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      基于擬人化的社交類APP界面設(shè)計(jì)研究

      2023-03-08 18:19:06綦弘敏孔斐
      設(shè)計(jì) 2023年3期
      關(guān)鍵詞:擬人化界面設(shè)計(jì)微信

      綦弘敏 孔斐

      關(guān)鍵詞:擬人化 社交類App 界面設(shè)計(jì) 微信 QQ

      引言

      社交類App是指允許用戶通過撰寫、分享、評論等生產(chǎn)內(nèi)容,并允許用戶互動(dòng)、溝通建立社交關(guān)系的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的總稱[1],互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展催生了社交類App。作為人們使用頻率最高的App,社交App已經(jīng)成為了人們生活中不可或缺的一部分。同時(shí),作為一種常見的設(shè)計(jì)手法,擬人化在社交類App中已得到廣泛應(yīng)用。但是現(xiàn)階段對于擬人化的研究主要集中于設(shè)計(jì)實(shí)踐方面,在理論和方法研究等方面涉獵較少,仍處于探索階段。

      一、擬人化

      擬人化即擬物為人,將無生物或有生物人格化,賦予其外貌、性格、情感等人的特征[2]。擬人化應(yīng)用于交互設(shè)計(jì)的形式可表現(xiàn)為將視覺元素或者交互模式等賦予人的特征,例如表情、語態(tài)等。同時(shí),技術(shù)的發(fā)展也為擬人化帶來了更多的可能性,人們習(xí)慣賦予新技術(shù)以熟悉的擬人化特征,以減少陌生科技帶來的冰冷感。因此,擬人化廣泛應(yīng)用于各設(shè)計(jì)領(lǐng)域。張寧卓[3]以自動(dòng)駕駛汽車的交互系統(tǒng)為例,提出擬人化的應(yīng)用可以提高用戶對系統(tǒng)的信任,有助于減緩系統(tǒng)出錯(cuò)后所帶來的用戶信任減少。從而使自動(dòng)系統(tǒng)成為有生命、有情感、會(huì)思考、體貼可靠的“伙伴”,營造安全、可靠、積極的體驗(yàn),更好地獲得用戶的理解與信任。謝韶榮等[4]通過對吉祥物進(jìn)行分析,指出吉祥物中擬人化元素的應(yīng)用可以向用戶傳達(dá)一種自然的親和力,同時(shí)也被賦予了人的性格特點(diǎn),能夠快速地拉近與用戶的距離。何燦群等[5]圍繞擬人化的三因素理論,分析擬人化在服務(wù)機(jī)器人中的應(yīng)用過程以及可能存在的風(fēng)險(xiǎn)?,F(xiàn)有的關(guān)于擬人化在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的研究主要集中在動(dòng)漫設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,針對于交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域的擬人化研究少之又少,需要設(shè)計(jì)師為之探索努力。

      值得我們深思的是,擬人化雖然已在交互設(shè)計(jì)中得到了廣泛運(yùn)用,但是仍然缺少系統(tǒng)的分析,導(dǎo)致現(xiàn)階段對于擬人化元素的應(yīng)用依然停留在簡單的生搬硬套階段。文章通過對擬人化進(jìn)行探討研究,并系統(tǒng)地總結(jié)擬人化在設(shè)計(jì)中的使用路徑,以期促進(jìn)擬人化方法在交互設(shè)計(jì)中的發(fā)展;減少高科技發(fā)展給交互體驗(yàn)所帶來的冰冷感;同時(shí),減少交互設(shè)計(jì)過度擬人化所帶來的的恐慌感,尋找擬人化應(yīng)用于社交類App時(shí)的平衡感,為擬人化在設(shè)計(jì)類App中的應(yīng)用提供理論支撐。

      二、社交類App

      社交類App作為一種最具代表性的社交平臺(tái),如圖1所示,用戶群體逐漸壯大、并趨向飽和,搶占用戶的博弈日益激烈。新技術(shù)的介入及大眾需求的變化使社交類App在內(nèi)容開發(fā)、模式演變、受眾群體等方面均呈現(xiàn)出新的特點(diǎn)和趨勢,正視社交類APP的發(fā)展?fàn)顩r能夠更好地把握我國新的社交生態(tài)和社交理念[6]。界面設(shè)計(jì)是人機(jī)交互流程的重要部分,同時(shí)也是軟件的第一印象,在交互流程的完整性和趣味性等方面發(fā)揮了重要作用,對其的研究也愈發(fā)關(guān)鍵??萍己突ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展促進(jìn)了交互設(shè)計(jì)的發(fā)展,目前市面上交互設(shè)計(jì)的風(fēng)格多種多樣,如何通過界面設(shè)計(jì)給用戶留下深刻印象,提升用戶的情感化體驗(yàn),擬人化是目前最常運(yùn)用也是最快速的方法。

