劉 飛
對于媒體涉及的視覺幻覺主義理論,無論是貢布里希的《藝術(shù)與幻覺》,還是巴贊的《“完整電影”的神話》,都旨在探討幻覺主義式圖像與人類視覺的契合點,這種源于視覺的內(nèi)需促使電影、游戲、動畫等媒介都試圖通過算法制造數(shù)字幻覺,并將一系列照相現(xiàn)實主義般的逼真場景和真人表演進行拍攝合成,從而驅(qū)動虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的不斷發(fā)展。元宇宙技術(shù)系統(tǒng)下的虛擬現(xiàn)實技術(shù)和增強現(xiàn)實技術(shù)無疑契合了視覺幻覺主義的內(nèi)核理念,不僅能將現(xiàn)實世界映射與交互的虛擬空間進行“調(diào)解”,還能達到人類未來想象的“目的地”:奇點(singularity),同時引發(fā)電影觀眾身份的轉(zhuǎn)換。由此,在超幻覺主義下,電影借助元宇宙發(fā)展的內(nèi)核驅(qū)動力是什么?如何借助媒介“疊加”滿足觀眾的“沉浸式”情感體驗?互動電影是否徹底顛覆了觀眾和銀幕凝視的主客關(guān)系?而元宇宙又是否能掙脫“沉浸式”體驗的技術(shù)物質(zhì)性束縛?對于以上問題,在分析電影幻覺主義的生成與“沉浸性”供給邏輯后,辯證看待元宇宙技術(shù)體系營造的“沉浸性”及本質(zhì),并對電影借力元宇宙技術(shù)體系的“沉浸性”進行質(zhì)疑性再思考。
元宇宙并非新概念。伴隨2 0 2 1年馬克·扎克伯格(M a r k Zuckerberg)通過長達77分的概念影片,為世人揭示數(shù)字社交媒體公司將要致力于營造的元宇宙世界,同時將Facebook改名為Meta,元宇宙迅速引爆社會及理論界的關(guān)注與探討。那何為元宇宙?對于“元宇宙”的概念溯源,可探尋到美國作家尼爾.斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》(1992)。在小說中作者將元宇宙指代與現(xiàn)實世界緊密相連的虛擬空間??梢哉f,元宇宙主要以是虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)為存在形式,它所構(gòu)建的“超元域”更多的是借用游戲、科幻小說和科幻電影而展現(xiàn)。在計算機時代,就像馬諾維奇指出的那樣,“視覺文化在外觀上是電影式的,在材料上是數(shù)字的,在邏輯上是與計算機有關(guān)的(即軟件驅(qū)動)?!钡鋵嵲缭?984年,威廉·吉布森就在其首部科幻小說《神經(jīng)漫游者》中提出“賽博空間”(cyberspace)的概念。15年后的《黑客帝國》(1999)借助電影將威廉·吉布森所描繪的網(wǎng)絡(luò)虛擬空間完成視覺呈現(xiàn)。而后《入侵腦細胞》(2000)、《人工智能》(2001)、《少數(shù)派報告》(2002)、《夏日大作戰(zhàn)》(2009)、《盜夢空間》(2010)、《她》(2 0 1 3)、《超體》(2014)、《頭號玩家》(2018)、《失控玩家》(2021)、《瞬息元宇宙》(2022)等電影中都充斥著大量元宇宙元素,“虛擬現(xiàn)實技術(shù)的穩(wěn)步改進極大地擴展了我們創(chuàng)造令人信服的幻覺的能力”。當下的元宇宙儼然是整合多種新技術(shù)產(chǎn)生的互聯(lián)網(wǎng)應用和社會形態(tài)的濃縮。
