蔣 毅,孫 科,熊 雙
電子競技是信息時代中具有符號性意義的社會文化現(xiàn)象,它脫胎于電子游戲,是以電子游戲為運行載體的競技比賽項目。此外,電子競技作為一種新型游戲形態(tài),和現(xiàn)代體育一樣源自于西方世界,屬于西方文化的外顯產(chǎn)物。[1]這是一個令廣大電子競技從業(yè)人員和愛好者為之振奮的喜訊。近年來,中國電子競技行業(yè)發(fā)展迅速,尤其在新冠疫情肆虐全球的背景下,許多線下體育活動與比賽被迫暫停、推遲或取消,而電子競技卻因其“在線”優(yōu)勢獲得了逆勢增長,電競產(chǎn)業(yè)也成了新冠疫情大流行期間體育產(chǎn)業(yè)中為數(shù)不多的一個亮點,電競產(chǎn)業(yè)也成為了多個城市布局新經(jīng)濟增長點、孕育地方經(jīng)濟新業(yè)態(tài)的著力點。2021年11月7日,2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國隊經(jīng)過5局鏖戰(zhàn)以3:2的比分戰(zhàn)勝韓國隊斬獲金牌?;仡欕娮痈偧荚谥袊陌l(fā)展之路,真可謂是艱難且曲折。從國家體育總局將其劃歸為正式體育項目開始,圍繞電子競技的價值、生存、發(fā)展等重大問題一直是社會各界討論的焦點??v觀中國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀,其始終還未得到廣泛的認(rèn)可。因此,電子競技在中國的發(fā)展不能忽視因文化差異而生成的反向力量,對中國電子競技發(fā)展困境的文化闡釋也就具有了深刻的現(xiàn)實意義。
電子競技(E-sports)是信息技術(shù)時代快速崛起的現(xiàn)代性文化現(xiàn)象,它是信息技術(shù)與人類社會活動重新組合后形成的一種先鋒文化,彰顯人類主體性和現(xiàn)代性的文化叢體。[2]電子競技是以經(jīng)過嚴(yán)格篩選的電子游戲作為載體,以信息技術(shù)設(shè)備為比賽器械,在信息技術(shù)條件建構(gòu)的虛擬競技環(huán)境中,按照統(tǒng)一的比賽規(guī)則進行公平競爭,以奪取比賽優(yōu)勝為最終目標(biāo)的競技項目。顧名思義,電子競技的基本特征是電子性與競技性。電子性是電子競技區(qū)別于傳統(tǒng)體育項目的最大標(biāo)志,代表了電子競技的存在基礎(chǔ)和行動方式,是電子競技先鋒性與現(xiàn)代性的最佳詮釋。競技性則是電子競技區(qū)別于電子游戲的分界線,電子競技是電子游戲在不斷強化規(guī)則的過程中生成的產(chǎn)物,一旦失去了嚴(yán)格的規(guī)則約束,電子競技與電子游戲的界限也會隨之消解。
電子競技自傳入中國伊始,乘著中國經(jīng)濟崛起的東風(fēng),取得了空前的發(fā)展。二十年間,中國電子競技行業(yè)從萌芽探索期快速發(fā)展到了暴發(fā)增長期,許多新興的周邊產(chǎn)業(yè)也隨之出現(xiàn),一個完整的電競生態(tài)逐步形成。電子競技迎合了現(xiàn)代人們生活方式轉(zhuǎn)變的需求,在社會大眾(尤其青少年)中吸引了無數(shù)的追隨者,是一個發(fā)展迅猛的社會文化現(xiàn)象。2003年11月,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2013年3月,國家體育總局決定成立一支17人的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。電子競技國字號隊伍的建立與參賽,代表著國家政策層面對于電子競技的認(rèn)可,這在中國電子競技發(fā)展歷程中具有里程碑意義。2016年8月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》(2016年增補專業(yè)),公布了 13個增補專業(yè),其中就有專業(yè)代碼670411的電子競技運動與管理專業(yè),從屬于教育與體育大類。[3]教育部通過電子競技運動和管理專業(yè)的設(shè)置,顯示了電子競技后備人才培養(yǎng)已獲得國家政策支持,為整個電子競技行業(yè)的健康、可持續(xù)發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。