      微信和QQ作為國內(nèi)最大的社交平臺(tái),其界面設(shè)計(jì)已經(jīng)較為完善。文章圍繞擬人化設(shè)計(jì),對兩款社交類App的界面設(shè)計(jì)進(jìn)行分析對比,以總結(jié)擬人化元素應(yīng)用于社交類App的設(shè)計(jì)策略,從而進(jìn)一步促進(jìn)社交類App的發(fā)展,提升用戶的使用體驗(yàn)感和產(chǎn)品的市場競爭力。

      三、應(yīng)用現(xiàn)狀

      擬人化在界面設(shè)計(jì)中的適當(dāng)應(yīng)用可以提升用戶的熟悉感,增加用戶體驗(yàn)。但是,目前對于擬人化在App界面中的應(yīng)用褒貶不一、爭議良多,對于擬人化進(jìn)行辯證分析也愈發(fā)重要。文章對微信、QQ兩款社交類軟件界面中的擬人化元素進(jìn)行分析整理,以進(jìn)一步總結(jié)擬人化應(yīng)用于社交類軟件界面的設(shè)計(jì)策略。

      (一)明確用戶群體。對社交類App中的擬人化元素進(jìn)行分析,首先需要分析兩款社交類App的用戶群體和設(shè)計(jì)定位。明確用戶群體的主要原因表現(xiàn)在社交類App面向的用戶人群廣闊,用戶的認(rèn)知水平良莠不齊。TalkingDate上顯示的數(shù)據(jù)表明,QQ和微信所面向的用戶群體主要為19-45歲的青壯年,約占90%。其中,值得我們關(guān)注的是微信用戶群體中男性用戶的數(shù)量略大于女性用戶(如圖2所示),QQ反之,此現(xiàn)象的出現(xiàn)的原因主要在于微信和QQ的定位的差異。

      在兩款社交App中,微信的定位更加工作生活化,QQ則更加娛樂年輕化。微信的定位為熟人社交以及社交生態(tài)圈,即圍繞社交不斷地拓寬其服務(wù)和商業(yè)價(jià)值;QQ則定位為通訊社交,打造社交圈子。兩款A(yù)pp的設(shè)計(jì)定位不同,面向的用戶人群不同,用戶人群的認(rèn)知水平也不盡相同,對于社交類軟件中的擬人化的接受水平也不同,因此對于擬人化的分析也應(yīng)具體產(chǎn)品具體分析。探討微信以及QQ的用戶人群和設(shè)計(jì)定位,可以幫助設(shè)計(jì)師在之后的設(shè)計(jì)過程中合理運(yùn)用擬人化元素,合理地準(zhǔn)確把握擬人化程度。

      (二)基于擬人化,對社交類App的界面進(jìn)行分析。擬人化在社交類App中的應(yīng)用主要集中在IP形象、LOGO以及界面設(shè)計(jì)中的色彩、圖標(biāo)、動(dòng)效等領(lǐng)域,且應(yīng)用范圍日益擴(kuò)大。文章對社交類App中擬人化元素應(yīng)用最為廣泛的消息界面和聊天頁面進(jìn)行比較對比,以探討擬人化應(yīng)用于社交App的可行性以及方法路徑。

      1.對兩款A(yù)pp界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn)進(jìn)行分析。對兩款A(yù)pp的默認(rèn)狀態(tài)下的頁面進(jìn)行比較分析,微信的界面以白色為主,綠色為界面的輔助色,整體界面干凈整潔、秩序統(tǒng)一;QQ的界面同樣以白色為主,藍(lán)色的漸變色為輔助色??傮w而言,微信的界面更加簡單純粹,僅僅在首頁展示聊天溝通功能;QQ的界面較為臃腫,對于聊天框的點(diǎn)綴更多,互動(dòng)性更強(qiáng),界面的設(shè)計(jì)更加傾向于個(gè)性化。

