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      互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)環(huán)境下新興行業(yè)并購的動(dòng)因及風(fēng)險(xiǎn)分析

      2023-03-23 02:47:37張瑩
      中國集體經(jīng)濟(jì) 2023年8期
      關(guān)鍵詞:并購

      張瑩

      摘要:文章通過對微軟在新興游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)、雙方的財(cái)務(wù)狀況及動(dòng)視暴雪技術(shù)優(yōu)勢等方面的分析,解讀微軟以巨額資金對動(dòng)視暴雪進(jìn)行收購的動(dòng)因,分析并購活動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn),以從此次規(guī)模空前的并購案例中找尋對新興行業(yè)企業(yè)實(shí)施并購的經(jīng)驗(yàn),從而為其他有意實(shí)施相關(guān)領(lǐng)域并購的企業(yè)提供有價(jià)值的借鑒。

      關(guān)鍵詞:新興行業(yè);并購;互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)

      近年來,新的互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)環(huán)境逐漸滲透到全球范圍,人們的消費(fèi)模式隨之發(fā)生轉(zhuǎn)變,這為全球經(jīng)濟(jì)的發(fā)展方向帶來了全新的機(jī)遇和挑戰(zhàn),即互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展及消費(fèi)行為變化為部分新興行業(yè)創(chuàng)造了更加適宜的發(fā)展環(huán)境,帶動(dòng)了這些產(chǎn)業(yè)必然的進(jìn)步。其中,由于人們對于通信、網(wǎng)絡(luò)的依賴性增強(qiáng),“新興信息產(chǎn)業(yè)”越來越展現(xiàn)出其廣闊的市場和發(fā)展空間。近日,信息科技巨頭企業(yè)——微軟(MSFT),以包括動(dòng)視暴雪(ATVI)的凈現(xiàn)金在內(nèi),交易價(jià)值達(dá)687億美元的價(jià)格全現(xiàn)金對其發(fā)動(dòng)了收購。此次收購或?qū)⑻钛a(bǔ)微軟游戲開發(fā)領(lǐng)域版圖的空白,推進(jìn)微軟游戲產(chǎn)業(yè)形成的規(guī)模效應(yīng)。

      一、新興行業(yè)并購行為的理論依據(jù)

      企業(yè)并購作為整合資源、擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模、增強(qiáng)企業(yè)核心競爭力的極佳途徑,通常包含“兼并”和“收購”兩種方式,其中,兼并是指企業(yè)通過產(chǎn)權(quán)交易,以獲得被兼并企業(yè)的產(chǎn)權(quán),掌握其控制權(quán)的行為,常發(fā)生在被兼并企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營狀況不佳的情況下;而收購,則一般是指一家企業(yè)通過貨幣資金購買另一企業(yè)的股份和全部資產(chǎn),掌握了被收購企業(yè)的經(jīng)營權(quán)和所有權(quán),這種情況下,被收購的企業(yè)通常擁有正常生產(chǎn)經(jīng)營狀況。常規(guī)的企業(yè)并購,既要考慮并購行為是否能夠?yàn)槠髽I(yè)的發(fā)展提供新的動(dòng)能,還要評估并購行為帶來的風(fēng)險(xiǎn),即在風(fēng)險(xiǎn)盡可能小的前提下謀求更多的收益。當(dāng)下,消費(fèi)者受制于交通阻斷,故而投身互聯(lián)網(wǎng)信息獲取并實(shí)施消費(fèi)活動(dòng),這就為新興的信息產(chǎn)業(yè)帶來了機(jī)遇?;ヂ?lián)網(wǎng)消費(fèi)環(huán)境下,新興領(lǐng)域中的企業(yè)并購策略除了要考慮風(fēng)險(xiǎn)和收益外,還需將外部環(huán)境對并購的影響納入考慮范圍。新興行業(yè)企業(yè)的發(fā)展尚處在生命周期的初期階段,“生命周期理論”的提出者喬治·斯蒂格勒認(rèn)為,一個(gè)產(chǎn)業(yè)的并購程度會(huì)隨著產(chǎn)業(yè)的規(guī)模而變化,并且與產(chǎn)業(yè)的生命周期一致,故而在新興產(chǎn)業(yè)或某一產(chǎn)業(yè)發(fā)生的前期很容易發(fā)生并購。游戲開發(fā)行業(yè)作為新消費(fèi)環(huán)境下得以迅速發(fā)展的新興信息產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分支,近期發(fā)生的幾起大規(guī)模收購事件(如索尼收購Bungie、任天堂收購株式會(huì)社SRD),也很好地驗(yàn)證了這一理論。同時(shí)也不難發(fā)現(xiàn),這幾家游戲公司均是當(dāng)前的游戲行業(yè)巨頭,擁有多年游戲領(lǐng)域發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)和成就,并購的對象也是相同領(lǐng)域且具有發(fā)展?jié)摿Φ钠髽I(yè),這幾起大型并購也驗(yàn)證了規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)理論、市場力量理論。一方面,這些并購行為將有助于企業(yè)形成規(guī)模經(jīng)濟(jì),補(bǔ)足行業(yè)短板,實(shí)現(xiàn)協(xié)同效應(yīng),提高企業(yè)的營運(yùn)效率和盈利能力;另一方面,這些大型并購項(xiàng)目有助于企業(yè)借助和占據(jù)優(yōu)質(zhì)資源,提高外部市場競爭力,從而提高市場集中度,獲得超額利潤。