而對于人們情感體驗的延伸,元宇宙主要通過以下三個層面進行探索:一是硬件升級帶來的沉浸式體驗,二是以區(qū)塊鏈為基礎(chǔ)的人的虛擬數(shù)字身份,三是支撐元宇宙運行的價值系統(tǒng)。對于第一點“沉浸性”的生成及體驗延伸,首先要確立人的主體性,將人放置于接入媒介的發(fā)端。加拿大學者馬歇爾·麥克盧漢提出“媒介是人的延伸”,并強調(diào)媒介是人作為行為主體感知和經(jīng)驗外部世界的“中介”。想要思考電影+元宇宙的聯(lián)合點及元宇宙之于人類的意義,需將其涉及要素圍繞“人”而展開,并通過數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等數(shù)字仿真技術(shù)拓展人的“想象外延”?!霸钪娌恢皇且环N技術(shù),而是一種理念,是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應用和社會形態(tài)。”在這種認知下,元宇宙確實能將人與人、人與世界(虛擬和現(xiàn)實)的關(guān)系推向一個新的發(fā)展階段。就目前而言,電影這種“沉浸性”固然還建立在“人的延伸”基礎(chǔ)上,電影畢竟需要觀眾作為主體完成虛擬體驗,但就其“沉浸性”實現(xiàn)邏輯而言,這種“沉浸”更像是一場以VR/AR/MR為代表的交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)及運算技術(shù)、游戲技術(shù)、人工智能技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等技術(shù)大融合體系下的“幻想瘟疫”。
第一,通過計算機模擬現(xiàn)實生成“沉浸式”幻覺,但不能持久。對于計算機模擬而言,主要通過物理建模對表象化的具體世界進行記錄,借助三維建模、燈光模擬與圖像合成技術(shù)構(gòu)虛擬世界(虛擬場景和角色等),實現(xiàn)真實世界與模擬世界的連接,完成人們在自然視野中的視知覺動態(tài)系統(tǒng)的“復制”。而在影像系統(tǒng)中,主要通過物理建模呈現(xiàn)虛擬角色的物種再造和族群生活,如《魔獸爭霸》及同類游戲中的部隊,《古墓麗影》中勞拉和《生化危機》里的類人生物,這些形象無一不是對照真實存在而進行物理建模。在早期的元宇宙探索電影中,《黑客帝國》系列就是依靠物理建模實現(xiàn)“特種部隊的自殺性攻擊,直升機墜毀,大量武打場面,兩眼凸出、造型絕對一流的怪物,性感的服裝,再加上怪異、超酷的潛艇”等各種虛擬形象與物體行動軌跡的夸張性再現(xiàn),讓觀眾“沉浸”于如真似幻的虛擬空間中,并獲得短暫的情感體驗,電影結(jié)束之時就是“沉浸”消失之時。
第二,依靠“數(shù)字孿生”技術(shù)建構(gòu)多元宇宙,但不是真實。在《瞬息元宇宙》(2022)、《失控玩家》(2021)、《頭號玩家》(2018)等典型的元宇宙類電影作品中,都是依靠“數(shù)字孿生”技術(shù)建構(gòu)出嵌入現(xiàn)實空間的“多元宇宙”或“平行宇宙”。其實現(xiàn)邏輯主要先通過建立一個虛擬場景,進而借助場景中數(shù)字化的身體建構(gòu)及敘事推進,延長觀眾“離身”式沉浸式虛擬感受。這種“離身”式感官參與更加強調(diào)“身心二分”中“心”(一種精神層面的溢出性殘余)的參與。在元宇宙視域下,“存在著一種精神分裂的我思,只不過,它將自我意識轉(zhuǎn)變?yōu)槟撤N口令的非肉體性的轉(zhuǎn)化或某種間接話語的效果”成為現(xiàn)實。正是基于元宇宙創(chuàng)造出的虛擬情境與觀眾的感官需求契合,其“沉浸性”生成對“人”而言才有意義,這其實也是電影媒介借力元宇宙發(fā)展的內(nèi)核驅(qū)動力。說到底,這并不是一種“肉身”真實。
綜上,元宇宙確實能夠通過數(shù)據(jù)完成對人類本體行為感知的算法捕捉,助力人類超越身體局限而獲得在賽博空間內(nèi)外的想象自由。但即便如此,元宇宙依然是真實“自然人”的“鏡像”虛擬空間。
在電影領(lǐng)域,無論是自20世紀30年代末出現(xiàn)的景深理論,還是20世紀40年代興起的意大利新現(xiàn)實主義,都是通過制造出來的視覺圖像維系受眾虛擬幻覺,即“沉浸性”體驗,并都是圍繞人的視知覺系統(tǒng)建構(gòu)其超現(xiàn)實(hyper-reality)世界。也就是說,數(shù)字的媒介化進程以“人”作為基點進行延伸。在觀眾“沉浸感”的獲取上,攝影、電影和錄像等媒介技術(shù)主要通過對人類現(xiàn)實世界的“摹仿”與“再現(xiàn)”,滿足觀眾的獵奇探險需求。美國“虛擬現(xiàn)實”之父杰倫.拉尼爾(Jaron Lanier)曾在20世紀80年代提出,虛擬現(xiàn)實將會帶來“后象征交流”時代-交流不再需要通過語言或其他符號。既然虛擬現(xiàn)實不需要語言和符號,那借力元宇宙的電影如何既能實現(xiàn)互動又能獲得“沉浸性”情感體驗?社交元宇宙技術(shù)體系下的“人機交互”模式或許可為此提供一定參考。