近年來,中國電子競技在國際賽場戰(zhàn)果累累。FPX俱樂部獲得2019英雄聯(lián)盟S9總決賽冠軍;中國王者榮耀戰(zhàn)隊奪得雅加達(dá)亞運會電子體育競技表演項目王者榮耀國際版冠軍;iG 戰(zhàn)隊獲得2018英雄聯(lián)盟S8總決賽冠軍;OMG戰(zhàn)隊成功奪得中國首個絕地求生世界冠軍,這是中國戰(zhàn)隊時隔13年再度登頂FPS世界頂級賽事。另外,據(jù)艾瑞咨詢公布的數(shù)據(jù)顯示,2016-2020年中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模不斷擴大,2016年為1.3億人,2018年為4.28億人,2020年為4.88億人。從競技成績和用戶規(guī)模體量可看出,中國電子競技已然走上了發(fā)展的快車道。然而,電子競技迅猛發(fā)展的同時,由于市場“逐利”的本質(zhì)與游戲“原罪”的屬性,電子競技在發(fā)展過程中也出現(xiàn)了一些負(fù)面的社會影響,進而導(dǎo)致大部分國人對于電子競技的認(rèn)可度偏低。尤其是青少年的監(jiān)護人群體,常將電子競技等同于電子游戲,把電子競技當(dāng)成影響青少年身體健康與學(xué)業(yè)成績的“洪水猛獸”。概而言之,電子競技在中國雖已取得較快發(fā)展,但囿于社會認(rèn)可度低的影響,當(dāng)前行業(yè)整體仍處于“名已至而實未歸”的尷尬境地。
電子競技是一種順應(yīng)潮流的、新興的社會文化現(xiàn)象,對其的討論和研究不能脫離社會語境,特別應(yīng)該關(guān)注其與社會主流意識形態(tài)之間的互動關(guān)系,因為社會意識形態(tài)代表著人們生活方式的內(nèi)在邏輯,這對于電子競技的發(fā)展研究具有重要的意義。[4]電子競技起源于西方文化語境中,帶有鮮明的西方文化色彩。它舶來到中國的時間并不長,也一定會與中國本土的文化發(fā)生碰撞,這將成為深層次影響中國電子競技發(fā)展的主要因素,同樣也是中國電子競技破除發(fā)展壁壘、尋求長遠(yuǎn)發(fā)展的著力點。本文將從電子競技所體現(xiàn)的內(nèi)涵特征、依托的發(fā)展環(huán)境及倡導(dǎo)的價值觀念出發(fā),闡釋電子競技在中國文化語境中所受到的制約,深入剖析中國電子競技行業(yè)發(fā)展的文化困局。
電子競技是信息技術(shù)時代發(fā)展的產(chǎn)物,具有極強的傳播力和吸引力。中國人口基數(shù)大、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)完善,再加上人們?nèi)找娓邼q的現(xiàn)代休閑生活需求,共同推動了電子競技行業(yè)的快速成長,隨之眾多直播平臺以及相關(guān)的機構(gòu)、團體也如雨后春筍般涌現(xiàn)。在市場資本的快速進入與人們急功近利心態(tài)的推動下,電子競技在發(fā)展過程中暴露出了許多時代性病癥,比如過度沉迷、暴力、色情以及各類虛假炒作,給社會帶來了極為負(fù)面的影響。電子競技的運行載體是電子游戲,電子游戲高強度、短周期的反饋特征是電競行業(yè)巨大吸引力的根源。資本熱炒大大增加了行業(yè)發(fā)展的功利性,一味將關(guān)注點聚焦于如何培養(yǎng)用戶忠誠度和刺激消費上,這對于電子競技行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展是極為不利的。
