索 引, 文成偉
(1. 大連理工大學(xué) 人文與社會(huì)科學(xué)學(xué)部, 遼寧 大連 116024;2. 東北大學(xué) 馬克思主義學(xué)院, 遼寧 沈陽(yáng) 110169)
理想中的虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality, 簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)涉及與身體多感官的協(xié)同交互體驗(yàn), 但由于技術(shù)發(fā)展水平的限制,現(xiàn)階段較為普及的VR 技術(shù)應(yīng)用仍然是以視覺(jué)體驗(yàn)為主導(dǎo), 其他如聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)體驗(yàn)等在其中多為輔助性因素, 而嗅覺(jué)和味覺(jué)等方面的體驗(yàn)則尚未成熟。 然而,由于人所接收到的外部信息80%以上都來(lái)源于視覺(jué), 視覺(jué)模擬的逼真程度對(duì)于VR體驗(yàn)起著主要的決定作用[1], 即便現(xiàn)有的VR技術(shù)不夠理想, 其確實(shí)已經(jīng)能夠給人帶來(lái)相當(dāng)程度的身臨其境的沉浸體驗(yàn), 或者說(shuō)一種仿佛自己“在那里”, 置身于那個(gè)虛擬環(huán)境之中的“在場(chǎng)”(presence)感受。那么,VR環(huán)境中的視覺(jué)體驗(yàn)究竟如何影響了這種“虛擬在場(chǎng)”的形成? 以及這種“虛擬在場(chǎng)”是否具有存在論層面的意義? 這將成為本文主要關(guān)注的問(wèn)題。
為了澄清這些問(wèn)題,本文將結(jié)合詹姆斯·吉布森(James J. Gibson)的生態(tài)光學(xué)(ecological optics)理論與莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的現(xiàn)象學(xué)思想展開(kāi)相關(guān)論證。雖然吉布森的理論并非專門的現(xiàn)象學(xué)理論,但其與梅洛-龐蒂的現(xiàn)象學(xué)有著十分相似的精神內(nèi)核,即對(duì)身體知覺(jué)重要性的強(qiáng)調(diào)。正如斯科特·里士滿(Scott C. Richmond)指出,吉布森和梅洛-龐蒂都“旨在將知覺(jué)作為一種現(xiàn)象層面的運(yùn)作,進(jìn)而對(duì)其進(jìn)行整體的理解……從根本上講,它們都有一個(gè)基本的特征,即知覺(jué)是感知者與世界之間的一個(gè)持續(xù)的、相關(guān)的術(shù)語(yǔ)”[2]。國(guó)內(nèi)學(xué)者薛少華同樣認(rèn)為吉布森與梅洛-龐蒂的理論之間具有很強(qiáng)的相關(guān)性,即反對(duì)知覺(jué)研究的二元論立場(chǎng),而強(qiáng)調(diào)知覺(jué)與行動(dòng)之間的耦合性[3]。從這種以身體或肉身知覺(jué)為核心的視角出發(fā),將可以看到,VR環(huán)境中的視覺(jué)體驗(yàn)并非一種孤立的感覺(jué)活動(dòng),也并非一種主體對(duì)客體的對(duì)象化審視,而是發(fā)生在人以身體的方式與VR環(huán)境的動(dòng)態(tài)交互之中,牽涉著人與VR環(huán)境所構(gòu)成的一種相互糾纏、交織的存在關(guān)系。這種視覺(jué)體驗(yàn)既涉及VR環(huán)境對(duì)感知者的顯現(xiàn)方式,也關(guān)系到感知者對(duì)VR環(huán)境的視看方式。這兩方面相互關(guān)聯(lián),不可分割,共同促進(jìn)了“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象的形成,并使得這一現(xiàn)象具有了一種存在論層面的意義。
虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)體驗(yàn),首先關(guān)涉到VR環(huán)境對(duì)感知者的顯現(xiàn)方式,這種顯現(xiàn)方式對(duì)“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象的形成起著重要作用。從吉布森的生態(tài)光學(xué)視角來(lái)看,VR光環(huán)境對(duì)感知者的顯現(xiàn),在一定程度上是對(duì)“環(huán)繞光”(ambient light)信息的模擬還原呈現(xiàn),而這種呈現(xiàn)方式使人與VR環(huán)境不再處于經(jīng)驗(yàn)主體和經(jīng)驗(yàn)客體對(duì)象間的對(duì)立關(guān)系,能影響感知者的自我在場(chǎng)知覺(jué),增強(qiáng)感知者的“在場(chǎng)”沉浸感。