□ 董玉楊
互動(dòng)電影是以數(shù)字游戲?yàn)榛A(chǔ)的新型電影類型,是數(shù)字游戲的互動(dòng)性與電影的敘事性的結(jié)合物。互動(dòng)電影并不等于數(shù)字游戲,傳統(tǒng)數(shù)字游戲注重玩法,畫面影像屈居次要位置,而互動(dòng)電影游戲則更為注重影像語言、情節(jié)故事以及人物情感。換句話說,數(shù)字游戲是影像服務(wù)于互動(dòng),而互動(dòng)電影是互動(dòng)服務(wù)于影像,而日本的《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)就將互動(dòng)性與敘事性完美結(jié)合了起來。在動(dòng)作類影片中,動(dòng)作技巧的流暢性具有非常重要的地位,而互動(dòng)性決定了動(dòng)作技巧的流暢性,互動(dòng)的選擇權(quán)在觀眾手里,這讓動(dòng)作技巧產(chǎn)生的視覺效果具有不確定性,進(jìn)而形成了以分享動(dòng)作技巧為主的影像文化。
數(shù)字游戲《只狼》作為互動(dòng)電影,是媒介融合語境下以數(shù)字游戲?yàn)橛跋褫d體的電影類型,它的表現(xiàn)形式脫離電影,內(nèi)核卻是由電影語言、電影敘事等電影元素建構(gòu)起來。
互動(dòng)電影早在上世紀(jì)60年代出現(xiàn),通過演員詢問現(xiàn)場觀眾進(jìn)行投票的方式選擇選項(xiàng)推動(dòng)故事發(fā)展,但之后互動(dòng)電影的發(fā)展并沒有朝大銀幕方向發(fā)展。這是因?yàn)橛^眾在觀看電影時(shí),很多時(shí)候享受的是一種服從于電影敘事、沉溺于電影時(shí)空的愉悅感?;?dòng)電影的互動(dòng)方式一定程度上會(huì)破環(huán)觀眾觀影的愉悅感導(dǎo)致,導(dǎo)致觀影體驗(yàn)感差,但1972年第一款家用主機(jī)游戲PONG發(fā)布后,運(yùn)用影像互動(dòng)性的觀影方式卻受到人們的追捧,并隨著數(shù)字技術(shù)高速發(fā)展實(shí)現(xiàn)了獨(dú)立發(fā)展?;?dòng)性雖然帶來了碎片化和片段化敘事,但是連續(xù)的互動(dòng)可以營造沉浸式的觀影,說明以電影為載體的互動(dòng)電影的失敗與互動(dòng)方式單一有關(guān),而數(shù)字游戲互動(dòng)性的成功則與多樣的互相方式密切相關(guān)。也就是說,理論上電影只要實(shí)現(xiàn)互動(dòng)方式的多樣化就可以制作出一部不錯(cuò)的互動(dòng)電影。但是電影受制于物理環(huán)境,無論是電影院、電視、手機(jī)觀看電影,觀眾只能是被動(dòng)接受電影影像。觀眾如果想要實(shí)現(xiàn)多樣化互動(dòng),如實(shí)時(shí)互動(dòng)、網(wǎng)狀選擇等都會(huì)讓電影變?yōu)閿?shù)字游戲,這說明以影院銀幕為主的傳統(tǒng)影像播放模式不適合互動(dòng)電影,以數(shù)字游戲?yàn)檩d體的影像更適合互動(dòng)電影的發(fā)展。