自古以來,中華民族就有貴和、崇德、保守與貶損游戲的文化傳統(tǒng),這些文化傳統(tǒng)潤物細(xì)無聲般地影響著每一位國人。在中華傳統(tǒng)文化精神中,“天人合一”是中華文化的符號性特征,強調(diào)人與自然的和諧。宋代哲學(xué)家如張載、程顥,從本體論與道德修養(yǎng)角度論證天人協(xié)調(diào)的人生理想,認(rèn)為“天人合一”不僅是人與萬物的相和,還表示人與人的和諧。[5]這是一種排斥對抗、競爭、沖突、暴力元素的文化性格。崇德是中華文化的價值基準(zhǔn),《易經(jīng)》中就有“利用安身,以崇德也”“厚德載物”的人生警句,將道德的修煉作為終其一生的追求,極度拒斥違背公序良德的行為。同時,中華文化本身也固有一定的保守性,梁漱溟[6]認(rèn)為中國文化沒有經(jīng)歷西洋文化的“從身到心”的過程,而是徑直從心出發(fā)的,是人類文化的早熟。這種文化語境中的人們極易產(chǎn)生自滿、保守的心態(tài),陷于盤旋不進的狀態(tài),這種保守型的文化基因直接影響了中國社會對新興事物的接納。[6]中國社會長久以來受到了儒家文化根深蒂固地影響,在儒家文明高度教化性力量統(tǒng)攝作用的社會語境中,游戲的原罪性是難以化解的,這種貶損游戲的認(rèn)知隨著集體人格沉淀下來,至今未能徹底消解。[7]
質(zhì)言之,中華文化的這些特性與電子競技所展現(xiàn)的時代特征是明顯相沖突的,這種巨大的價值認(rèn)知差異也是難以被調(diào)和與消弭的。首先,電子競技的一大特征是高強度對抗,這也是電子游戲演變成電子競技的一個根本原因。電子競技的內(nèi)容是充滿對抗和競爭的,那些虛擬的暴力、血腥成分常常成為吸引玩家的噱頭,逐漸成為電競文化的標(biāo)簽和象征。這與講求萬物諧和、排斥對抗的“貴和”思想是嚴(yán)重背離的,正如iG戰(zhàn)隊英雄聯(lián)盟部門經(jīng)理祝頌歌表示,電子競技與作為休閑方式的電子游戲的區(qū)別在于強對抗與分輸贏。這種極度追求對抗、競爭、沖突的價值導(dǎo)向,在這個崇尚“以和為貴”的文化語境中必然會受到一定的阻力。其次,圍繞電子競技還衍生出了不少周邊產(chǎn)物,如各大網(wǎng)絡(luò)直播平臺和主播的出現(xiàn)。由于配套監(jiān)管和制度的缺失,暴露出了一些宣揚色情、暴力、拜金等不良社會導(dǎo)向的行為,這些弊病在崇尚道德的中國社會中,自然會成為眾矢之的。再次,電子競技屬于一種先鋒文化產(chǎn)品,很多中國人對它的認(rèn)知還停留在電子游戲的層面,這在具有保守文化傳統(tǒng)的社會環(huán)境中必然會受到阻滯。最后,中國社會在儒家文化的浸潤下,“貶損游戲”的傳統(tǒng)逐漸固化為一種集體無意識,使得許多人談“電競”色變??偠灾?,電子競技所展現(xiàn)的部分文化特征與中國傳統(tǒng)價值取向明顯相違背,這也是電子競技在中國社會遭受如此巨大爭議的始末根由。
電子競技誕生于信息技術(shù)時代,并盛行于美、韓等發(fā)達(dá)國家,是現(xiàn)代社會發(fā)展中的一個潮流。電子競技的載體是電子游戲,而電子游戲極易令人產(chǎn)生“心流”體驗,因而電子競技就成了現(xiàn)今高壓力、快節(jié)奏社會生活的緩釋劑。同時,從當(dāng)前電子競技強國分布的版圖可以看出,電子競技產(chǎn)業(yè)興盛的國家也都是經(jīng)濟發(fā)達(dá)的國家,這些國家的競技體育成績、鍛煉設(shè)施基礎(chǔ)及民眾鍛煉意識等方面都是比較領(lǐng)先的,如美國、韓國、瑞典、波蘭等國。在現(xiàn)代社會生活中,只有形成了一個民眾鍛煉意識強、鍛煉選擇豐富多元的體育環(huán)境基礎(chǔ),人們才會將電子競技當(dāng)成生活的調(diào)劑,這樣電子競技自然就不會被貼上沉迷游戲的“原罪標(biāo)簽”。追求真我、完善自我、愉悅身心、豐富生活是電子競技行業(yè)形成與發(fā)展的初衷,人們可以通過參與電子競技獲得一些傳統(tǒng)體育運動所無法給予的體悟與收獲??傊?,豐富、多元的休閑生活選擇是一個社會成熟、文明的重要標(biāo)志。
