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      電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表開發(fā)與驗(yàn)證

      2022-11-26 08:18:42楊一江劉海燕
      旅游科學(xué) 2022年4期
      關(guān)鍵詞:觀賽題項(xiàng)電子競技

      楊一江 劉海燕

      電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表開發(fā)與驗(yàn)證

      楊一江1,*劉海燕2

      (1.上海體育學(xué)院新聞與傳播學(xué)院,上海 200438; 2.上海大學(xué)新聞傳播學(xué)院,上海 200444)

      作為一種新興的競技體育項(xiàng)目,電子競技已經(jīng)形成較為完善的賽事運(yùn)作模式,其影響力和受眾規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。能否吸引賽事觀眾是賽事成功的關(guān)鍵,也是賽事主辦方獲取品牌贊助的重要前提。但目前學(xué)術(shù)界對電子競技賽事觀眾及其觀賽動機(jī)研究較為缺乏,少數(shù)的電競觀賽動機(jī)研究也主要針對在線直播觀眾。文章在以往傳統(tǒng)體育賽事和電競在線直播觀賽動機(jī)研究的基礎(chǔ)上,遵循規(guī)范的量表開發(fā)程序,編制并檢驗(yàn)電子競技觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表,構(gòu)建了九維度動機(jī)模型,即愉悅滿足、氛圍體驗(yàn)、歸屬認(rèn)同、隊(duì)伍追隨、技能提升、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣。文章的研究結(jié)果提供了測量電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)的工具,為進(jìn)一步探究該構(gòu)念的前因后果提供了基礎(chǔ),也為業(yè)界進(jìn)一步理解電競觀眾的觀賽原因,更好地服務(wù)觀眾需要和促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供了支持。

      電子競技;電競賽事觀眾;觀賽動機(jī);量表開發(fā)

      0 引言

      電子競技(簡稱“電競”)作為一種新興的競技體育項(xiàng)目,近年來得到行業(yè)和政府的高度重視和認(rèn)可。2019年菲律賓馬尼拉海洋運(yùn)動會、2021年芭提雅亞洲室內(nèi)與武道運(yùn)動會、2022年杭州亞運(yùn)會均將電子競技列為正式比賽項(xiàng)目。據(jù)《2021年中國體育旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢報告》預(yù)測,2021年我國電競用戶規(guī)模將達(dá)到5.5億,總體市場規(guī)模將突破1651.4億元①上海市統(tǒng)計局,國家統(tǒng)計局上海調(diào)查總隊(duì).2019年上海市國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展統(tǒng)計公報[EB/OL].(2020-03-09)[2021-03-10].http://district.ce.cn/newarea/orll/202003/10/t20200310_34455281_1.shtm.。作為體育賽事旅游的一部分,電子競技線下賽事可以增加舉辦地及周邊地區(qū)的旅游熱度和旅游收入②上海市統(tǒng)計局,國家統(tǒng)計局上海調(diào)查總隊(duì).2019年上海市國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展統(tǒng)計公報[EB/OL]. (2020-03-09)[2020-03-10].http://district.ce.cn/newarea /roll/202003/10/t20200310_34455281_1.shtm.。體育賽事現(xiàn)場已經(jīng)成為一種重要的且正在蓬勃發(fā)展的體育旅游目的地(李祗輝,2011),越來越多的游戲玩家和電子競技觀眾愿意走進(jìn)線下賽場身臨其境地觀看比賽(何培奕,2013)。電子競技賽事也逐漸從單純的比賽,演變成以電子競技項(xiàng)目為主題,集現(xiàn)場競技、文化展覽、周邊售賣、觀眾互動、沉浸式體驗(yàn)等元素為一體的嘉年華性質(zhì)的綜合性賽事(Qian et al.,2019)。雖然新冠疫情對線下電競賽事產(chǎn)生了重大影響,一些重要賽事暫時停辦或推遲,但線下電競賽事仍是重要的發(fā)展方向。譬如,《英雄聯(lián)盟》LPL 2021春季賽、《穿越火線》百城聯(lián)賽秋季賽等電競比賽已經(jīng)隨著疫情的好轉(zhuǎn)逐漸重回線下。

      電競賽事觀眾是電競行業(yè)的重要利益相關(guān)者,是電競賽事產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的重要保障。能否吸引賽事觀眾是賽事成功的關(guān)鍵,也是賽事主辦方獲取品牌贊助的重要前提。但目前國內(nèi)外對電子競技賽事觀眾這一新興群體的研究還相對缺乏。觀賽動機(jī)是理解體育賽事觀眾觀賽原因和觀賽行為的重要研究領(lǐng)域,學(xué)術(shù)界在傳統(tǒng)體育賽事觀眾觀賽動機(jī)方面已積累了豐碩的研究成果。但由于電子競技賽事的獨(dú)特性,傳統(tǒng)賽事觀眾觀賽動機(jī)的研究成果是否適用于電子競技賽事觀眾還有待檢驗(yàn)。以往有少數(shù)研究探討了電子競技游戲玩家的游戲動機(jī)(彭濼等,2018)和網(wǎng)絡(luò)直播觀眾的觀賽動機(jī)(Qian et al.,2020),但缺乏對現(xiàn)場觀眾觀賽動機(jī)的研究,也缺乏測量現(xiàn)場觀眾觀賽動機(jī)的量表。量表開發(fā)是研究觀賽動機(jī)的基礎(chǔ)和重要工具,因此,本文以電子競技線下比賽的觀眾為研究對象,探究觀眾現(xiàn)場觀看電子競技賽事的動機(jī),開發(fā)并檢驗(yàn)電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表。本文的研究結(jié)論將深化對電子競技賽事觀眾觀賽動機(jī)的理解,對于賽事組織方和贊助方更好地規(guī)劃、組織賽事,促進(jìn)電子競技線下賽事良性發(fā)展具有現(xiàn)實(shí)的指導(dǎo)意義。