      對兩款A(yù)pp的界面進(jìn)行拆分,并進(jìn)行更加全面的分析,以進(jìn)一步總結(jié)擬人化應(yīng)用于社交類App的特點(diǎn)和影響。

      2.對消息界面進(jìn)行比較分析。兩款社交類App消息界面的框架分析見圖3,對微信和QQ的框架進(jìn)行對比,以分析擬人化元素在界面中的應(yīng)用場景。消息界面作為社交類App的首頁,大多以卡片或者列表的形式呈現(xiàn),需要向用戶快速地傳遞消息內(nèi)容、消息時(shí)間等元素,因此不適宜在消息界面大面積地使用擬人化元素。擬人化元素的使用應(yīng)是錦上添花的狀態(tài),在界面中作為點(diǎn)綴或者補(bǔ)充使用。

      微信的消息界面呈現(xiàn)扁平效果,為了快速地向用戶傳達(dá)信息,因此沒有在頁面中使用擬人化元素,其設(shè)計(jì)手法也符合其設(shè)計(jì)定位和目標(biāo)用戶人群。QQ消息界面中的擬人化元素主要應(yīng)用于底部導(dǎo)航欄以及交互動(dòng)效,如圖4所示,為單純的消息元素添加了人的眨眼表情,在去除消息的小紅點(diǎn)時(shí)出現(xiàn)的難舍難分的牽連狀態(tài)。擬人化元素的運(yùn)用既沒有搶占用戶的視線,同時(shí)也讓簡單的頁面變得生動(dòng)有趣。

      3.對聊天界面進(jìn)行比較分析。聊天界面中的擬人化元素主要集中在頭像、聊天氣泡等方面。微信的聊天界面較為簡單,方正的頭像搭配白色和綠色的聊天框,干凈清晰,微信的設(shè)計(jì)定位和用戶人群,在一定程度上決定了微信界面中應(yīng)盡可能少地使用擬人化元素,因此在微信的界面中也很少看到擬人化元素。QQ聊天界面的擬人化元素可根據(jù)用戶需求進(jìn)行選擇不同的擬人化水平,用戶既可以選擇簡潔的聊天模式,也可以運(yùn)用擬人化元素對聊天界面進(jìn)行個(gè)性化裝飾。QQ的這一個(gè)性化定制的排版方式,考慮到了社交類App用戶群體廣闊,不同的用戶群體對于擬人化的需求程度不同,利于App的推廣和競爭,如圖5。

      4.擬人化應(yīng)用于界面的特點(diǎn)和影響。QQ與微信的設(shè)計(jì)定位存在差異,在不同的App之間比較擬人化的優(yōu)勢顯然不合適,因此選擇了QQ的界面進(jìn)行縱向?qū)Ρ?,并進(jìn)一步探討擬人化應(yīng)用于QQ界面所帶來的影響。如圖6所示,智能終端月活躍賬戶數(shù)在2014-2015年間增速最快,在此時(shí)間段內(nèi),伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,QQ完善了個(gè)性化裝扮功能,皮膚、氣泡等裝扮更加貼合界面,吸引了一大批年輕用戶。近年來,抖音、快手等短視頻的興起分走了QQ的大部分用戶,也在一定程度上導(dǎo)致了QQ用戶量的下滑。因此,在騰訊2017年的財(cái)政報(bào)告中提及,QQ將專注于推出迎合年輕人的娛樂功能,用戶群體將逐步精準(zhǔn)定位為21歲以下的青少年?;诖硕ㄎ唬琎Q近年來推出了戳一戳、好友狀態(tài)趣味展示等頗具擬人化風(fēng)格的功能,吸引了一大批青少年新用戶。

      文章通過對微信、QQ的設(shè)計(jì)定位;以及兩款A(yù)pp界面中的擬人化程度進(jìn)行比較分析,可得出結(jié)論:界面中的擬人化元素應(yīng)與社交平臺(tái)的設(shè)計(jì)定位相匹配。在界面中應(yīng)用擬人化元素的前提就是精準(zhǔn)定位App的用戶人群,針對其設(shè)計(jì)定位和用戶群體選擇合適的擬人化元素進(jìn)行應(yīng)用。

