李昱蒙,許文靜
(北京大學 新聞與傳播學院,北京 100871)
麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中指出:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸?!盵1]在古希臘的酒神生命觀下,人類的所有活動都可以視為創(chuàng)造性的美學現(xiàn)象,是藝術(shù),也是游戲。多元的主體永遠在尋覓轉(zhuǎn)換之中,從一個游戲走向另一個游戲,在這一過程中可能產(chǎn)生各種各樣的解讀與差異,指向生命的無限可能。隨著科技的發(fā)展,VR/AR技術(shù)為現(xiàn)代的游戲提供了嶄新的、多樣化的形態(tài),游戲作為人的延伸乃至生命可能性的延伸之特性被愈發(fā)強調(diào)。對于不同類型的游戲,玩家可能以截然不同的心態(tài)參與?!豆狻び觥罚ㄒ韵潞喎Q《光遇》)作為一款社交類游戲,其獨特的美學風格與跨媒介敘事為我們從生命傳播角度理解人與游戲的共生關(guān)系提供了新的思路。而對于生命傳播,其核心便在于關(guān)注人與人、人與物乃至物與物之間的連接,并隨著感知人與物對于自己的意義使得機械性的連接變?yōu)橛袡C性的聯(lián)結(jié)。對抗性的消解背后是圍繞個體日常生活敘事的內(nèi)在需求的凸顯,人在離開“他人”沉淀生命的底色之后,再重返平等、開放、在場的對話交流來體悟自我與其他同為主體的人的心靈交互??梢哉f,《光遇》為我們提供了一種“反環(huán)境”,使得純粹對話的考察成為可能。同時,隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與匯聚了軟件、硬件、創(chuàng)意藝術(shù)、影視動漫、文學領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)鏈的完善,電子游戲產(chǎn)業(yè)逐漸進入社會主流視野。《光遇》代表的不僅是一種娛樂方式的拓展,更是一場生活方式乃至社會文化形態(tài)的變革。因此,在當下的語境中,對電子游戲中人游交互與主體間互動進行生命傳播視角下的解讀,具有重要的文化與現(xiàn)實意義。
在對《光遇》進行元素拆解之前,本部分意欲從游戲的創(chuàng)作者——陳星漢及游戲建構(gòu)機制出發(fā),首先剖析陳星漢的設(shè)計理念,循序漸進地為提煉出《光遇》的相遇做哲學鋪墊;其次對游戲機制進行整體性呈現(xiàn),引出后文對于單一游戲元素的具體分析。
(一)游戲禪師:陳星漢。馬克思在其現(xiàn)實主義文藝思想中提出,創(chuàng)作者應(yīng)在再現(xiàn)現(xiàn)實的基礎(chǔ)上擁有洞察隱藏于現(xiàn)實下的深層本質(zhì)的能力[2],而如果我們縱向?qū)Ρ汝愋菨h創(chuàng)造的多款游戲,就可以發(fā)現(xiàn)被業(yè)界尊稱為“游戲禪師”的陳星漢的種種理念,如:對自然以及拋卻外界標簽的本真交往的渴望,都可以在其人生經(jīng)歷中被窺見一二。同時我們還發(fā)現(xiàn),陳星漢對于游戲的定義超脫商人的盈利思維,而更為注重其社會屬性。
1.對自然的渴望。在一次采訪中,陳星漢提到自己小時候在上海的經(jīng)歷。那時我國社會主義生態(tài)文明建設(shè)還沒有得到高度重視,現(xiàn)代化發(fā)展僅意味著自然的木屋土屋將被鋼筋水泥組成的摩天高樓替代。可等到前往美國南加州大學電影電視學院攻讀互動媒體專業(yè)碩士學位期間,他來到了鄉(xiāng)下,看到了無盡的草原并被深深震撼。這種對于自然乃至對土地的向往,其實根植于每個中國人的血脈,借用費孝通先生在《鄉(xiāng)土中國》中的一句話:“很多人的祖輩都是‘長’在土地的,土地所聯(lián)系的是未來,是生存的根本?!盵3]因此,陳星漢一直嘗試著在游戲中將代表現(xiàn)代化的城市與大自然相結(jié)合,比如他在2009年推出的游戲《花》的結(jié)局。
