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      當(dāng)列斐伏爾遇到VR繪畫:虛擬世界中的空間生產(chǎn)與身體問題

      2023-02-23 19:21:57楊翠芳任祎曼
      關(guān)鍵詞:虛擬空間虛擬世界虛擬現(xiàn)實

      楊翠芳,任祎曼

      (湖北大學(xué) 新聞傳播學(xué)院,武漢 430062)

      一、引言

      “空間——我的空間——并不是我建構(gòu)‘文本性’(textuality)的背景;相反,它首先是我的身體,然后是我的身體的對應(yīng)物或‘他者’,是它的鏡像或影子”[1]271。在列斐伏爾的空間理論中,空間是肉身化的??臻g不僅是具有容納、陳列、方向、位置等特性的物質(zhì)載體,也是感性與理性、抽象與具體、想象與真實、生產(chǎn)與被生產(chǎn)的存在。它的形成與人類的日常實踐、科學(xué)技術(shù)的革新以及社會的發(fā)展階段密切相關(guān)。因此,不同社會條件下空間的表現(xiàn)形式是多元化的,如農(nóng)田、廣場、咖啡館、戲院、商場、社區(qū)、城鎮(zhèn)、互聯(lián)網(wǎng)等。隨著20世紀(jì)70年代網(wǎng)絡(luò)、通訊等技術(shù)的發(fā)展,空間由可視、可感的存在逐漸延伸至符號化、數(shù)字化、信息化的虛擬世界,其具體表現(xiàn)形式為論壇、博客、搜索引擎、社交媒體、VR影像等。本文所研究的虛擬世界,指“人類利用電子、能量、信息、數(shù)字、理念和創(chuàng)造力構(gòu)造的虛擬現(xiàn)實”[2]。

      在虛擬世界中,不存在真正的速度、距離、體積、重量,它只是基于現(xiàn)實空間而想象、架構(gòu)、編碼的人造世界。隨著虛擬現(xiàn)實、全息投影、智能交互等新興技術(shù)的發(fā)展,虛擬世界中的物體、人物、服飾、地點、音響、背景等“充實著空間的東西”逐漸被納入媒介的范疇。當(dāng)下,比較具有代表性的虛擬空間是VR繪畫,即虛擬現(xiàn)實繪畫,它是一種新型的藝術(shù)創(chuàng)作形式,它需要創(chuàng)作者進入由計算機生成的三維立體空間,并以這種無限化、數(shù)字化、虛擬化的空間作為“畫布”,采用特定立體繪畫工具。如Tilt Brush、Master Piece VR、SculptrVR等。沉浸式地在虛擬世界中進行藝術(shù)創(chuàng)作,如2023年7月26日《新京報》在其微信公眾號上歡迎旅法大熊貓“圓夢”回國,采用VR繪畫的形式還原、呈現(xiàn)專屬于我國的“熊貓外交”歷史,并成為新聞報道的一種新形式。這種空間及其空間內(nèi)部的要素都發(fā)揮著信息交流與傳播的功能。

      當(dāng)下,VR繪畫主要運用在廣告宣傳、場景設(shè)計、動畫輔助、游戲體驗、藝術(shù)創(chuàng)作等領(lǐng)域。如2022年6月8日世界海洋日,愛奇藝與新華社聯(lián)合發(fā)布一支VR繪畫視頻,通過在虛擬世界中作畫,以復(fù)原海底世界,從而喚醒人們的海洋保護意識。VR繪畫模擬器《Vermillion》與VR游戲《半衰期:愛莉克斯》疊加,使玩家在游戲世界中就能體驗繪畫的樂趣,從而豐富游戲的體驗感、增強游戲的真實性。藝術(shù)家喬納森·楊將自己的自畫像導(dǎo)入VR繪畫工具Tilt Brush中,并利用3D打印技術(shù),將其變成現(xiàn)實空間中的雕塑,在實現(xiàn)藝術(shù)展覽效果的同時,也在一定意義上完成了虛擬世界與現(xiàn)實世界的連接。隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實、算法等新型技術(shù)的發(fā)展,目前也存在一些和VR繪畫類似的產(chǎn)品、應(yīng)用。如AI繪畫,人們在特定軟件輸入關(guān)鍵詞,AI(人工智能)則會自主創(chuàng)作相應(yīng)的繪畫作品。還有國內(nèi)AIGC(生成式人工智能)的現(xiàn)象級產(chǎn)品——制圖軟件“妙鴨”,用戶只需上傳20張照片,再花9.9元,即可得到專屬寫真照片。這些關(guān)于圖畫創(chuàng)作的新型產(chǎn)品,本質(zhì)上都是一種人工智能等技術(shù)的應(yīng)用方式,其創(chuàng)意、創(chuàng)作、展出等過程都需要依賴特定的技術(shù)中介。

      對于VR繪畫而言,它需要虛擬現(xiàn)實技術(shù)的支撐,更需要現(xiàn)實身體的沉浸式參與,即身體在空間生產(chǎn)中扮演著非常重要的媒介作用,這是其獨特之處。但是,由于虛擬現(xiàn)實、人工智能、元宇宙等理念與技術(shù)的發(fā)展,將會對原有的空間想象、空間生產(chǎn)、空間權(quán)力等方面產(chǎn)生變革式影響,隨之也可能帶來身體能量使用不均、身體陷入象征物的囹圄之中、虛擬現(xiàn)實空間的“視覺化邏輯”壓制著整個身體等問題,這些潛在的危機亟需更多能夠結(jié)合虛擬與實在、理論與實踐的深入研究。鑒于此,本文以亨利·列斐伏爾的空間理論來闡釋虛擬世界中的空間生產(chǎn)與身體問題,并以VR繪畫作為研究對象,通過研究其技術(shù)邏輯、實踐方式、具身經(jīng)驗,考察它所呈現(xiàn)的媒介功能、物質(zhì)關(guān)系、空間產(chǎn)品,并著重突出“身體”對于虛擬實踐中空間生產(chǎn)的作用與意義,從而探討虛擬世界中的空間生產(chǎn)與身體問題。