“元宇宙的基礎(chǔ)架構(gòu)在于連接各技術(shù)體系、重組各技術(shù)要素,通過全面融合、有機整合,構(gòu)造全新的充分連接的高階數(shù)字化社會”。觀眾“沉浸感”體驗離不開沉浸式技術(shù)的支撐,其中虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality)和虛擬現(xiàn)實設(shè)備(Virtual Reality Gears)著力為用戶提供感官模擬體驗。就如游戲之所以能夠能為元宇宙的基本范式,主要是因為玩家不僅能夠通過界面的自主操作實現(xiàn)“虛幻世界”的代入感,從而喚起更多“幸福生產(chǎn)力”(bilissful productivity),讓自己“更加感到屬于游戲的組成部分”。但需要注意的是,玩家通過操作將自己代入“虛擬”世界過程中,看似主動參與完成“人機交互”的虛擬體驗,但其實無論是角色形象、任務路線還是武器裝備,都是游戲設(shè)計師在系統(tǒng)中提前設(shè)置好以供玩家選擇的。從這個角度看,游戲具有很強的人工及被建構(gòu)的特征。
圖1.電影《失控玩家》劇照
傳統(tǒng)電影的本質(zhì)在于屏幕呈現(xiàn),所以線性透視和景深無疑為計算機媒體的幻覺實現(xiàn)方式拓寬了路徑。但電影故事遵從的是心理秩序,而非外部世界的法則,所以觀眾需通過坐在銀幕前“被動”觀看才能完成電影敘事和情感代入。從嚴格意義上講,電影是透過銀幕上的“真實”來喚醒觀眾積極主動的“認知建構(gòu)”,以此滿足觀眾反思、情感和認知的觀影體驗?!缎乔虼髴?zhàn):原力覺醒》(2015)就是通過使用杜比視界(Dolby Vision)和杜比全景聲(Dolby Atmos)技術(shù),融合一流的影像、聲音和聲學能力,深化觀眾“視覺”和“聽覺”在電影中的參與感體驗。
借助AR/VR技術(shù)及設(shè)備,電影觀眾身體可實現(xiàn)由“具身”到“離身”的轉(zhuǎn)換。不僅如此,虛擬設(shè)備還可將觀眾的每個感官從身體的整體性中剝離再加以延伸,模仿和外延人的感知模式?!耙磺腥嗽斓臇|西都可以當作是過去用身體或身體的一部分所行使的功能的延伸?!钡珶o論采取何種“模仿”方式,元宇宙的“沉浸感”營造顯然不會止步于對真實世界的“鏡像”再現(xiàn),而是繼續(xù)以人作為參照主體,對人類情感動機、行為特征、心理狀態(tài)進行深度探索,實現(xiàn)對觀眾“身體”的“再造”。這里的“身體”主要指由計算機和數(shù)據(jù)塑造的“數(shù)據(jù)軀體”?!霸僭臁焙蟮摹吧眢w”與現(xiàn)實中的人類感知思維合二為一,深化參與者進入虛擬世界的感知體系,助力觀眾借助虛擬角色代入虛擬時空而獲得身臨其境的情感體驗。
電影《失控玩家》就是采用沉浸式游戲的視角展現(xiàn)了元宇宙的雛形和元素。其一,通過平行虛擬時空建構(gòu),助推觀眾完成交互心理體驗。電影中的角色既需完成在影片中“現(xiàn)實”中的矛盾沖突,也要解決在虛擬時空的棘手問題。其二,突破時空“壁壘”。NPC(非玩家角色)人物蓋借助人工智能技術(shù),打破傳統(tǒng)虛擬游戲模式,他不僅擁有虛擬人的“元宇宙”,還打通了和玩家的界限,與人類玩家合作互動完成任務。其三,去中心化。影片中主體公司控制游戲鏈到被主角刪除游戲體現(xiàn)了去中心化之于元宇宙的意義。無論是電影元宇宙內(nèi)容呈現(xiàn),還是未來發(fā)展,元宇宙想要實現(xiàn)跨鏈互通、身份互認和價值共享,就需以去心中化的共享共治機制作為保障。
