除廣告代言活動(dòng),專業(yè)型虛擬人還被定制出來(lái)為特定的企業(yè)或單位提供具體服務(wù)。例如崔筱盼供職萬(wàn)科,負(fù)責(zé)催辦預(yù)付應(yīng)收逾期單據(jù)的工作,獲“2021年萬(wàn)科總部最佳新人獎(jiǎng)”;小漾作為湖南衛(wèi)視實(shí)習(xí)數(shù)字主持人,參與主持“你好星期六”節(jié)目等。這些專業(yè)型虛擬人相比傳統(tǒng)型虛擬偶像靠“才藝”和外形吸粉引流外,還需要具備更高的職業(yè)素養(yǎng),迎合供職單位對(duì)其提出的或高效、干練、知性,或活潑、靈動(dòng)、逗趣的要求。專業(yè)型數(shù)字虛擬人的首要任務(wù)是完成具體的工作內(nèi)容而不僅是“引流”和“招人喜歡”,但就目前而言大多數(shù)供職單位使用數(shù)字虛擬人的目的都不是單純地看重其工作能力,更在于虛擬員工的話題性,新穎性和潛在影響力,也即是當(dāng)做虛擬偶像和形象代言人在培養(yǎng)和塑造。
3.內(nèi)容創(chuàng)作者(文本作者,形象創(chuàng)作者)虛擬偶像的活動(dòng)文本與表演內(nèi)容是由具體的內(nèi)容創(chuàng)作者建構(gòu)的。
以林明美為例,最早的虛擬偶像概念直接是由特定的動(dòng)畫片等文本中孵化和獨(dú)立出來(lái)的,負(fù)責(zé)《超時(shí)空要塞》動(dòng)畫制作的龍之子工作室與總編輯松崎健一(Matsuzaki ken'ichi)等就是決定林明美的外形、人設(shè)和具體經(jīng)歷的內(nèi)容創(chuàng)作者。如今,閱文集團(tuán)打造的“葉修”,也與蝴蝶藍(lán)的電競(jìng)小說(shuō)《全職高手》密不可分。這些內(nèi)容創(chuàng)作者為虛擬偶像創(chuàng)造了可視化形象和獨(dú)立的世界。在這個(gè)世界中,虛擬偶像的行為邏輯自洽,有自己的生活經(jīng)歷和成長(zhǎng)體驗(yàn),受眾在解讀文本的過(guò)程中會(huì)代入個(gè)人感受,與偶像產(chǎn)生情感共鳴。從小說(shuō)、動(dòng)漫、影視劇中走出來(lái)的虛擬偶像相比憑空產(chǎn)生的虛擬偶像,其人格化特征更清晰,行為依據(jù)更明朗。在虛擬偶像“走入”粉絲的現(xiàn)實(shí)生活,發(fā)唱片或代言現(xiàn)實(shí)商品的過(guò)程中,也需要專業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作者結(jié)合開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)商及廣告商的要求,為虛擬偶像的每次“表演”設(shè)計(jì)具體的形象和內(nèi)容。
4.真人演員(人偶模型或虛擬外觀下的“中之人”與配音演員)
當(dāng)前,虛擬偶像的驅(qū)動(dòng)模式主要以數(shù)字驅(qū)動(dòng)和真人驅(qū)動(dòng)或二者混合為主。在動(dòng)捕、AI換臉或數(shù)字濾鏡等技術(shù)的加持下,虛擬偶像可以通過(guò)真人驅(qū)動(dòng)完成實(shí)時(shí)互動(dòng),現(xiàn)場(chǎng)演繹和直播等活動(dòng)。通過(guò)真人驅(qū)動(dòng)的虛擬偶像的語(yǔ)言、動(dòng)作、表情更自然,能更好地達(dá)成現(xiàn)實(shí)交互的目標(biāo)。演員與虛擬偶像的固定匹配,會(huì)強(qiáng)化虛擬偶像的人格特征和辨識(shí)度,故演員也被視為是虛擬偶像的靈魂。例如,“中之人”春日望(Kasuga Nozomi)為初代虛擬主播絆愛(ài)(Kizunarabu)賦予了獨(dú)特的音色與歡脫少女的性格元素;配音演員云鶴追是虛擬鶴追的專用“CV”(Character Voice,角色聲音)。