VR技術(shù)對(duì)于現(xiàn)實(shí)環(huán)境模擬的逼真性,很大程度上取決于其是否能夠充分地還原出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中環(huán)繞在我們周圍的光線信息。例如,“光場(chǎng)”(light field)技術(shù),被認(rèn)為是未來(lái)VR技術(shù)領(lǐng)域發(fā)展的一個(gè)重要方向,其目的就是通過(guò)在VR環(huán)境中盡可能地還原呈現(xiàn)出三維世界中完備的光場(chǎng)信息,從而使感知者獲得相應(yīng)的三維立體視覺(jué)[4-5]。對(duì)此,從生態(tài)光學(xué)的角度看,在VR環(huán)境中模擬出人在光場(chǎng)中所知覺(jué)到的這些光線,恰恰如同模擬吉布森所謂的“環(huán)繞光”,也就是三維世界中,環(huán)繞在我們周圍,并被人實(shí)際知覺(jué)到的光信息?!碍h(huán)繞光”并非物理意義上的輻射光,而是光照所映射的環(huán)境在感知者的身體知覺(jué)層面的具體呈現(xiàn)狀況,它是“對(duì)原初的知覺(jué)世界特征進(jìn)行描述所獲得的內(nèi)容”[6]106?!碍h(huán)繞光無(wú)法就其自身而言構(gòu)成環(huán)境。對(duì)于吉布森來(lái)說(shuō),環(huán)境是一個(gè)關(guān)系性的存在。它首先是針對(duì)某個(gè)知覺(jué)者和行為者而言的環(huán)境?!盵6]108可見(jiàn),吉布森通過(guò)“環(huán)繞光”的概念,實(shí)際上反對(duì)人與環(huán)境之間基于主體與客體、內(nèi)在與外在的二元對(duì)立關(guān)系。人并非處在環(huán)境的對(duì)立面,而總是處于一個(gè)具體的環(huán)境之中;環(huán)境也并非是一個(gè)絕對(duì)外在于人的客觀存在,而是人所知覺(jué)到的實(shí)際具身性環(huán)境,并伴隨著人的身體活動(dòng),在知覺(jué)現(xiàn)象層面顯現(xiàn)出相應(yīng)的變化。人與環(huán)境二者之間是不可分割的,而且這種不可分割性能夠直接體現(xiàn)在環(huán)境向人顯現(xiàn)的光信息的變化中。在VR環(huán)境中,模擬光信息具有與環(huán)繞光類似的顯現(xiàn)特征,而這些顯現(xiàn)特征能夠使感知者對(duì)自身存在的知覺(jué)和對(duì)所處環(huán)境的知覺(jué)相互關(guān)聯(lián)、相互協(xié)調(diào),消解人與VR環(huán)境間的對(duì)立,以此增強(qiáng)感知者的“在場(chǎng)”沉浸體驗(yàn)。
首先,在VR模擬環(huán)繞光的顯現(xiàn)中,光結(jié)構(gòu)具有梯度(gradients)變化特征,其能夠使感知者知覺(jué)到內(nèi)在自身與外在環(huán)境的延伸關(guān)系,從而打破內(nèi)在與外在的二元對(duì)立。例如,從吉布森的視角來(lái)看,距離信息可以通過(guò)有關(guān)地面延伸的光信息而具有可見(jiàn)性,并體現(xiàn)在地面特征之尺寸大小與紋理密度的梯度變化中。這種梯度變化在遠(yuǎn)端方向的地平線處到達(dá)極限,而在相反的方向上,則以感知者的鼻子、四肢等身體部位所顯現(xiàn)的位置為近端的界限[7]109-110。這意味著,在視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)上,這種光結(jié)構(gòu)的梯度變化使感知者以虛擬化身(avatar)的方式所處的“這里”與VR環(huán)境中其他事物所處的“那里”,在一個(gè)連續(xù)的表面布局上構(gòu)成了一種相互延伸的補(bǔ)足關(guān)系,從而打破了感知者內(nèi)在自我與外在環(huán)境間的界線,消解了二者的對(duì)立,增強(qiáng)了二者的協(xié)同關(guān)系。在這方面,大衛(wèi)·惠廷希爾(David M. Whittinghill)等[8]和卡羅琳·維恩里奇(Carolin Wienrich)等[9]所做的“虛擬鼻子”實(shí)驗(yàn),可被認(rèn)為在一定程度上從側(cè)面支持了上述觀點(diǎn)。實(shí)驗(yàn)通過(guò)在被試者的VR視覺(jué)場(chǎng)中添加一個(gè)虛擬的鼻子,減輕了被試者在VR體驗(yàn)中的眩暈感,增強(qiáng)了他們的適應(yīng)性。從生態(tài)光學(xué)的角度看,虛擬鼻子的加入使得VR顯示中的光信息更符合人在正常視覺(jué)下所感知到的環(huán)繞光結(jié)構(gòu),而且虛擬鼻子的位置實(shí)際上是視覺(jué)立體角(visual solid angles)所能呈現(xiàn)出的可能的最大化位置,其在光結(jié)構(gòu)的梯度變化中,代表了有關(guān)距離的絕對(duì)“零點(diǎn)”,代表著被試者自身所在的位置。以此零點(diǎn)為基準(zhǔn),被試者能夠以更自然的方式去把握VR環(huán)境中其他事物相對(duì)于自身的位置與距離,知覺(jué)到“這里”與“那里”的延伸關(guān)系,從而產(chǎn)生更好的適應(yīng)性與沉浸體驗(yàn)。