游戲中的玩家是通過“具身”介入實現(xiàn)影像的“輸出—接受—反饋—調(diào)整—輸出”循環(huán)。但在電影中,電影和觀眾依然是“輸出——接受”的單向互動關(guān)系。但不管是游戲還是電影,都擺脫不了獲取“沉浸式”體驗時的物質(zhì)性“控制”。即便是在充滿元宇宙元素的電影中,觀眾能否獲得更為細膩逼真的“沉浸式”虛擬體驗,主要取決于在影片中的“虛擬凝視”,取決于主人公是否擁有全身觸覺反饋的儀器或觸感套裝,如在《黑客帝國》中是與母體世界保持連接的腦機接口,在《失控玩家》中則是通過VR眼鏡實現(xiàn)雙重世界的身份轉(zhuǎn)換。
由此可見,虛擬現(xiàn)實雖能為觀眾和影像之間創(chuàng)建一種新型互動關(guān)系,但依然擺脫不了交互界面的技術(shù)物質(zhì)性“控制”。在物理學意義上,用戶就是機器的“俘虜”,這其實是對元宇宙的時空架構(gòu)、移動網(wǎng)絡(luò)、終端(計算、存儲和渲染等)、人機協(xié)同和人機交互技術(shù)提出更高要求。且不說何時能擺脫技術(shù)的物質(zhì)性“控制”,單就制作出更輕便的XR裝備,還有能提供氣味、震動的全身體感和腦機裝備,一點接入和即取即用的算力服務目前尚有改進空間。
圖2.電影《古墓麗影》劇照
借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)和游戲引擎實時渲染技術(shù),電影觀眾實現(xiàn)“沉浸式”體驗的媒介及媒介融合(如電影和游戲聯(lián)合)將會越來越常態(tài)化,人機互動也會越來越多元。當然,這會對傳統(tǒng)電影維系觀眾幻覺的連續(xù)性提出挑戰(zhàn),但同時也為觀眾改變身份、人機互動方式、觀看圖像習慣及身體參與的認知提供新思路。元宇宙作為整合多種技術(shù)而產(chǎn)生的虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應用和社會形態(tài),就其發(fā)展態(tài)勢而言,電影將會借力元宇宙的“沉浸”供給挑戰(zhàn)“圖像呈現(xiàn)”和“身體控制”的二元對立格局。
從媒介發(fā)展的歷史角度看,游戲所追崇的沉浸式體驗與元宇宙構(gòu)建的虛擬世界的運行機制不謀而合,所以能夠成為元宇宙運作的先行探索與基本范式。而游戲是距離電影最近的媒介,因為游戲不僅在虛擬空間、動作捕捉、角色建模、光線追蹤等技術(shù)應用,還是在劇本寫作、敘事結(jié)構(gòu)和鏡頭表現(xiàn)上都有借鑒電影語言。與電影不同的是,游戲因天性具備“目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和資源參與”四個特征,導致玩家在玩游戲時,身體主動參與操作界面,其中包含視覺以外的其他感官(如界面和裝備選擇、速度和角色動作控制等)的參與。如果玩家沒有實踐行為,游戲情節(jié)不會推進。冒險游戲《魔域》《第七關(guān)》《時間旅人》《古墓麗影》《神秘島》,戰(zhàn)略游戲《命令與征服》,角色扮演游戲《暗黑破壞神》和飛行游戲、駕駛游戲《最終幻想》,其他模擬器游戲、動作游戲《毀滅巫師》《超級馬里奧》,第一人稱射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》的玩家都是透過“具身”實際操作獲得“沉浸式”虛擬體驗。簡而言之,在“沉浸感”獲取上,游戲更注重“交互”而非“敘事”,電影則更擅長“再現(xiàn)”與“敘事”。
電影與游戲兩種媒介同樣強調(diào)生產(chǎn)和維系幻覺。所以對于電影而言,除卻通過“影游融合”,其媒介本身也試圖借鑒游戲的“交互”與“行動”,借以深化和拓展觀眾對真實與虛擬世界邊界的雙重“沉浸”感體驗。游戲式敘事是電影敘事做出的嘗試之一,如俄羅斯電影《硬核亨利》(2016)通篇采用射擊游戲的第一人稱視角進行拍攝,力將觀眾迅速代入影片事件敘述中。2018年12月28日,Netflix推出英劇《黑鏡:潘達斯奈基》也有異曲同工之“妙”。在這個交互式作品中,電影觀眾化身游戲玩家,幾乎是從一開始就要面臨各種選擇,小到Stefan早飯吃哪個牌子的麥片,在公交車上聽哪一盒磁帶,大到故事中的角色生死抉擇及故事結(jié)局,都需要觀眾自己決定。由此可見,互動式電影就是鼓勵觀眾主動參與電影“敘事”中,這種體驗模式無疑為拓展觀眾的互動性提供更多可能,同時也是電影借助游戲的“互動性”突破“運動的虛擬凝視”的大膽嘗試。