      四、基于擬人化方法,提升社交App體驗(yàn)感。

      如圖7所示,擬人化在社交類App的運(yùn)用,可簡單將其歸納為4個(gè)階段:準(zhǔn)備階段、應(yīng)用階段、兼容階段、反饋階段。文章對4個(gè)階段的擬人化應(yīng)用策略分別進(jìn)行探討,以期完善擬人化應(yīng)用于社交類軟件界面設(shè)計(jì)的全流程。

      (一)準(zhǔn)備:精準(zhǔn)定位用戶人群,合理選取擬人化元素。擬人化在社交軟件界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用首先需要考慮用戶群體的認(rèn)知水平,擬人化的設(shè)計(jì)方法并不適用所有的社交類App。因此,擬人化元素在社交類App中的合理運(yùn)用,首先要對目標(biāo)群體和設(shè)計(jì)定位進(jìn)行分析、探討,并以此為依據(jù)選擇合適的擬人化元素進(jìn)行應(yīng)用。

      擬人化元素的運(yùn)用應(yīng)與目標(biāo)人群的需求和認(rèn)知水平相契合。用戶對于擬人化的需求會(huì)隨著其認(rèn)知水平的提高而逐步降低,進(jìn)而更加傾向于理性和簡潔的界面設(shè)計(jì)。以微信為例,雖然微信作為一款社交軟件,旨在面向所有群體,但是其使用人群主要集中在26-35歲。該群體的使用需求主要集中在工作交流和快速通訊,擬人化的過度運(yùn)用反而會(huì)分散用戶的注意力,降低交流效率,從而降低用戶的使用體驗(yàn)感。因此,在微信的界面設(shè)計(jì)過程中應(yīng)可能地減少擬人化元素的使用。同時(shí),擬人化的運(yùn)用應(yīng)與產(chǎn)品的設(shè)計(jì)定位相吻合,定位不同的社交類平臺(tái)對于擬人化的需求程度也不同。在微信減少擬人化元素的同時(shí),與之相反的是QQ界面中開始大量運(yùn)用擬人化元素,出現(xiàn)此現(xiàn)象的原因主要表現(xiàn)在QQ獨(dú)特的設(shè)計(jì)定位。QQ的定位為通訊社交平臺(tái),旨在打造社交圈子,界面更傾向于年輕娛樂化,對于擬人化的需求程度更高。因此,擬人化在QQ中的應(yīng)用也便不會(huì)顯得突兀,反而會(huì)成為吸引用戶的特色元素。

      在擬人化元素應(yīng)用于社交軟件的前期準(zhǔn)備階段,設(shè)計(jì)師需首先考慮產(chǎn)品的定位以及面向的用戶群體,針對用戶群體的需求以及認(rèn)知水平合理地選擇擬人化元素,并運(yùn)用于界面中。

      (二)應(yīng)用:準(zhǔn)群把握擬人化程度,避免恐怖谷效應(yīng)。設(shè)計(jì)師在將擬人化元素應(yīng)用于社交軟件的過程中應(yīng)準(zhǔn)確地把握擬人化的程度,避免恐怖谷效應(yīng)。日本的森政弘教授最早提出了著名的“恐怖谷理論”[7],即當(dāng)仿人類的造型與人類在外表等方面足夠相像、但又做不到完全相同的時(shí)候,微小的差異會(huì)格外明顯,從而使造型失去親和力,人類會(huì)對其產(chǎn)生反感、恐懼、厭惡等情緒;而且,動(dòng)態(tài)的仿人類造型如果逼近真人的姿態(tài)和動(dòng)作,會(huì)產(chǎn)生比靜止造型更劇烈的恐怖谷效應(yīng)[8]。恐怖谷效應(yīng)是擬人化應(yīng)用于社交類App中不可避免的一個(gè)設(shè)計(jì)障礙。用戶習(xí)慣于將自己不熟悉的產(chǎn)品賦予擬人化特征,但也會(huì)恐慌產(chǎn)品的過度擬人化,如何準(zhǔn)確把握擬人化元素應(yīng)用于界面中的平衡感便是關(guān)鍵。其次,擬人化元素應(yīng)用于社交類App界面的過程中也應(yīng)注意維護(hù)用戶的信任感。擬人化在界面中的應(yīng)用可以快速地收獲用戶的信任感,但是也極易因擬人化元素的不成熟而產(chǎn)生信任崩塌。