      1 文獻(xiàn)回顧

      1.1 傳統(tǒng)體育賽事觀眾的觀賽動機(jī)

      觀賽動機(jī)是激活、指引和調(diào)整體育賽事觀眾或旅游者觀賽行為的內(nèi)部動力(Murray,1964),理解觀賽行為背后的動機(jī)是解釋和調(diào)節(jié)觀賽行為的重要前提和基礎(chǔ)。國外關(guān)于體育賽事觀眾觀賽動機(jī)的研究起步于20世紀(jì)90年代前后。伴隨著以美國為代表的西方國家體育產(chǎn)業(yè)體系的完善,以及體育賽事作為朝陽產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的長足發(fā)展,體育觀眾作為大型體育賽事舉辦時必須要被考慮的、不可或缺的一部分的觀念得到了廣泛認(rèn)同(王慶軍,2015),學(xué)術(shù)界對于體育賽事研究的注意力逐漸轉(zhuǎn)移到了觀眾這一重要群體(張發(fā)強(qiáng),2005)。

      觀賽動機(jī)是體育賽事觀眾研究中的重要領(lǐng)域,研究者針對傳統(tǒng)體育賽事開發(fā)了多個觀賽動機(jī)量表(見表1)。其中,代表性的觀賽動機(jī)量表有:(1)體育觀眾動機(jī)量表(Sport Fan Motivation Scale,SFMS),該量表包括8個維度的觀賽動機(jī),即自尊、娛樂、積極壓力、逃避、經(jīng)濟(jì)、群體歸屬、審美、家庭需要(Wann,1995)。(2)體育觀眾現(xiàn)場觀看動機(jī)量表(Fan Attendance Motivation,F(xiàn)AM),該量表識別了7個維度的觀賽動機(jī),即自我表達(dá)、內(nèi)在化、順從、友誼、自我定義、義務(wù)、認(rèn)同(Kahle et al.,1996)。(3) SPEED量表,包括社會性(Socialization)、比賽質(zhì)量(Performance)、興奮(Excitement)、自尊(Esteem)和娛樂(Diversion)5個維度(Funk et al.,2009)。另外,也有一些研究者從體育旅游的視角探討體育賽事旅游者的觀賽動機(jī),這類研究多采用跨學(xué)科方法,整合旅游動機(jī)和體育賽事觀賽動機(jī)相關(guān)知識。譬如,F(xiàn)unk等(2009)從文化學(xué)習(xí)、文化體驗(yàn)和對奧運(yùn)會的興趣3個維度測量了2008年北京奧運(yùn)會觀看者的體育旅游動機(jī)。

      表1 國內(nèi)外體育旅游及賽事觀賽動機(jī)研究舉例

      國內(nèi)研究者對觀賽動機(jī)也進(jìn)行了大量探討,結(jié)合國際流行的觀賽動機(jī)量表和中國觀眾的獨(dú)特需求,構(gòu)建了本土化的觀賽動機(jī)模型,識別了中國體育觀眾的觀賽動機(jī)。研究發(fā)現(xiàn),中國體育觀眾早期的觀賽動機(jī)偏向于娛樂、宣泄、支持、好奇等(譚涌等,2007)。隨著體育賽事產(chǎn)業(yè)的不斷成熟,體育觀眾的觀賽動機(jī)也更加多元化,出現(xiàn)了觀賞、審美、學(xué)習(xí)、團(tuán)隊(duì)歸屬、認(rèn)同、偶像、休閑消遣、緩解壓力、體驗(yàn)氛圍等動機(jī)因素(張磊等,2016)。由于關(guān)注的體育項(xiàng)目和觀眾類型的不同,觀賽動機(jī)維度也存在差異。不過,也有一些動機(jī)因素廣泛存在于不同的體育項(xiàng)目和不同類型的觀眾中,如休閑娛樂、社交友誼、興趣等(見表1)。

      1.2 電子競技賽事觀眾的線上觀賽動機(jī)

      以往關(guān)于電子競技賽事的研究主要聚焦于電子競技賽事組織、選手、玩家和作為其主要傳播渠道的網(wǎng)絡(luò)直播(彭濼,2019)。一些研究者探討了玩家的動機(jī),如彭濼等(2018)基于動機(jī)的自我決定理論和游戲動機(jī)量表(Gaming Motivation Scale,GMS),對比了中美兩國電競玩家的游戲動機(jī)。目前對電競觀眾及其觀賽動機(jī)的研究還較為缺乏,只有少數(shù)研究討論和實(shí)證檢驗(yàn)了電競觀眾的線上觀賽動機(jī)。如Qian等(2020)以旅游動機(jī)研究中常用的“推拉理論”為分析框架,探究電子競技賽事線上直播觀眾的觀賽動機(jī),發(fā)現(xiàn)了6個推力因素和7個拉力因素,并驗(yàn)證了“承諾”“口碑”等中介因素對電競觀眾行為的影響。鞏方旭(2021)以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(League of Legends Pro League,LPL)觀眾為研究對象,探索并驗(yàn)證了2020年LPL觀眾的歸屬認(rèn)同、勝負(fù)刺激、審美求知、明星崇拜、娛樂宣泄、社交等動機(jī)。