      二、文獻綜述:列斐伏爾“身體空間論”與虛擬世界

      以往虛擬世界的研究多側(cè)重于媒介進化視角下的空間轉(zhuǎn)向、技術(shù)中介下的虛擬空間實踐、虛擬現(xiàn)實空間的建構(gòu)法則等,通過對比、布局、反思將實在空間與虛擬空間結(jié)合起來,從而找到二者共融、共存的最佳方式。該領(lǐng)域的核心探究者提出了“世界4”(張之滄,2001)、“復(fù)合空間”(蔣曉麗,2019)等重要概念。當(dāng)前,國內(nèi)關(guān)于虛擬世界中空間生產(chǎn)的研究較少,比較具有代表性的是虛擬文化空間生產(chǎn)(陳波,2021)、城市虛擬空間生產(chǎn)(關(guān)峰,2022;程士強,2022)、元宇宙視角下的虛擬空間生產(chǎn)(周逵,2022)、虛擬空間生產(chǎn)與消費的具身實踐(曹青云,2023)。需要注意的是,在虛擬空間中,物質(zhì)、媒介、化身、環(huán)境等交互都是建立在身體的連接之上,所以用“身體”視角來解讀與反思虛擬空間生產(chǎn),是一個相對合適的研究路徑。

      倘若從“身體”維度研究空間生產(chǎn),法國哲學(xué)家亨利·列斐伏爾(Henri Lefebvre,1901-1991)是眾多學(xué)者中比較具有影響力的一位。作為法國馬克思主義重要奠基人之一,列斐伏爾的思想集中在日常生活批判、區(qū)域社會學(xué)、后現(xiàn)代社會的空間化等方面,其1974年出版的《空間的生產(chǎn)》對于推動西方社會理論的空間化轉(zhuǎn)向發(fā)揮了重要作用,后續(xù)這種空間轉(zhuǎn)向多出現(xiàn)在經(jīng)濟、哲學(xué)、文化領(lǐng)域,如空間維度下的后福特主義(大衛(wèi)·哈維,1990)、異質(zhì)空間(愛德華·索亞,1996)。列斐伏爾始終認(rèn)為,空間的生產(chǎn)始于身體的生產(chǎn),空間是肉身化的,如鳥巢、蜂巢、蜘蛛網(wǎng)等,這些空間雖是動物的機械化、本能化生產(chǎn),但也都以身體為起點和動力。相較而言,人類的身體擁有物質(zhì)、精神、能量、感知、欲望等特征,因而具有能動性與生產(chǎn)性,如工人與工廠、農(nóng)民與農(nóng)田、商人與商場等要素之間的關(guān)系。

      列斐伏爾身體空間論在很大程度上是受了尼采關(guān)于身體經(jīng)驗思想的影響,他將其運用在社會空間理論中,試圖彌合空間與身體的關(guān)系,將二者的生產(chǎn)、建構(gòu)密切結(jié)合起來,通過批判后資本主義對身體的控制、規(guī)訓(xùn)與摧殘,改變身體被壓制、被遺忘的現(xiàn)狀,由此達(dá)到身體解放的目的。在此基礎(chǔ)上,列斐伏爾還將身體概念延伸到父性、母性,從而更加深入地理解與分析空間,具體而言,“母性代表了生殖繁衍的直接經(jīng)驗、農(nóng)業(yè)生產(chǎn)、快樂、痛苦、土地、土地下的深淵等一系列事物。而父性,則代表了加諸自然的符號法則,其往往被銘刻和書寫在石頭上面”[3]。從該視角而言,空間兼具理性與感性、物質(zhì)與符號、實在與想象,它受社會關(guān)系、生產(chǎn)力的影響,并能夠折射出社會發(fā)展階段的差異性,如16世紀(jì)資本主義空間向抽象空間演化,作為抽象空間的典型代表,城市中充滿著知識、財富、地位、權(quán)力。由此可見,空間是可演化、可再現(xiàn)的存在。這種再現(xiàn)是視覺主導(dǎo)的,“在仿真與擬像中,社會生活成為被眼睛解碼的信息”[3],在這個過程中,事物被平面化為圖像,社會空間呈景觀化發(fā)展趨勢,空間及其生產(chǎn)因而需要更多的想象力。

      此外,在列斐伏爾的空間觀中,科學(xué)技術(shù)對空間認(rèn)知、生產(chǎn)、再現(xiàn)的作用也應(yīng)充分考慮,如畢加索的立體畫“亞威農(nóng)少女”是在非歐幾何、思維空間等基礎(chǔ)上而創(chuàng)造。隨著虛擬技術(shù)的發(fā)展,空間生產(chǎn)呈虛擬化、數(shù)字化趨勢,空間之間的疊加、穿透、復(fù)制變得更加具有技術(shù)屬性,身體在虛擬世界中開拓出更多存在方式、感知、認(rèn)知與實踐。當(dāng)然,關(guān)于身體與空間的研究并非列斐伏爾專屬,??碌目臻g政治權(quán)力思想、德勒茲的身體美學(xué)空間、梅洛-龐蒂的空間現(xiàn)象學(xué)、胡塞爾的身體空間研究等都從不同方面呈現(xiàn)出空間中的身體問題。但列斐伏爾的身體空間論更具有操作性,是明晰身體如何在虛擬世界中開展空間生產(chǎn)、發(fā)揮媒介作用的方法論,它不僅能解讀由身體空間到社會空間的生產(chǎn),也能揭示現(xiàn)實空間與虛擬空間如何凝聚與滲透,而且對于相應(yīng)的空間反思與批判具有重要意義。同時,依照列斐伏爾的理論路徑,將虛擬空間生產(chǎn)置于技術(shù)邏輯下審視,通過分析VR繪畫中的身體及其空間生產(chǎn),能夠剖析虛擬世界中空間生產(chǎn)的具體邏輯,由此深入反思空間與身體的關(guān)系、互動與問題。

      三、作為媒介的身體:VR繪畫中的空間生產(chǎn)