1979年以來,中國競技體育在優(yōu)先發(fā)展的戰(zhàn)略支持下,實現(xiàn)了跨越式的發(fā)展,但這并未帶動整個體育事業(yè)的全面發(fā)展,群眾體育、學(xué)校體育與競技體育之間的差距愈加明顯。這個差距映射了中國由體育大國向體育強國進軍的路程,這也是中國體育未來發(fā)展的目標(biāo)指向。[8]當(dāng)前,中國仍處于發(fā)展中國家行列,人口過度集中在發(fā)達(dá)城市,許多地方在經(jīng)濟先行的施政理念下,運動場館設(shè)施的建設(shè)常常要讓步于經(jīng)濟發(fā)展大局。加之我國經(jīng)濟欠發(fā)達(dá)地區(qū)的體育投入普遍不足,這就導(dǎo)致了我國人均占有的體育鍛煉資源相對落后。同時,中國的學(xué)校教育,尤其是義務(wù)教育階段,并未真正落實學(xué)生體育鍛煉意識的培養(yǎng)。我國鍛煉環(huán)境和鍛煉意識教育相較于那些具備成熟社會體育文化基礎(chǔ)的國家,仍存在著很大的差距。
在電子競技項目發(fā)展的歷史進程中,美國與韓國的地位舉足輕重,是發(fā)達(dá)電子競技產(chǎn)業(yè)的代表。反觀這兩個國家的體育發(fā)展水平,都位居體育強國行列,兩國在群眾體育、學(xué)校體育等領(lǐng)域都表現(xiàn)優(yōu)異。同時,他們的游戲化思維模式、輿論環(huán)境、社會環(huán)境以及政策制度環(huán)境,都是目前中國所不具備的。[9]電子競技的發(fā)展是順應(yīng)時代的潮流和規(guī)律的文化產(chǎn)物,是現(xiàn)代信息社會中人們緩釋壓力、宣泄不良心緒的極佳渠道。一個具備良好的鍛煉文化環(huán)境的社會里,電子競技自然成了豐富現(xiàn)代生活的調(diào)味劑。在這種順應(yīng)電子競技生成和發(fā)展規(guī)律的社會文化環(huán)境中,電子競技固然不會被強制性貼上如此多的“原罪標(biāo)簽”。反之,則會將電子競技的不良影響無限擴大化,使其成為許多社會問題的“替罪羔羊”。而我國當(dāng)前的鍛煉文化現(xiàn)狀仍存在許多不足,這種不足在一定程度上也對電子競技行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了阻力。
近年來,電子競技行業(yè)朝著職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化方向快速發(fā)展,電競選手的曝光度也隨之大增,選手們展現(xiàn)的高超技藝以及獨特的個性氣質(zhì)吸引了成千上萬的擁躉,尤其有了新一代移動互聯(lián)技術(shù)發(fā)展的助推,電競選手與廣大電競愛好者之間的互動更為頻繁、深入。同時,電競選手也給許多平臺帶來了巨大的流量,進而轉(zhuǎn)化成了可觀的經(jīng)濟效益。當(dāng)紅的電競選手所擁有的高人氣以及高收入令人艷羨,并在大眾視野中產(chǎn)生了行為示范效應(yīng),引起了許多青少年將他們當(dāng)作自己人生奮斗的榜樣。電競明星是由專業(yè)公司培養(yǎng)與包裝的,如“WCG歷史 上中國第一金”馬天元、“人皇”李曉峰、“寧王”高振寧、“中國DOTA第一人” 820以及曾被英雄聯(lián)盟官方稱為“世界第一卡牌”若風(fēng)等,他們在圈內(nèi)都擁有很高的號召力和人氣值,吸引了大批崇拜者的狂熱追隨,這也是電子競技能如此廣泛、快速發(fā)展的原因之一。
在資本與新媒體推波助瀾下,電競明星擁有了超高的知名度和商業(yè)價值,成為了眾多青少年心中的偶像,也吸引了大批青少年將電子競技當(dāng)作自己的愛好與理想。但這種成名、成才的方式顯然與中國社會長久以來所推崇的“讀書成才”相沖突。自隋唐科舉制度確立以來,平民通過讀書考試有了入仕機會,這也就成為了知識分子追求功名利祿與實現(xiàn)人生價值的主要路徑。自此,中國社會就形成了一種通過讀書獲取成功的示范性成才路徑。儒學(xué)大師荀子在《勸學(xué)》篇中有云,“其義則始乎為士,終乎為圣人”,深刻闡釋了成為圣人的一個條件,就是需要“學(xué)至乎沒而后止也”的讀書學(xué)習(xí)。不難看出,讀書對于一個人追求成圣成才的重要性?;謴?fù)高考制度以來,讀書無疑成為國人最為執(zhí)著的成才路徑,雖然當(dāng)今社會中成才路徑日趨多元化,但主流的觀念并沒有發(fā)生實質(zhì)性改變。學(xué)生們通過十多年的寒窗苦讀,考入理想高等院校,實現(xiàn)人生的目標(biāo)與理想,這仍然是當(dāng)前眾多中國家庭最熱衷和推崇的成才路徑。