      二、案例解析——微軟收購動(dòng)視暴雪

      (一)案例背景介紹

      當(dāng)前,由于交通受阻,居民消費(fèi)模式受限,“云消費(fèi)”隨之崛起。在互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)環(huán)境的影響下,隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,游戲這一新興行業(yè)正處于發(fā)展的黃金時(shí)期。美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)出具的“2021 年關(guān)于電子游戲行業(yè)的基本事實(shí)報(bào)告”顯示,在美國,有近2.77億人口在玩電子游戲,其中包含了各個(gè)年齡段的玩家,其玩家比例更是超過三分之二的美國人口。與此同時(shí),由于互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)環(huán)境的影響,傳統(tǒng)消費(fèi)模式的改變更快,激發(fā)了新興游戲產(chǎn)業(yè)新動(dòng)能。由此可見,游戲這一產(chǎn)品極受大眾歡迎和包容,完全具備消費(fèi)潛力,有機(jī)會(huì)迎來長足發(fā)展,因此也引發(fā)了各大游戲開發(fā)巨頭激烈競爭,企業(yè)并購就是其提升核心競爭力以在競爭中謀取先機(jī)的重要方式。2022年1月18日,微軟發(fā)表官方聲明稱,將以每股95美元的價(jià)格全現(xiàn)金收購動(dòng)視暴雪,這筆交易價(jià)值687億美元,是整個(gè)游戲行業(yè)有史以來最大金額的收購案。

      (二)并購動(dòng)因

      微軟收購動(dòng)視暴雪,既是從戰(zhàn)略角度上的業(yè)務(wù)布局,也是通過業(yè)務(wù)間的協(xié)同效應(yīng)提升現(xiàn)有產(chǎn)品及服務(wù)盈利能力的重要舉措。

      1.并購有助于微軟實(shí)現(xiàn)游戲領(lǐng)域的協(xié)同效應(yīng),實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)版圖的擴(kuò)張,提高在新興領(lǐng)域的盈利能力。