其次,在VR模擬環(huán)繞光的顯現(xiàn)中,可見(jiàn)的與不可見(jiàn)的光信息間具有可逆性轉(zhuǎn)換特征,其能夠使感知者在環(huán)顧四周的視看中,以非對(duì)象化的方式將VR環(huán)境知覺(jué)為一個(gè)自己“在之中”的,與自身存在相關(guān)的處境。在VR環(huán)境中,感知者的視覺(jué)場(chǎng)(the field of view)具有一定邊界,這使得當(dāng)一部分可見(jiàn)光環(huán)境向感知者顯現(xiàn)時(shí),總有一部分光環(huán)境被遮蔽,成為不可見(jiàn)的。這些可見(jiàn)的與不可見(jiàn)的光信息,會(huì)伴隨感知者頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)而呈現(xiàn)出可逆性的轉(zhuǎn)換。例如,當(dāng)頭向右轉(zhuǎn)時(shí),新的光信息會(huì)隨著視覺(jué)場(chǎng)右側(cè)邊緣的移動(dòng)被逐漸添加進(jìn)來(lái),而已經(jīng)進(jìn)入視覺(jué)場(chǎng)中的光信息又會(huì)隨著視覺(jué)場(chǎng)左側(cè)邊緣的移動(dòng)被逐漸刪除,反之亦然。同時(shí),任何當(dāng)頭向右轉(zhuǎn)時(shí)從視野中移出東西,都會(huì)在頭向左轉(zhuǎn)時(shí)重新進(jìn)入視野[7]110-111。頭部的上下轉(zhuǎn)動(dòng)與左右轉(zhuǎn)動(dòng)所呈現(xiàn)出的光信息的變化規(guī)律類似。雖然進(jìn)入感知者視覺(jué)場(chǎng)中的光信息會(huì)隨著感知者頭部的運(yùn)動(dòng)不斷變化,但是這種可逆性的變化特征本身是不變的。光信息的這種變化規(guī)律,一方面,會(huì)使感知者知覺(jué)到一個(gè)向其敞開(kāi)著的、全景式的、圍繞他周身的整體VR環(huán)境的存在;另一方面,也會(huì)使感知者知覺(jué)到,在一部分可見(jiàn)VR環(huán)境向其顯現(xiàn)的同時(shí),有另一部分內(nèi)容因其身體在環(huán)境中所占據(jù)著有限的位置而被遮擋。也就是說(shuō),通過(guò)這些被遮蔽、被隱藏的光信息,知覺(jué)到自身在VR環(huán)境中的在場(chǎng)。正如吉布森所言:“當(dāng)你眺望這個(gè)世界時(shí),隱藏在你視看周圍的環(huán)境,肯定不是黑暗,也不是空氣,不是什么都沒(méi)有,而是自我?!盵7]105總之,VR環(huán)境在此不再作為對(duì)象圖像,而是作為與感知者有關(guān)的處境而存在。
再次,在VR模擬環(huán)繞光的顯現(xiàn)中,光流信息的方向變化同樣具有可逆性特征,其能夠影響感知者的自我運(yùn)動(dòng)覺(jué),在知覺(jué)層面打破靜止和運(yùn)動(dòng)的絕對(duì)區(qū)分,使感知者在知覺(jué)到VR環(huán)境變化的同時(shí),知覺(jué)到自身的在場(chǎng)運(yùn)動(dòng)。吉布森認(rèn)為,在感知者的身體相對(duì)于環(huán)境的運(yùn)動(dòng)中,環(huán)繞光結(jié)構(gòu)會(huì)呈現(xiàn)出連續(xù)流動(dòng)的變化,形成所謂的“光流”(optical flow),而光流反過(guò)來(lái)也影響著感知者的運(yùn)動(dòng)覺(jué),即感知者對(duì)于自身在環(huán)境中運(yùn)動(dòng)的知覺(jué)。光流的變化特征能夠在VR環(huán)境中得到還原,這在GTS和《神力科莎:競(jìng)速》等賽車游戲的VR模式中表現(xiàn)明顯:當(dāng)駕車向前行駛時(shí),感知者前方視覺(jué)場(chǎng)中所呈現(xiàn)出的模擬環(huán)繞光會(huì)從中心向四周流動(dòng),而當(dāng)從后車窗向外看時(shí),視覺(jué)場(chǎng)中所呈現(xiàn)出的模擬環(huán)繞光則會(huì)相反地從四周流向中心,在倒車的情況下,原先的光流變化則會(huì)發(fā)生逆轉(zhuǎn)。與此同時(shí),這些光流的變化并不會(huì)影響模擬環(huán)境中代表穩(wěn)定不變環(huán)境整體的光結(jié)構(gòu)信息,例如模擬環(huán)境中陸地和天空在地平線處的對(duì)比,以及地表整體紋理等。如此,通過(guò)這種變化的光信息與不變的光信息的對(duì)比,感知者產(chǎn)生了一種相對(duì)于環(huán)境的運(yùn)動(dòng)感,仿佛自己真正在駕車行駛。正如吉布森所言:“如果說(shuō)一個(gè)人在環(huán)境中向前移動(dòng)時(shí),感知到前方世界的流出和后方世界的流入,這種說(shuō)法是相當(dāng)錯(cuò)誤的。一個(gè)人體驗(yàn)到的是一個(gè)剛性的世界和一個(gè)流動(dòng)的陣列。環(huán)繞的陣列的光流幾乎從未被感知為運(yùn)動(dòng)(motion);它僅僅被體驗(yàn)為運(yùn)動(dòng)覺(jué)(kinesthesis),即自我運(yùn)動(dòng)(egolocomotion)?!盵7]115