電競明星的“一夜成名”必然會在社會輿論中激起千層浪,這一成才路徑對萬千中國家庭來說是很難被接受、被理解的。一直以來,電子競技在中國社會語境中常被當(dāng)成是電子游戲,尤其對于望子成龍的廣大家長群體而言,電子競技的發(fā)展本身就是一個敏感的話題。游戲向來是被國人排斥的對象,如韓愈的“業(yè)精于勤,荒于嬉”、歐陽修的“憂勞可以興國,逸豫可以亡身”,這些人生感悟隱射了先人對于游戲化思維的否定。電子競技雖然十分強調(diào)規(guī)則性和對抗性,但終究還是以電子游戲為載體。正因如此,電子競技在中國始終難以撕掉游戲的“原罪標(biāo)簽”。電競選手們的成才模式也很難被國人接受,尤其在應(yīng)試教育的大背景下,必然會受到眾多非議與質(zhì)疑,這將成為中國電子競技發(fā)展道路上的一大“攔路虎”。
電子競技等先鋒文化的發(fā)展點綴了人們的現(xiàn)代生活,是信息時代的一種潮流,一味地拒斥電子競技必將是徒然,當(dāng)前應(yīng)該做的是引導(dǎo)其順應(yīng)社會文化發(fā)展、規(guī)避負(fù)面影響。電子競技與其他西方文化現(xiàn)象一樣,若要尋求在中國的發(fā)展,關(guān)鍵要建立與之相適宜的制度和相匹配的理念,兼顧中國傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代性價值取向的基礎(chǔ)上謀求發(fā)展,[10]消解中國電子競技發(fā)展的文化桎梏,推動中國電子競技行業(yè)的良性發(fā)展。因此,面對因文化差異給中國電子競技行業(yè)發(fā)展所帶來的阻力,從電子競技的文化內(nèi)涵、生存環(huán)境及價值認(rèn)知三維度著眼,分別為中國電子競技破解文化困境提出了相應(yīng)的針對性建議。
電子競技是電子游戲上升到競技層面的運動項目,雖然在游戲內(nèi)容選擇上有嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),但其主體內(nèi)的電子游戲基因是無法祛除的。電子游戲的“原罪標(biāo)簽”不被消解的話,電子競技在中國的發(fā)展就始終會遇到很大的阻力。國際奧委會主席巴赫在亞運會閉幕式的媒體會上表示:“我們不能在奧運會中引入一個提倡暴力和歧視的比賽,即所謂的‘殺人’游戲。每一 項格斗運動都起源于人與人之間的對抗,但體育是文明的表達(dá)方式,如果出現(xiàn)了‘殺人’這種玩法就不符合奧林匹克價值觀。[11]眾所周知,暴力和血腥的成分伴隨了電子游戲生成與發(fā)展的全過程,是電子游戲的原罪,同樣也是電子競技備受質(zhì)疑的一大原因。巴赫作為國際奧林匹克委員會的“法定代表人”,他的言論代表著現(xiàn)代奧林匹克運動最高領(lǐng)導(dǎo)機構(gòu)的價值判斷。因此,電子競技要想獲得奧委會的接納與支持,自身亟須進行“適應(yīng)性”調(diào)整,對電子游戲的設(shè)計、開發(fā)等環(huán)節(jié)進行監(jiān)督和引導(dǎo),逐步提高電子競技項目的內(nèi)涵與社會認(rèn)同度。
伴隨著電子競技的飛速成長,在線直播平臺成了電子競技周邊衍生物中最為活躍的部分,在線直播平臺在發(fā)展早期,由于準(zhǔn)入門檻低、市場監(jiān)管不嚴(yán),大量劣質(zhì)低俗內(nèi)容充斥其中。同時,還出現(xiàn)了直播內(nèi)容粗糙、同質(zhì)化嚴(yán)重的問題,直播平臺成了商業(yè)資本跑馬圈地的幫手,整個行業(yè)呈現(xiàn)出野蠻生長的態(tài)勢,社會上逐漸給直播平臺和主播們貼上了“污名化”的標(biāo)簽。[12]據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2018-2019中國在線直播行業(yè)研究報告》顯示,用戶最期待在直播內(nèi)容豐富程度與主播個人素質(zhì)兩個維度上進行改善,分別有56.4%、48.8%、46.5%的用戶支持政府封停違規(guī)主播、關(guān)停違規(guī)平臺、實行主播實名制度。[13]總言之,中國電子競技行業(yè)的發(fā)展必須要努力規(guī)避這些“污名化”標(biāo)簽的負(fù)面影響,正如亞洲電競協(xié)會主席霍啟剛表示,在雅加達(dá)亞運會表演賽的籌備過程中,一定不能遺留問題,樹立良好社會形象是行業(yè)發(fā)展的首要任務(wù)。
