王一行 牟粼琳、2 張學(xué)淵 劉蘇瀟、2
(1.武漢體育學(xué)院經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院 湖北 武漢 430079;2.武漢體育學(xué)院體育社會(huì)科學(xué)研究中心 湖北 武漢 430079)
數(shù)字時(shí)代下,交互技術(shù)(Interaction Design)、人工智能、5G等已成為一種“新型基礎(chǔ)設(shè)施”。近年來(lái),各項(xiàng)政策頒布持續(xù)發(fā)力,各類產(chǎn)業(yè)不斷通過(guò)數(shù)字技術(shù)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展尋求新模式、新業(yè)態(tài)。2017年,工業(yè)和信息化部印發(fā)了 《信息化和工業(yè)化融合發(fā)展規(guī)劃(2016-2020年)》相關(guān)文件助推交互領(lǐng)域在中國(guó)的研究創(chuàng)新。2019年,政府將虛擬現(xiàn)實(shí)納入“鼓勵(lì)類”產(chǎn)業(yè)促進(jìn)交互技術(shù)走俏市場(chǎng)。2021年6月,文旅部頒布《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》指出,開發(fā)健康向上、技術(shù)先進(jìn)的新型娛樂方式,促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)。2021年工信部等十部門頒布的《5G應(yīng)用“揚(yáng)帆”行動(dòng)計(jì)劃(2021-2023年)》也明確指出,打造AR/VR業(yè)務(wù)支撐平臺(tái)和云化內(nèi)容聚合分發(fā)平臺(tái),推動(dòng)與5G結(jié)合的電子競(jìng)技等互動(dòng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展。隨著交互技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域的不斷拓展,多元主體與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)緊密連接,通過(guò)探尋交互技術(shù)與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的集成,推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。
短時(shí)間內(nèi)交互技術(shù)席卷國(guó)防、教育、傳媒等各個(gè)領(lǐng)域,其中電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為交互技術(shù)公認(rèn)最具張力與變現(xiàn)力的場(chǎng)域,成為國(guó)際產(chǎn)研熱海。2020年國(guó)際奧委會(huì)呼吁“考慮如何管理電子、虛擬形式的體育運(yùn)動(dòng),探索與游戲出版商合作的機(jī)會(huì)”,加速交互技術(shù)與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。Shaun W等(2018)分析了頭戴式VR設(shè)備在醫(yī)療領(lǐng)域的作用,研究表明了交互技術(shù)已經(jīng)開始并有能力推廣植入至其他領(lǐng)域。David Checa等(2020)提出將VR的沉浸式體驗(yàn)運(yùn)用至電競(jìng)開發(fā)中,為改進(jìn)這些工具及其成功應(yīng)用以增強(qiáng)學(xué)習(xí)和培訓(xùn)任務(wù)提供建議。“交互技術(shù)+電子競(jìng)技”現(xiàn)已成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈極具創(chuàng)新度的熱點(diǎn)話題,國(guó)內(nèi)外政府、企業(yè)都已聚焦至此領(lǐng)域精進(jìn)研發(fā)、不斷創(chuàng)新。在此背景下,乘政策支持和社會(huì)紅利,探究電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中應(yīng)用交互技術(shù)的壁壘,找尋新技術(shù)助力電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)現(xiàn)路徑,借助交互技術(shù)釋放電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,?duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)數(shù)字化進(jìn)程起到助推作用。