世界上第一部互動電影可追溯到1967年捷克導演拉杜茲·辛瑟拉拍攝的《一個男人與他的房子》,這部電影就曾在放映過程中設(shè)置九次暫停,每次暫停都是在戲劇性很強的劇情節(jié)點,觀眾通過按下座椅按鈕并以投票方式?jīng)Q定劇情走向。這種互動電影在當時引起巨大的反響,后陸續(xù)出現(xiàn)《隱形守護者》(2019)、《夜班》(2020)等互動電影作品,都是將電影語言與觀眾反饋及控制系統(tǒng)整合,給予觀眾更多參與互動權(quán)。但也有學者指出,即便觀眾的“具身”在互動電影中參與劇情建構(gòu),還是改變不了觀眾與電影間的“淺層次”互動關(guān)系。就如佩龍(Bernard Perron)所言:“互動電影可被視作自相矛盾的說法,想要講述一個故事,但又將講述的自由交到觀眾手中,這是不可能的。而且敘事的線性發(fā)展與游戲的非線性特征是彼此抵牾的?!倍@也正揭示了互動電影無法通過簡單的“身體控制”突破“圖像呈現(xiàn)”的“困局”,也不能使電影觀眾同時在“凝視”與“互動”中獲得“沉浸感”體驗。
當然,在元宇宙生態(tài)格局中,電影觀眾不僅能在現(xiàn)實與虛擬中實現(xiàn)無縫切換,還可將身體性與感覺性、感知與想象、思維與意識形態(tài)“移植”進數(shù)據(jù)庫的虛擬世界,實現(xiàn)“身體”的數(shù)字化重塑和“沉浸感”的延伸。簡而言之,人的意識可以脫離“肉身”而在虛擬世界中獲得“離身”體驗。但這種“離身”式感官參與必須借助“數(shù)字軀體”的代入才能完成,觀眾“具身”依然無法突破時空“壁壘”。綜上所述,源于計算機數(shù)據(jù)庫及算法的電影“沉浸感”體驗,固然能豐富甚至拓展觀眾的感知體驗,但這種“離身體驗”其實是一種“偽具身化”的人的意識活動,也是一場基于“人的延伸”的“替身式”虛擬體驗。
由此看來,既想讓觀眾通過“具身”行動參與進電影敘事中,又要營建“沉浸式”情感體驗,這其實從根本上試圖動搖電影觀眾和銀幕凝視的主客關(guān)系,但卻不能在本質(zhì)上顛覆觀看者在“凝視”中獲得的“沉浸”體驗,也不能隨意更改觀眾與電影間的“淺層次”互動關(guān)系。但不可否認的是,互動電影是以交互性調(diào)解“圖像呈現(xiàn)”與“身體控制”二元對立的有力嘗試,從而這無疑催化了電影觀眾的身份轉(zhuǎn)換:由觀眾轉(zhuǎn)到用戶。當然,現(xiàn)有的超幻覺主義認為,主體只充當觀眾。然而按照電影的發(fā)展邏輯,其主體還是觀眾。觀眾雖因身體“參與”而在一定程度上損傷其心理體驗的沉浸性與連續(xù)性,但互動電影給觀眾的“賦權(quán)”正貼合元宇宙探索所遵循的基本原則之一:用戶參與。借助媒介融合及交互探索,將觀眾轉(zhuǎn)化用戶作為發(fā)力點,最終實現(xiàn)參與主體能在“觀眾”與“用戶”中自由切換,這是電影借力元宇宙重要發(fā)展路向。
在元宇宙支撐下,參與者可借助穿戴式數(shù)字設(shè)備營造出視覺上的真實三維立體效果和聽覺上的現(xiàn)場音質(zhì),通過仿生和材料科技感知到身體皮膚的觸感、嗅覺、溫度及濕度變化。由此可見,目前電影“借力”元宇宙的突破口在于技術(shù)體系下虛擬用戶的身份(Identity)確立與其沉浸感(Immersive)體驗的深化。但是,對于再現(xiàn)對象的現(xiàn)實性和所營造出的“沉浸性”而言,什么才是電影的發(fā)展突破點?是繼續(xù)忠實模擬物理定律還是對人類情感動機的深度探索?是以建構(gòu)“沉浸性”虛擬空間為終極任務還是會實現(xiàn)其它突圍?模擬維度、視覺維度及感知維度相加是否就能決定電影發(fā)展的總體趨向?