      (一)感知:身體是虛擬世界與VR繪畫的傳感物

      在傳統(tǒng)繪畫中,畫家通過透視、對比、陰影等方式使平面圖畫具有立體效果,如水滴、星星、臺階等。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,畫家進入虛擬世界、并進行立體繪畫已經(jīng)成為現(xiàn)實,其硬件由頭顯、手柄、定位器、計算機組成,而比較典型的軟件有Project Wetbrush、Tilt Brush、MultiBrush、Open Brush、LIV等。在VR繪畫中,創(chuàng)作者需要佩戴特定的虛擬現(xiàn)實頭顯,運用繪畫手柄,從而在計算機生成的三維虛擬空間內(nèi)進行繪畫,這種所畫之物都是立體的,它們可以任意移動、推拉、伸縮、放大,創(chuàng)作者在虛擬世界中可以穿梭、游走在空間中的物體里。在這個過程中,身體成為虛擬世界與VR繪畫的傳感物、連接體。當(dāng)創(chuàng)作者戴上VR頭顯,其追蹤設(shè)備會自動識別身體在虛擬世界中的位置,隨著手臂、頭部的移動,所繪之點、線也隨之呈現(xiàn)。

      在虛擬世界中,身體就像空間的“聚集點”,無論是實體、工具、作品,亦或符號、顏料、質(zhì)地等,這些自然、社會之物都圍繞與積聚在身體外部,空間也會隨著頭部的轉(zhuǎn)向而延伸,由此,身體成為虛擬世界中空間生產(chǎn)的起點與基礎(chǔ)。在虛擬現(xiàn)實繪畫中,眼睛、雙手、肢體、大腦等身體部位所蘊含的能量,它們的功能可以在特定方面感知虛擬世界,如創(chuàng)作者運用橡皮擦工具時,手柄會感受到震動;若打開聲音反饋模式,線條可以隨著音樂的起伏而跳動。身體具有某種再現(xiàn)、復(fù)刻功能,它可以通過感官功能感知虛擬世界中的空間、物體、聲音、色彩、質(zhì)地,在此基礎(chǔ)上,使人們在虛擬世界中的空間體驗、知覺經(jīng)驗呈現(xiàn)在認(rèn)識、感知與思維領(lǐng)域,形成特定的身體經(jīng)驗與空間實踐。

      作為媒介的身體,不僅可以感知、再現(xiàn)虛擬世界中的空間,也可以成為衡量空間的尺度,還可以調(diào)動空間性要素。相較于傳統(tǒng)的、去身體化的測量習(xí)慣,虛擬世界中的空間測量尤其注重身體,這里的測量并非是說身體像尺子、秤等工具一樣,而是側(cè)重于身體的對比、衡量功能,其指尖、手臂、腳長、身高等都可以成為衡量空間與物體的尺度。畢竟在虛擬世界中,人們可以看見、走向、觸摸空間內(nèi)的事物,但是無法感受其溫度、濕度、氣味、重量,身體成為虛擬空間內(nèi)唯一具有確定性的存在,它所得到的知覺反饋將成為人們認(rèn)識、修改、創(chuàng)造空間的尺度與依據(jù)。在此基礎(chǔ)上,身體也可以調(diào)動空間性要素,如羽毛、石頭、火焰、星星、大霧等原料,還有繪畫輔助的工具、語言、程序等。在虛擬現(xiàn)實繪畫中,創(chuàng)作者可以對畫中的物體進行一層又一層的空間生產(chǎn),如日本藝術(shù)家Goro Fujita 采用VR繪畫軟件Quill 繪制的作品《Worlds in Worlds》,畫中外星人所處的空間是一個世界,身體可以調(diào)動其放大工具而進入水晶球中的世界,再等比例放大又可以進入水晶球中兔子的世界。這些工具的調(diào)動逐漸使各種要素、空間關(guān)系可視化,從而形成相對穩(wěn)定、規(guī)律的時空秩序。

      如若審視這些物質(zhì)活動、空間關(guān)系、時空秩序,可以發(fā)現(xiàn)空間是向身體的認(rèn)知與實踐敞開的。在VR繪畫中,身體可以移動、環(huán)繞、透視、穿越物體,以傳送工具為例,創(chuàng)作者可以在虛擬世界中選中特定的點,傳送工具就可以將創(chuàng)作者瞬間移動到定點位置,從而探索、創(chuàng)作更多的空間。在這種開放的虛擬環(huán)境中,觀察者的對立面,即“正面”消失了。畫家不再局限于二維空間內(nèi)的正面,其它面也正在成為可視化的空間。隨著虛擬技術(shù)的發(fā)展,空間被還原為最初的輪廓、樣貌、結(jié)構(gòu),一種新的空間意識正在逐步誕生。

      在智力、品味、技術(shù)、身體的相互作用下,關(guān)于空間的生產(chǎn)活動得以建立,這種活動包含著目的與意義、需要與能量、功能與結(jié)構(gòu)、技術(shù)與合作,并逐步形成統(tǒng)一、穩(wěn)定的關(guān)系。那么這種空間的意義是什么?生產(chǎn)是為了誰?如何采納技術(shù)?理解這些問題,需要審視空間中思維與存在的主體,“空白(即在場與缺席之間的對照)與邊緣,還有網(wǎng)絡(luò)與網(wǎng)節(jié),就有了一種活生生的意義而必須被完好地上升到概念的高度”[1]193。

      (二)構(gòu)想:VR繪畫中身體作用下的語言符號體系

      “一個社會就是一個空間,一個概念、形式和法則的建筑結(jié)構(gòu),它的抽象的事實被強加于感覺的、身體的、希望的和欲望的現(xiàn)實之上”[1]204。這種抽象思想通過隱喻、轉(zhuǎn)喻、象征等方式建立起一個構(gòu)想的空間,充滿著感知、想象與藝術(shù)。它并非純粹的精神空間,而可以通過符號進行投射與再現(xiàn),從而具有某種生產(chǎn)意義。在列斐伏爾的空間理論中,“生產(chǎn)”的對象主要是指空間中的社會關(guān)系,而非空間內(nèi)部的物質(zhì),所以面對社會關(guān)系的生產(chǎn)與再生產(chǎn),符號將扮演著重要角色。具體而言,符號可以分為詞語性與非詞語性兩種,前者以字母、詞匯、語法、框架為主,后者為色彩、音樂、位置、空間。無論何種形式,符號都是可視的,具有視覺優(yōu)先性,符號與符號之間可以通過交換、傳遞、組合與分配等方式,以科技、媒介、話語、知識、實踐等形式而存在,如VR繪畫技巧之透視法,它是符號在實踐過程中的典型表現(xiàn)。由此可見,符號并非虛無,而是具有強烈的現(xiàn)實性、生產(chǎn)性。