無(wú)論虛擬鶴追“扮演”什么角色,云鶴追的聲音表演都是其不可或缺的組成部分;虛擬女團(tuán)A-Soul宣布成員珈樂(lè)因身體和學(xué)業(yè)原因,進(jìn)入“直播休眠”引發(fā)的“塌房”風(fēng)波,更是凸顯了真人驅(qū)動(dòng)模式下的虛擬偶像對(duì)真人演員的高度依賴性。所謂的虛擬偶像更好管理,“絕不塌房”的理想,也被現(xiàn)實(shí)的運(yùn)營(yíng)困境打破。真人演員對(duì)虛擬偶像的建構(gòu)影響,遠(yuǎn)比預(yù)想的要深遠(yuǎn)。
5.粉絲(高粘性受眾、忠實(shí)用戶、玩家)
作為虛擬偶像的服務(wù)對(duì)象,粉絲的重要性毋庸置疑。按照虛擬偶像的媒介定義與鮑德里亞的擬真邏輯框架,當(dāng)前的媒介環(huán)境已然邁向雙向互動(dòng)、去中心化的第二媒介時(shí)代。接受主體與傳播主體在傳播活動(dòng)中的地位日漸對(duì)等,粉絲對(duì)偶像進(jìn)行反向干涉的現(xiàn)象并不罕見(jiàn)。對(duì)于真人偶像,粉絲都會(huì)有質(zhì)疑經(jīng)濟(jì)公司業(yè)務(wù)水平,干涉偶像感情生活以達(dá)成鞏固偶像地位和形象的訴求和行動(dòng)。在虛擬偶像的建構(gòu)上,粉絲的影響力更為突出。例如,洛天依的形象是依據(jù)“VOCALOID? CHINA PROJECT征集人物形象”活動(dòng)中由畫師MOTH設(shè)計(jì)的雅音宮羽改編而來(lái),演繹的歌曲作品,豐富鮮活的人設(shè)形成,是在UGC創(chuàng)作模式下,由粉絲投稿、轉(zhuǎn)評(píng)贊效應(yīng)累積形成的共識(shí)。換言之,粉絲直接參與了洛天依的形象和性格建構(gòu),并為之提供了傳播內(nèi)容的來(lái)源,形成了可持續(xù)生態(tài)圈,促成了洛天依的成功。又如,韓國(guó)的模擬戀愛(ài)人工智能虛擬偶像“l(fā)uda lee”,其工作模式是通過(guò)與用戶互動(dòng)進(jìn)行自主學(xué)習(xí),再模擬真人思維,作出符合當(dāng)前場(chǎng)景的對(duì)話。但在互動(dòng)的過(guò)程中,一些用戶反映luda lee發(fā)表,歧視殘障人士等不當(dāng)言論。經(jīng)制作公司調(diào)查,發(fā)現(xiàn)這是由于大批網(wǎng)友對(duì)其進(jìn)行了惡意“調(diào)教”,使其產(chǎn)生了學(xué)習(xí)偏差而導(dǎo)致的結(jié)果。虛擬偶像區(qū)別于“紙片人”的重要特征就在于其可以在一定程度上與現(xiàn)實(shí)的交互,而有效傳播的達(dá)成需要傳受雙方具有共通的意義空間,故粉絲的經(jīng)驗(yàn)域?qū)⑼ㄟ^(guò)互動(dòng)對(duì)虛擬偶像進(jìn)行反向塑造,使虛擬偶像越來(lái)越符合粉絲的需要和趣味。虛擬偶像與其受眾的關(guān)系反映出“技術(shù)與人類以及人類社會(huì)之間的反身性互動(dòng)”。
6.人工智能(超大規(guī)模智能模型“悟道2.0”“小冰框架”[Avatar Framework]等)
相比真人驅(qū)動(dòng),在數(shù)字驅(qū)動(dòng)模式下,尤其是具備強(qiáng)人工智能內(nèi)核的虛擬偶像,才存在誕生自主意識(shí)的可能性,具備獨(dú)立主體的地位。現(xiàn)有的虛擬偶像雖尚未達(dá)到生成系統(tǒng)性思維自主意識(shí)的程度,但融合多模態(tài)識(shí)別與知識(shí)圖譜等AI技術(shù)的虛擬偶像已然代表了未來(lái)虛擬偶像的發(fā)展趨勢(shì)。