2.對拋卻外界標簽的本真交往的渴望。在讀研期間,身處異國他鄉(xiāng)的陳星漢渴望在游戲《魔獸世界》中聊天交友,但他發(fā)現(xiàn),對方在察覺他身上“外國人”“男人”“年輕”等標簽后,便會終止社交。在他看來,這種為了解構(gòu)國界、種族、性別而存在的匿名社交與游戲形象建構(gòu),反而加劇了這些標簽在網(wǎng)絡(luò)交往中的重要性,由此奠定了陳星漢游戲中對純粹的人與純粹的人之間交往的追求。無論是2014年推出的《風之旅人》還是2019年推出的《光遇》,我們都能看到其在延續(xù)了《云》和《花》的那種恬靜舒適的“禪派風格”的同時,力圖消除玩家身上的世俗觀念,而只留下交往中最核心的“愛和給予”。
3.對“重氪”的抵抗。目前,由網(wǎng)易進行代理的《光遇》依靠“賣蠟燭”盈利,在一眾競技類“重氪”游戲中顯得獨樹一幟。競技類游戲的訴求在于通過售賣裝備盈利,這意味著要賺錢就必須有沖突、有挑釁、有玩家間的戰(zhàn)爭。陳星漢認為這違背了游戲的初衷,這樣的游戲與軍火商做的事情沒有本質(zhì)區(qū)別。對他而言,真正吸引用戶的,不是精美的裝備與熱血噴薄的戰(zhàn)場,而是“人的回憶”,只有不斷創(chuàng)造內(nèi)核為善的回憶,而不是不斷重復(fù)相似的沖突,才能真正細水長流。
(二)《光遇》游戲機制介紹。在《光遇》中,玩家將以光之后裔的身份,尋找先祖的遺跡,獲得遠古先祖的回憶,重建光明的大陸。游戲中一共有遇境、晨島、云野、雨林、霞谷、墓土、禁閣和伊甸之眼等八個場景。除了遇境作為家園成為玩家上線與領(lǐng)取任務(wù)的固定場景,其他場景都需要玩家按順序一一解鎖。在游戲之初,玩家在朦朧的晨光中誕生于晨島,穿著一致且無性別之分。在依次解鎖地圖后,玩家需要穿過危險的暴風眼,進入《光遇》的最終考驗——伊甸之眼。此刻,玩家需要奉獻出自己所有光之翼,才能拯救被困住的先祖的靈魂。獻出所有光翼后,玩家心火將會暗淡,失去原本的模樣,成為伊甸之中的一尊黑色石像。經(jīng)過一段朝向光明的飛行,玩家最終在心境中醒來。重生的旅途中,玩家將與曾經(jīng)并肩同行的好友以靈魂的方式重聚,被旅人解救的靈魂也將于旅途的終點將自身的光翼贈予玩家,賦予玩家力量。
除了固定場景,《光遇》每兩個月會推出一個主題限定季節(jié),并在六張日常地圖內(nèi)增添一處季節(jié)場景。每個季節(jié)都是一個獨立的故事,但基調(diào)與游戲主體一致:相遇與光明。
游戲的主要玩法除了個人與場景先祖的互動外,還包括獨特的“陌生人社交”機制,游戲中的社交機制不再是單純滿足聊天、組隊等需求的功能系統(tǒng),“社交”承載了游戲的部分核心情感體驗。在游戲中,陌生玩家在彼此的視角中只是一個灰色的初識小人,無法看清對方的穿搭和外貌,只有當玩家靠近對方,雙方都舉起蠟燭才能用心火照亮對方的模樣。而此時雙方建立的“可視關(guān)系”只是一層弱關(guān)系,在一方離開當前地圖時便會斷開。除了這種瞬間的、非實質(zhì)性的社交之外,游戲中的社交模式主要包括三種:一是最原始的,通過叫聲與動作進行交流;二是借助對話工具,如坐在桌子、篝火燈等媒介旁進行文字談話;三是建立好友關(guān)系。此后則隨著關(guān)系的升級而不斷解鎖更多的交流方式,如隨時隨地的文字交流、擁抱等。