      這種生產(chǎn)性需要依靠身體的感知而形成。作為“雙倍的事物”,符號具有表意、指涉功能,它以形象、文字、圖畫、聲音等形式而呈現(xiàn),同時也會指向一個具體的物體、事情或空間,縱然這種指向不具有唯一性,而充滿著差異、間距、距離,甚至產(chǎn)生方向性錯誤,但是在一定意義上,符號仍然擁有著情感觸動、身體蓄能的力量。以VR繪畫作品《消防烈士楊科璋》為例,圖畫被定格在楊科璋懷抱嬰兒墜樓的瞬間,畫師毛思懿在人物周圍畫上了蝴蝶,寓意為“希望在我的世界救你一次”。作為符號,蝴蝶的出現(xiàn)慰藉著人們的內(nèi)心,它是一種象征,更是觸動情感的點睛之筆。正是符號的情感觸發(fā)功能,激發(fā)了身體的感知與想象,由此產(chǎn)生更多的空間想象。

      不僅如此,“空間可以被身體性地加以標(biāo)記,正如動物使用氣味或人類群體使用視覺的或聽覺的提示加以標(biāo)記”[1]204。這種標(biāo)記以身體感知為基礎(chǔ),以符號、語言、話語形式而呈現(xiàn),由此空間蘊含著符號化的功能。在虛擬世界中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與繪畫形成新的藝術(shù)語言,這種語言通過技術(shù)、算法、程序形成可視與易感的形象。以VR繪畫工具“Gesture VR”為例,它提供了超過130種姿勢模型,代表著不同年齡與身體的3D掃描,包括骨骼、皮膚、高度等,這些身體模型正是發(fā)揮了其自身在空間中的標(biāo)記功能,從而使創(chuàng)作者能夠更加便捷地繪制人體素描。反之,身體的感知與想象也被空間表象所限制著??臻g引導(dǎo)、支配著身體的姿勢、路線、速度與目的,在VR繪畫作品《民族脊梁》中,觀眾可以戴上VR眼鏡與畫中的抗日民族英雄楊靖宇互動,畫中的雪地、手槍、服飾無不塑造著人們對虛擬斗爭場景的想象,以及對抗日英雄的敬仰之情。

      在空間的“閱讀”過程中,關(guān)于空間及其內(nèi)部的“話語”都需要加以關(guān)聯(lián)與區(qū)分。尤其是在虛擬世界中,其符碼、物質(zhì)、要素、片段、位置、背景等具有隨機、開放與創(chuàng)造等特征,縱然空間內(nèi)部具有一定的統(tǒng)一性、包容性,也可能會產(chǎn)生沉默、誤解、元語言垃圾、空洞的詞語、幻象與迷失等問題。在這種情況下,只有將空間還原為符號,并且在身體感知與想象的基礎(chǔ)上,歷史地、辯證地考察符號的發(fā)展過程,才能從知識的高度去理解與生產(chǎn)空間。

      (三)親歷:VR繪畫中的身體表演與空間體驗

      在列斐伏爾的空間理論中,若想理解空間及其生產(chǎn),需從身體開始,這意味著空間是實際的、親歷的,我們用身體去認(rèn)知與感受空間中的物、作品、圖像,從而產(chǎn)生真實的情感、態(tài)度與記憶。從該層面而言,表征性空間是物質(zhì)與精神的統(tǒng)一體,它超越了空間實踐與空間表象,達(dá)到一種總體性效果。在這個空間中,人們通過身體的實踐活動作用于空間中的物,從而掌握其材質(zhì)、關(guān)系、特征、框架與作用。但是這種物質(zhì)性并非固定與長久,例如在繪畫藝術(shù)的作用下,空間的物質(zhì)性逐漸被透明性所取代。畫中的物成為可視、可讀、可理解的符號與圖像,無須使其具有現(xiàn)實意義上的重量、體積與功能,這種情況下空間中的物以及空間本身的生產(chǎn)、再生產(chǎn)變得非常容易。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,空間及其內(nèi)部的物質(zhì)、關(guān)系、位置等都變得具有曖昧性、模糊性、隱蔽性,這種虛實結(jié)合的空間使人們的體驗、認(rèn)知、實踐不再具有唯一確定性,而身體成為衡量其虛實、真假、遠(yuǎn)近、高低等要素的重要線索。

      就VR繪畫而言,它存在著多種身體體驗與空間形式。在虛擬世界之外,VR繪畫創(chuàng)作者的身體處于現(xiàn)實世界之中,觀眾在裸眼狀態(tài)下看到的是創(chuàng)作者身體在空間中的移動、描摹,但是其作品是“虛無”的,即現(xiàn)實空間中看不到繪畫的點、線、面、色彩等要素。而當(dāng)觀眾戴上相應(yīng)的頭顯,即可看到創(chuàng)作者在虛擬世界中的“造物”過程,如他們的身體可以鉆進房子里,對墻壁進行粉刷,就像在現(xiàn)實世界中蓋房子一樣。除了這種實時的創(chuàng)作,VR繪畫還被廣泛應(yīng)用于對以往經(jīng)典繪畫作品的還原,例如達(dá)利博物館展出的《米勒“晚禱”的考古學(xué)記憶》,觀眾可以佩戴Oculus Rift頭顯而進入達(dá)利的夢境中,通過身體探索VR繪畫中的沙漠、雕塑與氛圍。