在元宇宙下,交互技術(shù)是借助一定外接設(shè)備達(dá)到人機(jī)交互目的的一項(xiàng)技術(shù)。在技術(shù)層面上,交互技術(shù)主要包括無(wú)聲語(yǔ)音(默讀)識(shí)別、眼動(dòng)跟蹤、電觸覺刺激、仿生隱形眼鏡、人機(jī)界面、腦波交互。在應(yīng)用層面上,交互技術(shù)正處于多通道、多媒體的智能人機(jī)交互階段,當(dāng)其應(yīng)用于電子競(jìng)技領(lǐng)域時(shí),集中表現(xiàn)為VR、AR、MR、XR等顯示技術(shù),借助技術(shù)的迭代升級(jí)與交叉疊加,實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技的虛擬呈現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)是一種將虛擬信息與真實(shí)世界巧妙融合的技術(shù),廣泛運(yùn)用了多媒體、三維建模、實(shí)時(shí)跟蹤及注冊(cè)、智能交互、傳感等多種技術(shù)手段,將計(jì)算機(jī)生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等虛擬信息模擬仿真后,應(yīng)用到真實(shí)世界中,兩種信息互為補(bǔ)充,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)真實(shí)世界的“增強(qiáng)”?;旌犀F(xiàn)實(shí)技術(shù)(MR)是一種將虛擬影像與現(xiàn)實(shí)背景結(jié)合互動(dòng)的技術(shù),它通過(guò)將實(shí)時(shí)渲染的圖像和模型覆蓋到現(xiàn)實(shí)背景中,實(shí)現(xiàn)虛擬影像和現(xiàn)實(shí)世界的交互。擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)(XR)是指通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)和可穿戴設(shè)備產(chǎn)生的一個(gè)真實(shí)與虛擬組合、可人機(jī)交互的環(huán)境,是AR、VR、MR等多種形式的統(tǒng)稱,利用三者視覺交互技術(shù)融合就能實(shí)現(xiàn)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間無(wú)縫轉(zhuǎn)換的沉浸感體驗(yàn)。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),是一個(gè)新興的體育產(chǎn)業(yè),其形態(tài)、范圍、模式、規(guī)則一直處于動(dòng)態(tài)變化之中,隨著實(shí)踐而不斷擴(kuò)充,主要由電競(jìng)產(chǎn)品、賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)媒體三大環(huán)節(jié)與電競(jìng)參與者、監(jiān)管部門等共同組成。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為科技、文化、體育、傳媒的集合體,具有顯著的產(chǎn)業(yè)集聚特性,能產(chǎn)生強(qiáng)大的聯(lián)動(dòng)效能,是體育產(chǎn)業(yè)的重要經(jīng)濟(jì)支撐。
信息時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)思維日漸成熟、交互理念逐步深入、電競(jìng)業(yè)務(wù)不斷拓展,為傳統(tǒng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的改革升級(jí)與創(chuàng)新服務(wù)提供了新思路。交互技術(shù)正處于多通道、多媒體的智能人機(jī)交互階段,以顛覆性、創(chuàng)新性的技術(shù)思路和實(shí)施手段為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提供新視野、新渠道。目前交互技術(shù)植入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨來(lái)自市場(chǎng)規(guī)治力不足、產(chǎn)品交互感虧折、產(chǎn)業(yè)內(nèi)驅(qū)力疲乏三大維度的桎梏,針對(duì)性提出布局法政體系,聯(lián)動(dòng)市場(chǎng)溯源全面規(guī)治;夯實(shí)技術(shù)研發(fā),反哺電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)設(shè)計(jì);“多線程”交互電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)構(gòu)建三大向度的方針,廊清交互觸媒服務(wù)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的具體思路,助推電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)場(chǎng)景轉(zhuǎn)化與B2C運(yùn)營(yíng)模式發(fā)展,共同助推體育產(chǎn)業(yè)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的提質(zhì)增效與數(shù)字化發(fā)展。