互動(dòng)電影雖然以數(shù)字游戲?yàn)檩d體,但并不是所有的數(shù)字游戲都是互動(dòng)電影,互動(dòng)電影的敘事依賴于電影敘事,以互動(dòng)的方式推動(dòng)故事情節(jié)。《只狼》作為一款數(shù)字游戲,運(yùn)用人機(jī)交互建構(gòu)了一個(gè)供玩家自由探索的開放的電影世界,根據(jù)玩家對NPC互動(dòng)的方式繼而推動(dòng)故事發(fā)展。但與其他互動(dòng)電影有區(qū)別的地方在于,它并不是給予玩家對等的選項(xiàng)去選擇故事的發(fā)展,而是表面上展現(xiàn)線性敘事,將其他敘事線隱藏在開發(fā)的電影世界中,通過玩家的互動(dòng)和理解解鎖更多的敘事線。換言之,《只狼》以人物動(dòng)作探索的方式打破了互動(dòng)電影非線性敘事選項(xiàng)對等的規(guī)則,講述了忍者狼在戰(zhàn)亂中幫助主人神子逃離戰(zhàn)亂并解除龍胤之力,解除的方法根據(jù)信任的NPC不同將會(huì)有四種方法且對應(yīng)四種結(jié)局:一、放棄尋找,進(jìn)入修羅結(jié)局殺光所有人(時(shí)間最快);二、根據(jù)神子的線索尋找,斷絕不死結(jié)局(殺死神子,普通結(jié)局);三、根據(jù)醫(yī)生的線索尋找,復(fù)歸常人結(jié)局(自殺結(jié)局,普通結(jié)局);四、根據(jù)假神子的線索尋找,龍之還鄉(xiāng)結(jié)局(完美結(jié)局)。
很顯然,這種多結(jié)局的處理方式與傳統(tǒng)電影結(jié)局發(fā)生了本質(zhì)區(qū)別,傳統(tǒng)電影的觀眾作為觀影者,只能被動(dòng)接受電影故事,而《只狼》的玩家卻能夠通過自己的思考去創(chuàng)造屬于自己的電影,這說明創(chuàng)造互動(dòng)電影的思維也與傳統(tǒng)電影有著本質(zhì)區(qū)別。首先,交互電影是基于個(gè)人觀影制作的,所以不能像傳統(tǒng)電影一樣在院線放映,意味著交互電影無法以電影經(jīng)濟(jì)的模式運(yùn)作。其次,交互電影的出現(xiàn)對電影的編劇模式是一種顛覆性的改變。傳統(tǒng)電影依賴劇情中的矛盾、反轉(zhuǎn)推向一個(gè)固定的結(jié)局,故事得以完整,傳達(dá)出游戲制作者要表達(dá)的情緒或者主題。但是對交互電影而言,如果把這些矛盾和反轉(zhuǎn)的決策權(quán)交給觀眾,且保證每個(gè)走向和結(jié)局都能構(gòu)成一個(gè)完美的故事,有其欣賞價(jià)值,那么這對編劇能力和要求都是一個(gè)前所未有的挑戰(zhàn)。最后,電影增加互動(dòng)性。劇情的總時(shí)長成倍增加,制作成本也將成倍增加,對于電影制作來說,控制成本很大程度上是第一要義,互動(dòng)電影的成本不可控性也是其發(fā)展的阻力之一。當(dāng)然,游戲制作者觀點(diǎn)的傳達(dá)也發(fā)生改變?;?dòng)電影的觀眾無法做到每一秒的畫面被導(dǎo)演控制著,所以導(dǎo)演的觀點(diǎn)必須隱藏在虛擬的電影世界中,讓觀眾自己去感受和體驗(yàn)。因?yàn)橛^眾持續(xù)不斷的互動(dòng)在互動(dòng)電影中將會(huì)形成一個(gè)長鏡頭,觀眾可以自己感受與體驗(yàn)。因此,在互動(dòng)電影中,經(jīng)常設(shè)置一些支線故事讓觀眾進(jìn)行探索。這讓觀眾能夠了解更多電影制作者創(chuàng)造的這個(gè)世界,形成主線故事推動(dòng)敘事發(fā)展,支線故事傳達(dá)電影制作者思想的發(fā)展方式。如《只狼》根據(jù)玩家處于劇情的不同階段,城鎮(zhèn)受到敵人侵犯的程度也會(huì)不斷擴(kuò)大。如果只關(guān)心故事劇情,將會(huì)感受到戰(zhàn)爭的震撼感。但如果接受支線劇情,觀賞電影世界的更多地方,將會(huì)看到戰(zhàn)爭給人們所帶來的傷害。