      雖然傳統(tǒng)體育賽事觀眾的觀賽動機(jī)研究成果豐碩,但學(xué)術(shù)界對電競觀眾與傳統(tǒng)體育觀眾的觀賽動機(jī)是否存在區(qū)別有著不同的看法。如Pu等(2021)認(rèn)為,電子競技觀眾線上觀賽動機(jī)和傳統(tǒng)體育觀眾觀賽動機(jī)并無區(qū)別,之前的研究框架可以直接拿來套用。但也有一些研究者,如Choi(2019)和Qian等(2019),認(rèn)為在線觀眾具有一些不同于傳統(tǒng)體育賽事觀眾的獨(dú)特動機(jī),尤其體現(xiàn)在“代入感”和“替代成就”等方面(見表1)??偟膩碚f,相當(dāng)數(shù)量的研究者認(rèn)為,傳統(tǒng)體育賽事的觀賽動機(jī)并不能直接用于分析電子競技賽事觀眾的觀賽動機(jī)(Qian et al.,2019)。

      不過,以往關(guān)于兩類賽事觀賽動機(jī)的比較主要是將電競賽事觀眾的線上直播觀賽動機(jī)與傳統(tǒng)線下體育賽事觀眾的觀賽動機(jī)作比較。由于電競賽事線上觀賽的虛擬性,觀眾可能更容易產(chǎn)生“代入感”。而電競賽事線下觀賽又有一些不同于線上觀賽的特點(diǎn),如能親眼看到比賽選手、現(xiàn)場的比賽氛圍等,因而,到電競比賽現(xiàn)場觀賽的觀眾可能具有一些不同于線上觀賽的動機(jī)。目前,學(xué)術(shù)界還缺乏關(guān)于電競觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)的研究,也未開發(fā)出一套觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)的量表。因此,本文通過遵循規(guī)范的量表開發(fā)程序,旨在為電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)研究開發(fā)一套可靠易用的量表。

      2 量表初始題項(xiàng)的開發(fā)

      本文基于Churchill(1979)建議的量表開發(fā)程序,同時參考旅游和節(jié)事領(lǐng)域量表開發(fā)的相關(guān)文獻(xiàn)(陳鋼華等,2017;Deng et al.,2015;張宏梅等,2020),開發(fā)并驗(yàn)證電競賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表。

      2.1 初始題項(xiàng)來源

      初始題項(xiàng)來自文獻(xiàn)研究和深度訪談。首先,本文系統(tǒng)梳理和評估了觀賽動機(jī)文獻(xiàn)中的動機(jī)維度與題項(xiàng),包括傳統(tǒng)體育賽事現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表(如SFMS量表)和電競觀眾線上觀賽動機(jī)量表(Qian et al.,2019),構(gòu)建了電競賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)的結(jié)構(gòu)和初始題項(xiàng)。譬如,參考了SFMS量表中的娛樂、歸屬和社交屬性,以及電競觀眾線上觀賽動機(jī)量表中的技能、知識等維度。其次,通過深度訪談對量表的維度結(jié)構(gòu)和題項(xiàng)進(jìn)行補(bǔ)充完善??紤]到電子競技現(xiàn)場觀眾與傳統(tǒng)體育賽事現(xiàn)場觀眾具有不同的特征,本文選取2021年《DotA2》上海冬季邀請賽的現(xiàn)場觀眾進(jìn)行了深度訪談。訪談樣本量為16人,平均單個樣本訪談時間為1.5小時。訪談時有意識地選擇了不同年齡、性別、來場方式、常住地等人口特征的訪談對象,以最大限度地了解電子競技現(xiàn)場觀眾的觀賽動機(jī)和觀賽體驗(yàn)。結(jié)束后對訪談資料進(jìn)行內(nèi)容分析和編碼,生成觀賽動機(jī)的維度和相關(guān)題項(xiàng)。表2列舉了受訪者對自己觀賽動機(jī)的相關(guān)陳述,如休閑、朋友聚會、陪家人朋友等。博彩雖然不是普遍的動機(jī),但也是部分受訪者觀看現(xiàn)場賽事的動機(jī)之一。其實(shí)博彩作為一個重要的體育觀眾觀賽動機(jī),在博彩合法的歐洲及美國部分地區(qū)的學(xué)術(shù)圈已經(jīng)被廣泛接受(Dwyer et al.,2022)。考慮到量表在初始設(shè)計上的完整性與一致性,我們將部分維度進(jìn)行了整合,如“求知”動機(jī)被整合進(jìn)“技能提升”動機(jī),而“審美”動機(jī)被整合進(jìn)“愉悅滿足”動機(jī)。

      表2 深度訪談結(jié)果列舉

      在題項(xiàng)設(shè)計方面,我們參考了SFMS量表、SPEED量表、Qian等(2019)的電競觀眾線上觀賽動機(jī)量表中的相關(guān)題項(xiàng),以及訪談內(nèi)容,具體題項(xiàng)來源在表3的注解中列出。在邀請專家對題項(xiàng)的內(nèi)容效度和題項(xiàng)表述方式進(jìn)行審查后,初步得到了包含愉悅滿足、技能提升、隊(duì)伍追隨、歸屬認(rèn)同、社交、友誼、氛圍體驗(yàn)、周邊活動、博彩、休閑消遣十大類觀賽動機(jī)共37個測量題項(xiàng)。