韓國作為當(dāng)今世界電子競技產(chǎn)業(yè)最為成熟的國家,電子競技產(chǎn)業(yè)已然成為韓國的支柱型產(chǎn)業(yè),韓國國會為了增強電競行業(yè)的核心競爭力與社會認(rèn)可度,制定了一系列專門關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)振興的獨立法律。同時,韓國政府也采取了行政監(jiān)管的措施來防止電競產(chǎn)業(yè)走向極端,如要求游戲文化財團設(shè)立游戲癡迷治療中心、2008年推行的游戲素養(yǎng)政策及2009年逐步開展的綠色游戲運動,力圖促進電競行業(yè)的平穩(wěn)、快速發(fā)展。[14]此外,韓國的韓國媒體評等委員會(Korea Media Rating Board)也發(fā)布了自己的分級標(biāo)準(zhǔn),對本國的游戲等級做了清晰地劃分。如在美國認(rèn)為適合青少年的《黑暗圣徒》,在韓國就因為其過于血腥而禁止青少年接觸。[15]韓國作為電子競技強國,在電子競技的產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策及規(guī)劃方面是值得我們借鑒學(xué)習(xí)的。當(dāng)前中國電子競技發(fā)展可以從以下方面著手:(1)政府相關(guān)部門、行業(yè)協(xié)會組織對電競產(chǎn)品的內(nèi)容設(shè)計與營銷、電競行業(yè)的運營與直播等環(huán)節(jié)進行監(jiān)督與管理,對其中涉暴、涉黃、涉毒、涉賭以及宣揚不良價值觀的內(nèi)容與行為進行嚴(yán)厲懲治;(2)引導(dǎo)社會資本參與電競產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā),強調(diào)提升電競產(chǎn)品研發(fā)的創(chuàng)新性和原創(chuàng)性,提倡注入中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,鼓勵開發(fā)出更多具有本土文化特色、順應(yīng)國人文化心理與審美情趣的電競產(chǎn)品;[16](3)加強對游戲賬號實名認(rèn)證、時長、付費、適齡提示等方面的規(guī)范,謀劃建立中國版游戲分級制度,以求達(dá)到監(jiān)管者有法可依,游戲廠商有章可循。
電子競技屬于智力比拼和精神娛樂的時代產(chǎn)物,相較于傳統(tǒng)體育,電子競技不需要過多的場地、器材投入,受時空限制極小。同時,電子競技的游戲內(nèi)容本身就極易使人產(chǎn)生沉迷、卷入、心流的心理體驗,這種精神快感也是其他項目難以給予的。正因為電子競技具備限制少、成本低、反饋強的項目特征,吸引了大批青少年以及社會大眾的參與,成為了現(xiàn)代人最為熱衷的休閑方式之一。近年來,在官方主導(dǎo)的推進下,中國電子競技出現(xiàn)了暴發(fā)式的增長,然而,我國民眾的體質(zhì)健康水平(尤其是青少年)是一個逐年下滑的趨勢,于是,社會上就出現(xiàn)了一些“電子競技擠占體育活動時間、電子競技是體質(zhì)健康水平下降的元兇”的觀點,這在一定程度上讓電子競技為中國群眾體育、學(xué)校體育發(fā)展滯后埋單,電子競技行業(yè)因此遭到許多的歧視和責(zé)難。