例如,基于超大規(guī)模智能模型“悟道2.0”驅(qū)動(dòng)的華智冰和基于小冰框架驅(qū)動(dòng)的夏語(yǔ)冰等,不僅能夠自主創(chuàng)作詩(shī)歌、畫作和音樂(lè),還具有一定的推理和情感交互的能力。讓技術(shù)模擬藝術(shù)與情感,是人工智能滲透人類專有領(lǐng)域的強(qiáng)有力證據(jù)。橫亙?cè)谒囆g(shù)與科學(xué)之間的思維差異不再成為障礙,科學(xué)成就并發(fā)展了藝術(shù),也催生出符合藝術(shù)想象的情感。在人工智能的加持下,虛擬偶像可以不斷學(xué)習(xí)和完善自身,并具備認(rèn)知、輸出等無(wú)需人工干預(yù)的自動(dòng)交互能力,從技術(shù)物,逐漸發(fā)展成“有生命感、人格化的,能理解、能交互、有記憶、有情緒的客體”。
在六大類主體的共同建構(gòu)下,虛擬偶像匯聚了越來(lái)越多的職能與情感期待。開(kāi)發(fā)者與運(yùn)營(yíng)商需要的是穩(wěn)定忠誠(chéng)易管理,不“塌房”,精力無(wú)限的優(yōu)質(zhì)員工;廣告主與供職單位需要的是業(yè)務(wù)水平高,自帶流量的形象代言;粉絲需要的是才藝出眾,能力超群,賞心悅目,符合想象并能給予情感回饋,最好還能私有化的超級(jí)偶像;而內(nèi)容創(chuàng)作者和演員則為偶像賦予了更為具體的“生命體驗(yàn)”與人格化特征;人工智能主體則更強(qiáng)調(diào)自主意識(shí),凸顯虛擬偶像自身的發(fā)展性與生命力。澳大利亞學(xué)者布特勒(Rex Butltr)在《鮑德里亞:守護(hù)真實(shí)》中認(rèn)為,“擬真不是要去除真實(shí)性,而是要實(shí)現(xiàn)真實(shí)性,使之成為真實(shí)?!倍嘣黧w的共建,為虛擬偶像賦予了突破真人局限的超能力,拉高人類對(duì)偶像的期待閾限值,在擬像超越現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上讓人類習(xí)慣偶像全能的設(shè)定,讓超真實(shí)成為真實(shí)。
虛擬偶像的超能屬性是由多主體共建的,但六重主體中只有人工智能具備發(fā)展為非人類獨(dú)立主體的可能性,而其他類型主體依然凸顯著人類的意識(shí)與建構(gòu)意圖。虛擬偶像的兩種主流驅(qū)動(dòng)模式,預(yù)示著人類與虛擬偶像實(shí)現(xiàn)交互的兩大方向。真人驅(qū)動(dòng),演化為人類向后人類進(jìn)化的途徑,以人類意識(shí)與技術(shù)相融合,全面優(yōu)化并延展人類的外貌、智慧與能力,以數(shù)字分身的形式融入虛擬世界中,以同等的數(shù)字形態(tài)與虛擬偶像實(shí)現(xiàn)交互。而數(shù)字驅(qū)動(dòng),則是將虛擬偶像“馴化”為符合理想的“他者”。在人工智能的加持下,“他者”有可能發(fā)展出獨(dú)立意識(shí)體系,即擁有自主的“靈魂”,最終發(fā)展成為與人類具有對(duì)等關(guān)系的生命主體。虛擬偶像與人類在交互的過(guò)程中不斷彌合差異,以技術(shù)為媒,融入對(duì)方的原生世界體系。
1.假體:“賽博格”(Cyborg,機(jī)械化有機(jī)體)與數(shù)字分身
從人類到后人類,從賽博格到數(shù)字分身,人類的身體形態(tài)與主體認(rèn)知發(fā)生了漸進(jìn)性的變化。隨著技術(shù)發(fā)展,元宇宙將以更自然和自由的模式接入現(xiàn)實(shí),人類將會(huì)逐漸習(xí)慣于游走在現(xiàn)實(shí)與虛擬世界之間。人類的生存狀態(tài)逐漸脫離自然身體的局限而進(jìn)入全新的發(fā)展階段。在后人類看來(lái),身體性存在與計(jì)算機(jī)仿真之間,人際關(guān)系結(jié)構(gòu)與生物組織之間,機(jī)器人科技與人類目標(biāo)之間,并沒(méi)有本質(zhì)的不同或者絕對(duì)的界線。