      2.2 初始量表的預(yù)測試

      預(yù)測試問卷包括以下幾個部分:(1)觀賽動機(jī)量表,由37個題項(xiàng)組成;(2)游戲態(tài)度變化量表,由3個題項(xiàng)組成,包括“現(xiàn)場觀看比賽讓我對游戲有了新的理解”“現(xiàn)場觀看比賽讓我覺得我更愛這個游戲”“看完這次比賽我也會想自己進(jìn)行游戲”;(3)再次觀賽意向量表,由3個題項(xiàng)組成,包括“我會經(jīng)常到現(xiàn)場觀看電競比賽”“我會推薦其他人觀看現(xiàn)場電競比賽”“我愿意購買套票定期觀看電競比賽”;(4)人口統(tǒng)計特征和觀賽行為特征,包括性別、年齡、職業(yè)、收入、游戲經(jīng)驗(yàn)、游戲信息獲取渠道等。前三部分的量表題項(xiàng)均使用5點(diǎn)李克特量表,“1”表示非常不同意,“5”表示非常同意。本文的預(yù)測試選取重慶CS:GO大師賽現(xiàn)場的觀眾作為調(diào)查對象,共發(fā)放預(yù)測試問卷131份,回收有效問卷120份。本文對觀賽動機(jī)量表數(shù)據(jù)進(jìn)行探索性因子分析,刪除6個因子載荷過低的題項(xiàng),優(yōu)化部分題項(xiàng)的表述方式,得到了改進(jìn)后的電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表,共包含31個題項(xiàng)(見表3)。

      3 量表檢驗(yàn)

      3.1 數(shù)據(jù)收集

      2020年12月至2021年7月,我們采取現(xiàn)場和在線兩種方式進(jìn)行正式問卷調(diào)查?,F(xiàn)場調(diào)查主要在上海的i聯(lián)賽、虎牙冬季邀請賽、LPL聯(lián)賽,長沙的MDL Major,重慶的CS:GO大師杯,深圳的LPL聯(lián)賽,蘇州的LPL聯(lián)賽等賽事上,基本涵蓋了主流的電競項(xiàng)目和觀眾人群?,F(xiàn)場共收集問卷327份。線上調(diào)查的部分主要選擇各大線上游戲社區(qū),包括“王者榮耀”等電子競技項(xiàng)目的賽事粉絲群,“LGD”等電子競技俱樂部的粉絲群,“Max+電競社區(qū)”和“魚吧”等電子競技社區(qū),收集在線問卷216份,現(xiàn)場和在線調(diào)查共回收問卷543份。另外,為了保證數(shù)據(jù)的有效性,問卷在“博彩”維度設(shè)計了遞進(jìn)的問題作為標(biāo)記,即該維度的3個題項(xiàng)得分應(yīng)當(dāng)一致或逐漸降低,若不符合遞進(jìn)規(guī)則即可以判定問卷無效。刪除缺項(xiàng)和未通過遞進(jìn)規(guī)則檢驗(yàn)的88份問卷后,得到有效問卷455份。

      3.2 人口統(tǒng)計特征

      受訪者來自上海、安徽、江蘇、浙江、廣東、河南、山東、湖南、四川等28個?。▍^(qū)、市),其中,男性305人,女性150人。在年齡分布上,18~22歲和23~26歲占比最多,分別為42.9%和39.8%。根據(jù)Statista發(fā)布的數(shù)據(jù),2019年中國70%的電子競技受眾是男性③CHRISTINA G,2021.Global female eSports audience share 2019,by country[DB/OL].(2021-09-28)[2022-03-10].Statista.www.statista.com/statistics/1109959/global-female-esports-audience/.;電子競技賽事女性參與者所占比例較少(Groen,2016);全球觀看電子競技比賽的觀眾中有32%的年齡在16至24歲之間,30%的人年齡在25至34歲之間④GLOBAL WEB INDEX,2019.Digital 2019 Q3 Global Digital Statshot[DB/OL].(2019-07-17)[2022-03-10].Datareportal.https://datareportal.com/reports/digital-2019-q3-global-digital-statshot.??偟膩碚f,本文中的年齡和性別分布與電子競技受眾的特征基本相符。因此,本文認(rèn)為此樣本的年齡分布、地理覆蓋和性別分布具有可接受的代表性。

      其他特征方面,半數(shù)以上的受訪者是在校學(xué)生,占比達(dá)57.6%;受訪者受教育水平普遍較高,90.5%的人擁有或者正在攻讀本科及以上學(xué)位;多數(shù)觀眾都擁有長期的游戲經(jīng)驗(yàn),僅有9.5%的受眾表示自己的游戲經(jīng)驗(yàn)在一年以下,而8年以上的占37.6%,同時,電競賽事觀眾很大程度上不一定是重度玩家,僅有27.0%的受訪者日均游戲時間在1小時以上;多數(shù)受訪者不會花費(fèi)很大成本來現(xiàn)場觀賽,56.5%的人表示觀看每場比賽的總花銷不超過500元??偟膩碚f,年輕化、高學(xué)歷、低游戲時長和低收入是電競賽事現(xiàn)場觀賽觀眾的普遍特征。