兩名玩家之間存在著一棵類似先祖兌換樹的友誼樹,只有當一方玩家獻出蠟燭與對方建立關(guān)系時,雙方才能形成穩(wěn)定的聯(lián)結(jié)。建立關(guān)系后玩家可為好友設(shè)定昵稱并進行基礎(chǔ)的互動,例如牽手;更進一步的互動動作如擊掌、擁抱、交談等則需要不同數(shù)量的蠟燭兌換。此外,游戲的貨幣愛心的獲取方式十分有限,其中最主要的獲取途徑即是好友的饋贈。因此無論是升級好友關(guān)系還是獲取愛心以解鎖游戲任務(wù),都需要玩家在社交關(guān)系中主動給予。在游戲內(nèi)溫情的可視化下,玩家之間的互動使得這份情感聯(lián)結(jié)更為珍貴。正如陳星漢所說,在玩家雙方未能對話前,每一次呼喚、每一段回憶,都是充滿“試探”與“主動”的微妙互動。這也正是游戲內(nèi)“愛是給予”哲學的日常化體現(xiàn)。
媒介這一詞匯在古希臘的關(guān)鍵源頭是亞里士多德,他提出的“toperiekhon”概念意指“環(huán)境”,是“一種存在于宇宙和人類之間的同情與和諧”[4]2-3。而列奧·斯皮茨認為這一概念與天空有關(guān),類似于“一種透明的中間物”[4]2-3的特質(zhì)。隨著技術(shù)的發(fā)展,媒介逐漸被用來傳遞某種特定的人類信號和意義,但原始的“媒介作為環(huán)境”的傳統(tǒng)也依然內(nèi)化于媒介這一概念之中。在約翰·彼得斯的《奇云:媒介即存有》中,他將媒介視為自然和文化的拼接,也即身體與技術(shù)的結(jié)合,這一視角對于我們研究游戲之為技術(shù)、文化、媒介三者的交匯具有啟發(fā)意義。
(一)游戲中關(guān)于自然的隱喻。在《光遇》中,抽象化建構(gòu)的自然場景是游戲的主要載體與游戲內(nèi)容。在這個以算法技術(shù)架構(gòu)的世界中,自然的元素,如草原、天空、海洋、森林等作為場景主體,而神廟、高塔、失落的廢墟、逝去的先祖等則構(gòu)成了其文化意涵。在《游戲的人》中,赫伊津哈認為游戲即是文明。早在希臘時期,人們在表達社會的同時也創(chuàng)造了與自然界平行的第二個詩性的世界。神話作為外部世界的轉(zhuǎn)化或一種“幻想”,原始社會為之舉行神圣的儀式,皆是為了確保世界之安寧。而在赫伊津哈看來,這是真正純粹精神意義上的游戲?!豆庥觥吩谑澜缬^設(shè)定上參照了人與自然文明、社會文明的關(guān)系,玩家通過探索不同的地圖獲得不同的游戲體驗,但其和諧的美學風格指向同一的生命隱喻。游戲的主線循環(huán)是尋找先祖的遺跡、獻祭自己的能量、獲得先祖的贈禮并涅槃重生。
彼得斯將火視作本體論意義上的操作者或一種中介力量,其將存有化為虛無,將虛無化為存有?;鹱鳛樵S多從屬性工藝的前提條件存在于文明之中,為“工具之工具”。而火這一自然元素在《光遇》中同樣具有特殊的內(nèi)涵,具有能量、貨幣、聯(lián)結(jié)三重媒介意義。燭火遍布游戲內(nèi)地圖各處,玩家可以通過收集燭火與凈化黑暗植物獲得能量,從而保持在游戲中飛行的能力。火在游戲中同時作為玩家的貨幣,能夠被存儲為蠟燭,用以交換游戲內(nèi)的物品。此外,玩家可以通過點燃另一玩家手中的蠟燭看見對方的游戲內(nèi)建模形象,從而將其與游戲內(nèi)其他由于未點火而顯現(xiàn)為初始形象的玩家區(qū)分開來。彼得斯認為火具有“某種連接性意義”,人類祖先在掌握語法和語義之前,就在情感上和行動上跟火聯(lián)系在一起了。在游戲中,火成為玩家之間建立情感聯(lián)系的工具,在沒有語言介入的原始交流中,“點火”這一行動蘊含著交往的愿望與嘗試?;鸺仁菞l件,也是內(nèi)容,其作為一種“啟發(fā)性的模棱兩可”,可能的訊息如同存在本身從中自然誕生。
