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      行為設計:打造學生的峰值體驗

      2022-11-21 10:06:39周海濤
      江蘇教育 2022年55期
      關鍵詞:時刻動機峰值

      周海濤

      一、行為設計與峰值體驗

      所有偉大的設計,都是在情感、能力、態(tài)度等之間尋求突破,它能決定學生在綜合實踐活動中能否留下難忘的體驗,從而遇見更美的自己。

      1.行為設計

      1930 年,哈佛大學心理學家斯金納發(fā)明了一個實驗裝置叫斯金納箱,研究老鼠如何對獎勵做出反應。老鼠被關在盒子里,其中有個控制桿,老鼠只要一推這個控制桿,下面就有食物出來。實驗結果是,老鼠一旦發(fā)現這個控制桿的作用,很快就能學會去推這個控制桿。斯金納說,人的行為也是這樣——設計好激勵和獎勵措施,他就會聽你安排,只要將行為與獎勵不斷重復、建立聯系,就可以培養(yǎng)起操作者的行為模式。

      21 世紀初,斯坦福大學福格教授提出了行為模型:B=MAT(行為=動機+能力+觸發(fā))。該模型是一個勸導行為的方法論,被廣泛融入現實設計活動中。后來,福格教授對行為模型進行了迭代,更新為:B=MAP(行為=動機+能力+提示)。福格教授解釋,“Trigger”(觸發(fā))在英語中漸漸變成了貶義詞,同時還給人“觸發(fā)”是動機的誤解,但動機本身就是模型的一部分。因此,他將“Trigger”改為“Prompt”(提示)。即當人們有動機、有能力時,得到有效的提示,行為就會發(fā)生。

      因此,行為設計基于對人類思維習慣的研究,間接地設計干擾,影響行為和決策。它需要的三個關鍵因素可以概括為:做這件事的意愿或動機,做這件事的能力或成本,觸發(fā)、適時地提醒。

      2.峰值體驗

      心理學中有個說法叫“峰終定律”(Peak-End Rule),它是2002年諾貝爾經濟學獎獲得者丹尼爾·卡尼曼教授提出的。大致意思是,一段經歷最讓人印象深刻的,是它的峰值瞬間——最好和最壞的體驗(正峰值和負峰值)和結束的瞬間(終值)。至于總時間長度,以及其中不好不壞的體驗,我們則常常忘記。

      斯坦福大學的奇普·希思(斯坦福大學商學院組織行為學教授)和自己的兄弟丹·希思(杜克大學社會發(fā)展中心高級研究員)也長期研究這一領域,共同編寫了《行為設計學:打造峰值體驗》一書。希思兄弟認為,“峰終定律”概括得還不夠全面,其實只要是重要的時間節(jié)點,都令人難忘。比如入職第一天、上學第一天、結婚紀念日、到一個新地方開始新的生活等。我們對往事的回憶,要么就是在峰值上,要么就是在節(jié)點上的瞬間。

      心理學家的研究還證實,某些經歷不僅不會隨遺忘曲線逐漸被淡化,反而會記憶猶新,這就是“記憶隆起”。由此可見,在每個人的記憶中,一定都會有某些時刻難以忘懷。人們之所以會難以忘懷,并不一定是那個時刻多么重要,而是那一刻的感覺讓人獲得了很好的體驗,這就是“峰值體驗”。而這種體驗是可以被“設計”的。

      二、行為設計中的“峰值體驗”

      根據行為設計學的模型,專家提出了構成“峰值體驗”的四個因素:欣喜時刻、認知時刻、榮耀時刻、連接時刻。教師可以從欣喜、認知、榮耀、連接四個維度去創(chuàng)造學生超越預期的感受,幫助學生在實踐活動中實現不同凡響的體驗。

      1.創(chuàng)造欣喜時刻

      所謂欣喜,就是超越平日之上的體驗。在綜合實踐活動課堂,師生可以共同營造“欣喜”,如開展競技比賽、團隊PK、才藝表演、分享交流等活動,滿足學生自我展示的欲望,只有這樣,學生才能享受到這種峰值體驗,才能留下刻骨銘心的記憶。