      第一,站在其業(yè)務(wù)戰(zhàn)略角度看,探索新興市場有助于微軟提高綜合知名度和影響力。游戲作為新興產(chǎn)業(yè)之一,市場前景廣闊,仍有探索的空間:有美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)的2020年調(diào)研數(shù)據(jù)表明,在美國,視頻游戲行業(yè)在2019年產(chǎn)生的直接經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出超過409億美元,通過乘數(shù)效應(yīng),其在美國產(chǎn)生的總產(chǎn)出超過903億美元。而近年來,微軟也看到了游戲領(lǐng)域的發(fā)展前景,然而,在新興的游戲產(chǎn)業(yè)的廣闊市場在吸引微軟展開探索的同時(shí),這一產(chǎn)業(yè)能夠帶來的收益令世界各大游戲公司向往,游戲市場的競爭愈發(fā)激烈。為打破當(dāng)前的“僵局”,以在未來的行業(yè)競爭中取得先機(jī),微軟在2018~2019年發(fā)布會(huì)上屢次宣布收購游戲工作室,例如,黑曜石工作室、inXile Entertainment等,以擴(kuò)大其在游戲行業(yè)的版圖,逐漸有形成“規(guī)模效應(yīng)”之勢。而本次收購動(dòng)視暴雪之后,微軟將成為收入第三高的游戲公司,特別是在互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)環(huán)境下,游戲市場迎來了前所未有的發(fā)展機(jī)遇,微軟在財(cái)務(wù)報(bào)告中指出,游戲是娛樂業(yè)中最具發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè),其CEO Satya Nadella也曾直言不諱地表示:“游戲是當(dāng)今所有平臺娛樂中最具活力和令人興奮的類別……我們正在大力投資于世界級的內(nèi)容、社區(qū)和云,以開創(chuàng)一個(gè)將玩家和創(chuàng)作者放在首位的游戲新時(shí)代”,二者均明確地表現(xiàn)出微軟對新興游戲市場的青睞程度,也指出了企業(yè)在當(dāng)下的戰(zhàn)略發(fā)展方向。

      第二,在財(cái)務(wù)戰(zhàn)略方面,微軟2020年財(cái)務(wù)報(bào)告中顯示,除去Windows系統(tǒng)、Office辦公軟件以及商業(yè)云服務(wù)帶來的收入,企業(yè)的Xbox游戲業(yè)務(wù)保持了高速增長,穩(wěn)居其銷售收入的第四位:2020財(cái)年,微軟的游戲收入已達(dá)116億美元,占據(jù)總收入的8%。同時(shí),2021年第四季度的報(bào)告也顯示,由于商業(yè)云和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動(dòng)作用,本季度的營業(yè)支出相應(yīng)地增加了62億美元,增幅為13%,這意味著微軟在游戲產(chǎn)業(yè)的投入進(jìn)一步增加,預(yù)示著微軟將擴(kuò)張這一領(lǐng)域的業(yè)務(wù)。而微軟傳統(tǒng)主營業(yè)務(wù)帶來的收入在發(fā)展中已趨于穩(wěn)定,與之相比,游戲領(lǐng)域營業(yè)收入增加的空間更大,開發(fā)階段的時(shí)間成本也更小,容錯(cuò)率更高。并且,微軟在之前已有的行業(yè)基礎(chǔ)上再發(fā)展這一新興行業(yè),起點(diǎn)更高,也更具備行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。而對于被收購的動(dòng)視暴雪,其盈利能力和營運(yùn)能力對于發(fā)起收購的微軟而言更為重要,因?yàn)檫@些指標(biāo)能夠顯示出這家企業(yè)近幾年的發(fā)展態(tài)勢是否積極,是否具備較好的營運(yùn)資產(chǎn)周轉(zhuǎn)的效率,是否有能力為微軟創(chuàng)造更多的收益。根據(jù)動(dòng)視暴雪2016~2021年的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),在盈利能力方面,公司的銷售凈利率呈現(xiàn)明顯上升趨勢,已從2016年的14.62%上升至2021年的30.66%,短短6年其盈利能力就已翻了一番,近年盈利能力的持續(xù)上升,加之良好的行業(yè)環(huán)境加持,足以使人對動(dòng)視暴雪未來的盈利能力抱有更加積極的預(yù)期;在營運(yùn)能力方面,動(dòng)視暴雪的應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率始終相對穩(wěn)定,并且近年來的應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)也逐漸呈下降趨勢,表明了該企業(yè)的平均收賬期愈來愈短,收賬速度有所加快,資產(chǎn)的流動(dòng)性及償債能力加強(qiáng),營運(yùn)能力逐漸增強(qiáng)。經(jīng)過分析,動(dòng)視暴雪2016~2021年的財(cái)務(wù)指標(biāo)可以明顯反映出,其在近年來具備積極向好的盈利狀況和逐年增強(qiáng)的營運(yùn)能力,具備為微軟在新興游戲領(lǐng)域創(chuàng)造收益的能力。