當(dāng)前,中國已經(jīng)邁入了體育強國建設(shè)的新階段,而體育系統(tǒng)依然存在著許多痼疾,問題主要集中于群眾體育和學(xué)校體育之中。誠然,基礎(chǔ)建設(shè)不足、政策規(guī)劃滯后、制度保障不到位都是導(dǎo)致中國體育“不強”的原因,但中國體育“不強”的根本原因是人們鍛煉意識不強,沒有形成一個良好的“身體素養(yǎng)”理念?!吧眢w素養(yǎng)”概念是針對當(dāng)今人類難以應(yīng)對的健康危機提出的新思路,它著眼于身體活動和積極生活方式的契合關(guān)系,立足于人的整體,在人的情感、認(rèn)知及身體等關(guān)聯(lián)維度上激發(fā)動機,培養(yǎng)能力,促進人類形成終身參與身體活動的行為習(xí)慣。[17]在現(xiàn)實生活中,一個人如果沒有形成良好的“身體素養(yǎng)”理念,極有可能對低成本、高反饋的電子競技內(nèi)容產(chǎn)生“補償性依賴”,最終顯示出的是電子競技“游戲原罪”的一面,這樣只會讓電子競技行業(yè)發(fā)展蒙上厚厚的一層陰影。質(zhì)言之,只有當(dāng)人們普遍具備了良好的“身體素養(yǎng)”理念,將電子競技看作是休閑生活方式的選項之一,而非唯一,這樣電子競技才能發(fā)揮出自身的根本價值,服務(wù)于人們對美好生活的追求。
美國是電子競技的發(fā)源地,也是最早在國內(nèi)開展電子競技職業(yè)聯(lián)賽的國家,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)完整、商業(yè)運作嫻熟。美國的職業(yè)電子競技聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,CPL)也是電子競技領(lǐng)域最有影響力的聯(lián)盟之一。[18]同時,美國也是世界第一大體育強國,具備靈活的公共體育服務(wù)管理體制、完善的公共體育服務(wù)政策、發(fā)達(dá)的公共體育設(shè)施網(wǎng)絡(luò)、健全的體育社會組織網(wǎng)絡(luò)、成熟的體育志愿服務(wù)體系。[19]在完善的體育鍛煉環(huán)境下,大多數(shù)美國民眾形成了良好的鍛煉意識,人們自然不會輕率地將體質(zhì)健康水平下降的帽子扣在電子競技之上。質(zhì)言之,我國電子競技行業(yè)之所以受到歧視與非難,根源上與鍛煉環(huán)境差、鍛煉意識弱休戚相關(guān)。我們只有建成了完善的鍛煉環(huán)境,國人形成了自覺的身體鍛煉意識,這樣電子競技才能發(fā)揮出“愉悅身心、追求真我”的終極價值。因此,我們應(yīng)該從完善體育鍛煉環(huán)境著手,重視民眾鍛煉意識的培養(yǎng),從“條件”和“意識”維度出發(fā),使人們把電子競技當(dāng)作休閑生活調(diào)劑和提升生活幸福感的選項之一,為中國電子競技的可持續(xù)發(fā)展?fàn)I造一個寬松、良好的外部環(huán)境。
在中國社會文化語境中,電子競技行業(yè)“污名化”現(xiàn)象一直存在,整體社會認(rèn)知程度低,這就直接影響了電競行業(yè)人才的流入,嚴(yán)重制約了行業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。伴隨電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的發(fā)展,社會對電競行業(yè)發(fā)展的關(guān)注度和期待也不斷提高,巨大的電競?cè)瞬湃笨跀?shù)據(jù)被各大媒體反復(fù)報道,除了需要源源不斷的新鮮血液流入,電競行業(yè)當(dāng)前亟須內(nèi)容人才、品牌人才、運營人才等提升電競行業(yè)商業(yè)價值的專業(yè)人才。上海市電子競技運動協(xié)會副會長朱沁沁在接受央視財經(jīng)采訪時表示:“要把電子競技推向更高層次發(fā)展的時候,我們首先要解決它當(dāng)中的一些服務(wù)型人才的缺口問題。”而問題的關(guān)鍵在于怎樣去提高行業(yè)的社會認(rèn)知度。英國互動娛樂協(xié)會Ukie(The Association for UK Interactive Entertainment)聯(lián)合 SEGA、Newman University等5個機構(gòu)進行了一項教學(xué)實驗,研究對象來自英國和北愛爾蘭的20所學(xué)校中的2 222名12~18歲學(xué)生,研究了他們在參與2018年電子競技大賽時所受的潛在影響,結(jié)果顯示:66.67%認(rèn)為電子競技能夠增進成員之間的友誼;73.53%認(rèn)為電子競技可以增強個人的溝通能力;79.41%認(rèn)為電子競技能增強團隊協(xié)作能力;67.65%認(rèn)為電子競技能夠提升解決問題的能力;81.82%認(rèn)為電子競技能夠增強團隊運動興趣;93.94%認(rèn)為電子競技能夠培養(yǎng)計算機應(yīng)用興趣。由此可以看出,電子競技并非我們通常所描述成的“社會禍害”,只要對其進行合理利用,使其發(fā)揮出正向價值,對部分人來說就不失為一種很好的休閑選擇。