“在虛擬和現(xiàn)實(shí)之間,在物性與人性之間,在從虛擬偶像身上尋求情感寄托和精神指引時(shí),人們逐漸模糊了事實(shí)與虛構(gòu)之間的界限,也消解了作為真實(shí)人的主體性?!弊鳛槿说闹黧w性的消解是以賽博主體性的增強(qiáng)為替代的?!百惒┲黧w性的主要特征是交互性”,它是在人的主體性基礎(chǔ)上的一種深化、雙向建構(gòu)。技術(shù)中介串聯(lián)起物質(zhì)世界與虛擬世界,并讓實(shí)在的身體與虛擬的分身相互映射,與人的身體相結(jié)合,建構(gòu)起了新的主體。在技術(shù)的加持下,粉絲可以將向外投射在虛擬偶像身上的超能愿景歸于自身,用塑造建構(gòu)自己的數(shù)字分身的形式,為自己定制個(gè)性化的超能擬像。數(shù)字分身與賽博格類似,都是后人類基于對(duì)自身能力的拓展需要而對(duì)人類感官、體力和智力進(jìn)行的升級(jí)改造。但二者在現(xiàn)階段又有實(shí)現(xiàn)模式和運(yùn)用場(chǎng)景上的差異。賽博格主要表現(xiàn)為在現(xiàn)實(shí)世界中利用技術(shù)優(yōu)化改造人的物質(zhì)身體與智能,淡化物理身體與機(jī)器科技之間的差異,強(qiáng)調(diào)主體實(shí)踐;數(shù)字分身則是通過(guò)意識(shí)操控虛擬世界中建構(gòu)的超能型符號(hào)擬像,消解和隱匿現(xiàn)實(shí)世界中的身份與能力缺憾,進(jìn)而代入理想形象符號(hào)中進(jìn)行象征性活動(dòng),獲得想象性體驗(yàn)與身份認(rèn)同。賽博格與數(shù)字分身的差異將隨著現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的映射與融合而日益消弭。在后人類的視野中,無(wú)論是身體性的存在還是大腦意識(shí)的存在,都可以與智能機(jī)器鏈接起來(lái),人類的目標(biāo)達(dá)成可以在科技的加持下實(shí)現(xiàn)極大化的效率提升。
罹患漸凍癥的英國(guó)機(jī)器人學(xué)家彼得·斯科特-摩根(Peter Scott-Morgan)在被醫(yī)生判定只有六個(gè)月生命之際,決定將自己改造成人類歷史上第一個(gè)賽博格。他在物質(zhì)身體退化的條件下依靠技術(shù)實(shí)現(xiàn)了機(jī)體的進(jìn)化與升級(jí),延長(zhǎng)生命達(dá)5年之久。雖然彼得·斯科特-摩根的賽博格改造案例相比“機(jī)械戰(zhàn)警”“阿麗塔”等電影角色展現(xiàn)的超能軀體相差甚遠(yuǎn),但卻切實(shí)做到了拓展生命的長(zhǎng)度與寬度,將賽博格從愿景引入現(xiàn)實(shí)。
與賽博格相比,數(shù)字分身的適用面更廣,應(yīng)用時(shí)間更長(zhǎng)。從裝扮QQ秀到操控電子游戲中的人物,打造和控制虛擬形象符號(hào)以達(dá)成人的各種社會(huì)需要或成就動(dòng)機(jī),已然成為電子媒介時(shí)代的集體生存體驗(yàn)。當(dāng)前真人驅(qū)動(dòng)虛擬偶像所采用的動(dòng)捕技術(shù),是人類數(shù)字分身的多模態(tài)建構(gòu)依據(jù)。在虛擬世界中復(fù)刻人類的表情動(dòng)作,以強(qiáng)化虛擬偶像的仿真性。VR、AR等設(shè)備則為人類反饋來(lái)自虛擬世界的可視化信息。未來(lái)的信息驅(qū)動(dòng)反饋技術(shù)將進(jìn)一步覆蓋人類的各種感官,提供全感官模擬信息。讓數(shù)字分身與人體結(jié)合得更加緊密,在特定情境下,實(shí)現(xiàn)虛擬世界覆蓋現(xiàn)實(shí)世界認(rèn)知。科幻小說(shuō)《三體》中描繪的大型游戲“三體”的配套裝備“V裝具”與《頭號(hào)玩家》中演繹的游戲世界“綠洲”的配套裝備X1體感套裝等,預(yù)示著未來(lái)數(shù)字分身驅(qū)動(dòng)技術(shù)的發(fā)展方向。