      因此,在擬人化元素應(yīng)用于社交類App的過程中,設(shè)計(jì)師可通過測試、實(shí)驗(yàn)等方法尋找用戶可接受的擬人化元素的平衡點(diǎn),確保用戶面對界面中的擬人化元素時(shí)能夠保持舒適感和從容感。

      (三)兼容:協(xié)調(diào)內(nèi)容和擬人化元素,設(shè)計(jì)風(fēng)格一致自然。設(shè)計(jì)師需協(xié)調(diào)擬人化元素與界面的一致性,被擬物與人要有關(guān)聯(lián)點(diǎn),擬人化元素與界面要有關(guān)聯(lián)點(diǎn),且風(fēng)格統(tǒng)一。不是所有的元素都適合擬人化的手法,也不是所有的軟件界面都適合使用擬人化元素。例如同樣的擬人化元素運(yùn)用在QQ界面顯得生動(dòng)可愛,而在微信界面卻格格不入,究其原因主要在于兩款A(yù)pp的設(shè)計(jì)定位不同,所表現(xiàn)的設(shè)計(jì)風(fēng)格也不同。

      其次,擬人化元素在社交界面中的應(yīng)用不能是簡單的擺放,設(shè)計(jì)師需考慮所設(shè)計(jì)擬人化元素的位置、大小以及與原有界面的匹配度等。例如以娛樂社交為主的QQ,在其主要界面——消息、聯(lián)系人、動(dòng)態(tài)等界面依然是以功能展示為主,確保用戶可以在第一時(shí)間接受主要信息,保持了風(fēng)格的一致性以及自身的功能特點(diǎn),沒有過分地渲染擬人化。

      (四)反饋:增加交互設(shè)計(jì)情感反饋,提升用戶使用信任感。擬人化元素的使用需帶給用戶積極正面的反饋,以提升用戶在使用社交類App時(shí)的信任感和體驗(yàn)感。在界面中可具體表現(xiàn)為及時(shí)的反饋機(jī)制,改變以往冰冷的反饋提示,將反饋的文字或者動(dòng)畫賦予擬人化。但是現(xiàn)有擬人化元素在社交平臺(tái)中的應(yīng)用主要集中在界面設(shè)計(jì)中,在反饋層面應(yīng)用較少,在一定程度上導(dǎo)致了擬人化元素的應(yīng)用過程精致感不足,缺少細(xì)節(jié)。如圖8所示,QQ暫無新消息的空白界面,僅僅采用了簡單的線條和文字的表達(dá)方式,既沒有突出QQ的品牌形象,也與QQ整體的界面風(fēng)格和設(shè)計(jì)定位不符,難以向用戶傳達(dá)積極的情感反饋。

      擬人化元素在反饋界面中的運(yùn)用可以迅速拉近與用戶之間的距離,減少用戶面對錯(cuò)誤反饋的焦躁,增加用戶的認(rèn)同感。同時(shí),擬人化在社交類App的應(yīng)用希望幫助用戶建立社會(huì)關(guān)系,增加用戶的共情感,減少使用過程中產(chǎn)生的孤獨(dú)感,幫助用戶進(jìn)行自我表達(dá)。因此,對于擬人化的研究便至關(guān)重要。

      五、存在的不足及發(fā)展方向

      (一)擬人化的應(yīng)用存在局限性。大眾對于擬人化在App中的應(yīng)用一直褒貶不一、爭議良多。擬人化在社交類軟件中的應(yīng)用優(yōu)勢明顯,但是同時(shí)也存在諸多的爭議點(diǎn)。首先是極易觸發(fā)用戶的情感,導(dǎo)致用戶對于擬人化的過度依賴。擬人化是一種帶有強(qiáng)烈情感化傾向的解碼過程,用戶在使用擬人化產(chǎn)品的過程中會(huì)觸發(fā)和投入更多情感,相對于一般的情感化設(shè)計(jì)更容易進(jìn)入反思層。但如果用戶長期與擬人化產(chǎn)品接觸,其社會(huì)性動(dòng)機(jī)會(huì)逐漸加強(qiáng),形成依賴傾向[4]。