現(xiàn)代人喪失了遠古儀式和神圣游戲的經(jīng)驗,游戲在日常用語中被窄化為特定技術(shù)或工具條件下的娛樂形式。但若追溯至遠古的文明時期,偉大的本能力量濫觴于神話和儀式:法律和秩序、商業(yè)和利潤、工藝和藝術(shù)、詩歌、智慧和科學全都濫觴于神話和儀式——這一切都扎根在原始游戲的土壤中[5]22-23。
(二)上載至游戲中的人。進入《光遇》世界,玩家首先會得到一個初始的身體——白色的蘑菇頭,鬢邊扎著兩個短短的小辮子,亮晶晶的眼睛,白衣、白圍脖,披著棕色的斗篷,穿著尖尖的棕色靴子。在額頭、心口,還有斗篷背后,綴著各異的星星。正是經(jīng)由這樣一具身體,玩家得以在光遇世界收獲燭火,與陌生人點亮蠟燭,或是尋覓先祖,還能夠在不同的地圖中收獲更多款式的發(fā)型、斗篷、靴子、面具和道具等,從而依照玩家喜好來塑造一個新的身體??梢哉f,這具身體就是玩家在光遇世界中最核心的存在。查拉圖斯特拉如是說:“我完全就是身體,此外一切皆無?!盵6]
但在尼采宣稱“上帝已死”,身體才是“我們所知曉的世界的本質(zhì)”[7]之前,身體這一概念在主體哲學視野一直作為靈魂的對立面而備受貶斥。自柏拉圖始,形而上學傳統(tǒng)便將人定義為理性的動物[8],而身體被認作是情欲的象征,使人靈魂不潔并遠離知識與道德,因此靈魂的滿足要遠遠高于身體的滿足[9]。在此觀點下,《光遇》中玩家的跑圖以及跪坐、牽手、呼號、飛翔等動作都無法被認為具有“意義”。但由此出現(xiàn)的哲學家們推崇的“沉思生活”在后來被阿倫特指認為其導(dǎo)師海德格爾出任納粹統(tǒng)治下的弗賴堡大學校長并發(fā)表支持納粹言論的原因,則恰恰彰顯了以行動為核心的“積極生活”與作為行動基礎(chǔ)的身體之重要性。
不過,要理解《光遇》中的身體,仍需超越身體-靈魂的二元對立,無論其中地位誰高誰低。正如法國存在主義的杰出代表,梅洛-龐蒂指出的“我就是我的身體”,此處的身體不再是能夠脫離靈魂,或言意識存在的客體,而是意識與物理身體組成的統(tǒng)一主體,形成于活的身體感知世界,世界又反過來形成主體的無限循環(huán)中,在意識、身體與主體的概念間形成了一種“曖昧性”[10]。玩家的虛擬身體便可以被認為是這種“感性的身體”,其中意識與身體的交融泯沒了主客體之間的界限,實質(zhì)上延伸出的是一種新的自我-他者關(guān)系,他者不再因自我而顯現(xiàn),進而成為與自我同等地位的主體,正如意識與身體并非依靠對方的存在而得以生成。如此,首先便可以理解筆者為何認為這種以身體為基礎(chǔ)的意義表達能夠最終實現(xiàn)生命層面上的傳播;其次則是在人與游戲形成的“蜥鏡系統(tǒng)”中,游戲(實際上也是游戲背后的人)想要傳遞給玩家一種怎樣的人際關(guān)系觀念。
從以上論述可以看出,《光遇》這一款游戲在世界觀結(jié)構(gòu)、美學風格上都具有一定的哲學意味。這也更接近現(xiàn)代哲學中的“游戲”概念,即包含文字符號的千變?nèi)f化,也指涉生命的各個領(lǐng)域,最終歸入生命的境界。
尼采將“游戲”概念引入現(xiàn)代哲學的范疇,他游戲化的哲學思辨開拓了游戲研究的視角。尼采在《自我批評的嘗試》一文中闡述了他一直堅持的思辨順序:“從藝術(shù)家的角度看科學,而從生命的角度看藝術(shù)?!盵11]而游戲藝術(shù)同樣是一種哲學,以無限的生命為其格局與境界。在尼采的視野中,游戲作為藝術(shù)指向了古希臘的酒神生命觀,也即貫徹宇宙之間那循環(huán)往復(fù)、生而滅、滅又生、源源不絕、千變?nèi)f化、永無止境的生命力量。尼采曾慨嘆此精神在現(xiàn)代社會中的消亡,若非以生命的本能來領(lǐng)悟人類之本命、萬物之升級乃是一種永恒不息的創(chuàng)造,世界和生存便沒有任何意義。而在當下不斷加速的現(xiàn)代化社會中,這一生命觀愈發(fā)難以尋其擁躉,沉溺于一時感官乃至畫地為牢的傾向出現(xiàn)在現(xiàn)代人生活的各個方面。而《光遇》提供的弱指引、高自由度、深度沉浸、強美學的游戲環(huán)境則似乎是一種致敬大生命觀的隱喻,成為對現(xiàn)實生活的“不自由”的抵抗。這同樣呼應(yīng)了尼采與德里達共持的人們之所以追求自由恰是由于現(xiàn)實之不自由的洞見。