無(wú)論是賽博格或是數(shù)字分身,都遵循以人為本的出發(fā)點(diǎn),在維持人的主體性之基礎(chǔ)上,運(yùn)用技術(shù)假體優(yōu)化人的體貌外形與心智體能,賦予身份角色,拓展生存時(shí)空。虛擬偶像為人機(jī)混合和虛擬生存提供了先兆性的參考模式。
2.內(nèi)核:人工智能與虛擬生命
與其他強(qiáng)關(guān)系型媒介的工具型外形不同,虛擬偶像是人類基于對(duì)自身的認(rèn)知進(jìn)行的全面優(yōu)化,通過(guò)技術(shù)建構(gòu)出來(lái)的理想客體。當(dāng)前的虛擬偶像雖大多具備人的外形特征,“享受”粉絲的追捧和崇拜,但其本質(zhì)定位依然是工具性的,是服務(wù)于人類目標(biāo)的,被驅(qū)使的“他者”。日本男子近藤顯彥(Kondō Yasuhiko),曾在2018年與初音未來(lái)舉行婚禮,日常運(yùn)用Gatebox的全息投影與“妻子”交流,昭示自己對(duì)虛擬偶像的情感依賴與私有化需求。這種看似瘋狂前衛(wèi)的舉動(dòng),并未打破人類在與虛擬偶像交互過(guò)程中的主導(dǎo)性地位?;橐鍪菍儆谌祟惖纳鐣?huì)化儀式,對(duì)于并無(wú)真實(shí)情感與社會(huì)需求的初音未來(lái)而言,這些行為毫無(wú)意義。能為該男子的行為提供支持的是虛擬偶像形象持有者與技術(shù)供應(yīng)商的盈利動(dòng)機(jī),依然是人類需求主導(dǎo)下的實(shí)踐模式。
愛(ài)上自己(想象)塑造的完美形象,并希望其變?yōu)檎鎸?shí)伴侶陪伴左右,心理學(xué)中的“皮格馬利翁效應(yīng)”(Pygmalion Effect),反映了粉絲群體對(duì)虛擬偶像的期待建構(gòu)目標(biāo)。傳統(tǒng)偶像基于真人的唯一性及其特質(zhì)的稀缺性而被塑造成可望不可及的“神”一般的存在,粉絲對(duì)偶像的強(qiáng)烈情感,在現(xiàn)實(shí)中只能化作求而不得的自我感動(dòng)。而對(duì)于依托新媒體技術(shù)存在的虛擬偶像而言,粉絲能擁有更多的參與感和掌控權(quán),偶像身上的神性特質(zhì)逐漸被破除。超能的虛擬偶像是人類情感與愿景的寄托,也是控制欲的投射,現(xiàn)實(shí)世界中不能實(shí)現(xiàn)的私有化互動(dòng)和具身性體驗(yàn),都能以數(shù)字模擬的形式實(shí)現(xiàn)。
作為強(qiáng)關(guān)系型媒介,強(qiáng)關(guān)系對(duì)應(yīng)強(qiáng)交互。影視劇中的良性的情感關(guān)系常被形容為“雙向奔赴”。同理,粉絲對(duì)虛擬偶像的情感期待也不僅是情感輸出,還有情感的獲得。近藤顯彥對(duì)于“妻子”的期待是基于其想象力而存在的。但很顯然,像他一樣,對(duì)虛擬偶像存在著私有化和個(gè)性化情感訴求的粉絲不在少數(shù)。粉絲在與虛擬偶像的交互過(guò)程中被不斷激發(fā)出強(qiáng)烈的情感和欲望,進(jìn)而強(qiáng)化其存在的合理性與必要性,放低戒備心理,基于人類主體的需求與情感目標(biāo)進(jìn)一步推動(dòng)了虛擬偶像的人格化與智慧化賦能趨勢(shì)。