(1)波動(dòng)態(tài)勢(shì)下政策缺環(huán)。
政策是引導(dǎo)和規(guī)范某一行業(yè)的風(fēng)向標(biāo),是決定一個(gè)行業(yè)未來(lái)健康發(fā)展的重要支撐。在電子競(jìng)技場(chǎng)域,政策引導(dǎo)與規(guī)制缺漏,成為阻礙交互理念下電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大誘因。第一,電子競(jìng)技相關(guān)運(yùn)營(yíng)機(jī)制尚不健全,缺乏官方協(xié)會(huì)領(lǐng)導(dǎo)。于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,交互技術(shù)+電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是一個(gè)尚未全面涉足的領(lǐng)域,行業(yè)整體對(duì)其發(fā)展規(guī)律與發(fā)展模式把控欠缺。政府政策隨市場(chǎng)態(tài)勢(shì)易產(chǎn)生波動(dòng),缺乏統(tǒng)一性和連貫性;第二,監(jiān)管缺失易導(dǎo)致打假賽事件頻發(fā)。電競(jìng)假賽隱蔽性高,政府監(jiān)管機(jī)構(gòu)難以查清切實(shí)的證據(jù),賽事主辦方欠缺響應(yīng)的防范機(jī)制,針對(duì)選手假賽的監(jiān)管漏洞累累;部分電競(jìng)選手未秉持職業(yè)操守,背離體育精神。部分選手難以抵擋金錢誘惑,非法投注現(xiàn)象屢見不鮮。
(2)放任發(fā)展下市場(chǎng)混亂。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的火熱發(fā)展,使得商業(yè)化開發(fā)如火如荼,電子競(jìng)技市場(chǎng)隱藏的問(wèn)題也逐漸開始暴露出來(lái)。在技術(shù)層面,交互技術(shù)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國(guó)外企業(yè)技術(shù)。硬件設(shè)備層面,行業(yè)整體競(jìng)爭(zhēng)激烈,但研發(fā)和生產(chǎn)仍基于傳統(tǒng)的頭盔、眼鏡、一體機(jī);支持系統(tǒng)層面,交互技術(shù)的應(yīng)用過(guò)度依賴于Windows、Android等原生系統(tǒng),全產(chǎn)業(yè)鏈向完整方向發(fā)展的道路上缺乏行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)指導(dǎo)。在產(chǎn)業(yè)層面,其一,充值付費(fèi)市場(chǎng)不規(guī)范。未成年人收費(fèi)容易退費(fèi)難、實(shí)名認(rèn)證流于形式、充值打賞額度不受限等問(wèn)題導(dǎo)致消費(fèi)糾紛頻發(fā)。平臺(tái)管理未盡到監(jiān)管責(zé)任,“放任”態(tài)度導(dǎo)致問(wèn)題愈演愈烈;其二,電競(jìng)IP產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度不足。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)被公認(rèn)為是最具變現(xiàn)能力的領(lǐng)域,但行業(yè)整體對(duì)版權(quán)保護(hù)存在缺漏,在電競(jìng)直播領(lǐng)域,相關(guān)的版權(quán)保護(hù)問(wèn)題尤為突出。如,2019年2月,騰訊指控某公司非法招聘西瓜視頻,組織電競(jìng)主播直播《王者榮耀》,法院裁定侵權(quán)責(zé)任公司立即停止,成為電競(jìng)直播服務(wù)行業(yè)首例行為保全禁令;其三,虛擬財(cái)產(chǎn)相關(guān)法律保障缺失,用戶虛擬財(cái)產(chǎn)維權(quán)難。由于立法的滯后性,虛擬財(cái)產(chǎn)丟失、被盜而引發(fā)的用戶與運(yùn)營(yíng)商、盜竊方之間的糾紛等缺乏相關(guān)法律保障,難以依法溯源進(jìn)以整治。虛擬財(cái)產(chǎn)的法律地位缺乏進(jìn)一步認(rèn)可,用戶維權(quán)難。電子競(jìng)技行業(yè)規(guī)范的缺漏,易造成與企業(yè)間的惡性競(jìng)爭(zhēng)與消費(fèi)者糾紛,行業(yè)整體風(fēng)險(xiǎn)重重,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展陷入困境。
(1)創(chuàng)新理念稀缺造成發(fā)展停滯。