      倘若不戴頭顯,觀眾還能通過外接屏幕,觀看身體表演的形式體驗虛擬空間。它類似于“畫中畫”的效果,即屏幕中是創(chuàng)作者在虛擬世界中畫畫,觀眾在屏幕外同步視看這一過程,達(dá)到間接的空間體驗效果,如國內(nèi)著名VR繪畫作者毛思懿的“舞繪”,她在繪畫過程中融入舞蹈、體操元素,使整個創(chuàng)作過程更具觀賞性、藝術(shù)性。在身體表演的過程中,創(chuàng)作者的身體成為空間的一部分,虛擬世界中的空間容納著身體、物體、關(guān)系、序列、能量、黑洞,顯現(xiàn)出可見與不可見、透明與不透明的狀態(tài)。這意味著空間需要身體的親身探索、體驗,才能得以呈現(xiàn)與生成。具體而言,在虛擬世界中,VR繪畫創(chuàng)作者可以通過姿勢而呈現(xiàn)位置、參照、方向;可以通過蹤跡而顯現(xiàn)身體的運動與實踐過程,展現(xiàn)出空間的延展性;也可以通過記號而標(biāo)注出易于身體獲得的線條、肌理、色彩等要素。

      在這一過程中,“空間里的任一形狀、任一空間平面,均可構(gòu)成一面鏡子,產(chǎn)生一種虛幻的效果;在每一個身體的內(nèi)部,世界的其余部分均是被反射、被不斷回指的,以一種不斷更新的、循環(huán)往復(fù)的相互反射、以一種不斷變換的色、光、形之間相互影響的形式進行”[1]270。作為具有能動性的生命體,身體可以向外滲透,在與空間的互動中進行能量與信息的交換,形成特定的關(guān)系場域,從而使身體空間得以生產(chǎn)。與此同時,外部空間在身體行為的作用下而產(chǎn)生相應(yīng)的空間特征,如高低、左右、遠(yuǎn)近、深淺等,由此形成物體、影像、作品等具有空間性與實際意義的存在,從而使社會空間得以生產(chǎn)與再生產(chǎn)??傊?,通過身體的體驗、感知、實踐,空間得以從抽象到具體,從而呈現(xiàn)肉身化特征。

      四、危機:基于VR繪畫考察虛擬世界中空間生產(chǎn)的身體問題

      (一)割裂:身體能量使用不均將加劇虛擬空間與現(xiàn)實空間的沖突

      “當(dāng)我們提到‘能量’時,必定馬上注意到能量必須在一個空間中分布。當(dāng)我們提起‘空間’時,必定馬上表明是什么占據(jù)空間,以及它是如何運行的:能量的分布與‘點’相關(guān)且在時間的框架內(nèi)進行”[1]19。能量是肉眼無法直觀看見的,但它是可檢測、可識別的存在。作為“實在”之物,能量可以填充空間,并在其中分布,而分布則意味著能量可以運動,并且具有一定方向性,它們可以擴散、外延,也可以匯聚、循環(huán),這種力的變化不是無序的、盲從的,而是建立在身體的基礎(chǔ)之上?!坝猩纳眢w,創(chuàng)造或生產(chǎn)它們自己的空間;反過來,空間的法則,也就是說,空間中的區(qū)分法則,也主宰著這個活的身體及其能量的分布”[1]250。這里就從能量與空間延伸到身體與空間。

      能量由身體而產(chǎn)生、分布、釋放、吸收、排泄與利用。隨著身體姿勢的變化,能量在空間內(nèi)得以散開,從而生產(chǎn)相應(yīng)的身體空間及空間本身。就VR繪畫而言,身體與空間的關(guān)系表現(xiàn)為再生性能量,這種能量附有顯著的技術(shù)屬性,其消耗與在現(xiàn)實空間具有差異性。如在傳統(tǒng)書畫中,創(chuàng)作者在使用毛筆時需要開筆、浸泡、潤筆、蘸墨,其手法、姿勢、力度、角度及其紙張都有特定的講究。相比之下,在VR繪畫中,畫師在虛擬空間中的創(chuàng)作過程實際上是一種身體與技術(shù)交融、交互的具身實踐。

      無論在何種空間,能量及其活動都反射出身體的運動、支配、起落與姿勢,并在身體的作用下生產(chǎn)出象征、情感與關(guān)系的空間,所以能量是物理的,也是社會的。作為能量機器,身體通過與特定媒介、工具的配合,使能量被運用在特定空間、完成相應(yīng)任務(wù),如采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)還原水墨畫、VR繪畫中的舞蹈表演等。在這個過程中,能量所處的現(xiàn)實空間與技術(shù)中介下的抽象空間密不可分,即后者必須建立在前者的基礎(chǔ)之上。由于不同空間、能量、經(jīng)驗、體驗、實踐模式等具有差異性,所以不同部位的能量也具有差異性。

      “在活生生的有機體周圍,同時存在著兩種能量——一種是他們所獲得的,另一種是給他們帶來威脅的”[1]263。不同身體之間可能是獎勵、合作,也可能是障礙,它們之間具有沖突性。就正常的能量而言,它可以吸收、釋放,也可以剩余。反之,對立的、否定性能量則會支出、擴散、濫用、摧毀、封閉、浪費。在虛擬現(xiàn)實世界中,空間是無限的、能量是可繁衍的,VR繪畫作者通過想象、創(chuàng)作、運動,在麥克風(fēng)、屏幕、電視機等媒介的作用下使能量進進出出,虛擬現(xiàn)實空間也被信號、線路、數(shù)據(jù)、信息所替代,這就會產(chǎn)生巨大的能量供給機器與需求低能量的機器之間的矛盾。具體而言,肌肉、肢體、大腦等身體組織儲存著巨大的能量,但在虛擬現(xiàn)實空間中,身體只需要回應(yīng)微弱的信息、有限的視覺刺激,例如當(dāng)人們站在VR繪畫所描繪的雪地中,只能看到雪,或輔之下雪的聲音,卻無法感受到真實的冷。

      在視覺主導(dǎo)的虛擬現(xiàn)實世界中,眼睛被身體調(diào)出、抽離,并吸引、刺激、教唆著身體其它部位、能量沉浸其中,“這正如一個向中心匯聚的信息巨流,迎面遭遇了一股逆流,這股逆流正從所有生命和欲望身體的最深處撤離”[1]145??傮w身體被分解為部分功能,使能量分布不均,從而產(chǎn)生能量的生產(chǎn)性浪費。此外,當(dāng)生命有機體脫離現(xiàn)實的生存環(huán)境,進入虛擬現(xiàn)實空間,能量的生產(chǎn)、使用會產(chǎn)生較大的變動,在身體的反射與折射中,將會突出能量問題,加劇現(xiàn)實空間與虛擬空間的沖突。