最后,在VR模擬環(huán)繞光的顯現(xiàn)中,光信息的變化具有“可供性”(affordances)特征,其能夠使感知者知覺(jué)到VR環(huán)境與自身在價(jià)值和意義層面的關(guān)聯(lián)性,并能在實(shí)踐層面對(duì)感知者的行為活動(dòng)產(chǎn)生一定程度的影響。吉布森用“可供性”的概念來(lái)表達(dá)環(huán)境中能夠?qū)?dòng)物的生存實(shí)踐活動(dòng)提供正面支持或產(chǎn)生不利影響的特征或特性,它“一方面屬于環(huán)境中所具有的一種剛性屬性,但另一方面又根據(jù)知覺(jué)和行為主體的意向或需求而發(fā)生變化”[6]102。吉布森認(rèn)為,環(huán)境的可供性已經(jīng)蘊(yùn)含在環(huán)繞光信息中,這意味著感知者能夠在視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)中直接把握到一個(gè)具體環(huán)境對(duì)于其自身所具有的可能的實(shí)踐效用、價(jià)值與意義。這同樣適用于VR環(huán)境。例如,丹尼爾·弗里曼(Daniel Freeman)等的研究表明,VR技術(shù)的應(yīng)用對(duì)于治療患者的恐高癥具有良好的效果[10]。從生態(tài)光學(xué)的視角來(lái)看,VR環(huán)境能夠模擬出真實(shí)環(huán)境中影響患者高度知覺(jué)的環(huán)繞光結(jié)構(gòu)變化,也就是說(shuō)能呈現(xiàn)出讓患者感到“可墜落”的高度信息,從而為患者提供一種逼真的“危險(xiǎn)”情境。以此為前提,通過(guò)完成任務(wù)以及相關(guān)心理輔導(dǎo)的方式才能夠有效地去減少這一“危險(xiǎn)”在患者心理上造成的影響。總之,這說(shuō)明,VR環(huán)境對(duì)于感知者來(lái)說(shuō),并不是與自身無(wú)關(guān)的外部圖像,而是具有一定價(jià)值屬性并能夠?qū)Ω兄叩闹X(jué)行為產(chǎn)生一定影響的實(shí)踐情境。這種實(shí)踐性的影響,增強(qiáng)了感知者的“在場(chǎng)”沉浸感,正如帕維爾·扎霍里克(Pavel Zahorik)等認(rèn)為,虛擬“在場(chǎng)”意味著VR環(huán)境能夠?qū)Ω兄叩男袨楫a(chǎn)生相關(guān)影響[11]。
綜上所述,VR環(huán)境對(duì)感知者的顯現(xiàn),從吉布森的生態(tài)光學(xué)視角來(lái)看,在一定程度上是對(duì)“環(huán)繞光”信息的模擬還原呈現(xiàn)。VR環(huán)境中的模擬光信息具有與環(huán)繞光類似的顯現(xiàn)特征,而這些顯現(xiàn)特征能夠加強(qiáng)VR環(huán)境與感知者在身體知覺(jué)層面的聯(lián)系,使感知者對(duì)自身存在的知覺(jué)與對(duì)所處環(huán)境的知覺(jué)相互關(guān)聯(lián)、相互協(xié)調(diào),消解其間的二元對(duì)立關(guān)系,使VR環(huán)境向感知者敞開(kāi),成為后者置身于其中并在活動(dòng)中實(shí)際知覺(jué)到的處境,從而增強(qiáng)感知者的“在場(chǎng)”沉浸體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)體驗(yàn)不僅涉及VR環(huán)境向感知者的顯現(xiàn),還與感知者對(duì)VR環(huán)境的視看方式密切相關(guān),而這種視看方式同樣對(duì)“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象的形成起著關(guān)鍵作用。梅洛-龐蒂認(rèn)為:“我的身體同時(shí)是能看的和可見(jiàn)的?!盵12]36也就是說(shuō),人在具身性的視知覺(jué)活動(dòng)中不單純是一個(gè)內(nèi)在性的主體。實(shí)際上,由于人具有“能見(jiàn)-可見(jiàn)”的反身性或可逆性肉身存在結(jié)構(gòu),因而兼具主體性與客體性、主動(dòng)性與被動(dòng)性。在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,這種可逆性的存在結(jié)構(gòu),使得感知者在對(duì)VR環(huán)境的主動(dòng)視看過(guò)程中,同時(shí)具有一種對(duì)于VR環(huán)境的被動(dòng)可見(jiàn)性,從而使感知者不僅能夠知覺(jué)到自身被卷入了可見(jiàn)的VR環(huán)境之中,而且能夠知覺(jué)到自身在VR環(huán)境中也是可見(jiàn)的。這種反身性或可逆性的視覺(jué)活動(dòng),在知覺(jué)層面更深層地消解了人與VR環(huán)境間作為主體與客體對(duì)象的二元對(duì)立,使感知者知覺(jué)到自身與VR環(huán)境的共在關(guān)聯(lián),從而進(jìn)一步增強(qiáng)了感知者的“在場(chǎng)”沉浸體驗(yàn)。