      首先,提升學生的感官享受。實踐基地要優(yōu)化活動場所氛圍的營造,讓學生從視覺、味覺、聽覺等方面獲得超乎尋常的感官享受和非常豐富的情感體驗。如“真人CS對戰(zhàn)”活動中,學生穿上特制的小馬甲,配備作戰(zhàn)套裝,在指導教師明確作戰(zhàn)規(guī)則和注意細則后,隊員在隊長的帶領下熟悉作戰(zhàn)場地,場地上有輪胎、堡壘、樹木、水溝、旗幟等,場地四周有渲染氣氛的音響設備,一種莊重而嚴肅的感覺油然而生。學生心中充滿神秘和好奇,每個人都迫不及待地想要去體驗。

      其次,增強學生的刺激體驗?;顒又刑砑右恍毫痛碳ひ蛩赜兄谔嵘顒拥男?,能讓學生記憶的效果放大,如在實施“高空斷橋”這一課程時,雖然有護欄、繩網和鋼索等設備保護學生的安全,但為了增強學生的刺激性和體驗感,在學生裝備了安全帽和半保護套裝后,教師不再允許學生借助護欄和繩網,以致有相當一部分學生不敢跨越,他們會大喊、會發(fā)抖……最終,當學生不借助護欄和繩網而順利完成任務后,那種挑戰(zhàn)自我和超越自我所帶來的刺激性和體驗感,讓學生心潮澎湃。

      最后,教師要善于打破活動腳本。出其不意和打破常規(guī)的做法往往能給學生制造意想不到的驚喜。很多實踐基地都有獨特的問候方式:“好!很好!非常好!”再加上一個比“Yeah”的手勢,學生覺得很有意思,有邊學邊玩的感覺。但筆者卻賦予“Yeah”兩個新的含義:一是“我保持緘默”,二是“我要求你們也保持緘默”。這樣做一些“意料之外,情理之中”的事情,就是打破腳本。每當筆者在活動中因為學生講話影響到課堂效果時,筆者“Yeah”的手勢是那么的有力量,這個做法讓學生印象深刻。

      2.激起認知時刻

      要想學生有頓悟般的認知時刻,首先需要他們有被現實“絆倒”的客觀體驗,讓他們自己從心底認清現實,看清楚問題。綜合實踐活動的探究往往會伴隨著一系列的問題,促進學生在活動中產生正確的認知。關于問題本身,學生需要調查、訪問、查找資料、請教老師,了解自身與目標存在的差距,審視自我的能力不足之處,尋找問題解決的方法?;顒诱峭ㄟ^這樣的方式,讓學生產生想要改變的動力。

      學生要在活動過程中產生“頓悟”,形成突破自我的認知,離不開教師給予的正確方向、恰當指導和學生低谷時的支持與關愛。教師在實施課程時,要設置明確的活動目標,并通過具體的評價標準給予學生方向性、過程性的引導,從而更好地幫助學生完成自己的活動,提升學習的自信心。

      學生在探究、設計、展示中的表現,是學生一次有意義的經歷,會成為他們以后進行研究性學習的一個指引,這正是實踐活動給予學生的財富。學生了解自我、突破自我?guī)碚鎸嵉某砷L——也許他們不能一下子做得很好,但他們明白,人生很多的經驗都是來自挫折、來自打擊、來自打擊之后的反思,他們認識到打擊是認識升級的一個機會,而不是因為自己運氣不好、沒有天賦、不會設計。當恍然意識到自己的能或不能時,那種醒悟、厭惡、心碎、狂喜的情緒會銘記終生,這就是實現突破的一個重要“分水嶺”。

      認知時刻為何能帶來峰值體驗?因為它是一種突破,學生認識自我需要突破認知,了解自己的能力與界限。在經歷過這樣的深度體驗、產生認識突破的時候,學生既要幫助自己,又要幫助別人。而在這個過程中,如果每一個學生都能遇到一個“高標準+信心支持”的教師,那么那些決定性時刻將成為實現認識的一個重要時刻,并將點亮他們的人生。

      3.引發(fā)榮耀時刻

      第一,教師要懂得認可學生。教師在實踐活動中,要善于給予學生肯定、認可,這也是學生非常難得的經歷。學生在活動期間將面臨各種情況,需要他們具有生活自理能力、動手能力、創(chuàng)新能力等,如果基地教師只關注學生的一些負面問題,如學生很難管理、課堂紀律很差,還常常抱怨“這課上得真累”等,學生就很難形成并發(fā)展能力。相反,如果教師從另外一面看待這些問題,用賞識的眼睛去看待學生、欣賞學生,因為教師的認可,學生就會迎來榮耀時刻。

