徐 璐,張云萍
(江蘇護理職業(yè)學(xué)院 江蘇 淮安 223000)
在《國家職業(yè)教育改革實施方案》政策背景下,教育部在2022年進(jìn)一步推進(jìn)高等教育數(shù)字化教學(xué)改革[1]。國家衛(wèi)生健康委員會在《全國護理事業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2021―2025年)》中要求通過互聯(lián)網(wǎng)+、虛擬仿真等信息化技術(shù)手段,著力加強護理專業(yè)數(shù)字化、信息化建設(shè)[2]。因此,對護理專業(yè)數(shù)字教育資源的開發(fā)、信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)的融合創(chuàng)新、教師信息技術(shù)的應(yīng)用能力提出了更高的要求和挑戰(zhàn)。
傳統(tǒng)護理教學(xué)資源和模式、理論及實訓(xùn)教學(xué)環(huán)境已無法適應(yīng)教育現(xiàn)代化的需要,護生的知識學(xué)習(xí)及能力提升缺乏綜合性鍛煉,難以為患者實施整體護理。作為教育知識與信息技術(shù)融合創(chuàng)新的“教育游戲”順勢而生,它是以游戲作為教育手段,以傳播特定教育知識為目的,憑借游戲的方式開展和實現(xiàn)教育教學(xué)過程,依據(jù)教育理論進(jìn)行游戲設(shè)計,注重教育性和游戲性的平衡[3]。它通過建構(gòu)一個良性試錯的安全環(huán)境,護生在“接觸患者”中進(jìn)行探索式學(xué)習(xí)和反復(fù)護理技能練習(xí),并以不斷推進(jìn)的臨床案例情景引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)、實踐和思考,從而主動建構(gòu)起護理知識技能和思維網(wǎng)絡(luò)。教育游戲的開發(fā)及應(yīng)用為高職護理教育帶來了一種全新的教學(xué)平臺和創(chuàng)新突破口。
隨機選取護理專業(yè)2年級學(xué)生為研究對象,女性152人(84.44%),男性28 人(15.56%)。其中城鎮(zhèn)人口80 人(44.44%),農(nóng)村人口100 人(55.56%)。25.56%為獨生子女(46 人)。
本文采取問卷調(diào)查為主,自行設(shè)計護生對教育游戲的認(rèn)知及需求現(xiàn)狀問卷。問卷共發(fā)放180 份,有效問卷100%。我們對調(diào)查過程中的護生進(jìn)行訪談?wù){(diào)查,在談話中了解其對護理教育游戲的認(rèn)知、態(tài)度和愿景。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,77.78%的護生會玩網(wǎng)絡(luò)游戲,90%以上同學(xué)每天通過手機玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間在2 小時以內(nèi),玩游戲的時間主要集中在睡前(66.61%)、課間(25%)和午休(24.44%)。88.89%的護生喜歡用手機玩網(wǎng)絡(luò)游戲,如益智類(49.44%)、動作類(37.22%)、策略類游戲(25%),而較少玩角色扮演類(22.22%)和模擬類游戲(15%)。大部分同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲是為了放松身心(52.22%),獲得快樂(43.33%),其次是因太無聊了(24.44%)、打發(fā)時間(25.56%),僅5.56%(10 人)護生認(rèn)為打游戲沒有意義,浪費時間。
調(diào)查結(jié)果發(fā)現(xiàn),僅有3.33%同學(xué)對教育游戲非常了解,18.33%同學(xué)有一些了解,35%略有了解,30%的學(xué)生不了解,甚至13.33%左右沒聽說過。由此看出教育游戲在高職護生中的認(rèn)知度還比較低。
當(dāng)學(xué)生被問及“通過游戲的形式來學(xué)習(xí),會讓您對知識的記憶更深刻嗎”,57%以上的護生表示認(rèn)可,只有6%左右的護生表示不認(rèn)可,其余同學(xué)不確定。當(dāng)問及“你是否希望通過游戲的形式來學(xué)習(xí)和強化護理專業(yè)性知識、技能?”時,62%以上的護生表示希望,9%以下的護生不希望,其余同學(xué)無所謂。由此看來,盡管高職護生對教育游戲的了解甚少,但大部分人還是愿意接受以教育游戲的形式進(jìn)行護理專業(yè)知識和技能的學(xué)習(xí),并且認(rèn)為教育游戲更能促進(jìn)專業(yè)學(xué)習(xí)。
數(shù)據(jù)表明,大部分高職護生希望通過角色扮演類(51.11%)和模擬類游戲(41.67%)來提升護理專業(yè)知識和技能。當(dāng)問及“如果有一款能提升護理專業(yè)知識和技能的游戲,你愿意舍棄其他娛樂方式,而將時間用在這款教育游戲上嗎”,有69%以上的同學(xué)愿意,僅有4%同學(xué)不愿意,其余同學(xué)不確定。83%以上的高職護生愿意每天使用護理教育游戲的時間在2 小時以內(nèi)(0.5―1 小時占28.33%,1―1.5 小時占33.89%,1.5―2 小時占21.11%)。由此可見大部分高職護生愿意舍棄課余玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間,將其用在護理教育游戲上。