首先,“能見(jiàn)-可見(jiàn)”之間的可逆性,意味著感知者在視看活動(dòng)中能夠知覺(jué)到自身被卷入了其所見(jiàn)的VR環(huán)境中,這在知覺(jué)層面消解了人與VR環(huán)境的對(duì)立關(guān)系。梅洛-龐蒂認(rèn)為,肉身是一種鏡子現(xiàn)象,它揭示出“我”的視覺(jué)活動(dòng)中存在著一種“看-被看”的雙重感知,也就是說(shuō),我既是一個(gè)能夠主動(dòng)視看的能見(jiàn)者,也是一個(gè)被動(dòng)的可見(jiàn)者,并且我的能見(jiàn)與可見(jiàn)之間存在著一種可逆性的回環(huán)。在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,感知者“能見(jiàn)-可見(jiàn)”的可逆性,通過(guò)虛擬化身在VR環(huán)境中得到了延伸。一方面,虛擬化身給予了感知者一個(gè)錨定在虛擬世界中的視看位置,其視域跟隨著感知者的目光而變換,以具身化的方式延展了感知者第一人稱的視覺(jué)活動(dòng),使得感知者具備了在VR環(huán)境中的主動(dòng)視看能力;另一方面,由于虛擬化身誕生于VR環(huán)境之中,因此它實(shí)際上使感知者在VR環(huán)境中獲得了與虛擬的諸事物相同的可見(jiàn)性,也就是說(shuō)使感知者在VR環(huán)境中獲得了一種被看的可能。因此,在視覺(jué)活動(dòng)中,感知者與VR環(huán)境并非主體與客體的對(duì)立關(guān)系。作為可見(jiàn)的能見(jiàn)者,感知者并非以視覺(jué)主體的身份,面對(duì)著作為客體對(duì)象的虛擬事物,而是由于通過(guò)虛擬化身具備了與諸虛擬事物相同的可見(jiàn)性、可感性,因此能夠被卷入可見(jiàn)的虛擬環(huán)境之中,成為其中的一部分。例如,在多姆納·巴納寇(Domna Banakou)等利用VR技術(shù)研究身體歸屬感幻覺(jué)的實(shí)驗(yàn)中,成年被試者在VR環(huán)境中的一個(gè)虛擬鏡子面前看到自己化身為一個(gè)4歲的孩童,并同時(shí)產(chǎn)生了虛擬世界中的事物偏大的錯(cuò)覺(jué)[13]。從梅洛-龐蒂的立場(chǎng)看,虛擬鏡子向被試者顯現(xiàn)了其可見(jiàn)的(虛擬)身體,揭示了被試者在這一視覺(jué)活動(dòng)中的能見(jiàn)和可見(jiàn)的二重性。雖然被試者能夠意識(shí)到自己并不是一個(gè)4歲的孩童,但可見(jiàn)的虛擬化身卻已經(jīng)將視看著的被試者帶入到了那個(gè)孩童的虛擬世界中。被試者對(duì)環(huán)境中事物大小所產(chǎn)生的錯(cuò)覺(jué),恰恰說(shuō)明他感覺(jué)到自己變成了那個(gè)4歲的孩子,并在以孩童的視角主動(dòng)觀察著其所在的虛擬世界,而虛擬世界相對(duì)于感知者這個(gè)可見(jiàn)的虛擬化身(孩童幼小的身體),也就顯現(xiàn)為一個(gè)變大了的世界。總之,當(dāng)感知者視看VR環(huán)境的同時(shí),其通過(guò)自身可見(jiàn)的(虛擬)身體也同樣進(jìn)入并被包含在了VR的整個(gè)景象之中,也就是知覺(jué)到自身被卷入其中,而VR環(huán)境對(duì)于感知者來(lái)說(shuō)也就不再是一個(gè)對(duì)象物,而是感知者所處的可見(jiàn)世界之整體。
其次,“能見(jiàn)-可見(jiàn)”之間的可逆性,還意味著感知者能夠知覺(jué)到自身在VR環(huán)境中是可見(jiàn)的,這使感知者的自我不再封閉于內(nèi)在意識(shí)之中,而是能向著VR環(huán)境敞開(kāi),與VR環(huán)境構(gòu)成了一種差異中的同一關(guān)系或共在關(guān)系。在梅洛-龐蒂看來(lái),我的能見(jiàn)與可見(jiàn)之間并非完全重合一致,相反,總是處在一種具有差異性的相互轉(zhuǎn)換之中。這使得我在主動(dòng)的視看中同樣有著被看的可能,這種可見(jiàn)性并不在于我的身體被誰(shuí)看到,而在于我是被看者,在于我的視看中始終預(yù)設(shè)著一種他異性的目光,一種潛在的、匿名性的目光[14]。這種他異性目光并非局限于來(lái)自某個(gè)具體的他人,而是在更廣泛的意義上源于所見(jiàn)的事物、環(huán)境以及世界,也就是可見(jiàn)者的整體。正如梅洛-龐蒂所引用的畫(huà)家被事物注視的體驗(yàn):“在一片森林中,我有好多次都覺(jué)得不是我在注視著森林。有些天,我覺(jué)得是那些樹(shù)木在注視著我。”