在卡斯的著作《有限與無限的游戲》中,作者則對游戲的自由維度進行了更為細化的討論,將游戲區(qū)分為有限游戲與無限游戲,前者以取勝為目的,后者以延續(xù)游戲為目的。在卡斯的區(qū)分標準下,無限游戲向可能性開放,不受界限束縛,其游戲主體具有蓬勃的創(chuàng)造能動性。《光遇》的游戲設(shè)定正符合了無限游戲的諸多要素,因而在其游戲場域中發(fā)生的信息傳遞與交互,渲染著生命傳播的底色。
有限游戲的主要特征包括存在著固定的時間與空間、具有特定的規(guī)則且規(guī)則往往不會輕易變更、有觀眾與裁判、存在勝負與贏家的順序排列。體育賽事、時下熱門的電競游戲都可以被納入有限游戲的范疇。在德里達的《人文科學的結(jié)構(gòu)、符號和游戲》中,有限游戲即為非解構(gòu)的自由游戲,不能自由,也不為自由。而無限游戲則是解構(gòu)的自由游戲,游戲者以游戲的心態(tài)參與到哲學中來。正如前文對陳星漢的游戲理念的介紹,他將哲思與禪意融入《光遇》,為玩家提供探索的無限可能性與自由的創(chuàng)造空間。
《光遇》弱化了規(guī)則的存在感,在玩家初次進入游戲頁面時,除了必要的引導(dǎo)外沒有設(shè)置任何強制性的操作步驟。玩家可以自主選擇游戲內(nèi)的人物形象搭配并自由探索游戲內(nèi)的地圖場景。諸多玩法皆為玩家探索并發(fā)布至社交媒體從而形成傳播,極大提升了玩家創(chuàng)作與二次創(chuàng)作的積極性。正如卡斯所說:“規(guī)則是為了應(yīng)對延續(xù)游戲所受到的威脅而設(shè)定的,無限游戲的參與者利用規(guī)則,把賽局的界限和限制納入游戲本身之中。”[12]74在《光遇》中,玩家需要收集光之翼從而提升自身的飛行能力,在受到傷害時,光之翼會掉落,但始終會保留最后一顆。這一設(shè)定看似是強制性的游戲規(guī)則,卻依然能夠在游戲中被打破。玩家能夠通過多種方式實現(xiàn)“卡無翼”,從而突破必須保有最低一翼的限制。此外,玩家自創(chuàng)的“遁地”玩法能夠突破游戲內(nèi)場景的建模限制,從而實現(xiàn)游戲內(nèi)容的再發(fā)現(xiàn)與再創(chuàng)造。在《光遇》中,規(guī)則能夠自由達成或自由更改,“無限游戲中的人朝向開放、朝向地平線、朝向驚奇、朝向不可能有腳本的方向游戲”[11]12。
截至2022年2月,《光遇》一共推出了12個季節(jié),每個季節(jié)都是一個完整的故事,并帶來一張全新的地圖,其內(nèi)容具有無限拓展性。玩家能夠通過每個季節(jié)的深度參與獲得季節(jié)NPC的限定贈禮,其季節(jié)性任務(wù)往往是簡單互動類小游戲。游戲能夠無限開辟新的敘事空間,玩家也能夠以有限的軀體做“無限之我”般延伸的創(chuàng)造,從而發(fā)現(xiàn)人性中神性的潛力。