      3.3 觀賽動機(jī)量表的探索性因子分析

      本文使用SPSS 23.0和AMOS 24統(tǒng)計分析軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,將收取的455份有效問卷隨機(jī)分為兩個子樣本,選取一個子樣本(=227)進(jìn)行探索性因子分析,得到KMO為0.818,Bartlett’s球型檢驗(yàn)顯著性為0.000,結(jié)論為顯著,適合做探索性因子分析。隨后,本文使用基于特征值大于1的方法進(jìn)行降維提取,最大方差法進(jìn)行旋轉(zhuǎn),得到9個公因子,共解釋方差73.832%。根據(jù)各個題項(xiàng)的測量內(nèi)容,本文分別將這9個公因子命名為:愉悅滿足、技能提升、歸屬認(rèn)同、隊(duì)伍追隨、氛圍體驗(yàn)、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣(見表3)。

      表3 題項(xiàng)均值和探索性因子分析的因子載荷

      注:a表示題項(xiàng)取自SFMS量表(Wann,1995);b表示題項(xiàng)取自SPEED量表(Funk et al.,2009);c表示題項(xiàng)取自電競觀眾線上觀賽動機(jī)量表(Qian et al.,2019);d表示題項(xiàng)直接取自深度訪談的結(jié)論。

      3.4 觀賽動機(jī)量表的驗(yàn)證性因子分析

      本文使用第二個子樣本(=228)對觀賽動機(jī)量表進(jìn)行驗(yàn)證性因子分析,得到模型的各項(xiàng)擬合指數(shù)。其中,=946.221,=398,=0.000,/=2.423,=0.811,=0.882,=0.914,=0.926,=0.056。以上部分模型擬合指標(biāo)沒有達(dá)到要求的臨界值,參考修正指數(shù)對模型進(jìn)行調(diào)整,結(jié)合各題項(xiàng)因子載荷大小,本文刪除了“隊(duì)伍追隨”因子下的1個題項(xiàng)和“社交”因子下的3個題項(xiàng)。做出上述模型修訂后,本文對新模型重新做驗(yàn)證性因子分析,得到各項(xiàng)擬合指數(shù)為:=632.557,=288,=0.000,/=2.196,=0.910,=0.910,=0.937,=0.948,=0.051。修正后的模型各項(xiàng)擬合指數(shù)較為理想,模型較為穩(wěn)定。最終得到的9個因子分別為愉悅滿足、氛圍體驗(yàn)、歸屬認(rèn)同、隊(duì)伍追隨、技能提升、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣(見表4)。

      3.5 信度和效度檢驗(yàn)

      本文使用完整的數(shù)據(jù)(=455)對修訂后的量表進(jìn)行信度和效度檢驗(yàn)。首先,計算各個動機(jī)因子的組合信度(),得到各組合信度值在0.706至0.926之間,達(dá)到了0.700的最低要求值(Billinton,1969),說明各個因子具有較好的信度。同時計算每個公因子的內(nèi)部一致性系數(shù),得到各因子的克朗巴哈系數(shù)(Cronbach’s Alpha)在0.708至0.920之間,說明各因子及總量表具有較好的內(nèi)部一致性(Bland et al.,1997)。其次,計算各公因子的平均提取方差(),得到各因子平均提取方差在0.464至0.806之間,其中休閑消遣的值稍低于0.500。有研究認(rèn)為,在量表開發(fā)的過程中考慮到完整性,少數(shù)維度的值稍低于0.500,也可以被接受(Fornell et al.,1981)。綜合考慮后,本文決定保留此維度。總體上,修正后的九維度模型結(jié)構(gòu)效度較好(見表4)。

      表4 修正后模型各因子的信度和平均提取方差

      表5顯示了判別效度的檢驗(yàn)結(jié)果。表格左下部分的數(shù)字為各因子兩兩之間的相關(guān)系數(shù),對角線加粗的數(shù)值為各因子值的平方根。將的平方根和每個因子之間的相關(guān)系數(shù)進(jìn)行比較,可以得到每個因子的平方根均大于此因子與其他因子的相關(guān)系數(shù),說明此量表具有較好的判別效度。

      表5 判別效度檢驗(yàn)

      注:對角線數(shù)值為的平方根。

      因?yàn)閼B(tài)度和行為意向是消費(fèi)者行為研究的關(guān)鍵變量,本文將電子競技賽事觀眾的游戲態(tài)度變化和再次觀賽意向作為校標(biāo)效度指標(biāo)。如果電子競技賽事觀眾的觀賽動機(jī)可以影響其游戲態(tài)度和再次觀賽意向,則說明此量表符合校標(biāo)效度的要求。本文以觀賽動機(jī)的9個因子為自變量,將觀眾的游戲態(tài)度變化和再次觀賽意愿分別作為因變量,使用SPSS進(jìn)行回歸分析,發(fā)現(xiàn)電子競技賽事的多個觀賽動機(jī)對觀眾的游戲態(tài)度變化和再次觀賽意向產(chǎn)生了影響(見表6)。其中,技能提升、歸屬認(rèn)同、氛圍體驗(yàn)、社交、周邊活動顯著正向影響觀眾的游戲態(tài)度,而博彩負(fù)向影響觀眾的游戲態(tài)度變化。歸屬認(rèn)同、氛圍體驗(yàn)、周邊活動、休閑消遣顯著正向影響觀眾的再次觀賽意愿(<0.05)。游戲態(tài)度變化的2值為0.412,德賓-沃森值為1.928;再次觀賽意向的2值為0.270,德賓-沃森值為2.063??傮w來說,本文所開發(fā)的動機(jī)量表對電子競技賽事觀眾的游戲態(tài)度變化和再次觀賽意向都有較好的預(yù)測效果。