[12]46因此,能見(jiàn)與可見(jiàn)之間存在的這種差異(écart)或者說(shuō)“間距”“分裂”[15],實(shí)質(zhì)上意味著感知者的自身知覺(jué)并非源于某種通過(guò)意識(shí)反思而獲得的內(nèi)在同一性,相反,對(duì)自我的知覺(jué)中已經(jīng)包含了一種他異性的目光,或者說(shuō),自我的主體性中已經(jīng)包含了他異性的存在。在這個(gè)意義上,視覺(jué)活動(dòng)中的主體自我實(shí)際上不能脫離其所見(jiàn)的他異性存在者而單獨(dú)存在,二者之間是一種共在關(guān)系。同理,從梅洛-龐蒂的立場(chǎng)出發(fā),在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,由于虛擬化身延伸了感知者的能見(jiàn)性與可見(jiàn)性,因此感知者在對(duì)虛擬事物的視看中,同樣會(huì)產(chǎn)生一種在那里被看的感受。這也正是為什么在諸如《生化危機(jī)7》(ResidentEvil7)VR版等恐怖類的VR游戲中,玩家能夠獲得十分沉浸的驚悚體驗(yàn)。也就是說(shuō),當(dāng)玩家通過(guò)虛擬化身,注視著虛擬環(huán)境中那些恐怖的場(chǎng)景,并察覺(jué)到那些景象會(huì)回應(yīng)自己目光的變化時(shí),便會(huì)有一種自己在那里能夠被看到的感受,感受到自己在那場(chǎng)景中是可見(jiàn)的,隨時(shí)有可能會(huì)面臨某種未知的風(fēng)險(xiǎn),或被未知的鬼怪所發(fā)現(xiàn),由此產(chǎn)生壓抑、害怕的情緒。當(dāng)那些鬼怪真正出現(xiàn)并朝著玩家的目光走來(lái)時(shí),玩家的可見(jiàn)性就充分曝光在了鬼怪那可怖的凝視中,這時(shí)玩家也就會(huì)因感受到自己“被發(fā)現(xiàn)”而不由自主地發(fā)出尖叫??傊?感知者在主動(dòng)的視看活動(dòng)中,同時(shí)知覺(jué)到自身在VR環(huán)境中的被看或者說(shuō)可見(jiàn),意味著感知者對(duì)自身主體在場(chǎng)的知覺(jué)總是與對(duì)他異性VR環(huán)境的知覺(jué)不可分割,或者說(shuō)主體自我的存在只有在與他異性環(huán)境的共在中才能獲得同一性。這種同一性區(qū)別于抽象意識(shí)的內(nèi)在同一性,而是與VR環(huán)境所共同構(gòu)成的一種差異中的同一性關(guān)聯(lián)。
綜上所述,從梅洛-龐蒂的視角來(lái)看,視覺(jué)活動(dòng)所具有的反身性或可逆性特征,使感知者對(duì)于其所見(jiàn)的VR環(huán)境具有一種可見(jiàn)性。這種可見(jiàn)性使感知者在視看VR環(huán)境的同時(shí),不僅能夠知覺(jué)到自身被卷入了其所見(jiàn)的環(huán)境中,而且能夠知覺(jué)到自身在VR環(huán)境中是可見(jiàn)的。這在知覺(jué)層面消解了人與VR環(huán)境的對(duì)立關(guān)系,使感知者在知覺(jué)VR環(huán)境的同時(shí),也知覺(jué)到自身與VR環(huán)境的共在,也就是共同“在場(chǎng)”。
如上文所述,虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)體驗(yàn)既涉及VR環(huán)境對(duì)感知者的顯現(xiàn)方式,也關(guān)系到感知者對(duì)VR環(huán)境的視看方式。一方面,VR環(huán)境通過(guò)模擬“環(huán)繞光”而向感知者顯現(xiàn)的方式能夠影響感知者的自我在場(chǎng)知覺(jué);另一方面,感知者視覺(jué)活動(dòng)所具有的反身性或可逆性,能夠使感知者知覺(jué)到自身與VR環(huán)境之間的共在關(guān)系。這兩方面的耦合,在知覺(jué)現(xiàn)象層面打破了VR環(huán)境與人之間的對(duì)立,使人對(duì)自身存在的知覺(jué)與對(duì)VR環(huán)境的知覺(jué),就像一枚硬幣的正面和反面,相伴而生,不可分割,并使VR環(huán)境與人形成了一種共在關(guān)系,從而促進(jìn)了“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象的形成。從梅洛-龐蒂的立場(chǎng)來(lái)看,這種在身體知覺(jué)活動(dòng)中所表現(xiàn)出的內(nèi)感知與外感知的不可分割性,這種內(nèi)在與外在、主體與客體的含混性,正是以“肉身”(flesh)存在為基礎(chǔ)的。在梅洛-龐蒂的肉身存在論中,“肉身”并非停留在物質(zhì)性的身體或?qū)嶓w層面,也并非抽象的意識(shí)或精神存在,而是在廣義上表達(dá)著人與諸事物、環(huán)境以及世界之間所形成的一種相互交織的普遍存在結(jié)構(gòu)或存在原則[16]139。也就是說(shuō),從梅洛-龐蒂的視角看,在虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)體驗(yàn)中,人所獲得的“虛擬在場(chǎng)”感受,實(shí)際上揭示出了人與VR環(huán)境在存在論意義上的相互關(guān)聯(lián)性,即二者并非構(gòu)成經(jīng)驗(yàn)主體和經(jīng)驗(yàn)客體的二元對(duì)立,而是形成了一種肉身性的前反思意義上的相互“交織”(chiasm)的存在關(guān)系。