總之,《只狼》的敘事性和互動(dòng)性的結(jié)合體現(xiàn)了互動(dòng)電影的特征,它的交互機(jī)制與《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》類似的電影基礎(chǔ)上的互動(dòng)電影差異較大,體現(xiàn)出更為靈活的互動(dòng)機(jī)制,更適應(yīng)數(shù)字媒體當(dāng)下互動(dòng)電影的發(fā)展。
互動(dòng)電影的敘事通常是由互動(dòng)所引導(dǎo)的,但《只狼》的敘事則是由互動(dòng)決定的。互動(dòng)電影需要觀眾對選項(xiàng)進(jìn)行抉擇,而《只狼》的互動(dòng)需要通過控制人物動(dòng)作擊敗反派來推動(dòng)敘事,使得它的互動(dòng)具有流暢的動(dòng)作技巧,也使互動(dòng)電影的武打動(dòng)作脫離傳統(tǒng)電影的制作方式形成自身獨(dú)特的動(dòng)作敘事。
互動(dòng)電影的人機(jī)交互機(jī)制依賴數(shù)字技術(shù)數(shù)據(jù)庫對數(shù)據(jù)自動(dòng)排列與組合的自動(dòng)機(jī)制,通過數(shù)據(jù)庫自動(dòng)化的排列與組合,得到能實(shí)施的生成影像。如通過選擇互動(dòng)電影的不同選項(xiàng),數(shù)據(jù)庫會(huì)根據(jù)不同的選擇對數(shù)據(jù)迅速排列與組合形成影像給觀眾。也就說,播放互動(dòng)電影的過程就是不斷從互動(dòng)電影的數(shù)據(jù)庫中提取數(shù)據(jù)進(jìn)行排列與組合的過程。以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,觀眾在觀影過程中需要選擇屏幕上出現(xiàn)的不同選項(xiàng),如選擇是否要吃藥,吃或者不吃都需要不同的數(shù)據(jù)組合來對應(yīng)不同的故事發(fā)展。而同類的非線性互動(dòng)電影都是以同樣的方式去運(yùn)用人機(jī)交互,但排列與組合的自動(dòng)機(jī)制并非只針對敘事,為了讓人物動(dòng)作更加流暢和細(xì)致,在數(shù)字游戲游玩過程中每分每秒時(shí)時(shí)刻刻都需要自動(dòng)排列與組合,以達(dá)到控制游戲角色的目的,數(shù)字游戲作為互動(dòng)電影的載體也具有相同的特征。以《只狼》為例,觀眾在觀影過程中需要不斷使用鍵盤完成交互,讓影片中的人物移動(dòng)推動(dòng)故事發(fā)展,一旦觀眾停止交互人物將停止移動(dòng),電影情節(jié)也將停滯不前,而且它還需要觀眾輸入指令讓電影人物打敗敵人才能推動(dòng)故事發(fā)展,讓觀眾從看動(dòng)作片變?yōu)椤把輨?dòng)作片”。因此,觀眾的注意力相較于思考故事的走向更注重互動(dòng)帶來的動(dòng)作視覺效果。換言之,相較于側(cè)重非線性敘事的互動(dòng)電影,動(dòng)作類互動(dòng)電影更側(cè)重動(dòng)作細(xì)節(jié)。