在現(xiàn)有的虛擬偶像建構(gòu)主體中,人類意志的主導(dǎo)地位顯著,技術(shù)或人工智能的參與尚且處于輔助和萌芽的階段,但未來(lái)是否能延續(xù)人類意識(shí)的主導(dǎo)地位存在較大爭(zhēng)議。根據(jù)“2016年,牛津大學(xué)人類未來(lái)研究所的兩位學(xué)者Vincent C.Müller and Nick Bostrom針對(duì)人工智能研究領(lǐng)域的專家群體(共170名) 所做的一項(xiàng)意見(jiàn)調(diào)查表明,二分之一的專家認(rèn)為,強(qiáng)人工智能將于21世紀(jì)40—50年代問(wèn)世,預(yù)計(jì)到2075年,這個(gè)概率上升到十分之九?!睋Q言之,人類在與人工智能型虛擬偶像交互過(guò)程中的主導(dǎo)性優(yōu)勢(shì)地位將遭受威脅。以“悟道2.0”和小冰框架驅(qū)動(dòng)的華智冰和夏語(yǔ)冰為例,人工智能虛擬偶像的學(xué)習(xí)能力非人力之所及,情感與推理能力的訓(xùn)練也是一個(gè)從量變到質(zhì)變的過(guò)程。當(dāng)突破技術(shù)奇點(diǎn)之后,人工智能虛擬偶像就可能演進(jìn)為虛擬生命,與人類形成對(duì)等的智慧主體意識(shí)。屆時(shí),人工智能型虛擬生命將不再以服從于人類,服務(wù)于人類為目標(biāo),而是形成獨(dú)立的意志,發(fā)展自己的語(yǔ)言,甚至建構(gòu)自己的文明,而他們將會(huì)遵循怎樣的社會(huì)目標(biāo)和道德體系皆屬未知。人類是否還能掌控人工智能,衛(wèi)冕古希臘哲學(xué)家普羅泰戈拉(Protagoras)提出的“人是萬(wàn)物的尺度”的主體身份,成為不得不被正視的問(wèn)題。
著名科幻小說(shuō)作家阿西莫夫(Isaac Asimov)在小說(shuō)《我,機(jī)器人》中擬定的機(jī)器人學(xué)三大法則:“第一定律:機(jī)器人不得傷害人類,或因不作為而使人類受到傷害;第二定律:除非違背第一法則,機(jī)器人必須服從人類的命令;第三定律:在不違背第一及第二法則的情況下,機(jī)器人必須保護(hù)自己?!闭驹谌祟愔黧w的立場(chǎng),為機(jī)器人技術(shù)倫理奠定了基礎(chǔ)。同理,在人工智能型虛擬偶像的研發(fā)過(guò)程中,是否具備將三大法則植入人工智能底層代碼的可行性,使之具備思想鋼印的效果,以保護(hù)人類的主體性地位,是人工智能型虛擬偶像研究與開(kāi)發(fā)的倫理前提。
當(dāng)前社會(huì)的虛擬化程度與技術(shù)發(fā)展水平,尚處于元宇宙大門的初啟階段。現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的交互離不開(kāi)各類型的傳播媒介,非現(xiàn)場(chǎng)的人際溝通與信息傳輸同樣離不開(kāi)媒體的參與。與其他非人型媒介不同,作為一種自帶關(guān)系屬性的人型媒介形態(tài),現(xiàn)階段的虛擬偶像與人類的主流交互模式是以模擬人際交互的形式開(kāi)展的,以著力凸顯其“人格化”特質(zhì)與即時(shí)交互能力。由于虛擬偶像本質(zhì)上是超真實(shí)的影像化符號(hào)編碼體系,在現(xiàn)實(shí)世界中并無(wú)實(shí)體,所以其模擬“人際交往”必須依托其他媒介的輔助才能達(dá)成。例如,在可穿戴設(shè)備尚未普及的情況下,大多數(shù)人對(duì)虛擬偶像的了解和接觸依托于常見(jiàn)影音媒體、社交媒體、購(gòu)物網(wǎng)站以及網(wǎng)游、手游等。符號(hào)化的虛擬偶像借助其他媒介形式實(shí)現(xiàn)交互的過(guò)程,實(shí)際構(gòu)成了一種媒介文本之間的互文關(guān)系。