      綜上所述,微軟收購動(dòng)視暴雪這一舉措吻合其在游戲領(lǐng)域的戰(zhàn)略規(guī)劃,也符合游戲行業(yè)目前的發(fā)展?fàn)顩r及未來的發(fā)展趨勢。微軟最早一批進(jìn)入市場已占先機(jī),在行業(yè)新興時(shí)期針對更具發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域進(jìn)行自身擴(kuò)張也更能占領(lǐng)市場,運(yùn)用積累的管理和戰(zhàn)略規(guī)劃經(jīng)驗(yàn),利用早期培養(yǎng)用戶黏性,迅速形成穩(wěn)定的營業(yè)收入。

      2.并購有利于微軟填補(bǔ)行業(yè)版圖的空白。

      對于微軟而言,視動(dòng)暴雪最吸引人的就是其在移動(dòng)端游戲開發(fā)方面的實(shí)力,它擁有移動(dòng)游戲工作室King,開發(fā)了有史以來最受歡迎的休閑益智類手游之一——《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush),并蟬聯(lián)iOS美國榜前列;反觀微軟,則在手游領(lǐng)域幾乎沒有任何影響力,其游戲領(lǐng)域的業(yè)務(wù)仍主要集中于傳統(tǒng)的主機(jī)游戲和PC端游戲。毫無疑問,微軟斥巨資收購視動(dòng)暴雪將很好的彌補(bǔ)其版圖之中“移動(dòng)端游戲”這一游戲行業(yè)新興領(lǐng)域的空白,為打造微軟在新的互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)模式下的游戲帝國打下基礎(chǔ)。

      微軟進(jìn)軍移動(dòng)游戲市場,無疑是受到了互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)環(huán)境變化的影響。近年來,隨著移動(dòng)手機(jī)的迅速發(fā)展、普及,人們更加習(xí)慣于利用碎片化的時(shí)間,移動(dòng)端游戲這種不受地域和時(shí)間限制、隨時(shí)隨地都能夠滿足玩家需求的游戲形式日益受到市場的青睞。2022年1月,Allcorrect Games根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的2021全球游戲市場報(bào)告進(jìn)行了分析,2021 年 11 月,美國游戲行業(yè)的總收入為405 億美元,這使得該國在游戲產(chǎn)業(yè)收入方面位居世界第二,僅次于總收入為460億美元的中國;到 2021 年 10 月,美國手機(jī)游戲的收入已達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的 150 億美元。與此同時(shí),當(dāng)下美國的移動(dòng)端游戲玩家的數(shù)量比以往任何時(shí)候都高,已超過 1.91 億人,占總?cè)丝诘?57.3%,這說明了移動(dòng)端的游戲產(chǎn)業(yè)已逐漸在世界范圍內(nèi)發(fā)展了越來越多的受眾群體。Newzoo的報(bào)告中還顯示,移動(dòng)設(shè)備為游戲行業(yè)創(chuàng)造了1803億美元的總收入,比2021年增長了1.4%,并且,移動(dòng)端游戲在世界市場中創(chuàng)造的價(jià)值已超過游戲行業(yè)總產(chǎn)值的50%。而作為創(chuàng)造世界游戲產(chǎn)值的大國之一,中國游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu)的變化趨勢可以在一定程度上有效地預(yù)測和反映出全球游戲市場結(jié)構(gòu)變化及發(fā)展趨勢。筆者通過艾瑞咨詢(iResearch)獲取了中國游戲市場規(guī)模相關(guān)數(shù)據(jù),整理如圖2,可以觀察到,自2016年,中國游戲產(chǎn)業(yè)移動(dòng)端的市場規(guī)模就以極快的速度完成對PC端游戲的反超;至2021年,PC端游戲在中國的總規(guī)模已不足25%,盡管移動(dòng)端游戲的增速已隨著智能手機(jī)普及程度的穩(wěn)定而逐年減緩。雖然移動(dòng)手游的迅速發(fā)展并不能意味著它會(huì)完全的取代傳統(tǒng)的游戲模式,但是卻代表了游戲用戶的喜好以及新消費(fèi)環(huán)境下的消費(fèi)習(xí)慣的改變,意味著移動(dòng)手游在當(dāng)前的消費(fèi)模式下?lián)碛兄掷m(xù)向好發(fā)展的預(yù)期。