動(dòng)作細(xì)節(jié)所帶來的人物動(dòng)作變化,使互動(dòng)電影的影像更強(qiáng)調(diào)操控性,因?yàn)橥瓿捎^影不僅需要操控電影人物以行動(dòng)推動(dòng)故事發(fā)展,還需要通過人機(jī)交互做出不同的動(dòng)作去擊敗敵人或者穿越阻礙?!吨焕恰分写嬖诘脑S多空氣墻具有阻礙敘事推進(jìn)的作用,想要繼續(xù)推動(dòng)故事發(fā)展必須要打敗對應(yīng)的空氣墻前面的精英怪,強(qiáng)迫人物參與戰(zhàn)斗。而想要擊敗精英怪必須熟練運(yùn)用人物所具備的招式,完成流暢的組合來擊敗敵人。由于精英怪的種類和招式不同,一次通關(guān)的可能性很低,所以觀眾必須反復(fù)嘗試并熟悉每一類精英怪的特征,提高自己的技能熟練度同時(shí)找到破敵之道。這種將傳統(tǒng)電影用電影語言表達(dá)人物想要完成使命或任務(wù)中的困難變?yōu)槌两降谋磉_(dá),使得互動(dòng)電影存在兩種死亡:一種是電影劇情導(dǎo)致,另一種是觀眾操控導(dǎo)致。而觀眾的操控導(dǎo)致的死亡,不僅是導(dǎo)致電影人物死亡重新來過,還導(dǎo)致電影敘事的連續(xù)性被打破,但互動(dòng)電影由技術(shù)所引起的打破可以通過敘事來消解。《只狼》講述的就是斬?cái)嗖凰赖穆烦蹋^眾操控導(dǎo)致的死亡恰好不僅能使之合理化,還能夠體現(xiàn)影片對于死亡更深層次的含義。
在電影尤其是經(jīng)典好萊塢敘事電影中,觀眾對于銀幕上角色的認(rèn)同是一種被動(dòng)的鏡像反射,使觀眾成為電影的操控對象。在電影放映的過程中,觀眾被置于漆黑的放映廳里,注視著銀幕上上演的故事,被影像控制著思想,強(qiáng)行接受影片想要表達(dá)的思想?;?dòng)電影則不然,它既沒有拘束觀眾的行為,也沒有控制觀眾的思想。相反,觀眾在游戲過程中主導(dǎo)著影像,推動(dòng)著敘事發(fā)展,使身體的行動(dòng)(操作手柄)與思想的活躍(替代角色做出各種兩難的選擇)共同運(yùn)作,實(shí)現(xiàn)對影像的操控。因此,互動(dòng)電影所能帶來的影像效果與傳統(tǒng)電影是完全不同的。在《只狼》的游戲過程中,觀眾可以通過操控手柄控制狼(故事主人公)的四肢活動(dòng),例如跳躍、奔跑、揮刀、防御、使用道具、使用招式等,輸入不同的指令使狼做出不同的動(dòng)作去擊敗敵人進(jìn)而推動(dòng)故事發(fā)展。觀眾想要擊敗敵人就必須一次次的嘗試,去熟悉對手的招式和動(dòng)作,思考應(yīng)對敵人的操作指令,在此過程中讓觀眾能夠直觀地感受到敵人的強(qiáng)大,并非以傳統(tǒng)電影運(yùn)用鏡頭語言去塑造敵人強(qiáng)大的方式。如此,在保留傳統(tǒng)動(dòng)作片的精髓之余,又以沉浸式體驗(yàn)的方式提高觀眾的觀影體驗(yàn)。
實(shí)時(shí)互動(dòng)的觀影方式讓動(dòng)作類互動(dòng)電影擁有獨(dú)特的觀影文化,打破了現(xiàn)存的數(shù)字電影文化,即計(jì)算機(jī)時(shí)代的視覺文化表面上是電影攝影的,在物質(zhì)層面上是數(shù)字的,在邏輯上是計(jì)算機(jī)的(即軟件驅(qū)動(dòng)的)。
互動(dòng)電影作為計(jì)算機(jī)發(fā)展的產(chǎn)物,其邏輯更偏向于馬諾維奇的文化交互界面。如果只有一個(gè)界面,創(chuàng)作的結(jié)果會(huì)類似于傳統(tǒng)的藝術(shù)作品;但大多數(shù)新媒體作品都具有多界面的特征。這一變化,也為交互式作品以及數(shù)據(jù)庫敘述提供了更多可能。多界面的交互文化打破了傳統(tǒng)電影中電影銀幕界面與觀眾的關(guān)系,它進(jìn)一步打破了制作者與觀眾之間的壁壘。人機(jī)交互和實(shí)時(shí)界面使每一位觀眾在觀影時(shí)所看到的內(nèi)容和節(jié)奏是不一樣,如故事情節(jié)、敘事節(jié)奏、動(dòng)作技巧、視覺效果等,使得觀眾的觀影過程成為“創(chuàng)作”電影的過程。