      (二)虛幻:身體陷入圖像、符號與象征物的囹圄之中

      “辨識出每一特定社會的空間賴以建立、這一空間的逐步發(fā)展得以鞏固的基礎(chǔ),僅僅是對一種現(xiàn)實性——它似乎以一眼望穿的清晰為開端——進行任何探尋的開始。因此,各自空間表象,恰恰因為提供了一幅已經(jīng)提純過的圖像而將事物混淆了,所以它們必須被驅(qū)除”。[1]278這里是在談?wù)撶R像效應(yīng),即鏡面上的他者、圖畫、色彩等要素會影響自我以及環(huán)境感知。具體而言,鏡面是光滑的、平穩(wěn)的,就像一個“窗戶”、亦或一幅“圖像”。它所呈現(xiàn)的光線可以塑造特定空間的想象,如黎明、日出、晚霞、夜晚。它所展現(xiàn)的色彩可以影響物體的遠(yuǎn)近、質(zhì)感、重量。它所揭示的背景可以映射空間與人物、事物的關(guān)系。作為可以告知空間關(guān)系的物體,鏡面是現(xiàn)實的,也是想象的,因為它所折射的只是整體中的部分。

      實際上,無論是真實的鏡面,亦或技術(shù)中介下的鏡面,它都可以言說空間。以VR繪畫為例,其虛擬現(xiàn)實眼鏡、外顯屏幕等相關(guān)工具都具有鏡面,它們向觀眾呈現(xiàn)著一個真實、想象、易感的形象,尤其是當(dāng)人們戴上虛擬現(xiàn)實眼鏡,虛擬世界中的一切好像觸手可及,這時透過鏡面所得到的幻象、幻影已經(jīng)被強化。在VR繪畫中,創(chuàng)作者的身體可以融入“圖像”,即鏡面所呈現(xiàn)的世界,并且參照虛擬時空中主體、物體的“身體”,在空間中定向、標(biāo)記、運動、修復(fù)、再現(xiàn),物體因而被賦予情感、意義,最終成為繪畫作品。例如,在中央電視臺《年畫畫年》第四集,創(chuàng)作者對《彈琵琶仕女》進行VR呈現(xiàn)。在這幅畫作中,主持人馬凡舒戴上虛擬現(xiàn)實眼鏡帶領(lǐng)觀眾進入VR繪畫所創(chuàng)造的虛擬世界,透過花瓶進入荷塘月色的場景之中,庭院上還有一個現(xiàn)實世界中的女孩在彈琵琶,這時,通過主持人的行動軌跡,觀眾得以看到真實與虛擬共融的VR畫作,并通過身體、琵琶、荷花、庭院等要素凸顯出年畫的象征意義。

      在身體的實踐過程中,屏幕就像一面鏡子,“將我之所是變形為我之所是的符號”,[1]273這是一種思想上的抽象,并隨之生產(chǎn)出空間的輪廓與邊界、內(nèi)容與形式、目的與意義。再者,空間本身就是一個概念,充滿著象征與符號,它是無形的,但又是具身化的,因為空間來自于社會生活,可以通過身體而得以具體化。通過身體,空間可以被劃分、界定、命名,形成相應(yīng)的地點與文化,疊加上特定的社會關(guān)系,從而與特定社會的生產(chǎn)性關(guān)系相一致。但是,在虛擬世界中,空間的具身化特征變得曖昧、模糊,技術(shù)無法達(dá)到的領(lǐng)域,身體也無法看見、聽見與觸摸,空間似乎形成了一些裂縫、間隙,它們是不可見的,限制著人們對空間的感知與想象,從而影響了虛擬世界中空間的生產(chǎn)與再生產(chǎn)。

      再者,在以VR繪畫為代表的虛擬時空內(nèi),身體可以跟隨著符號、語言一起“滑”向這種空間的裂縫、間隙中,成為虛擬世界中空間的一種表征符號,從而陷入圖像、符號與象征物的囹圄之中。這時,空間變得混雜,集混沌、自然、真實、虛假、欲望、希望于一體,它無法存在于身體與身體、身體與自我之間。在技術(shù)中介的作用下,身體被客體所替代,自我無法被正確地建構(gòu),從而被吞噬、被囚禁在虛空之中。

      (三)擾亂:虛擬現(xiàn)實空間的“視覺化邏輯”壓制著整個身體

      “陽光流入室內(nèi),你可以從它的每一個‘房間’凝視自然”。[1]447空間內(nèi)的陳列、光影、排列、色彩、物體等,都像是一面可以反射空間的鏡子,人們透過它們而看見、凝視與感知空間。但是,隨著藝術(shù)、技術(shù)等領(lǐng)域的發(fā)展,空間逐漸開辟出非物質(zhì)化的發(fā)展路徑,其視覺化趨勢在虛擬現(xiàn)實空間內(nèi)顯得尤為突出。在這種空間內(nèi),事物之間無法直接接觸,也無法給人們相應(yīng)的反饋,例如在VR畫師石珊珊的《水墨荷塘》作品中,其小魚在池塘中跳躍,并不會激起現(xiàn)實世界中同等效果的水波,若觀眾進入該池塘中,也無法感受到夏日池塘邊上的微風(fēng)與燥熱。

      在VR繪畫所處的虛擬現(xiàn)實空間中,存在著幾何空間、經(jīng)驗空間、實踐空間、社會空間等不同的空間性質(zhì),它們彼此之間會重疊、替換,也會混淆、擾亂。如VR繪畫應(yīng)用《Vermillion》的新疊加層功能,可以在特定VR游戲中疊加VR繪畫功能,實現(xiàn)不同空間的融合。當(dāng)人們通過智能媒介進入虛擬現(xiàn)實空間時,必須綜合考慮不同空間形式下的特征、規(guī)則、經(jīng)驗,從而對其物品、對象、關(guān)系、環(huán)境等要素做出相對準(zhǔn)確的識別與判斷。