      由于移動(dòng)端游戲的發(fā)展日趨成熟,對于微軟而言不存在行業(yè)壁壘,市場發(fā)展?jié)摿Υ?,消費(fèi)人群日益擴(kuò)大且消費(fèi)能力高,加之這一領(lǐng)域的開發(fā)成本較少、獲利迅速,故而微軟想要通過并購來實(shí)現(xiàn)在移動(dòng)端游戲領(lǐng)域的突破,提升企業(yè)的核心競爭力。

      (三)并購風(fēng)險(xiǎn)

      在服務(wù)于自身業(yè)務(wù)戰(zhàn)略的同時(shí),微軟投入大量資金通過并購進(jìn)軍移動(dòng)游戲行業(yè),也會(huì)面臨一定的并購風(fēng)險(xiǎn)。

      1.并購并不意味著微軟未來的游戲產(chǎn)品一定能取得巨額收益。這主要是由于游戲作為新興的創(chuàng)意行業(yè),很難確定其成功的必要條件,并且一部優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品的成功之路也不容易復(fù)刻,以往的案例難以借鑒,且無法根據(jù)游戲作品的投入多少來判斷游戲是否會(huì)受歡迎,甚至某些在發(fā)售前被認(rèn)為是3A大作的游戲產(chǎn)品也無法確定一定能夠獲得高收益。對于微軟而言,游戲的開發(fā)環(huán)節(jié)已然存在眾多風(fēng)險(xiǎn),無法通過前期資金和技術(shù)的投入足夠多就貿(mào)然保證未來微軟同動(dòng)視暴雪聯(lián)合后開發(fā)的產(chǎn)品一定能夠大賣,其發(fā)售后創(chuàng)造的收益是存在更是未知性的,相應(yīng)地,并購后產(chǎn)品的開發(fā)本身就具有風(fēng)險(xiǎn),這一風(fēng)險(xiǎn)也潛藏于本次并購活動(dòng)中。

      2.并購不可避免地會(huì)對企業(yè)財(cái)務(wù)狀況造成威脅。首當(dāng)其沖的是并購過程中的定價(jià)風(fēng)險(xiǎn),主要存在于由于信息不對稱而導(dǎo)致對企業(yè)價(jià)值的高估,以及定價(jià)遠(yuǎn)低于被并購企業(yè)實(shí)際價(jià)值而導(dǎo)致的并購失敗。在本次收購中,微軟以每股95美元的高價(jià)對動(dòng)視暴雪進(jìn)行收購。筆者根據(jù)東方財(cái)富的數(shù)據(jù),對動(dòng)視暴雪2021年12月至2022年3月的每股股價(jià)(含開盤價(jià)、收盤價(jià)、當(dāng)日最高價(jià)和最低價(jià))進(jìn)行了整理如圖3,可以看出,在微軟2022年1月18日發(fā)布收購聲明前,動(dòng)視暴雪股價(jià)一度低迷,聲明發(fā)布的前一月的單股最高價(jià)也未曾超過70美元/股;而在18日卻實(shí)現(xiàn)了股價(jià)的飆升,短時(shí)間內(nèi)一路漲至收盤價(jià)82.31美元/股,當(dāng)周收盤價(jià)竟有24.4%的增幅。即便如此,“飛升”后的股價(jià)也同微軟給出的收購價(jià)格間存在著15.42%的收購溢價(jià)。顯而易見,微軟的高定價(jià)無疑增加了此次并購的成本,使得收益減少,增加了企業(yè)的資金壓力及償債壓力。其次,微軟在收購時(shí)選擇全現(xiàn)金支付的方式,這一方式充分展現(xiàn)了微軟收購動(dòng)視暴雪以及全力開拓新興產(chǎn)業(yè)市場的決心,雖然以現(xiàn)金支付相對其他支付方式更加便捷、靈活和迅速,但會(huì)增加企業(yè)背負(fù)的融資壓力,降低資金流動(dòng)性,削弱償債能力。即便微軟2016~2022年的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)顯示,其現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物期末余額自2016年來逐年增長,已從65.1億美元增長至2021年的142.2億美元,同時(shí),微軟在近六年的流動(dòng)比率都位于200%以上,企業(yè)在短期內(nèi)償還流動(dòng)負(fù)債的能力始終保持在較高的水平且一直相對穩(wěn)定。不論微軟的現(xiàn)金狀況及財(cái)務(wù)指標(biāo)多么穩(wěn)健,其資金流的穩(wěn)健性和流動(dòng)性也會(huì)隨著支付金額的增大而減弱,運(yùn)營壓力也隨之而來。