卡斯認為文化是無限的游戲:“文化并不將他的過去理解為宿命,而是理解為歷史,也即一種已經(jīng)開始但永遠指向無窮開放性的敘事,不可重復(fù)性是其典型特征?!盵12]12-13《光遇》提供的正是一個“指向無窮開放性”的接口,盡管地圖數(shù)量有限,玩家依然可以通過主動探索挖掘設(shè)定之外的新場景,發(fā)現(xiàn)游戲創(chuàng)作者埋下的彩蛋或開創(chuàng)全新的玩法。舉例來說,當玩家通過了“霞谷”地圖,來到終點的神廟后,忽略游戲中的“前往下一張地圖”的軟指引(在場景中出現(xiàn)傳送通道),而選擇從窗口離開神廟,在經(jīng)過一段飛行后能夠以全景視角俯瞰地圖場景“霞光城”,抵達城樓后將得以欣賞千鳥繞城飛行的美景。而這一非正式場景也在玩家社區(qū)中被廣泛稱為“千鳥城”,作為隱藏景點吸引玩家前往。在這一過程中,玩家的自主探索突破了游戲所設(shè)定的規(guī)則,形成了全新的玩法機制,同時給玩家?guī)眍~外的滿足感與收獲感。在突破規(guī)則中感悟規(guī)則,在無限開放與循環(huán)往生中玩家逐漸形成獨特的游戲理解與文化共鳴,最終達到對游戲哲學與生命隱喻的內(nèi)在反思。
現(xiàn)實生活中,人們往往會選擇與自己“有緣”的人進一步發(fā)展關(guān)系,這里的“有緣”可以指血緣、趣緣、地緣等。早在首次出版于1925年的《幻影公眾》中,李普曼在論證公眾輿論的不可靠性時便以此為論據(jù),指出公眾無法對所有的公共議題進行詳細的思考并給出合理的回應(yīng)[13]。大學中的社團、老鄉(xiāng)會更是趣緣與地緣最好的體現(xiàn)。而在其他游戲中,玩家則較容易對與自己用著相似裝扮或名稱的玩家產(chǎn)生好感并添加好友。但在《光遇》中,盡管前文指出玩家能夠更換不同的發(fā)型佩飾以獲得不同的形象,但在兩位玩家尚未結(jié)為好友,只是偶遇時,在對方的視野下玩家則只會以“小黑人”的形象出現(xiàn)。只有雙方同時點燃蠟燭,才能夠看到對方的裝扮,但這也僅僅是暫時的。一旦進入新的地圖或返回遇境,對方會再次回到小黑人的狀態(tài)。此時,兩位玩家可以通過地圖中的石凳、椅子或篝火堆等中介物進行文字交流,而在中介物以外的玩家則無法看到文字的具體內(nèi)容。通過文字交流,玩家可以了解對方的性格背景,并進一步選擇是否要結(jié)為好友。同時,筆者認為盡管行為的發(fā)起者是人,但其也能夠反過來表現(xiàn)一個人的本質(zhì),因此在點蠟燭、揮手和一同完成任務(wù)時表現(xiàn)出的誠意也是成為好友的重要助力。但真正能結(jié)為好友的關(guān)鍵在于向?qū)Ψ将I出作為游戲通貨的蠟燭,而在對方愿意接受這根蠟燭時,雙方才能真正添加彼此為好友。因此,不同于社交媒體中促進社交隨意性的點贊、評論與發(fā)送好友申請與年輕人中時興的“擴列”,《光遇》作為一款社交游戲更關(guān)注的是每次社交中的真誠與給予,而這是與好友數(shù)量無關(guān)的。這種“陌生人社交”模式便是人們切實與“無緣”之人建立交流關(guān)系的游戲機制。
值得注意的是,即使在添加好友后,玩家仍然需要通過送出蠟燭來與對方解鎖擁抱等親密行為,這與馬丁·布伯所渴盼的“我與你”的關(guān)系不謀而合。在他看來,世界上存在一種“我和它”的關(guān)系,世界萬物能為我所用是我與其建立聯(lián)系的基礎(chǔ),這反過來使得我對于萬物的境遇持一種冷漠的態(tài)度。相反,“我與你”的世界則是在我和世界萬物的交流對話中加深二者的關(guān)系[14],就像在《光遇》中,由于蠟燭獲取較為困難,人們進一步交流前會更加想要從跑圖、講話等行動中來了解對方,規(guī)避了為了彼此利用而結(jié)為好友或某方單方面付出的可能。同時,正如前文提到的梅洛-龐蒂“感性的身體”顯示出的新型自我-他者關(guān)系一樣,在“我與你”的關(guān)系中,顯然也并不存在客體位置,“你”和“我”一樣是處于主體位置,關(guān)系的不斷加深需要雙方同時有所表達。當下,對于《光遇》,建立玩家或者說人,與他人聯(lián)系的目的則直指向“同體之愛”,也即玩家所共同擁有的“光之后裔”身份與當下我們倡導(dǎo)的“人類命運共同體”,而這種愛顯然是大多數(shù)游戲所不具備的。