      在這種情況下,“身體空間的原初性生存意義結(jié)構(gòu)被賦予了作為身體意向?qū)ο蟮奶摂M現(xiàn)實空間,因此虛擬現(xiàn)實空間才被體驗者納入到了其自身的身體知覺場中并獲得了生存性的意義”。[4]身體在識別、認(rèn)知、生產(chǎn)、修復(fù)空間等方面的作用得以凸顯,身體的意向性使之具備統(tǒng)合整體環(huán)境的功能,空間則是被看見、被聽到、被觸摸、被生命體驗的空間。受限于當(dāng)前智能技術(shù)的限制,在虛擬現(xiàn)實空間內(nèi),身體的“意向之線”并非全方位覆蓋,聽覺、嗅覺、味覺、觸覺都在一定程度上失去相應(yīng)的清晰感,甚至被忽略。

      視覺因易于分辨的優(yōu)勢隨之崛起,全景讓位于視覺信號,人們用眼睛來凝視、理解、解讀空間及其“文本”,那些可以用手觸摸到的星空、雪花、樹枝、庭院等,都成為了“被視覺觀察到的這一物的‘類似物’”。[1]422非視覺的印象、載體也逐漸向視覺過渡。那些本該被聽見的海浪,則隨著畫師筆刷的運用,輔之色彩、深淺、大小,從而被還原為看似具有深度、動態(tài)的圖像。在這種視覺化邏輯中,身體的感官體驗無法統(tǒng)一,各個感官之間無法形成一條條完整、有序的鏈條,從而無法使人們在虛擬世界中得到等同于現(xiàn)實世界的感受、經(jīng)驗。再者,在虛擬世界中,事物之間缺少對立性元素,人們很難感受到明顯的對比,如上、下、左、右、遠(yuǎn)、近、輕、重。由此,人們在虛擬現(xiàn)實空間內(nèi)的實踐缺乏統(tǒng)一性,哪里好像都存在,哪里又都不存在,空間內(nèi)的物質(zhì)、符號、場景都是虛無的“裝飾”,無法為身體提供相應(yīng)的姿勢、引導(dǎo)與路徑,從而引起身體的不適,最終忽略、壓制著身體的整體性。

      五、轉(zhuǎn)機:虛擬世界中空間生產(chǎn)與身體問題的優(yōu)化路徑

      (一)干預(yù):一種關(guān)于身體哲學(xué)的節(jié)奏分析法

      在古羅馬的浴場中,人們不僅可以沐浴、健身,可以逛公園和書店,還可以欣賞音樂、壁畫、雕塑,這種空間建筑使身體和心智得到充分的滋養(yǎng)、發(fā)展,被列斐伏爾稱之為“極樂的空間”。在這種空間中,“人通過所有感官實現(xiàn)與對象的關(guān)系,消除自我異化,‘作為一個總體的人,占有自己的全面本質(zhì)’”。[5]無論是古羅馬,還是現(xiàn)代社會,人們不能過于抽象地思考、生活,更不能活在擬像中,而是應(yīng)該全面提升自己的感知能力、開展社會化與身體化的實踐活動。在這個過程中,身體擁有創(chuàng)造性,它是有限的,也是無限的,從而生產(chǎn)出眾多空間,這些空間中充滿著互動、疊加、運動、差異等,這就涉及到節(jié)奏。

      節(jié)奏指“一切事物均勻反復(fù)的運動過程”。[6]節(jié)奏是審思社會的視角,它具有疊加與異質(zhì)、循環(huán)與中斷、重復(fù)與差異等特征,包含著力量、強度、期望,這些元素都通過身體而感知、交互、作用、發(fā)展?!傲徐撤鼱柋救艘仓v過空間生產(chǎn)理論說到底就是一種節(jié)奏分析的身體哲學(xué)”,[7]其分析包含節(jié)奏的呈現(xiàn)、用途、規(guī)則、影響等,從而形成相對普遍、多樣的法則,應(yīng)用到身體、空間及其各種關(guān)系中。

      本文所討論的虛擬世界,其空間中的節(jié)奏分析有這樣三種可能的路徑:

      第一,從身體視角出發(fā),探索虛擬世界中的節(jié)奏及其異化。作為節(jié)奏的復(fù)合體,身體是節(jié)奏分析的核心、工具,也是對象。以VR畫師為例,顯性的節(jié)奏包含疲憊、姿勢、口渴、生產(chǎn)、活力等,隱形的節(jié)奏包含思維、創(chuàng)作、生活等。此外,我們還需注意虛擬世界附加給身體的異質(zhì)性節(jié)奏,如身體、空間,甚至節(jié)奏本身都可成為售賣的商品,亦或虛擬環(huán)境中的擬像、化身會干擾、限制正常的生理節(jié)奏,使人產(chǎn)生錯覺、混亂。這種身體的異化是分析節(jié)奏的重點,“列斐伏爾的日常生活節(jié)奏分析說到底仍然訴諸一種身體式反抗與革命”。[8]

      第二,從虛擬世界的數(shù)據(jù)化、信息化特征出發(fā),探索節(jié)奏的可計量性。虛擬世界本身充滿著計算、數(shù)據(jù),有助于人們對節(jié)奏進行量化、邏輯分析,如人們可以通過3D打印將VR繪畫的對象具體化,即畫中的人物、物體變成觸手可及的雕塑。在這個過程中,虛擬世界中的空間物質(zhì)從抽象到具體,它的演變、節(jié)奏都可以通過技術(shù)手段進行量化分析。此外,人們還可以在虛擬世界中對空間的形式、時間的演變進行對比、測量,從而找到節(jié)奏分析的普遍性方向。

      第三,從時空視角出發(fā),探索虛擬世界中節(jié)奏的法則?!肮?jié)奏體現(xiàn)自己的法則、自己的規(guī)律性,它源自空間——源自它自己的空間——并且源自空間和時間的關(guān)系”[1]303。這種法則體現(xiàn)出節(jié)奏的互動性、可塑性,如上文提到的VR舞繪,其節(jié)奏可以通過身體的姿勢系統(tǒng)體現(xiàn)出來。具體而言,VR畫師既要跳舞,也要繪畫,而觀眾的身體姿勢是有限的,只能隔著屏幕觀看、鼓掌,這些不同的節(jié)奏彼此互動、重疊,并占據(jù)著特定的時空。在技術(shù)中介的作用下,身體實踐變得更加多元,節(jié)奏也變得更加復(fù)雜,這里將會存在許多不安定因素,如虛擬世界中時間的混亂、地方性的消逝等,它們將影響、超越現(xiàn)有的社會節(jié)奏。所以,干預(yù)節(jié)奏是必要的,如何充分把控節(jié)奏,找到彼此之間觀念、法則的契合點,從而達(dá)到和諧、均衡的局面,需要后續(xù)的深入研究。

