楊秀生(甘肅省武威市涼州區(qū)皇臺九年制學校)
在數(shù)學課堂教學活動中應用游戲,可以將學生的注意力集中于數(shù)學知識的探究和應用環(huán)節(jié),并通過課堂教學激發(fā)其課后復習鞏固、深度探究的意愿。
將游戲應用于課堂導入環(huán)節(jié),使學生在參與游戲的過程中,復習舊知識,引出新知識,并調動學生參與深度學習的意愿,以良好學習狀態(tài)進入新課探究。
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》七年級上冊《1.3:有理數(shù)的加減法》教學為例,為使學生快速進入到學習狀態(tài),為后續(xù)學習活動的開展做好準備,教師可以設計“數(shù)字反應力”導入游戲,游戲規(guī)則如下:(1)教師所說算式或數(shù)字大于零,學生舉左手,同時男學生起立,女學生坐下。(2)教師所說算式或數(shù)字小于零,學生舉右手,同時女學生起立,男學生坐下。(3)教師所說算式或數(shù)字等于零,學生不舉手,且全體學生起立。(4)學生需要在3秒內完成準確動作。(5)當學生做錯后,需主動退出游戲,并監(jiān)督其他學生的游戲參與情況。
在幫助學生明確游戲規(guī)則的基礎上,教師可以說出:“2+3-6”“5+8-20”“-8”等算式或數(shù)字,確保游戲順利開展。當多數(shù)學生退出游戲后,教師可以引入有理數(shù)的加法相關算式,如“3+(-2)+(-5)”,進而使學生發(fā)現(xiàn)問題,推測這一加法算式的計算規(guī)則,并產(chǎn)生深入探究的意愿。
教師設計了簡單的相關性導入游戲,即導入游戲的設計對課堂教學內容具有指向性。同時,游戲難度相對較低,對于剛剛參與初中階段學習活動的學生而言,既可以感受到數(shù)學課堂的趣味性,又可以避免在參與導入活動期間產(chǎn)生挫敗感。
在講授新課環(huán)節(jié)有效運用游戲,教師無需過多地講解新知,只需要適當干預學生的游戲過程或對學生的游戲成果進行點評,就可以使學生以自主探究的方式發(fā)現(xiàn)新的數(shù)學規(guī)律,學會新的知識,并獲取成功的自主探究體驗,在完成授課任務,幫助學生突破新課學習重點和難點的同時培養(yǎng)其學習能力。
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》七年級上冊《4.2:直線、射線、線段》教學為例,講解數(shù)學概念和數(shù)學規(guī)律期間,教師可以設計“我說你畫”課堂游戲。游戲期間,教師需要引導學生回憶“直線”“射線”“線段”三個數(shù)學概念的含義,在此基礎上,引導學生畫出教師說出的內容。如教師提出,“請畫一條長度為5厘米線段”時,學生需要在演算紙上進行繪畫;當教師提出“隨意畫兩條直線”時,學生也要按照要求完成任務。游戲結束后,可以借助多媒體展示部分學生的作品,并提出“如何檢驗這條線的是不是線段?”“為什么有的圖片中兩條直線有一個公共點,即相交于一點,而有的圖片中直線沒有相交于一點?”“怎么才能讓這兩條直線相交?”等問題。這樣,在檢驗學生游戲成果期間,學生的求知欲可以得到激發(fā),并在問題的引導下,自主研究本課的數(shù)學規(guī)律,總結尺規(guī)作圖的技巧,分析“相交”“交點”等數(shù)學概念,在自主探究的過程中獲取愉悅的課堂學習體驗,并加深對相關知識的理解和記憶程度。
幫助學生發(fā)現(xiàn)數(shù)學規(guī)律后,要引導學生及時歸納所學知識,及時鞏固新課基礎知識,并將新知識納入認知體系中,為知識運用活動的開展做好鋪墊。教師可以積極運用游戲引導學生歸納新知,提升新課知識教學質量。
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》七年級下冊《5.3:平行線的性質》教學為例,輔助學生掌握“平行線的性質”相關內容后,教師可以設計“靈活的手指”課堂游戲。游戲期間,需要三名學生進行配合:第一名學生伸直雙手食指,模擬“平行線”,第二名學生運用一根手指做出“平行線被一條直線所截”的情形,第三名學生需要口頭協(xié)助說明,總結出“兩直線平行,同位角相等”等平行線具有的性質。這種歸納類型的游戲可以將班級學生劃分為多個小團體,每一個學生都可以參與到課堂新知歸納環(huán)節(jié),系統(tǒng)地梳理所學信息。同時,當學生遺忘平行線的性質相關知識時,也可以通過回憶課堂游戲的方式系統(tǒng)、全面地獨立完成復習。
教師可以將競爭類游戲運用于課堂練習環(huán)節(jié)中,并合理設計獎懲措施。
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》八年級上冊《14.3:因式分解》教學為例,教師可以鼓勵學生以小組為單位參與競爭游戲,并設計多個游戲環(huán)節(jié)。首先,教師可以設計搶答環(huán)節(jié),使學生利用提公因式法或公式法完成等多項式的分解因式。參與搶答的學生不僅要說出正確答案,還要簡述將多項式分解因式的方法和過程,使全體學生復習練習技巧,為后續(xù)練習游戲的開展做好準備。順利完成搶答任務的學生可以結合搶答情況的差異為小組加1~3分。搶答游戲結束后,教師可以要求學生在規(guī)定時間內完成習題14.3 復習鞏固模塊的習題,并結合其分解因式的準確度為小組加分。最后,各組總結本組得分情況,得分較高的小組需要以“出題組”的身份設計“因式分解課時題卡”,得分較低的小組需要以“考生組”的身份選擇一份題卡參與“補考”,得分中等的小組需要以“閱卷組”的身份檢驗“考生組”的“補考”情況。這樣,在設計課堂競爭類游戲期間,每一個學生都可以全身心投入到練習環(huán)節(jié),而在游戲結束后參與出題、答題、檢查等不同環(huán)節(jié)的過程中,也可以進一步獲取練習平臺。
將游戲運用于課堂反思環(huán)節(jié),使學生發(fā)現(xiàn)自己現(xiàn)有的不足,并能夠在教師的引導下,主動利用課余時間主動探究更多的數(shù)學知識。
以人教版《義務教育教科書·數(shù)學》九年級上冊《21.3 實際問題與一元二次方程》教學為例,在課堂教學活動即將結束的環(huán)節(jié),組織“角色扮演”類型的游戲,鼓勵學生以“教師”的身份,評價自己在學習、練習期間的表現(xiàn)和成果,發(fā)現(xiàn)自己的長處和不足。這種角色扮演類型的游戲可以使學生以“外人”的身份更加客觀地審視自己的學習過程,展開深度反思,并能夠主動在利用課余時間進行練習,克服自己的短處。通過課堂游戲,使學生通過反思明確提升方向,使其有所側重地參與課后學習活動,利用課堂教學活動使學生在減輕課后學習壓力的同時,提升課后學習質量。
教師可以根據(jù)課堂活動目標,在各個教學環(huán)節(jié),設計多樣化的數(shù)學游戲,使學生在游戲的輔助下,全身心沉浸在數(shù)學課題中,使學生身心愉悅地參與每一次數(shù)學課堂活動。