在游戲領(lǐng)域,大量訴諸競技、斗爭的游戲往往能夠帶來暫時的腎上腺素釋放以產(chǎn)生快感,但卻在用戶之間建立了一堵無形的墻,任何的其他玩家都有可能成為對手,對外的侵略性帶來的是對內(nèi)的無限孤獨。后現(xiàn)代主義者鮑德里亞認為,人類認識中的現(xiàn)實是經(jīng)由媒介構(gòu)建出來的[15],而游戲也是我們認識現(xiàn)實的一種方式,甚至對于約翰·赫伊津哈而言,游戲就是構(gòu)建我們文明的一種方式,在他看來,法西斯對于國際法的破壞就是游戲規(guī)則意識的衰落。這種衰落歸根結(jié)底來自一種共享的意義空間的解體[5]229-245。阿倫特認為,隨著“起源于純粹而非實用的、無用之知的尋求”的望遠鏡被制造出來,“阿基米德點”外移,人類喪失了對真理的確定性,遠離了一個共享與共建的世界,成為失去復(fù)數(shù)性的“異化技藝人”或勞動動物,轉(zhuǎn)而尋求內(nèi)向的交流,過度私人化的結(jié)果則是孤獨,也即所謂“世界異化”[15]。從阿倫特的個人經(jīng)歷來看,“世界異化”的一個重要后果顯然就是二戰(zhàn)中對于猶太人的大屠殺。
除此之外,筆者并不認為游戲里的人就像是柏拉圖洞穴隱喻中沒能掙脫繩索的洞穴居民,觀看著幻影并沉迷其中。在這對關(guān)系中,游戲與人仍是彼此交融的兩個主體。人能夠更改游戲規(guī)則,游戲規(guī)則亦能夠以本真的對話與行動,以一種超越外貌、年齡、種族的社交方式來重塑人們偶遇不同個人經(jīng)驗的可能,進而重塑其思維圖景中的公共領(lǐng)域。而反觀充斥著暴力的當下,暴力的來源實質(zhì)上是人們對于未知的恐懼,尤其是不知道那些與我們“無緣”的人是否會對我們造成傷害的恐懼。這其實就是契約的失落,是游戲規(guī)則的失落,結(jié)果則是每個人都將浸泡在“平庸之惡”中。通過網(wǎng)絡(luò)的言說無法成就阿倫特所謂“積極生活”,卻實際上成為一種暴力。因此,培養(yǎng)人類對“平庸的善”與同體之愛的確定性,才是消解暴力的藥方。試問,當玩家能夠自然而然地認為自己與一個“小黑人”同為“光之后裔”時,他在日常生活中是否還會將與自己不同的人都看作異己?
一方面,人是游戲規(guī)則的打破者,其對于游戲內(nèi)容的創(chuàng)建與擴充使得《光遇》成為無限游戲,也即一個能夠承載玩家永恒存有的數(shù)字空間,而不是像競技類游戲般“勝利即終結(jié)”。另一方面,游戲也是人的延伸,但并非電視時代僅僅對視覺的延伸,而是通過動作、呼號來調(diào)動觸覺、聽覺,幫助人們找回失落許久的“感覺總體”??梢哉f,《光遇》搭建了一個“01時代”的古老部落,在這里,對光之子們最重要的物品又變成了以蠟燭為載體的“火”。通過給予與接受火,在玩家與玩家間建立一種彼此“無緣”卻能夠擁有同體之愛的部落時代人際關(guān)系,為現(xiàn)實中的人人互愛提供了一個微型演練藍本。在如此這般的你來我往中,玩家自己、其他玩家與游戲本身實際上都成了行動主體,通過彼此間紛繁復(fù)雜的聯(lián)系產(chǎn)生影響,相互依存,共同進化,將愛與尊重的主題從虛擬空間延伸至現(xiàn)實世界,此之謂“萬物皆媒”。
可以說,《光遇》為我們提供了一種“反環(huán)境”,使得純粹對話的考察成為可能,而明確此種新的游戲形式能夠如何將游戲中的聯(lián)結(jié)延伸到現(xiàn)實中人與人、人與自然的相處中無疑能夠為游戲產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展賦能。