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      三維設(shè)計(jì)軟件XRmaker(4)

      2023-02-07 09:57:40王德貴
      電腦報(bào) 2023年3期
      關(guān)鍵詞:旋轉(zhuǎn)法畫圓烏龜

      王德貴

      模型運(yùn)動(dòng)和攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)一樣,是在設(shè)計(jì)相對(duì)運(yùn)動(dòng)時(shí)常用的應(yīng)用。為了研究問(wèn)題的方便,本文將模型運(yùn)動(dòng)分為直線運(yùn)動(dòng)、曲線運(yùn)動(dòng)和空間運(yùn)動(dòng)三種,最后做個(gè)案例,龜兔賽跑。

      一、直線運(yùn)動(dòng)

      模型的運(yùn)動(dòng)軌跡是一條直線。移動(dòng)的距離和速度,由循環(huán)次數(shù)和每次移動(dòng)的距離決定,需要進(jìn)行計(jì)算。

      1.固定模型運(yùn)動(dòng)

      例如,汽車移動(dòng)10米,比較下列兩種情況移動(dòng)的速度。容易看出,絕對(duì)值越大,速度越快,而負(fù)號(hào)仍然表示方向(圖1)。

      2.會(huì)動(dòng)模型的運(yùn)動(dòng)

      每個(gè)會(huì)動(dòng)的動(dòng)物,運(yùn)動(dòng)模式和運(yùn)動(dòng)狀態(tài)都有各自的特點(diǎn),使用時(shí)按模型的特點(diǎn)設(shè)置即可。比如讓烏龜爬行2米,再向前游2米,然后死掉(圖2)。

      二、曲線運(yùn)動(dòng)

      即當(dāng)物體所受的合力(加速度)與速度方向不在同一直線上,則物體做曲線運(yùn)動(dòng)。簡(jiǎn)單的曲線運(yùn)動(dòng),就是在平面上運(yùn)動(dòng),比如模型在x,z平面上運(yùn)動(dòng),那么x,z兩個(gè)值都在發(fā)生變化,而且非線性。我們只討論兩種基本的曲線運(yùn)動(dòng):勻速圓周運(yùn)動(dòng)和斜拋運(yùn)動(dòng)。其它曲線運(yùn)動(dòng)形式,涉及高中平面解析幾何知識(shí)。

      1.圓周運(yùn)動(dòng)

      可以用中心旋轉(zhuǎn)法、正多邊形法、圓標(biāo)準(zhǔn)方程法三種方法實(shí)現(xiàn)圓周運(yùn)動(dòng)。

      (1)中心旋轉(zhuǎn)法

      中心旋轉(zhuǎn)法,即是讓模型繞中心(0,0,0)旋轉(zhuǎn)而得到。如果想要出現(xiàn)軌跡,需要設(shè)置畫筆的粗細(xì)和顏色等相關(guān)屬性,畫的時(shí)候需要落筆,否則沒(méi)有筆跡,畫完要抬筆,這和Scratch類似。這種方法比較好理解,也是經(jīng)常使用的一種方法(圖3)。

      (2)正多邊形法:即前進(jìn)一定距離,轉(zhuǎn)過(guò)一定角度,如此重復(fù)畫一個(gè)正多邊形,那么旋轉(zhuǎn)360度才是圓。假設(shè)每次轉(zhuǎn)過(guò)10角,那需要移動(dòng)的距離是多少呢?可以隨意設(shè)置嗎?不可以!