      第二,活動設計中多設“里程碑”,給學生挑戰(zhàn)的機會。教師要精心設計活動環(huán)節(jié),圍繞目標設置層層關卡,一步一步引導學生,給學生創(chuàng)造挑戰(zhàn)的機會。如“包餃子”活動課程,教師設計了活動任務單,其中包括搟餃子皮、和餃子餡等。學生在和面時會遇到一個問題,面粉和水的比例是怎么樣的?學生一會兒用秤稱面粉,一會兒用量杯加水,并在任務單上記錄每次的數量。這樣不斷重復,就給了學生一個試錯的過程,一個重新認知的過程,最終面團達到要求了,學生也懂得了面與水之間的比例,成功搟出餃子皮,記憶非常深刻。這個過程中,學生像做游戲一樣,很有動力,并且用小目標來支撐大目標,最終觸發(fā)榮耀時刻。榮耀時刻帶來的喜悅與滿足,自然會推動學生往下一個里程碑攀登,最終實現能力與素養(yǎng)的發(fā)展。

      第三,鍛煉學生的勇氣。馬克·吐溫曾說過:“勇氣不是無所畏懼,而是對恐懼的抵抗和掌控?!闭\然,學生要想產生榮耀時刻的峰值體驗,要有挑戰(zhàn)困難的勇氣。“翻越畢業(yè)墻”“信任背摔”“高空斷橋”等活動,學生之所以記憶深刻,就是因為自己與同學表現得很勇敢。關鍵時刻,只要敢站出來,就有人跟隨,在展現勇氣、獲得認可、戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的一剎那,學生的內心會自發(fā)產生一種驕傲和自豪感。

      4.鼓勵連接時刻

      一個班級、一個團隊想要有凝聚力,必須打造一個共同的使命愿景,才能激發(fā)大家萬眾一心、眾志成城,往共同的目標前進。實踐基地鼓勵學生之間建立更緊密的聯系,并逐步形成集體的共同愿景。這種連接是潛移默化的,從學生作為一個整體來實踐基地參加活動,他們所有的榮辱就捆綁在一起了,如活動中的紀律衛(wèi)生情況、課堂表現情況等,實踐基地會從各個方面進行考核評價,決定他們能否評上先進班集體,這大大增強了學生的集體榮譽感。同學們在一起經歷痛苦、實現目標時,他們自然會感到彼此的心更近了,關系更融洽了。

      三、教師在課程實施中行為設計的要點

      有人說過這樣一句話:“設計是人為的、為人的行為?!备鶕8窠淌谔岢龅男袨樵O計模型,教師要幫助實現學生的欣喜、認知、榮耀、連接四個瞬間,可從以下三個要點來考慮。

      1.激發(fā)學生體驗的動機

      為什么那么多學生對學習不感興趣或者參與度不高呢?很大的原因就在于他們缺少內在驅動力,缺少對學習意義、魅力、價值的感知,缺乏對整個生活的美好感知。動機是行為設計的出發(fā)點,教師可以從以下幾方面著手:一是設計一些面向個人的挑戰(zhàn),讓學生在進行創(chuàng)意物化的過程中形成強烈動機;二是給予學生獎勵,進行相應的刺激;三是利用周圍的環(huán)境,讓學生能在真實的情景中進行體驗;四是發(fā)揮同伴群體的影響,互相加油打氣。

      2.幫助學生獲得能力

      能力是完成行為的關鍵,如果學生沒有足夠的能力,教師就需要幫助學生“獲得能力”。如教師在課程實施時,可以把目標拆解成幾個小任務,從而降低入門的門檻,或者簡化相應的流程。有些任務不是學生沒有能力完成,而是擔心自己做得不夠好,這種情況就需要教師幫助學生減輕心理負擔或解除憂慮。

      3.恰如其分的提示

      當學生有了足夠的動機和能力,需要的就是在合適的時機進行觸發(fā),給他們一個提醒。教師要對整個活動過程有一個清晰的預判,感知可能發(fā)生的事情,明確學生的心意,從而主動出擊。如在和面時,學生對于面粉和水的比例難以把控,教師就可以讓學生慢慢加水,并觀察面粉是否成絮狀,然后用手不斷揉,直至成團。

      總而言之,教師在綜合實踐活動中利用行為設計,要能實現“決定性時刻”的建設,打造學生的峰值體驗,幫助學生經歷這些超乎尋常的時刻,而這種讓世界更美好的時刻,等待我們?yōu)閷W生來創(chuàng)造。

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