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      新媒體藝術視角下的博物館互動體驗研究

      2022-11-16 05:14:06鐘言欣
      藝術家 2022年9期
      關鍵詞:參觀者博物館藝術

      □鐘言欣

      在“體驗時代”,體驗經濟作為第四類經濟類型,逐漸滲透于各行各業(yè)。博物館雖然不以消費為目的,但在這種大環(huán)境下也不可避免地受到波及,不得不面對人們日益增長的參觀體驗升級需求的挑戰(zhàn)。在這一背景下,新媒體藝術作為一種以數(shù)字技術為核心,集交互、體驗于一身的藝術形式,越來越多地被應用在博物館中。本文通過分析新媒體藝術的發(fā)展情況和博物館中互動體驗的訴求,結合實際應用案例,探索新媒體藝術在博物館中的應用形式及價值。

      一、新媒體藝術發(fā)展情況

      出現(xiàn)新媒體藝術這一藝術概念的時間可以追溯到20 世紀60 年代,當時社會正處在信息時代的初期,大量新型電子設備的到來使人們交流保存信息的方式有所改變。特別是在錄像帶被發(fā)明之后,便攜式攝影錄像設備應運而生,人們記錄生活的方式不再局限于刻印瞬間的相片,而是逐漸走向更加靈活的隨時隨地隨手錄像。掌握了便攜式攝影錄像設備的藝術家開始將這一媒體用于藝術表現(xiàn),發(fā)展出了新的藝術形式,新媒體藝術由此開端。

      新媒體藝術發(fā)展到現(xiàn)在,以光學媒介和電子媒介為基本語言,數(shù)字技術為核心的特征愈發(fā)明顯,因此,又被稱作數(shù)碼藝術,其最為鮮明的表現(xiàn)特點就是強調新媒體的媒介作用,使大眾能夠更加便捷地認知藝術,滿足大眾對審美的需求。同時,其涵蓋的范疇隨著新興技術的發(fā)展也在逐漸擴大,包括但不限于電腦圖繪藝術、互動型藝術、虛擬藝術、網絡藝術、電子游戲藝術等。這些藝術形式僅僅是藝術家們表達自己理念的表面形態(tài),背后牽扯到的最根本目的其實是連結和互動,這是新媒體藝術的特質,也是那些利用新媒體藝術的藝術家們最期望看到的欣賞者與他們產生關系、傳遞信息、發(fā)生交流的模式。

      二、博物館中的互動體驗訴求

      當前社會,商品琳瑯滿目,功能主義不再是大眾消費時唯一遵循的準則,形式上的喜好甚至可以讓消費者在一定限度內舍棄實用性。按照八階馬斯洛需求理論模型的描述,這正是整體社會在滿足“生理需求”“安全需要”之后想要獲得更高階“審美需求”的表現(xiàn)。從宏觀上說,審美審視的不僅是具體畫面的美,還會審視環(huán)境的美、心靈的美等,這就導致消費者在選擇價位同等的商品時更傾向于選擇服務更稱心、環(huán)境更舒適的那一家,而影響這種現(xiàn)象的原因其實只有兩個字——體驗。可以說,體驗是一種高級審美行為。

      在這樣一種以消費發(fā)生時消費者的心理體驗為核心的“體驗時代”背景的加持下,盡管博物館本身并不屬于商品,但其內部展覽的受眾很大程度上與體驗經濟的受眾是重合的,博物館、美術館的展覽不可避免地被卷入與其他以提供“體驗”為主的文化休閑產業(yè)的競爭中。這種情況迫使博物館不得不做出改變,與其頑固死守老一套體系最終退出大眾視野,不如順應時代潮流向體驗式展覽轉型。獵豹用戶研究中心對博物館觀眾的調研報告中明確顯示,博物館正在逐步成為年輕人的潮流社交場所,興趣愛好是他們去博物館最重要的原因,有49.4%的人會跟朋友或同學一起參觀,39.18%的人會帶孩子來參觀。從參觀者的角度,他們習慣了周圍以體驗為主導的環(huán)境,沒有體驗感的博物館只會使他們感到無趣,在信息交流爆炸式傳播的現(xiàn)代社會,結伴出行的影響力不可小覷,這種無趣不僅會影響個人下一次的博物館參觀,還會影響博物館后續(xù)的關注度。