      用勾股定理來(lái)求解。半徑50,頂角1°,做等腰三角形底邊上的高,則:l=2×50×sin(0.5×3.1416/180)≈0.8726556米(圖4)。

      實(shí)質(zhì)上這是360邊形,程序設(shè)置如圖5。

      一般認(rèn)為正多邊形邊數(shù)超過(guò)36,即認(rèn)為是圓,且邊數(shù)越多誤差越小。如果以四十邊形代替畫圓,則每次旋轉(zhuǎn)90(頂角),程序如圖6。

      也可以用余弦定理(高中數(shù)學(xué)知識(shí))求解(圖7)。

      (3)圓標(biāo)準(zhǔn)方程法

      這涉及高中平面解析幾何知識(shí)和變量。圓心(0,0,0),半徑50,則圓標(biāo)準(zhǔn)方程為:x2+z2=502(圖8)。

      2.斜拋運(yùn)動(dòng)

      當(dāng)我們把物體拋向空中,物體下落過(guò)程中,留下的軌跡就是拋物線,我們稱為斜拋運(yùn)動(dòng),本文只研究斜上拋運(yùn)動(dòng),不考慮阻力,并且設(shè)定在x,y平面上(圖9)。

      簡(jiǎn)單模擬一下投籃球的過(guò)程。這里涉及“二次函數(shù)”的知識(shí),拋物線方程設(shè)置為:y=-x2+8,球的初始坐標(biāo)為(6,2,0),這里用到了“直到型”循環(huán),即直到滿足條件才終止循環(huán)(圖10)。

      三、空間運(yùn)動(dòng)

      空間運(yùn)動(dòng)更為復(fù)雜,所研究的內(nèi)容也不是中學(xué)知識(shí)在此不作敘述。在此用中心旋轉(zhuǎn)法做一個(gè)半球。

      1.設(shè)計(jì)思想

      半球的作法,是由底層開始向上畫圓,半徑依次減小。變量設(shè)置y從0增加到50(大圓半徑),那么根據(jù)勾股定理,就能求出小圓半徑的值x,同時(shí)將x坐標(biāo)設(shè)定為畫小圓的初始位置(圖11)。

      仍然用的直到型循環(huán)。在y值增大的循環(huán)過(guò)程中,求出相應(yīng)的x值,然后確定模型的位置,再讓模型繞中心旋轉(zhuǎn)(見(jiàn)前圓周運(yùn)動(dòng)方法1),即可得到一個(gè)半球。

      這里可以調(diào)整y值的增大量和中心旋轉(zhuǎn)法畫圓的角度,來(lái)改變曲線疏密和畫圓的精度(圖12)。

      3.效果圖

      畫出的效果如圖13,大圖是編輯視圖,小圖是發(fā)布視圖(圖13)。

      四、案例-龜兔賽跑

      1.資源列表(圖14)

      2.導(dǎo)入模型

      會(huì)動(dòng)的兔子,原資源庫(kù)中沒(méi)有,需要導(dǎo)入一個(gè)模型。導(dǎo)入方法如圖14。從圖中也可以看出,還可以導(dǎo)入圖片、環(huán)境和音頻(圖15)。

      3.程序設(shè)計(jì)

      (1)烏龜

      烏龜模型是會(huì)動(dòng)的動(dòng)物,因此需要播放動(dòng)畫,這個(gè)設(shè)定默認(rèn)即可。由于烏龜爬行較慢,設(shè)定為一直前進(jìn),直到終點(diǎn)。為了能知道誰(shuí)贏了,當(dāng)烏龜?shù)竭_(dá)終點(diǎn)后,顯示烏龜贏了,然后關(guān)閉顯示,程序結(jié)束(圖16)。

      (2)兔子

      兔子也要設(shè)置播放模式。兔子有時(shí)會(huì)驕傲,去睡覺(jué),所以播放狀態(tài)可以選擇“Sleeping”(睡覺(jué)),這里我加了一個(gè)回頭看看烏龜和吃東西兩個(gè)狀態(tài),以表示兔子的驕傲。

      兔子開始跑了一段距離后,回頭看到烏龜在慢慢爬,于是就吃上東西,然后就睡覺(jué)了,等待時(shí)間用了隨機(jī)數(shù)(注意這個(gè)數(shù)不是整數(shù),是浮點(diǎn)數(shù))。設(shè)置兔子到達(dá)終點(diǎn)時(shí),顯示兔子贏了,然后關(guān)閉顯示,程序結(jié)束(圖17)。

      4.效果分析

      實(shí)際效果如圖18。還可以給兔子加一些嘲笑烏龜?shù)呐_(tái)詞。

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