創(chuàng)新是行業(yè)更迭進(jìn)步的重要?jiǎng)恿?,技術(shù)是產(chǎn)業(yè)深遠(yuǎn)發(fā)展的主要源泉。在交互技術(shù)助力電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中,存在電競(jìng)理念產(chǎn)品同質(zhì)化、原創(chuàng)賽事稀缺化等問(wèn)題。從電競(jìng)理念產(chǎn)品研發(fā)層面來(lái)看:部分電競(jìng)產(chǎn)品開發(fā)者自身缺乏專業(yè)的技術(shù)支撐與獨(dú)到的行業(yè)見解,所研發(fā)的理念產(chǎn)品存在著跟蹤、模仿、同質(zhì)化的現(xiàn)象,電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)品研發(fā)商數(shù)量在不斷地增長(zhǎng),但是整體的研發(fā)水平并沒有一個(gè)顯著的提升。從原創(chuàng)賽事開發(fā)層面來(lái)看:目前流行的電競(jìng)賽事多由國(guó)外引進(jìn),國(guó)內(nèi)原創(chuàng)文娛產(chǎn)品衍生出有影響力的電競(jìng)賽事稀缺。
(2)主視角固定帶來(lái)交互限制。
在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景感知中,用戶只能站在固定的位置,投影視角有限,束縛著用戶的交互體驗(yàn)。一方面,固定視角導(dǎo)致用戶代入感淡薄。在交互電競(jìng)的體驗(yàn)中,如果要執(zhí)行主視點(diǎn)位移操作,需要使用外部裝置或輔助控制器,此過(guò)程一定程度上受到交互技術(shù)限制。固定視角的交互設(shè)計(jì)模式迫使用戶被動(dòng)地環(huán)顧四周,導(dǎo)致其主觀能動(dòng)性大大虧折,代入感不足;另一方面,視角的局限性造成用戶流暢感降低。立足于多維度的交互令用戶虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)更具有身臨其境的感覺。但在目前交互實(shí)操中,用戶只能透過(guò)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)屏幕,以固定的視線起點(diǎn),去觀察有限的電競(jìng)場(chǎng)景內(nèi)容,視角的局限使得用戶交互感大打折扣。
(3)元素匱乏致使用戶吸引不足。
細(xì)膩的沉浸體驗(yàn)、多元的觀賞美感、多維的交互模式是吸引用戶的三個(gè)元素,但目前交互技術(shù)外框的不完善以及交互內(nèi)容的干癟導(dǎo)致三要素缺失,對(duì)用戶吸引力不足。
第一,沉浸感不足。目前交互技術(shù)的整體發(fā)展水平不高,還無(wú)法做到全沉浸高交互的體驗(yàn),消費(fèi)者的體驗(yàn)感大打折扣。目前技術(shù)呈現(xiàn)和消費(fèi)者的期待間仍存在著較大的鴻溝?,F(xiàn)階段的技術(shù)還不能支撐消費(fèi)者期待的諸如《頭號(hào)玩家》、《黑客帝國(guó)》完全沉浸式的交互體驗(yàn),暫時(shí)仍局限于一些硬件參數(shù)上的提升。更高級(jí)別的交互是把人的五感全面復(fù)刻,由于皮膚感知的多樣性,觸覺的虛擬突破面臨著許多困境,目前行業(yè)對(duì)觸覺的復(fù)刻仍在探索階段。對(duì)滿足用戶五感全沉浸需求仍有巨大的技術(shù)鴻溝妥待飛躍;
第二,觀賞感不足。觀賞性是用戶追求沉浸感的重要環(huán)節(jié)之一,電競(jìng)場(chǎng)景畫面的缺欠、參與視角的有限性影響了用戶的觀賞感,導(dǎo)致交互性能差。其一,交互技術(shù)+電子競(jìng)技的內(nèi)容限制了場(chǎng)景的延展性。交互技術(shù)的高沉浸感對(duì)于場(chǎng)內(nèi)場(chǎng)景的創(chuàng)造性、藝術(shù)性提出極高的要求,如何將技術(shù)與美進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,對(duì)鏡頭場(chǎng)景的選擇、遠(yuǎn)景和細(xì)節(jié)的設(shè)定以及鏡頭畫面所呈現(xiàn)出的畫面氛圍都是極大的挑戰(zhàn),種種難題冗雜使得用戶在體驗(yàn)中所追求的場(chǎng)景延展性難以實(shí)現(xiàn);其二,基于AVG模式的電競(jìng)創(chuàng)作困難。AVG模式的電競(jìng)可以被理解為“有戰(zhàn)斗,需要操作且有劇情”,對(duì)交互技術(shù)以及劇情豐滿有極高的要求。AVG技術(shù)實(shí)操難度較低。由于其實(shí)現(xiàn)的簡(jiǎn)易性,其開發(fā)重心往往著重于策劃及美工,在用戶交互體驗(yàn)的過(guò)程中,對(duì)所展現(xiàn)出事件的畫面、劇情代入感往往要求更高;其三,在電競(jìng)賽事中,觀眾參與感不強(qiáng),容易導(dǎo)致觀賞性差。多數(shù)電競(jìng)賽事中更注重選手視角的沉浸式體驗(yàn),容易忽視其他參與者比如觀眾。在電競(jìng)賽事中,如果賽事內(nèi)容單純直播賽事畫面而看不到真實(shí)“人”的操作,其在觀眾視角的觀賞性無(wú)疑會(huì)大打折扣;