      擬人化的過度使用也會(huì)導(dǎo)致用戶社交總量的減少。當(dāng)擬人化形象取代家人、朋友等為用戶提供服務(wù)的同時(shí),用戶與社會(huì)的溝通交流減少,進(jìn)而對用戶的心理健康產(chǎn)生嚴(yán)重的影響。其次,擬人化的運(yùn)用極易導(dǎo)致用戶產(chǎn)生逃避現(xiàn)實(shí)的心理,從而抗拒交流。以二次元中擬人化元素為例,孫鴻飛等[9]圍繞二次元社交網(wǎng)絡(luò),對青少年的價(jià)值觀引導(dǎo)進(jìn)行分析,總結(jié)出二次元文化對青少年價(jià)值觀的行程產(chǎn)生了諸多消極影響,如傳播不良價(jià)值觀念,阻礙與現(xiàn)實(shí)生活的適用與融合。現(xiàn)實(shí)生活的不如意導(dǎo)致用戶對于擬人化元素的過度依賴,對擬人化元素的過度依賴又會(huì)進(jìn)一步導(dǎo)致用戶對于現(xiàn)實(shí)困境的逃避,形成惡性循環(huán),從而影響用戶正常的生活方式和行為模式。

      其次,擬人化應(yīng)用的不成熟以及技術(shù)的不完善,極易導(dǎo)致用戶在使用過程中產(chǎn)生挫敗感。同時(shí),更多的學(xué)者也注意到了擬人化對于理論道德方面的影響?,F(xiàn)有的關(guān)于擬人化倫理道德方面的研究主要集中于服務(wù)型機(jī)器人等產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域,在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域的研究少之又少,但是,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中存在的倫理道德風(fēng)險(xiǎn)在交互設(shè)計(jì)中也同樣存在。何燦群等[4]指出現(xiàn)有的擬人化和交互模式多呈現(xiàn)女性化和兒童化,主要原因表現(xiàn)在模仿女性和兒童的外觀能夠使用戶獲得可愛感,體現(xiàn)在聲音、表情等各方面。但是此種模仿方式也極具倫理風(fēng)險(xiǎn),如產(chǎn)生生命性幻覺等,將擬人化元素視為有意識的生命體并不符合人類認(rèn)識世界真實(shí)與本質(zhì)的道德價(jià)值要求[10]。除此之外,擬人化在社交類App中的應(yīng)用仍存在諸多風(fēng)險(xiǎn),如缺乏人文價(jià)值關(guān)懷、降低用戶認(rèn)知水平、侵犯用戶隱私等。擬人化元素價(jià)值與風(fēng)險(xiǎn)共存,如何正確地在社交平臺(tái)使用擬人化元素,是設(shè)計(jì)師需思考和努力的方向。

      (二)擬人化在社交類App的應(yīng)用趨勢。技術(shù)的發(fā)展促進(jìn)了社交平臺(tái)的完善,對于不熟悉的功能,用戶習(xí)慣于賦予其擬人化特征,因此,擬人化仍是未來的設(shè)計(jì)方向之一,如何準(zhǔn)確地把握擬人化元素的使用程度是關(guān)鍵。擬人化在社交類App中的應(yīng)用趨勢而簡單總結(jié)為:因用戶而異;因場景而異;適量應(yīng)用。

      社交類App按其設(shè)計(jì)定位可分為娛樂型、工作型、交友型等,設(shè)計(jì)定位隨著社交平臺(tái)的完善逐漸精準(zhǔn),對于用戶群體的劃分也隨著精準(zhǔn)。擬人化元素在設(shè)計(jì)類App中的運(yùn)用首先需要考慮用戶群體的特征以及需求,并作為在界面中應(yīng)用擬人化元素的前提和參考。

      總結(jié)

      互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展促進(jìn)了社交類App的發(fā)展與普及,為了減少用戶對于陌生軟件的抵觸感,擬人化元素在社交類App中得到了廣泛的運(yùn)用,但是仍存在諸多不足之處。文章圍繞擬人化,對社交類App的界面進(jìn)行分析,總結(jié)擬人化元素應(yīng)用于社交平臺(tái)的優(yōu)勢與不足,并總結(jié)發(fā)展趨勢,以期為擬人化的發(fā)展完善提供新的思考方向,也為社交類App的發(fā)展提供理論研究。擬人化的領(lǐng)域涉及極廣,對于交互設(shè)計(jì)中的擬人化研究任重道遠(yuǎn),仍需要設(shè)計(jì)師們所為之努力。

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