      因此,如何增強博物館參觀者的體驗感是業(yè)界近年來一直在研究的課題,互動作為其中最重要的切入點,也一度成為研究難點。這一難點的解決方案在《關于推進博物館改革發(fā)展的指導意見》中得到了進一步指示,“科技支撐”被明確為“提升博物館服務效能”的重要途徑,顯然,“科技支撐”與以數(shù)字技術為核心的新媒體藝術不謀而合。新媒體藝術憑借自身攜帶的連結、互動的屬性,能夠通過多種表現(xiàn)形式帶給參觀者“體驗感”“沉浸感”,同時在情感與肢體的雙重互動中,給參觀者留下深刻印象。

      三、新媒體藝術增強博物館互動體驗的形式

      (一)裝置融合場景制造體驗感

      傳統(tǒng)博物館大多依靠視覺這一感官向參觀者展示、輸送相關信息,新媒體藝術的出現(xiàn)打破了這一單一的展示形式,減緩了單一媒介造成的審美疲勞,同時利用多種媒介讓信息傳遞多樣化,豐富參觀者的感知,讓他們始終保持一種新鮮感。這種新鮮感可以更深一步解釋為體驗感,是能夠從中獲取心理與情感的體驗,從而理解展品傳播內容與意圖,而非局限于通過操控機械得到的物理性體驗。當然,想讓參觀者達到這種程度的體驗少不了裝置的幫助,裝置是最直接的輔助表達手段,在布局時如若能夠充分考慮整體空間效果,讓其隱匿在場景中,最終形成出其不意的效果,能夠對體驗感的制造起到超乎尋常的作用。

      位于“歐洲屋脊”少女峰上的阿爾卑斯山震撼體驗館是為了紀念少女峰鐵路開通100 周年而建的一所帶有紀念性質的博物館,在其表達少女峰鐵路建造過程危險且艱辛的篇章中,為了增強參觀者的體驗感,該部分空間利用場景還原的手法包裝成一個開發(fā)粗糙的長條形山洞,并在洞中腹部必經位置嵌入了一個半球形裝置(如圖1)。該裝置上方的屏幕以電腦碼字的形式顯示少女峰鐵路建造時的一些客觀數(shù)據(jù),尤其是地震的情況,之后裝置會開始震動并維持數(shù)秒,將參觀者瞬間拉入當時隨時經歷地震或者塌方的惡劣施工環(huán)境中。這種利用裝置模擬特殊情況的展示形式的好處在于能讓參觀者直接從情感、心理上產生共鳴。從記憶的運作方式角度看,比起文字抽象的描述,親身經歷顯然對記憶信息的作用更大。但如何把控裝置突然發(fā)動對參觀者產生的影響,例如,會不會引起一些突發(fā)疾病,這需要后期對裝置進行不斷調整,這也是在設計時要考慮的問題。

      (二)多媒體構建環(huán)境營造沉浸感

      沉浸感通常被分為心理沉浸和生理沉浸兩種,無論哪一種沉浸,都是將個人精力完全集中于某一件事或事物上并伴隨著極大愉悅感的心理狀態(tài)。這種心理狀態(tài)的產生與高程度的交互是分不開的,此外,還與空間、環(huán)境、光線等因素有關,但這些因素都脫離不開一個最基本的要素——多感官體驗。多媒體是感官體驗最常見的媒介,隨著技術的發(fā)展,多媒體也在不斷更新?lián)Q代,甚至通過數(shù)字技術能將數(shù)種多媒體技術聯(lián)合在一起,共同營造一個變化的環(huán)境,以此來增強觀眾的感官體驗,從而達到讓他們沉浸的目的。

      法國自然博物館的大廳就是借助多媒體的力量,將聲、光結合起來,共同構建了模擬自然界完整一天的環(huán)境,以此來營造沉浸感。對于光線的變化,該館選擇利用頂面天花和立面的燈膜墻顯示一天內色溫漸變的顏色來實現(xiàn)。同時,大廳在不同方位配備多個音頻輸出多媒體,根據(jù)燈膜顏色變化不間斷播放蟲鳴、鳥兒振翅、樹葉摩擦等自然界的聲音,不同方位播放不同的聲音,這些音頻多媒體合在一起,達到了一個立體音混響的效果。為了更進一步增強沉浸感,在多個正常天氣循環(huán)之后,會加入一個雷雨天氣的模擬,此時烏云滾滾,電閃雷鳴,暴雨聲不絕于耳,地面騰起煙霧,讓人們多種感官共同接受信息,仿佛真的置身于正在暴雨的自然界中。