一方面,VR環(huán)境中的模擬環(huán)繞光可被視為一種“肉身化的光”,其顯現(xiàn)離不開(kāi)感知者肉身性的視知覺(jué)活動(dòng)。作為一種在感知者身體知覺(jué)層面所實(shí)際顯現(xiàn)的光,吉布森的“環(huán)繞光”概念響應(yīng)了梅洛-龐蒂對(duì)于光的現(xiàn)象學(xué)立場(chǎng)?!懊仿?龐蒂將光理解為一種伴隨著知覺(jué)變化的現(xiàn)象”[17],他認(rèn)為光與我們的肉身知覺(jué)經(jīng)驗(yàn)是不可分割的,與我們知覺(jué)到的現(xiàn)象共存,是具身化的,“只有當(dāng)它已經(jīng)散布于(我們也身處其中的)肉身之中,只有通過(guò)我們,這種光亮才能匯聚于一個(gè)核心意義之上”[18]。同理,由于VR光環(huán)境模擬了環(huán)繞光的變化,因此它的顯現(xiàn)同樣與感知者的肉身性知覺(jué)不可分割,其顯現(xiàn)總是預(yù)設(shè)著感知者肉身的目光,它顯現(xiàn)在這目光之中,并隨著目光的變化而變化,它并不阻礙目光,而是對(duì)目光的延伸與纏繞,成為了肉身化的光。
另一方面,感知者在視覺(jué)活動(dòng)中的自身可見(jiàn)性,建立在肉身可逆性的基礎(chǔ)上,離不開(kāi)其所視看的VR環(huán)境。梅洛-龐蒂將肉身的存在原則表達(dá)為“可見(jiàn)者(the visible)在正在看的身體之上的纏繞,可觸者(the tangible)在正在觸的身體之上的纏繞”[16]146,而視覺(jué)活動(dòng)中所蘊(yùn)含的“能見(jiàn)-可見(jiàn)”的二重性,正是對(duì)此的體現(xiàn)。肉身的可逆性使得感知者在主動(dòng)的視看活動(dòng)中,同時(shí)具有被動(dòng)的可見(jiàn)性。這種可見(jiàn)性通過(guò)虛擬化身的中介,被延伸至了虛擬世界之中。因而當(dāng)感知者視看VR環(huán)境時(shí),就已經(jīng)被卷入了其所見(jiàn)的VR光環(huán)境之中,與VR環(huán)境相互糾纏,共同在場(chǎng)。
VR環(huán)境與人所形成的這種肉身性的“交織”存在關(guān)系,進(jìn)一步來(lái)說(shuō),在現(xiàn)象學(xué)存在論的意義上,“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象中,可被視為是對(duì)肉身性“此在”(Dasein)“在-世界-之中-存在”(being-in-the-word)生存論結(jié)構(gòu)的擴(kuò)展和豐富,以至于指向著可能的虛擬生存。海德格爾認(rèn)為,現(xiàn)象即存在者的自身顯現(xiàn),而存在者的自身顯現(xiàn)也就是存在者的存在。此在的存在或自身顯現(xiàn)作為一種最為原初的現(xiàn)象,一方面是一切非此在式的存在者的自身顯現(xiàn)的前提,另一方面同時(shí)意味著世界的自身顯現(xiàn),因而揭示了人“在-世界-之中-存在”的實(shí)際生存方式[19]。梅洛-龐蒂在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)一步賦予了此在以肉身性,認(rèn)為此在的自身顯現(xiàn)必須以肉身為基礎(chǔ),其生存論結(jié)構(gòu)也只有在肉身存在的意義上才是可能的。從這種現(xiàn)象顯現(xiàn)的角度出發(fā),“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象可被視為是VR環(huán)境與人之間所形成的一種以“肉身”為基礎(chǔ)的雙重顯現(xiàn)過(guò)程,即在VR環(huán)境向感知者顯現(xiàn)的同時(shí),感知者也以可見(jiàn)的方式,在VR環(huán)境的顯現(xiàn)中顯現(xiàn)自身。在這種雙重顯現(xiàn)過(guò)程中,一方面,VR環(huán)境中諸事物的顯現(xiàn)必須要以處在實(shí)際肉身知覺(jué)活動(dòng)中的感知者的存在為前提;另一方面,感知者的自身顯現(xiàn),基于肉身的可逆性,總是同時(shí)意味著VR世界的自身顯現(xiàn),它總是顯現(xiàn)在VR世界的顯現(xiàn)之中,也就是說(shuō),以VR世界的存在為其應(yīng)有之義。如此可以看到,在“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象中,VR環(huán)境與感知者以肉身為基礎(chǔ)而形成了一種在顯現(xiàn)中互為前提、相互依存、相互交織的存在關(guān)系。這種存在關(guān)系實(shí)際上可被視為是肉身性此在的生存論結(jié)構(gòu)在虛擬維度的延伸,即人“在-虛擬世界-之中-存在”(being-in-a-virtual-world)[20]。在這個(gè)意義上,虛擬現(xiàn)實(shí)世界中的活動(dòng)對(duì)人而言就不再是一種單純的感官刺激體驗(yàn)或圖像游戲,而是一種可能的在世存在方式。