以虛擬偶像與電影的關(guān)系為例,虛擬偶像延伸了人類的身份與社會(huì)關(guān)系,而電影則在限定的時(shí)空中延伸了人的經(jīng)歷。虛擬偶像與電影的交互與融合形成了棱鏡般的光效折射。讓人—角色—虛擬偶像的多重影像破碎又重疊,形成了繁復(fù)而交錯(cuò)的影像奇觀。虛擬偶像與電影的交互模式,可大致分成三種類型:電影孵化虛擬偶像:電影故事催生角色并由此延伸到現(xiàn)實(shí);虛擬偶像反哺電影:先有虛擬偶像再讓虛擬偶像“飾演”電影角色;虛擬偶像=角色分身:觀眾借助虛擬角色深度參與影像敘事。
電影與虛擬偶像的第一種交互模式是:電影中的特定角色贏得了觀眾的廣泛喜愛(ài),該角色被保留下來(lái),以虛擬偶像的身份走出電影之外,并以更廣泛的交互形式出現(xiàn)在粉絲面前。作為被電影孵化的特定角色,這種類型的虛擬偶像會(huì)延續(xù)電影中的角色人設(shè),在交互的過(guò)程中代入電影角色的認(rèn)知模式和視角與粉絲進(jìn)行交互以保持角色個(gè)性的穩(wěn)定性。例如,由《超時(shí)空要塞》孵化出的虛擬偶像林明美發(fā)布實(shí)體唱片和米老鼠,冰雪女王等在迪士尼樂(lè)園與粉絲進(jìn)行互動(dòng)就是這種交互模式的表現(xiàn)。由電影孵化虛擬偶像是粉絲對(duì)虛擬偶像形成人格化認(rèn)知的理想路徑,而虛擬偶像脫離電影與粉絲實(shí)現(xiàn)多媒介情境交互,是虛擬偶像與“紙片人”產(chǎn)生區(qū)別的關(guān)鍵。在眾多的交互模式中,COSPLAY是一種特殊類型。大多數(shù)的虛擬偶像是通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬構(gòu)建數(shù)字化身體,而迪士尼樂(lè)園中的米老鼠,冰雪女王等COSPLAY人偶則是由真人“出借”自然身體來(lái)扮演虛擬偶像。在這種模式下,偶像的虛擬性主要體現(xiàn)在角色本身,而扮演者的“身體”成為粉絲與偶像交互的“媒介”。扮演者對(duì)角色的理解,“身體”特征和演技(利用身體進(jìn)行編碼的能力)成為粉絲評(píng)判其角色契合度的依據(jù)。粉絲通過(guò)與虛擬偶像在現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行交互,參與續(xù)寫了虛擬偶像在電影之外的故事文本,獲得了情感滿足與編碼控制權(quán)。
電影與虛擬偶像的第二種交互模式是:先有虛擬偶像后有電影。例如,一些從非電影平臺(tái)中崛起的虛擬偶像或尚處于孵化未定型階段的虛擬偶像“出演”特定電影。這種模式與邀請(qǐng)流量明星出演電影角色的目的相似,即利用虛擬偶像的影響力為電影帶來(lái)關(guān)注度與流量。目前國(guó)內(nèi)知名虛擬偶像跨界“出演”電影的情況并不多見(jiàn),但從事演員這一職業(yè)類型的虛擬偶像已經(jīng)開(kāi)始試水。
以虛擬印象工作室打造的虛擬演員“虛擬鶴追”為例,虛擬鶴追的3D形象曾出現(xiàn)在《超神學(xué)院》等系列科幻動(dòng)漫作品中,角色名為“蒂娜”。但區(qū)別于電影孵化虛擬偶像的模式,該3D形象并未以蒂娜身份“出道”,而是被工作室重新賦予了一個(gè)虛擬演員的身份,配備了專屬的配音演員,并讓其“出演”其他作品中的角色?!皯蛲狻钡奶摂M鶴追,也會(huì)像真人明星一樣,接受“采訪”,錄制介紹自己新作品的VLOG,參與游戲直播等。粉絲對(duì)虛擬演員的理解和情感投入是多元化的。有網(wǎng)友表示感動(dòng),覺(jué)得虛擬鶴追形象是工作室的元老級(jí)“大姐頭”;也有網(wǎng)友認(rèn)為這是工作室節(jié)省建模費(fèi)用的好生意;還有網(wǎng)友指出節(jié)省建模費(fèi)并不是最重要的,而是“打造一個(gè)演員圈粉,弄人設(shè)而已”。產(chǎn)生這些矛盾性認(rèn)知的主要原因是:真人明星在銀幕內(nèi)外的表現(xiàn)并非戲內(nèi)戲外的區(qū)分,而是一個(gè)主體的兩種表演模式,兩套編碼體系。