      3.并購無法規(guī)避市場中的同行業(yè)競爭。雖然微軟收購動(dòng)視暴雪后,一躍成為世界排名前三的游戲開發(fā)公司,但游戲行業(yè)作為寡頭市場,企業(yè)之間的行為是相互影響和制約的,各家主流游戲開發(fā)公司(騰訊、索尼、任天堂等)在同時(shí)期均有并購動(dòng)作,以提升企業(yè)綜合競爭力,拓寬經(jīng)營領(lǐng)域,這便削弱了微軟本次收購帶來的優(yōu)勢,而由于產(chǎn)品同質(zhì)且各家均有搶奪市場份額的意圖,行業(yè)內(nèi)競爭再加劇,游戲市場幾乎達(dá)到了多足鼎立的平衡狀態(tài)。

      4.并購易給企業(yè)帶來法律風(fēng)險(xiǎn)。法律風(fēng)險(xiǎn)通常產(chǎn)生于并購各環(huán)節(jié)因操作不當(dāng)或輕視相關(guān)法律法規(guī),從而導(dǎo)致訴訟發(fā)生。根據(jù)IT之家近期資訊,在2022年2月,動(dòng)視暴雪的某股東起訴自家公司,指控微軟收購案涉嫌違反《證券交易法》,截至目前,公司正在面臨6起訴訟案件;同年 3月,美國多家機(jī)構(gòu)聯(lián)合致函美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC),也要求全面審查微軟收購動(dòng)視暴雪交易案,認(rèn)為這筆合并交易可能會(huì)導(dǎo)致市場力量過于集中,并威脅到數(shù)據(jù)隱私和安全,也會(huì)影響消費(fèi)者的權(quán)益。毫無疑問,企業(yè)在面臨訴訟時(shí)就已帶來了負(fù)面社會(huì)影響,破壞公司公眾形象。而且,此次收購一旦在后續(xù)審查中被證實(shí)存在違法行為,公司不但面臨大額賠償,更不利于維護(hù)企業(yè)多年形成的口碑及社會(huì)公信力,雖然不會(huì)對企業(yè)的收益造成直接影響,但企業(yè)聲譽(yù)受損會(huì)潛移默化地影響消費(fèi)者的購買行為,最終會(huì)導(dǎo)致企業(yè)的營業(yè)收入下挫。

      三、結(jié)論與啟示

      新的互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)環(huán)境不僅催發(fā)了一些新興領(lǐng)域的誕生和發(fā)展,這些行業(yè)煥發(fā)的新生機(jī)也吸引行業(yè)巨頭間為之角逐。通過對微軟收購動(dòng)視暴雪這一案例的分析,可以看到微軟自身在新興游戲行業(yè)發(fā)展上有明確的規(guī)劃和戰(zhàn)略目標(biāo):在關(guān)注到游戲這一新興行業(yè),尤其是移動(dòng)端游戲的發(fā)展前景后,通過并購以補(bǔ)齊移動(dòng)游戲開發(fā)這一分支的短板,收購的動(dòng)因就源于此。同時(shí),微軟收購活動(dòng)中反映出了新興產(chǎn)業(yè)并購過程中潛在的財(cái)務(wù)、市場、法律等風(fēng)險(xiǎn)。不論是微軟的收購動(dòng)因的戰(zhàn)略性規(guī)劃,還是并購行為自身帶來的風(fēng)險(xiǎn),都值得眾多新興領(lǐng)域企業(yè)在并購活動(dòng)中加以借鑒和規(guī)避。