雖然電影在視覺和感知上為觀眾提供完美幻覺,但同時也暴露其潛在矛盾及問題。第一,“沉浸性”生成及連續(xù)性問題。電影依靠技術(shù)手段造就的虛擬世界及“沉浸式”體驗具有一種流動的本體論,它受到預設(shè)影像與觀眾實時觀看的雙重影響。為保證完整的幻覺與“沉浸性”體驗,電影通過在“幻覺”與“懸念”之間來回切換,將觀眾的感知思維代入其敘事邏輯中。但在這過程中,觀眾必須固定“不動”,任何動作互動都有可能打破其幻覺的審美連續(xù)性,這是“沉浸式”電影或元宇宙電影未來發(fā)展需要突破的“壁壘”。第二,“沉浸性”暫停與持續(xù)性的平衡問題。在一定程度上,電影的虛擬機制及文本設(shè)定決定了觀眾在感知與行動間進行切換,觀眾既要參與幻覺生產(chǎn)也要維持幻覺持續(xù),但如何保障觀眾感知與行動之間的連貫性,以及在切換過程中維系幻覺機制下的“沉浸性”體驗,確保觀眾參與幻覺生產(chǎn)時獲得幻覺與暫停間的平衡是電影+元宇宙的進一步融合方向。第三,“沉浸性”的技術(shù)“突圍”問題。元宇宙作為以眾多用戶為中心的虛擬世界及多維數(shù)字時空,脫離不了其完整的技術(shù)交互體系。人們可能會認為,電影觀眾的“沉浸式”幻覺無法持續(xù)。從根源上看,主要是當下交互技術(shù)限制的結(jié)果,如若智能穿戴式設(shè)備、AI和區(qū)塊鏈等技術(shù)都成熟后,觀眾的“沉浸性”就會得到保障。事實上,無論以上技術(shù)如何升級更迭,維系“沉浸性”這個問題無法得到根本解決。一方面,元宇宙助力人類超越身體局限而獲得在賽博空間的“自由”,但這種自由只是一種相對“自由”,而不是絕對“自由”,元宇宙系統(tǒng)構(gòu)建仍需要相應法律及倫理體系支撐;另一方面,觀眾的“沉浸性”需求并不是唯一和必須的,因為技術(shù)先行的元宇宙必然會反向催生觀眾的其它心理需求。就目前而言,元宇宙的技術(shù)體系已催使觀眾逐步向媒介用戶及生產(chǎn)者身份轉(zhuǎn)換。
觀眾身份一旦發(fā)生徹底轉(zhuǎn)換,電影的超幻覺生產(chǎn)和觀眾“沉浸式”需求會轉(zhuǎn)向何方就會成為懸而未決的問題,更何況元宇宙除卻“沉浸式”技術(shù)體系,還有其它關(guān)聯(lián)要素。前文主要從技術(shù)和觀眾參與的視角分析了電影“沉浸性”的物質(zhì)性限制,觀眾主要通過凝視與電影屏幕實現(xiàn)視點“縫合”完成“沉浸”式觀影體驗。歸根到底,電影媒介同游戲一樣,極具人工及被建構(gòu)特征。這其實很能詮釋“以人為本”下的電影技術(shù)為何不會止步于“沉浸式”體驗供給,同時也能解釋電影為何不斷尋求跨媒介(如交互式敘事游戲)和多媒介融合發(fā)展。
進一步講,電影作為一種大眾傳播媒介,其發(fā)展內(nèi)動力主要源于觀眾需求。只有圍繞人和人的需求,元宇宙才能確立虛擬用戶的身份(Identity)、沉浸感(Immersive)、多樣性(Variety)、隨地性(Anywhere)等具體要素,在這個基點下審視電影超幻覺主義“沉浸性”才更具有現(xiàn)實意義。