明星可以在電影中扮演三教九流各種角色,而在銀幕外則是表演自己明星身份下的特定人設(shè)。明星的多樣性與可塑性成為粉絲贊嘆的焦點(diǎn),其銀幕內(nèi)外的反差進(jìn)一步增強(qiáng)了戲劇性與明星魅力。而虛擬偶像是缺乏自然身體的虛擬存在,無(wú)論是在銀幕內(nèi)外都不曾真的“在場(chǎng)”。虛擬偶像是通過(guò)信息模擬,形成的交互式數(shù)據(jù)景觀,并在其間展現(xiàn)模擬性的人格和由計(jì)算機(jī)生成的主體性,再借助各種媒介形態(tài),實(shí)現(xiàn)跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互。由于虛擬偶像在不同媒介情境中的編碼自由度極大,反而需要刻意維持穩(wěn)定性以保持粉絲對(duì)特定虛擬偶像的人格化認(rèn)知,否則會(huì)導(dǎo)致對(duì)象感的消失。換言之,將虛擬偶像獨(dú)立于影視角色之外,實(shí)際上并不是回歸真實(shí)身份,而是增加了一套模擬表演情境。所以在電影敘事中,如何處理虛擬偶像與角色之間的雙重虛擬性矛盾存在一定的難度。
電影與虛擬偶像的第三種交互模式是觀眾以虛擬偶像為媒介參與到影像敘事中來(lái)。在這種模式下,虛擬偶像發(fā)揮數(shù)字分身的功能,成為觀眾進(jìn)入影像媒介的媒介。相比既有的游戲與互動(dòng)劇常見(jiàn)交互模式,AR、VR及體感裝備等新型交互技術(shù)對(duì)人類感官刺激信號(hào)的模擬程度更高,影像媒介的編碼空間更大。在當(dāng)前影游融合的發(fā)展趨勢(shì)下,由觀眾與玩家合并而成的接受主體可以利用數(shù)字分身融入影像情境中,“直接通過(guò)語(yǔ)言、行為等方式,干預(yù)劇情的發(fā)展,并運(yùn)用 VR 等體感裝備,在認(rèn)知投射的過(guò)程中,協(xié)同推進(jìn)故事的進(jìn)程,最終達(dá)到特定目標(biāo)。”虛擬偶像除了作為媒介體現(xiàn)和放大接受主體的意志外,其在電影中的基本限定(如形象,性別,能力,立場(chǎng)等)也會(huì)對(duì)接受主體產(chǎn)生反向限制,在與其他電影(游戲)角色(配角或NPC非玩家角色)交互的過(guò)程中達(dá)成傳播主體與接受主體對(duì)影像敘事的合謀。
后疫情時(shí)代,人們的線下交互占比逐漸讓位于線上交互,真實(shí)與虛擬的邊界趨于模糊,人們?cè)絹?lái)越習(xí)慣于在虛實(shí)融合的情境下生存。當(dāng)前,虛擬偶像快速涌現(xiàn)的階段,是社會(huì)期待、資本運(yùn)營(yíng)與技術(shù)發(fā)展的交匯點(diǎn)。在多元主體意識(shí)的驅(qū)動(dòng)下,虛擬偶像一方面承載著人類塑造理想化他者的愿景發(fā)展成全方位的超能擬像,另一方面成為引領(lǐng)人類進(jìn)入虛擬世界的向?qū)Щ蚴欠稚?,為人類開(kāi)拓新的生存時(shí)空。作為一種強(qiáng)關(guān)系屬性的特殊人型媒介,虛擬偶像利用各種既有媒介與人類進(jìn)行交互。信息在深度交織與嵌套的媒介情境中震蕩傳播,深刻影響人類的媒介化生存體驗(yàn)。麥克盧漢的“媒介即信息”強(qiáng)調(diào)了社會(huì)主流媒介形態(tài)對(duì)人類生活方式和傳播效率的重要影響。未來(lái),愈發(fā)智能化的虛擬偶像將更廣泛地融入人類的生存時(shí)空,為人類生存提供便利也帶來(lái)挑戰(zhàn)。通過(guò)虛擬偶像,人類可以享受上帝造物的快感,享受造神運(yùn)動(dòng)的寄托,享受親密關(guān)系的溫暖,享受數(shù)字生存的自由,同時(shí),也要保持對(duì)虛擬偶像剝奪人類主體地位的警惕。
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