      (一)明確自身需求,避免盲目并購

      微軟并購動(dòng)視暴雪主要是由于看中這家企業(yè)在移動(dòng)端游戲領(lǐng)域的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),并且微軟僅憑自身開拓“手游”這一新興游戲領(lǐng)域的難度相對較大,難以迅速步入正軌,故選擇收購在移動(dòng)端游戲市場具備基礎(chǔ)并且在傳統(tǒng)游戲開發(fā)領(lǐng)域同樣具備優(yōu)異成績的動(dòng)視暴雪。由此可見,新興行業(yè)的企業(yè)在并購時(shí)要明確自身需求,選取在需求范圍內(nèi)的合適的并購對象,避免盲目地吸收無法對自身經(jīng)營和發(fā)展創(chuàng)造價(jià)值的企業(yè),以通過并購實(shí)現(xiàn)自身經(jīng)營狀況的再升級。

      (二)合理評估、多樣化支付方式,規(guī)避財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)

      微軟本次的并購活動(dòng)中,其單股出價(jià)遠(yuǎn)高于動(dòng)視暴雪當(dāng)日收盤價(jià),以全現(xiàn)金支付的方式,強(qiáng)勢收購。從企業(yè)價(jià)值方面考慮,并購的價(jià)格過高會(huì)使收購成本增多,相應(yīng)地會(huì)使企業(yè)通過并購帶來的收益減少,降低收購的“性價(jià)比”;從支付方式上考慮,全現(xiàn)金支付會(huì)威脅企業(yè)的資金情況,即降低企業(yè)資金流動(dòng)性,增加企業(yè)短期償債壓力,使企業(yè)背負(fù)更大的融資壓力。并不是所有企業(yè)都具備微軟這樣雄厚的資本,能夠承擔(dān)更大的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),故而新興領(lǐng)域的企業(yè)在并購過程中應(yīng)克服信息不對稱,以更接近企業(yè)價(jià)值的合理的價(jià)格進(jìn)行并購,同時(shí)在支付方式上考慮將現(xiàn)金、股票和杠桿支付等方式進(jìn)行組合,分散支付壓力,盡可能地將財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)控制在合理、可接受的范圍內(nèi)。

      (三)識別法律風(fēng)險(xiǎn)并防范

      法律風(fēng)險(xiǎn)普遍地存在于并購活動(dòng)中,一般產(chǎn)生于信息不對稱、收購程序違法及反收購等情況,可能會(huì)帶來大額賠償、影響并購企業(yè)的公允價(jià)值、破壞企業(yè)聲譽(yù),嚴(yán)重的甚至?xí)?dǎo)致并購的失敗。動(dòng)視暴雪在被收購過程中面臨訴訟,作為收購方的微軟也要受影響,微軟可以說是冒著觸犯反壟斷法、證券交易法的風(fēng)險(xiǎn),艱難地經(jīng)過證監(jiān)會(huì)批準(zhǔn)才完成的收購。這也為其他企業(yè)的并購計(jì)劃給出借鑒,警醒企業(yè)在并購過程中要系統(tǒng)地分析并購各環(huán)節(jié)及被并購企業(yè)存在的法律風(fēng)險(xiǎn),充分獲取被并購企業(yè)信息,全面審查財(cái)務(wù)報(bào)告,重視法律法規(guī),尤其是反壟斷法,有效規(guī)避法律風(fēng)險(xiǎn)。

      參考文獻(xiàn):

      [1]黃雪微.互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)并購動(dòng)因及經(jīng)濟(jì)后果研究[D].廣州:廣東外語外貿(mào)大學(xué),2021.

      [2]宋璐,秦軍.互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)并購動(dòng)因及風(fēng)險(xiǎn)——以滴滴出行并購優(yōu)步為例[J].電子商務(wù),2020(10):45-46.

      [3]曾丹.治理結(jié)構(gòu)、支付方式和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)并購績效[J].中國集體經(jīng)濟(jì),2020(21):90-93.

      [4]宋璐.互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)并購的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)分析研究——以阿里巴巴并購餓了么為例[J].中國集體經(jīng)濟(jì),2020(04):127-128.

      (作者單位:首都經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué))

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