如上所述,“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象揭示了人生存論結(jié)構(gòu)中的虛擬性維度,表達(dá)了虛擬現(xiàn)實(shí)活動(dòng)作為一種人在世存在方式的可能性。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,這種可能性將在未來(lái)“元宇宙”(metaverse)的建設(shè)和發(fā)展中逐漸得到彰顯。
“元宇宙是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài),它基于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供沉浸式體驗(yàn),基于數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實(shí)世界的鏡像,基于區(qū)塊鏈技術(shù)搭建經(jīng)濟(jì)體系,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個(gè)用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。”[21]在此,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),或者更廣泛來(lái)講,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(extended reality, 簡(jiǎn)稱XR)技術(shù)只是構(gòu)建元宇宙技術(shù)體系中的一部分,但是在知覺(jué)現(xiàn)象層面,元宇宙是作為一個(gè)虛實(shí)相結(jié)合的世界向人顯現(xiàn)的。它是“一個(gè)正在發(fā)生的存在論事件”[22],被視為人類未來(lái)的數(shù)字化生存方式。
元宇宙之所以能夠作為一種生存方式而非單純的虛擬游戲,在于它兼具了實(shí)踐性與境域性。一方面,實(shí)踐性是元宇宙作為人生存方式的必要前提。它意味著元宇宙中擁有完整運(yùn)行的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),使人在虛擬的環(huán)境中能夠以獨(dú)立的身份自由地進(jìn)行工作生產(chǎn)、社交娛樂(lè)等活動(dòng),而這些虛擬活動(dòng)能夠產(chǎn)生相應(yīng)實(shí)際的價(jià)值與效益,并對(duì)現(xiàn)實(shí)生活造成切實(shí)的影響。另一方面,境域性作為一個(gè)不可忽視的屬性,是元宇宙成為人生存方式的重要保障。在梅洛-龐蒂的意義上,人的生存是發(fā)生在一個(gè)具身的境域之中的生存,因此,只有以由人肉身知覺(jué)活動(dòng)所展開(kāi)的存在境域?yàn)榛A(chǔ),虛擬實(shí)踐才可能具有生存論的內(nèi)涵,反之若是缺乏這一境域性,虛擬實(shí)踐活動(dòng)就只能算是附庸于現(xiàn)實(shí)生活的手段。就元宇宙而言,其境域性恰恰生成于由虛擬現(xiàn)實(shí)乃至于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)給人帶來(lái)在場(chǎng)沉浸體驗(yàn)之中。正如上文所述,虛擬的在場(chǎng)沉浸體驗(yàn)意味著人在肉身性的知覺(jué)活動(dòng)中與數(shù)字化的虛擬環(huán)境相互交織。人不再隔著屏幕,而是以虛擬化身的方式置身于元宇宙的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之中;后者也不再被當(dāng)作一個(gè)有待于去“操作”的數(shù)字系統(tǒng),而是在人的知覺(jué)活動(dòng)中被把握為具身的多樣化時(shí)空?qǐng)鲇蚝蛯?shí)踐情境。如此可見(jiàn),元宇宙之為“宇宙”的意義,并非指向一個(gè)另類的客觀物理世界,而在于它所呈現(xiàn)的是一個(gè)能讓人置身于其中,“在場(chǎng)”于其中的生活世界,一個(gè)有待于人去親身經(jīng)歷、實(shí)踐的生存境域,因而能夠作為未來(lái)人的一種可能的生存方式。
總之,由“虛擬在場(chǎng)”現(xiàn)象所揭示的虛擬生存,將會(huì)隨著技術(shù)的發(fā)展在未來(lái)逐漸獲得一種實(shí)踐的可能性,而這種可能性已經(jīng)在“元宇宙”的建設(shè)中初見(jiàn)端倪。
東北大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2022年3期