第三,交互感不足。在交互技術(shù)融入電子競(jìng)技中,提供給用戶的交互產(chǎn)品交互內(nèi)容不夠豐富,且針對(duì)不同用戶的行為與習(xí)慣差異,電競(jìng)的交互方式較為單一。交互實(shí)操方面:操作的復(fù)雜性使得用戶交互體驗(yàn)感降低。交互體驗(yàn)中繁瑣的操作命令與操作延遲使得用戶充斥著疲勞感和排斥感,交互效果大打折扣。交互反饋方面:用戶需求的多樣性難以滿足。針對(duì)不同的電競(jìng)情節(jié)與心理變化,用戶往往追求不同的視覺感受和音效,而目前電競(jìng)的交互反饋過(guò)于千遍一律,無(wú)法滿足用戶不同的交互需求。交互設(shè)計(jì)方面:不同用戶的產(chǎn)品需求不同。根據(jù)電競(jìng)經(jīng)驗(yàn)的不同,用戶可分為新手、入門和高階,針對(duì)不同類型的用戶畫像及其心理,交互設(shè)計(jì)方式也要有所調(diào)整。
(1)商業(yè)模式陳舊阻礙轉(zhuǎn)型升級(jí)。
商業(yè)模式的創(chuàng)新是一個(gè)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的關(guān)鍵,但由于傳統(tǒng)電競(jìng)商業(yè)模式的固化,商業(yè)模式創(chuàng)新困難。在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,賽事管理運(yùn)營(yíng)是收益最多、見效最快、可持續(xù)發(fā)展較穩(wěn)定的一種傳統(tǒng)商業(yè)經(jīng)濟(jì)模式,也是在交互技術(shù)助力電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)過(guò)程中最容易應(yīng)用的一種模式。但這種商業(yè)模式的應(yīng)用也有一定的局限性,無(wú)論是產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)營(yíng)還是競(jìng)爭(zhēng)趨利經(jīng)營(yíng),前期的投資和成本都非常大,對(duì)運(yùn)營(yíng)公司的實(shí)力要求相當(dāng)高,只有大型公司才能承受。對(duì)于中小型處于創(chuàng)業(yè)階段的公司來(lái)說(shuō),只能去承接一些地域性的、資金投入較小的中小型賽事,這種傳統(tǒng)商業(yè)管理模式顯然不太適用,易使交互技術(shù)注入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展陷入僵局。
(2)技術(shù)貧瘠框束產(chǎn)品受眾范圍。
交互技術(shù)設(shè)備突出強(qiáng)調(diào)沉浸效果,因此用戶觀察到的交互圖像是關(guān)鍵。要使VR主機(jī)運(yùn)算數(shù)據(jù)量以驚人的影視級(jí)效果即時(shí)地把每一個(gè)工作細(xì)節(jié)信息反饋在人的觀感上,對(duì)目前處理器開發(fā)商還是一大重要挑戰(zhàn)。技術(shù)難度使得硬件設(shè)備價(jià)格門檻高,具備交互功能的電競(jìng)產(chǎn)品難以真正飛入尋常百姓家。廣為人知的移動(dòng)式頭顯是制作最簡(jiǎn)單且價(jià)格最低的一類交互頭顯設(shè)備,但此類產(chǎn)品技術(shù)含量低,僅僅只能具備增強(qiáng)視覺感的功能,實(shí)際效果取決于搭配使用的智能終端的顯示效果和屏幕分辨率高低,尚不具備娛樂功能,更無(wú)法談及沉浸感。一體式頭顯雖能夠滿足用戶的沉浸體驗(yàn)感,但其昂貴的價(jià)格也讓用戶望而卻步。HTC Vive、Oculus Rift和PlayStation VR提供了比較好的體驗(yàn),但同樣也需要昂貴的電腦或電競(jìng)機(jī)才能運(yùn)行。種種技術(shù)門檻抬高了交互理念下電競(jìng)產(chǎn)品價(jià)格,為產(chǎn)品用戶群體范圍設(shè)限。
步入數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代,交互型體育產(chǎn)業(yè)已然成為全球浪潮。有理由相信,隨著經(jīng)濟(jì)社會(huì)的發(fā)展、居民收入水平的提高、文化自信的建設(shè)、科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,交互技術(shù)賦能電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的進(jìn)程必將加速。誠(chéng)然,著眼未來(lái),如何運(yùn)用交互技術(shù)整合重塑電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、規(guī)模、規(guī)范,以此實(shí)現(xiàn)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)文化價(jià)值的挖掘與共創(chuàng)、拓展數(shù)字體育的多方發(fā)展渠道,從而直面電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展帶來(lái)的諸多機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展具有重大的社會(huì)意義。