所以,對電影借力元宇宙發(fā)展趨向而言,未來很長一段時間內(nèi),電影會將電影風格的幻覺主義嵌入到交互式媒體樣本中,使“沉浸性”幻覺的生成服務于觀眾的需求與選擇。這同時也需要觀眾配合元宇宙運行法則,與影像建構(gòu)者“合謀”打造“虛實共生”的元宇宙。因為只有如此,觀眾才能成為虛實相融的積極行動者和“沉浸性”生成的主體,從而與電影、游戲等媒介引發(fā)的“心理控制”達成和解。
綜上,現(xiàn)下的元宇宙主要借助媒介及媒介升級進入虛擬世界通道,為參與者提供從慣常生活模式中得到休憩的數(shù)字空間,但依然擺脫不了程序師的人為設(shè)計和數(shù)字設(shè)備依賴。而且如果將元宇宙看成是新型虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應用和社會形態(tài),必然要考慮“沉浸性”體驗背后的價值體系。不管在數(shù)字孿生技術(shù)創(chuàng)造的鏡像世界如何精彩,“人”依然是元宇宙形態(tài)下的活動主體。不管“沉浸式”情感體驗借以何種媒介(電影、游戲和小說等)展現(xiàn),人的情感依然是其發(fā)展的基點。只不過元宇宙的呈現(xiàn)載體正不斷掙脫媒介圈制,但目前還是通過拓展交互方式豐富觀眾在真實世界中的具身體驗。元宇宙或許可以成為人們表達情感、釋放欲望或提供尋求精神補償?shù)闹匾獔鏊?,但對于在現(xiàn)實世界中物質(zhì)與精神都能得到滿足的人們而言,通過元宇宙實現(xiàn)情感滿足并不是剛需。電影觀眾也是如此,人們更多的只是借助電影媒介豐富虛實共生的多重情感體驗。畢竟,人們對于真實世界和虛擬世界的情感需求并不相同,元宇宙聯(lián)合電影而生成的“沉浸式”體驗種類再豐富,也不能實現(xiàn)實體性的替代滿足。
電影致力于超現(xiàn)實主義的延展探索,用以滿足觀眾的“經(jīng)驗性”和“沉浸性”的心理體驗,這也是能借力元宇宙“沉浸性”技術(shù)體系的原動力。當下的元宇宙尚以“人”為發(fā)展尺度,致力于人們的沉浸式環(huán)境與操作體系的混合式升級。元宇宙突破虛擬世界與現(xiàn)實世界之間界限的速度越來越快,導致人類的虛擬活動也愈發(fā)擁有實體性的力量。但需注意的是,在超幻覺主義催生的虛實相生理念中,要警惕技術(shù)“操控”和“脫實向虛”,因為所謂“沉浸式”體驗的意義更多是源于真實世界中社會性和情感性的真實,同時要借助VR/XR眼鏡等外部儀器設(shè)備完成,并不能突破技術(shù)的物質(zhì)性限制,觀眾也無法實現(xiàn)在虛擬空間的身體“在場”。此外,元宇宙所構(gòu)建的“沉浸性”,主要是由腦機接口直接刺激大腦神經(jīng)而產(chǎn)生的“錯覺”。在這種情況下,元宇宙是否還是未來人類個體發(fā)展的主場值得進一步商榷。畢竟,我們面臨的元宇宙更多的是尚未成型的、充滿虛擬奇觀的未知空間。所以,由元宇宙構(gòu)建出的“沉浸性”注定不是真實,也不是現(xiàn)實,而是借助電影媒介為人類為構(gòu)建出的一種逃離現(xiàn)實的、“貓薄荷”式的沉溺與臨時性滿足。
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