      (三)AR、VR 技術呈現(xiàn)虛實激發(fā)自主性

      比起傳統(tǒng)通過紙媒向參觀者介紹展品信息,一些能夠自由操作的數(shù)字媒體顯然更受參觀者的歡迎。近年來,從游戲界興起的AR、VR 技術打破了原本的應用圈,逐步滲透到人們的日常生活中,這兩種技術將虛擬和現(xiàn)實結合起來,通過數(shù)字媒體設備,讓參觀者與信息本身產生互動,自發(fā)地參與信息的傳遞環(huán)節(jié)。AR 和VR 兩種技術的側重點不同,前者擅長將虛擬與現(xiàn)實疊加,而后者則著重于借助特殊設備仿真模擬真實環(huán)境,這兩種技術的結合使用比分開使用更能激發(fā)參觀者的自主探索性。目前,故宮博物院的“發(fā)現(xiàn)·養(yǎng)心殿——主題數(shù)字體驗展”(如圖2)已經實現(xiàn)了這兩種技術的結合,該展覽以“輕游戲,重文化”的模式為創(chuàng)辦理念,旨在將展覽信息融入游戲,達到寓教于樂的目的。參觀者在展覽中穿越回過去,必須按照提示成功完成相關任務之后才能再次回到現(xiàn)實。這種展覽形式互動性極強,讓參觀者不再走馬觀花地參觀,而是帶著一種強烈的目的性,自發(fā)地將展品的特征記住,再去尋找與之相匹配的物體,在潛移默化中將參觀者身份從被輸入者變?yōu)檩敵稣?。將獲取的信息轉授給他人或者立即應用在“記憶金字塔”的最底端,是信息吸收率最高,記憶信息最久的記憶方式,這種通過AR、VR 技術轉變參觀者身份使之自主記憶信息的展覽模式,憑借其優(yōu)秀的互動性和體驗感,勢必會成為未來博物館展覽的一種趨勢。

      (四)游戲設施提供平臺維系親子情

      上文提到獵豹用戶研究中心在2019 年對博物館觀眾進行過調研,發(fā)現(xiàn)39.18%的人會帶孩子來參觀博物館,這一數(shù)據(jù)說明有一定數(shù)量的家長對孩子的文化教育十分重視,同時也意味著博物館不應僅僅是一個傳遞信息的場所,而是應該兼顧提供親子交流的功能。現(xiàn)代社會人們工作繁忙,能陪伴孩子的時間十分有限,因此,家長在跟孩子交流、增進關系方面或多或少會遇到一些困難,需要外界的力量,若是能將陪伴與文化教育結合起來,可謂一舉兩得。于是,在這種需求的促使下,一部分博物館率先布局了相關設施。例如,位于上海的中國乒乓球博物館專門設置了一個放置多個互動媒體的空間(如圖3),這些互動媒體兩兩相互匹配,可以進行雙人游戲,讓家長和孩子通力合作,共同攻克乒乓球知識的游戲關卡或是進行競賽,為家長和孩子提供一個能夠自然而然進行交流的平臺,使其在互動互助中增進彼此的感情。

      新媒體藝術及相關技術的出現(xiàn)回應了參觀者對博物館體驗不斷升級的訴求,順應了體驗時代下博物館行業(yè)的發(fā)展。目前新媒體藝術在博物館中的應用主要是借助燈光、傳感器、音頻播放器、觸控板、虛擬現(xiàn)實媒介等數(shù)字技術設備來實現(xiàn)的,由這些設備共同去創(chuàng)造一個交互性強、感官體驗豐富的空間,以此達到制造空間體驗感、營造環(huán)境沉浸感、激發(fā)參觀者自主性及幫助親子游客增進感情的目的,促進參觀者與展覽空間、展覽情節(jié)、展覽物品之間的多向交流,大幅度增加了博物館的趣味性。此外,感官中關于嗅覺和味覺的數(shù)字技術開發(fā)雖然已經有一部分成果,但尚未得到大量應用,未來或許還會有新的技術出現(xiàn),新媒體藝術會發(fā)展出新的形式,而博物館也會因此逐漸成為集教育和體驗于一身的受大眾歡迎的場所。

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