眾所周知,電子競技行業(yè)造星的能力超強,各個戰(zhàn)隊在社會資本的支持下,一旦獲得了成績,榮譽和財富就會隨即到來。電競選手一夜之間就名利雙收的新聞報道頻繁出現(xiàn),這對于一些青少年、家長以及社會資本是極大的刺激,進而盲目、功利地參與進來,往往結(jié)果卻不能如愿以償。2018年度最佳經(jīng)理、iG戰(zhàn)隊經(jīng)理人祝頌歌表示,他們戰(zhàn)隊奪冠用了整整7年,不希望家長和社會看到他們的一夜成名就產(chǎn)生急功近利的心理。電競選手一定是具有超強天賦的人,過于功利地去做“削足適履”式培養(yǎng),結(jié)果并不一定如人意。青少年是社會主義現(xiàn)代化建設(shè)的中堅力量,他們的成長與成才是中國人才建設(shè)的核心任務(wù),關(guān)乎國家的未來與命運。因此,在鼓勵增加人才流入的同時,更應(yīng)該幫助青少年及其家長深入了解電競行業(yè)的職業(yè)內(nèi)涵與發(fā)展走向,促進形成一個健康、理性的成才觀。概言之,對于國家和民族的發(fā)展來說,健康、理性的成才觀茲事體大,既要有“行行出狀元”式的多元格局,還要避免功利心態(tài),引導(dǎo)青少年群體走出一條相宜、快樂的成才之路。
電子競技屬于新興的文明形態(tài),是未來社會發(fā)展中不可逆的趨向。中國電子競技在社會認(rèn)知、人才培養(yǎng)等方面與韓、美等電子競技強國仍有很大差距。從根本上講,我國電子競技人才匱乏的根源在于社會認(rèn)知偏低,因此,電子競技人才培養(yǎng)的首要任務(wù)是加深社會認(rèn)知、贏得社會認(rèn)同。當(dāng)前,面對電子競技發(fā)展所處的“矛盾”環(huán)境,亟需要相關(guān)部門與協(xié)會組織加強對電子競技項目的宣傳,對電競選手的選材、訓(xùn)練以及未來發(fā)展進行深度報道,加強電競相關(guān)的科研工作投入,對于電競項目的社會價值、發(fā)展?fàn)顩r與對策以及負(fù)面影響的規(guī)避等開展深度調(diào)研,促進人們對電子競技行業(yè)的正確認(rèn)知,吸引更多真正熱愛并致力于投身電競行業(yè)的人才加入。同時,加大電競教育行業(yè)的資金投入、政策扶持及監(jiān)督管理,關(guān)注電競選手退役后的教育機會以及再就業(yè)問題,著力建構(gòu)一個科學(xué)、豐富的人才結(jié)構(gòu),為中國電子競技行業(yè)的發(fā)展打下堅實的人才基礎(chǔ)。
在電子競技“熱”現(xiàn)象的背后,仍潛藏著諸多“冷”因素的制約,由于文化差異以及游戲思維的缺失,電子競技在中國并未得到正確認(rèn)知與廣泛認(rèn)可,這也將是制約中國電子競技發(fā)展的一大障礙。因此,中國電子競技行業(yè)的發(fā)展應(yīng)著眼于中國文化的大環(huán)境,關(guān)注中國社會的文化意識形態(tài),把握國人的行動邏輯與審美旨趣,實現(xiàn)適應(yīng)性發(fā)展,逐步消解以往留存的不良印象??傊?,電子競技發(fā)展應(yīng)順應(yīng)中國社會的文化心理,努力褪去身上的“污名化”標(biāo)簽,這也是電子競技行業(yè)獲得廣泛認(rèn)可和長遠(yuǎn)發(fā)展的必備條件。毋庸諱言,電子競技的發(fā)展潮流是不可阻擋的,我們目光應(yīng)該更多地聚焦于如何為中國電子競技尋求一條更順應(yīng)中國的風(fēng)土人情、符合新時代中國特色社會主義建設(shè)需求的發(fā)展路徑,讓電子競技這一現(xiàn)代文明成果造福于社會。