不僅如此,多劇情的互動(dòng)方式讓觀眾有了更多的選擇性,每一個(gè)觀眾都可以按照自己的興趣、傾向選擇自己喜歡的內(nèi)容,每一個(gè)觀眾觀看電影時(shí)都會(huì)產(chǎn)生不同的畫面以及不同的情節(jié)發(fā)展,最終形成屬于自己的電影,反而制作者無法直接決定影片詳細(xì)的故事內(nèi)容。每一名觀眾看到的電影不同,所接受電影映射的文化思想則不同,制作者也無法控制觀眾對影片的深層理解,而觀眾開放性的思考反而增加了影片的思想性。因此,在互動(dòng)電影中觀眾和制作者的界限是很難界定的,一定程度上講都是影片的制作者。
制作者與觀眾在觀影關(guān)系上的改變,使得觀眾在動(dòng)作類互動(dòng)電影具有更多的主動(dòng)權(quán),從而形成獨(dú)一無二的視覺文化。動(dòng)作電影不僅要要考慮敘事的完整性,還要重視人物動(dòng)作的視覺表達(dá),以此來滿足觀眾的觀影心理,而大多數(shù)互動(dòng)電影也會(huì)依照電影的鏡頭語言去建構(gòu)影像,以《底特律:成為人類》的開場畫面為例,這組鏡頭的情節(jié)是康納在等電梯的過程中把玩手里的硬幣,不到20秒的情節(jié)運(yùn)用了12個(gè)鏡頭,在正式故事未開始之前就運(yùn)用電影語言塑造康納的性格特點(diǎn)。然而在動(dòng)作類互動(dòng)電影中,動(dòng)作畫面是由觀眾的自我意識(shí)所建構(gòu)的長鏡頭實(shí)現(xiàn)的,而非蒙太奇電影語言。以《只狼》為例,面對同樣的精英怪,每名觀眾可以根據(jù)對于裝備和招式的理解,既可以選擇簡潔但卻有效的方式,也可以選擇用繁瑣但視覺效果極佳的招式組合。雖然最終結(jié)果都以擊敗敵人結(jié)束,但是能產(chǎn)生不一樣的視覺效果,即可以是一個(gè)動(dòng)作大片也可以是一個(gè)暗殺特工片,都由觀眾掌握。觀眾創(chuàng)作的動(dòng)作影像可以在互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)(如B站、抖音、愛奇藝等)與其他觀眾分享與討論,這種通過動(dòng)作影像進(jìn)行交流的方式,異于傳統(tǒng)電影所形成的影視批評的觀影文化,成為以“影像”交流的視覺文化。這種視覺文化使得互動(dòng)電影在觀影后的討論度以及反復(fù)觀影率都大于傳統(tǒng)電影,但傳統(tǒng)電影的觀影門檻微乎其微,而互動(dòng)電影的人機(jī)交互卻存在一定門檻,特別是動(dòng)作類互動(dòng)電影。這意味著不是所有人都可以通過人機(jī)交互的方式完成觀影,部分人則是通過觀看其他人的人機(jī)交互來完成觀影,如線下觀看、網(wǎng)絡(luò)直播、剪輯視頻等,使電影的觀影方式變得更加多樣化。
總而言之,動(dòng)作類互動(dòng)電影在互動(dòng)電影多樣化的發(fā)展中,互動(dòng)形式的多樣化并沒有脫離電影的本質(zhì),但以游戲?yàn)榛A(chǔ)的動(dòng)作敘事從計(jì)算機(jī)技術(shù)出發(fā),使多樣的互動(dòng)形式豐富了互動(dòng)電影,發(fā)揮到極致的同時(shí)又保留了電影本身的內(nèi)核,展現(xiàn)出一種較為成熟的類型電影。計(jì)算機(jī)思維的制作方式跳出了傳統(tǒng)電影的制作方式,制作思維的拓寬不僅打破了觀眾被動(dòng)接受的觀影方式,也給電影的發(fā)展注入了更多的活力。