      (二)引導(dǎo):建設(shè)具有中國特色的虛擬空間

      作為西方馬克思主義的代表,列斐伏爾的空間辯證法以政治經(jīng)濟學(xué)為批判立場,揭示空間為資本主義服務(wù),具體包括空間剝削、空間排斥、空間壓迫、空間結(jié)構(gòu)的不均衡等非正義問題。在資本主義社會中,真實空間被替代,人們所處的空間是一個過度商業(yè)化、同質(zhì)化的抽象空間?!盀榱藫P棄和超越抽象空間,列斐伏爾將差異空間作為社會主義空間革命的目標(biāo)”。[9]這里的差異即生產(chǎn)性差異,它蘊含著開放、包容、具體、異質(zhì)、斗爭等意義,每個人都有平等的權(quán)利去生產(chǎn)、創(chuàng)造屬于自己的空間。這種空間思想對于建設(shè)新時代中國特色社會主義新空間具有很大啟發(fā)。在現(xiàn)實世界中,以“一帶一路”為代表的空間實踐充分發(fā)揮了中國道路的優(yōu)勢,而在虛擬世界中,這種優(yōu)勢因技術(shù)、地域、政治、經(jīng)濟等原因得到限制,如何建設(shè)具有中國特色的虛擬空間成為當(dāng)前亟待解決的問題之一。

      在本文中,建設(shè)具有中國特色的虛擬空間,有這樣兩種可能的路徑:

      一方面,歷史唯物主義的空間化解釋是理解、認(rèn)識、建設(shè)中國特色社會主義虛擬空間的重要路徑??臻g是人類活動的產(chǎn)物,也是生產(chǎn)的力量。在列斐伏爾的空間三元辯證法中,空間集感知、構(gòu)想、親歷為一體,它們處于平等、共在、持續(xù)的狀態(tài),其空間生產(chǎn)的重點是社會關(guān)系的生產(chǎn)與再生產(chǎn),以及使這種關(guān)系投射到空間中的實踐,從而彼此相互印證,所以這種生產(chǎn)是抽象的,也是具體的。例如虛擬世界中VR繪畫的空間商業(yè)化現(xiàn)象,經(jīng)濟關(guān)系投射到繪畫實踐中,并相互證明、加固。這種商業(yè)路徑在一定意義上符合中國的經(jīng)濟環(huán)境,但仍需警惕不合理、不平等的商業(yè)行為。“空間并非是一個自明的前提或本體,而是應(yīng)當(dāng)反思與還原的社會歷史現(xiàn)象或結(jié)果”。[10]在歷史唯物主義的視角下,我們應(yīng)該關(guān)注、慎思虛擬空間的創(chuàng)造、發(fā)展的過程。無論是真實空間、虛擬空間,還是虛擬現(xiàn)實空間,都能在一定意義上呈現(xiàn)出現(xiàn)代社會中空間、實踐的演化,反映出馬克思主義辯證法的運用。因此,將歷史觀與空間觀統(tǒng)一起來,把歷史唯物主義中的生產(chǎn)概念融入虛擬空間的創(chuàng)造中,方能為建立獨特的空間格局提供正確的方向。

      另一方面,關(guān)注、重視、落實人們的空間需求也是建設(shè)、維系、發(fā)展中國特色社會主義虛擬空間的重要路徑。這里的需求包括當(dāng)下與未來,前者是指人們目前為了生存、生活、生產(chǎn),而對虛擬空間產(chǎn)生的需求,如網(wǎng)購、社交、工作、娛樂、文化、藝術(shù)等;后者是指人們在未來可能產(chǎn)生的空間需求,如防御、開發(fā)、建設(shè)、傳承等。這些需求隱含著人們在空間中,也就是說人們要有進入虛擬空間的權(quán)利。在虛擬空間中,集體的安全、生活與幸福是空間生產(chǎn)的目的與意義。在這個過程中,需要注意支配與取用的矛盾,即在虛擬空間中存在著一些被技術(shù)、意識形態(tài)、經(jīng)濟等所改造的“被支配的空間”,空間成為中介化、私有物,相應(yīng)的政治、經(jīng)濟、技術(shù)力量可以形成一定意義上的團體、系統(tǒng)、秩序,從而支配與控制空間。身體在虛擬空間中的顯現(xiàn)、占有并不等于擁有空間,人們在空間中的權(quán)利保障需要一段相對漫長的時期,畢竟虛擬空間的生產(chǎn)方式已經(jīng)發(fā)生變化,新空間的生產(chǎn)、運維、開發(fā)都需要相應(yīng)的理論、實踐過程。在這種背景下,如何身體化、生命化地生產(chǎn)虛擬空間、如何把虛擬空間與人民的需求結(jié)合起來,值得深入探究。

      在本文的最后,引用列斐伏爾的一句話:“空間早在通過‘我’并成為‘我’感知之前,當(dāng)它只作為一個近似的或被延緩的緊張和關(guān)聯(lián)的領(lǐng)域時,就開始顯現(xiàn)出斷裂和分離”。[1]257無論是現(xiàn)實世界,還是虛擬世界,空間早在身體感知之前就已經(jīng)作為潛在場所而存在,它需要人們主動去探索、識別、運用與開發(fā),并且要以慎思、警惕的目光看待其中的裂紋、陰暗、漏洞與風(fēng)險,從而開拓相應(yīng)的優(yōu)化路徑。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,關(guān)于空間的各種設(shè)想、實踐,都在一定程度上擴展了人們生存、生產(chǎn)、生活的邊界。在這個過程中,我們必須要面對有關(guān)現(xiàn)實身體的各種不適、進化、融合,甚至異化,因為它不僅是虛擬實踐中空間生產(chǎn)的前提、基礎(chǔ)、動力,更是我們在虛擬世界中存在的證明。

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