      表6 校標(biāo)效度檢驗(yàn)

      4 研究結(jié)論與討論

      電子競技作為近十幾年來出現(xiàn)的新興體育項(xiàng)目,其賽事運(yùn)轉(zhuǎn)模式很大程度上脫胎于傳統(tǒng)體育賽事,賽事特點(diǎn)與傳統(tǒng)體育賽事有諸多相似。但電子競技賽事也與傳統(tǒng)體育賽事存在諸多不同,如電子競技比賽項(xiàng)目需要依托于游戲項(xiàng)目和電子設(shè)備,觀眾的用戶畫像與行為特點(diǎn)較為特殊,社區(qū)參與度較高,線上線下貫通度較高等。因此,對于傳統(tǒng)體育賽事觀眾的研究結(jié)論在很大程度上無法直接套用到電子競技賽事觀眾中,亟須相關(guān)研究去探求龐大的電子競技賽事觀眾群體到底想從電子競技賽事中獲得什么,是什么驅(qū)使他們來到現(xiàn)場觀賽。本文開發(fā)了電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表,得出以下研究結(jié)論。

      4.1 現(xiàn)場觀賽動機(jī)的多元化

      本文開發(fā)的電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表包括愉悅滿足、技能提升、歸屬認(rèn)同、隊(duì)伍追隨、氛圍體驗(yàn)、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣9個維度,體現(xiàn)了現(xiàn)場觀眾觀賽動機(jī)的多元化?,F(xiàn)場觀賽觀眾大體可以分為4類:非玩家、曾經(jīng)的玩家、非該類項(xiàng)目的玩家、該類項(xiàng)目的玩家。不同類型的觀眾可能具有不同的現(xiàn)場觀賽動機(jī)。根據(jù)前期的訪談研究發(fā)現(xiàn),有些被訪談對象是陪同家人或朋友到現(xiàn)場觀賽的,而且多數(shù)觀眾到賽場的時間成本較低,出發(fā)地多為本地和周邊城市,便利成為現(xiàn)場觀賽的重要外部推動力量。因而休閑消遣、陪伴家人、愉悅滿足等可能成為這類非玩家觀眾的主要動機(jī)。而各類玩家的觀賽動機(jī)可能也存在差異,“真愛粉”可能更多地受技能提升、歸屬認(rèn)同、隊(duì)伍追隨等動機(jī)驅(qū)動。其他玩家可能更多地受社交、周邊活動等動機(jī)驅(qū)動,這些動機(jī)差異有待進(jìn)一步檢驗(yàn)。

      電競賽事現(xiàn)場觀賽動機(jī)與在線觀賽動機(jī)、傳統(tǒng)體育賽事觀賽動機(jī)均存在一定差異。與線上觀賽相比,“氛圍體驗(yàn)”是電競賽事線下觀賽顯著和首要的動機(jī),即親臨現(xiàn)場帶來的臨場感和熱烈的氛圍是吸引觀眾到現(xiàn)場觀賽的最主要動機(jī),而線上觀賽往往缺乏這一體驗(yàn)(Qian et al.,2020)?!爸苓吇顒印眲訖C(jī)可將電競賽事觀眾的線上線下活動進(jìn)行連接,驅(qū)使線上觀眾聚集到電競比賽現(xiàn)場,因而既有別于電競賽事在線觀賽動機(jī),也有別于傳統(tǒng)賽事觀賽動機(jī),同時也是本文發(fā)現(xiàn)的一個新的觀賽動機(jī)?!凹寄芴嵘眲訖C(jī)則反映了電競賽事觀賽動機(jī)與傳統(tǒng)賽事觀賽動機(jī)的區(qū)別。因?yàn)殡姼傎愂碌挠^眾往往是電競游戲的參與者,提升自身的游戲技能是他們觀賽的一項(xiàng)重要動機(jī)。比較而言,傳統(tǒng)賽事觀眾較少出于“技能提升”的動機(jī)而觀看比賽(Wann,1995)。

      4.2 氛圍體驗(yàn)、愉悅滿足、隊(duì)伍追隨是位于前三位的現(xiàn)場觀賽動機(jī)

      “氛圍體驗(yàn)”的均值得分為4.62,是第一重要的觀賽動機(jī)。對于電子競技賽事來說,線上觀賽和線下觀賽的區(qū)別較為明顯,電子競技線下賽事多為室內(nèi)場館,一般具有完善的聲光電設(shè)施用以烘托氣氛,在現(xiàn)場觀看比賽相比于使用個人設(shè)備觀看的確具有強(qiáng)烈的氛圍和情緒上的吸引力,因而成為線下觀賽的最重要動機(jī)?!坝鋹倽M足”的均值得分為4.47,是第二重要的觀賽動機(jī),說明在現(xiàn)場觀看電子競技比賽能夠給觀眾帶來精神上的愉悅滿足。“隊(duì)伍追隨”的均值得分為4.19,是第三重要的觀賽動機(jī)。如同傳統(tǒng)體育賽事的觀眾會追隨他們的“主隊(duì)”一樣,很多電子競技賽事觀眾也表示他們有自己喜愛的隊(duì)伍,并且會因?yàn)橄矚g的隊(duì)伍參賽而來到比賽現(xiàn)場。對于初次到現(xiàn)場觀賽的觀眾來說,其腦海中的一個個虛擬ID(即選手在比賽中使用的虛擬名字)變成了眼前和自己咫尺之遙的真實(shí)的人,仿佛完成了次元的跨越。也有老粉絲一直追隨著自己喜愛的隊(duì)伍和選手,看他們成長,為他們加油,很多人樂此不疲。

      4.3 博彩、技能提升和休閑消遣是3個最不重要的動機(jī)

      “博彩”的均值為1.63,此動機(jī)較為小眾,即電子競技賽事觀眾利用現(xiàn)場觀看比賽的空間和時間優(yōu)勢進(jìn)行博彩,通過信息差優(yōu)勢獲取更多的經(jīng)濟(jì)利益。我國的電子競技博彩一直處于灰色地帶,具有相當(dāng)?shù)姆娠L(fēng)險,不過這依舊是少數(shù)電子競技賽事觀眾來到現(xiàn)場觀賽的原因?!凹寄芴嵘钡木禐?.82,擁有該動機(jī)的電子競技賽事觀眾一般具有較高的游戲水平,在游戲內(nèi)的勝負(fù)心比較強(qiáng)。他們來到現(xiàn)場是希望能親眼觀看電子競技運(yùn)動員的思路和操作并進(jìn)行學(xué)習(xí),以期提升自己的游戲水平。擁有此動機(jī)的電子競技觀眾在決定觀賽的過程中,一般會將參賽隊(duì)伍的實(shí)力及狀態(tài)作為重點(diǎn)考量,以決定是否要到現(xiàn)場觀看賽事?!靶蓍e消遣”的均值為2.98,有很多來到比賽現(xiàn)場的觀眾表示自己是因?yàn)闊o事可做,打發(fā)時間才來到現(xiàn)場。觀看電子競技賽事相比于進(jìn)行電子競技運(yùn)動是消耗比較小且較為放松的行為,也有部分電子競技賽事觀眾將電子競技賽事作為消除疲勞的休閑娛樂渠道。

      4.4 歸屬認(rèn)同、周邊活動和社交是居中的3個觀賽動機(jī)

      “歸屬認(rèn)同”的均值為3.71。電子競技賽事觀眾一般來說也是相應(yīng)電競項(xiàng)目的游戲玩家,他們會將到現(xiàn)場觀看比賽作為自己游戲體驗(yàn)的一部分,即現(xiàn)場觀看比賽可以增強(qiáng)電子競技觀眾作為電競愛好者和游戲玩家的歸屬感和認(rèn)同感?!爸苓吇顒印钡木禐?.19。隨著電子競技賽事的不斷成熟,賽事衍生品也不斷出現(xiàn),許多觀眾樂于在比賽現(xiàn)場購買比賽專屬限定紀(jì)念品,或是關(guān)注全明星表演賽、cosplay(角色扮演)比賽等娛樂賽的內(nèi)容。此種周邊內(nèi)容并不是比賽的主旋律,但是大大豐富了電子競技比賽的內(nèi)涵,從得分上來看也的確吸引了相當(dāng)大一批電子競技賽事的觀眾。“社交”的均值為3.07。電子競技賽事的現(xiàn)場不僅僅是一個觀賽空間,同時也是一個社交空間,很多平時具有共同愛好的朋友會在電子競技賽事現(xiàn)場相聚,將賽場的看臺變成彼此增進(jìn)友誼的平臺。

      5 研究意義與展望

      5.1 理論和實(shí)踐意義

      本文開發(fā)的電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表,彌補(bǔ)了電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)研究的不足,為進(jìn)一步研究現(xiàn)場觀賽動機(jī)及其與態(tài)度和行為變量之間的關(guān)系提供了基本工具。本文的理論意義主要表現(xiàn)在以下兩個方面:

      第一,開發(fā)了信效度較好的電子競技賽事現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表。本文遵循規(guī)范的量表開發(fā)流程,通過文獻(xiàn)分析、深度訪談、專家咨詢、預(yù)測試和正式問卷調(diào)查等一系列過程編制量表初始題項(xiàng),收集和分析數(shù)據(jù),并對量表進(jìn)行修訂完善,最終開發(fā)出包含9個維度共27個題項(xiàng)的電子競技賽事觀眾現(xiàn)場觀賽動機(jī)量表。這9個維度分別是愉悅滿足、氛圍體驗(yàn)、歸屬認(rèn)同、隊(duì)伍追隨、技能提升、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣。其中,社交、技能、愉悅、消遣與以往電競直播觀眾的觀看動機(jī)一致(鞏方旭,2021;Choi,2019;Qian et al.,2020;Pu et al.,2021),而氛圍體驗(yàn)、歸屬認(rèn)同、隊(duì)伍追隨、周邊活動、博彩在現(xiàn)場觀賽中表現(xiàn)得更加明顯。電子競技賽事和傳統(tǒng)體育賽事觀眾的觀賽動機(jī)也存在著一定差異,譬如,Wann(1995)的SFMS量表中所包含的逃避、經(jīng)濟(jì)和家庭需要等維度,在本文中并沒有得到體現(xiàn),而娛樂群體、歸屬、審美則在本文中可以找到對應(yīng)的題項(xiàng)。如果對比SPEED量表的5個維度,可以發(fā)現(xiàn)社會性、比賽質(zhì)量、興奮和娛樂4個動機(jī)有所體現(xiàn),而自尊動機(jī)則有所缺失。另外,本文也得出一些傳統(tǒng)體育賽事觀眾觀賽量表中所不包含的動機(jī),如技能提升、周邊活動等。因此,本文開發(fā)的量表彌補(bǔ)了目前國內(nèi)外對電子競技賽事現(xiàn)場觀賽動機(jī)研究的不足,為更好地了解電子競技賽事觀眾的動機(jī)和行為特征,以及未來更加深入地研究電子競技賽事觀眾提供了一定的知識基礎(chǔ)。

      第二,提供了電子競技賽事觀眾類型的劃分依據(jù)。學(xué)術(shù)界對于電子競技賽事觀眾的研究還較為缺乏,為數(shù)不多的研究主要聚焦于電子競技選手和電子競技游戲玩家,而非作為觀賞者的電子競技賽事觀眾。本文聚焦于電子競技賽事觀眾,通過探索性和驗(yàn)證性因子分析,構(gòu)建了電子競技賽事觀眾觀賽動機(jī)模型,得到9個動機(jī)。這些動機(jī)可以作為對賽事觀眾進(jìn)行分類的依據(jù),從而有利于差異化地研究觀眾特點(diǎn),幫助研究者和賽事主辦方更好地了解觀眾的觀賽需求。動機(jī)是重要的市場細(xì)分變量,以往已有基于動機(jī)對球迷進(jìn)行分類的研究(陳海波等,2015;鐘麗萍,2011),但很少有電子競技賽事觀眾的分類研究。

      本文的研究結(jié)果為電子競技賽事產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了理論指導(dǎo),對更好地舉辦電子競技賽事,為觀眾提供更舒適的觀賽體驗(yàn),完善我國電子競技產(chǎn)業(yè)體系具有一定的實(shí)踐意義。對于電子競技賽事觀眾本身來說,本文可以幫助觀眾確認(rèn)自身的觀賽動機(jī)。觀賽動機(jī)并不是單一的,而是多因素復(fù)合的。確認(rèn)自身的觀賽動機(jī)能夠幫助觀眾尋找、滿足自身的“痛點(diǎn)”,以至于獲取更好的觀賽體驗(yàn),同時也加強(qiáng)自身的觀賽意愿。對于電子競技賽事組織方來說,明確電子競技賽事觀眾的觀賽動機(jī),有利于組織方改進(jìn)賽事內(nèi)容和優(yōu)化服務(wù)流程。本文計算了電子競技賽事觀眾觀賽動機(jī)各個維度的因子均值,即各因子所描述的動機(jī)是否具有較大的認(rèn)可度,由此電子競技賽事組織方得以有的放矢地高效率地滿足觀眾的需求,這對于增強(qiáng)觀眾黏性、促進(jìn)賽事產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)發(fā)展有一定的意義。

      5.2 研究不足和展望

      本文也存有一些不足。首先,因?yàn)橐咔榈挠绊?,電子競技賽事,尤其是現(xiàn)場賽事的數(shù)量有所下降,問卷的發(fā)放受到了一定的影響,在后續(xù)研究中可以考慮增加樣本量。其次,本文樣本的代表性也有待考量,后續(xù)研究可考慮使用更嚴(yán)格的抽樣方法以獲得更高的樣本代表性。最后,本文的樣本均來自國內(nèi),在后續(xù)研究條件允許的情況下,可以開展跨文化研究以獲取更具普適性的研究結(jié)論。

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      Development and Verification of E-Sports On-Site Spectator Motivation Scale

      YANGYijiang1,*,LIUHaiyan2

      (1,,200438,; 2,,200444,)

      As an emerging competitive sport,eSports has developed a relatively well-established tournament operation model,and its influence and spectators’ size are expanding.The ability to attract spectators is crucial to the success of an event,as well as an important prerequisite for event organizers to obtain brand sponsorship.However,there is a lack of research on eSports spectators and their motivations in the academic world.And the few eSports spectator motivation studies mainly focus on online spectators.Based on previous literatures on the motivations of traditional sporting events and online sports spectator motivations,this study followed a rigorous scale development procedure to develop and examine a scale of eSports on-site spectator motivation and obtained a nine-dimensional motivation model that includes pleasure,atmosphere experience,belonging and identity,team following,skill enhancement,peripheral events,social interaction,betting,and leisure and entertainment.The findings provide a tool to measure the motivations of eSports onsite spectators and offer a basis for further exploration of the antecedents and consequences of this construct.Meanwhile,the study promotes the healthy development of this industry by guiding the industry to further understand the reasons of on-site spectatorship and better serving the needs of spectators.

      eSports; eSports competition audience; spectator motivation; scale development

      G 898.3

      A

      1006?575(2022)04?0075?15

      2022?01?05;

      2022?07?31

      上海市哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃一般項(xiàng)目“重大事件形象效應(yīng)及其形成機(jī)制”(2019BGL027)。

      楊一江*(1998—),男,上海體育學(xué)院新聞與傳播學(xué)院碩士生,E-mail:timechallenger@qq.com。劉海燕(1998—),女,上海大學(xué)新聞傳播學(xué)院碩士生。

      。

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