本次調(diào)研結(jié)果發(fā)現(xiàn)大部分護生會玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但教育游戲在高職護生中的普及率卻比較低。為什么會出現(xiàn)這一現(xiàn)象?通過對高職護理教師進(jìn)行訪談發(fā)現(xiàn),近期因線上教學(xué)的要求,大部分教師通過直播錄課、同步課堂、虛擬仿真實訓(xùn)等代替?zhèn)鹘y(tǒng)護理教學(xué),較少選擇使用教育游戲。首先因為教育游戲在護理教學(xué)中普及度不高,教師沒有合適的教育游戲軟件使用。其次高職教師認(rèn)為很難平衡護生的玩與學(xué)。雖大部分高職護生擁有較高的自制力和自學(xué)能力,但護理教育游戲的研發(fā)和使用仍需做好科學(xué)合理設(shè)計,才能對護生在專業(yè)學(xué)習(xí)、思維鍛煉、價值引領(lǐng)等方面起到較好的幫助。
當(dāng)前的護理教育游戲設(shè)計要么過分強調(diào)知識的傳授,要么游戲趣味性較強,不能有效把握兩者融合的度。因此護理教育游戲的研發(fā)工作希望在政府、社會和學(xué)校的三方協(xié)同下,加強產(chǎn)、學(xué)、研間的合作交流,由高職護生提出需求、高校教師設(shè)計游戲方案、行業(yè)工程師開發(fā)游戲,共同打造教育游戲生態(tài)圈[4]。同時,結(jié)合大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬仿真、互聯(lián)網(wǎng)+等新技術(shù),將護理教育內(nèi)容進(jìn)行重構(gòu),形成樂學(xué)樂教的系統(tǒng)化教輔產(chǎn)品,并廣泛推廣與應(yīng)用。
調(diào)研結(jié)果顯示雖然護生平時較少玩角色扮演類和情景模擬類游戲,但是他們希望使用這兩類游戲來提升護理專業(yè)知識和技能。這一現(xiàn)象與護理學(xué)科中常用角色扮演、情景模擬法展開教學(xué)有密切聯(lián)系。教育游戲設(shè)計理念遵循護理程序和臨床護理崗位任務(wù),將虛擬仿真技術(shù)與教育游戲相結(jié)合,可以提升護理教學(xué)效果,增強護生的學(xué)習(xí)動力、創(chuàng)新能力和學(xué)習(xí)體驗感[5]。為了提高護生在教育游戲中的參與感,保持游戲的互動性,教育游戲的制作形式可采用互動交互的多線劇情,護生通過不同的選擇影響劇情的走向。同時要考慮教育游戲的時長、娛樂性和刺激性以及護生核心素養(yǎng)的鍛煉,可以將游戲的規(guī)則性和目標(biāo)性融于護理教育教學(xué)的培養(yǎng)目標(biāo)。
國內(nèi)目前已有的護理教育游戲逐漸應(yīng)用于內(nèi)外科護理、急救護理等部分章節(jié)內(nèi)容,如手術(shù)室護理教育游戲、糖尿病護理教育游戲、CPR教育游戲等[6],教育游戲的研究內(nèi)容較局限,尚未形成教學(xué)體系,缺乏課程資源的頂層規(guī)劃設(shè)計。
全生命周期是指某一個體從出生到死亡的全過程,可分為嬰幼兒期、兒童期、青少年期、成年期、老年期五個生命階段[8]。在全面推進(jìn)健康中國戰(zhàn)略過程中,要求為人民群眾提供全方位全周期健康服務(wù)[9]。護士作為實施健康服務(wù)的主體,要從護生入校開始學(xué)習(xí)針對不同生命階段群體的疾病預(yù)防、健康管理和健康干預(yù)的理論與技能。因此,護理教育游戲的頂層設(shè)計應(yīng)該全面梳理從基礎(chǔ)醫(yī)學(xué)到臨床實習(xí)中現(xiàn)有的課程體系,從體系內(nèi)涵出發(fā),立足崗位需求、圍繞護生核心素養(yǎng)、以全生命周期為主線、達(dá)到基礎(chǔ)層、專業(yè)層、拓展層縱向貫通,繪制基于全生命周期的護理教育游戲教學(xué)項目及人才培養(yǎng)目標(biāo)的關(guān)聯(lián)矩陣,構(gòu)建系統(tǒng)化、層次化、項目化全生命周期的護理教育游戲生態(tài)圈。
本文調(diào)研結(jié)果表明,83%以上的高職護生愿意每天使用護理教育游戲時間在2 小時以內(nèi)。因此,教師需要設(shè)計合理的教學(xué)方案,打破護生學(xué)習(xí)時空的約束,讓護生在玩中學(xué)、學(xué)中樂,不斷提高護生核心素養(yǎng)。
課前,護生在護理教育游戲中選擇不同的案例情節(jié)和扮演角色,如醫(yī)生、病區(qū)、急診或手術(shù)室護士、第一目擊者等,通過控制游戲界面進(jìn)行任務(wù)預(yù)習(xí)。如護生通過游戲環(huán)節(jié)即可進(jìn)入下一關(guān),否則重新開始,教育游戲中情景案例所涉及的護理知識和技能可以隨著游戲的推進(jìn),通過場景疊加的手段逐漸深入、復(fù)雜和專業(yè),從而幫助護生分階段學(xué)習(xí)。
課中,護理教育游戲可輔助和替代傳統(tǒng)護理教學(xué)。一方面護理教育游戲可輔助考核測試,對護生在虛擬游戲中的學(xué)習(xí)情況進(jìn)行檢測,多維度反映護生的自我學(xué)習(xí)能力;另一方面,當(dāng)師資欠缺、傳統(tǒng)教學(xué)效果欠佳或無法開展線下教學(xué)時,基于教育游戲開展虛擬網(wǎng)絡(luò)教學(xué)可作為傳統(tǒng)模式的一種替代方案和選擇,使現(xiàn)有護理網(wǎng)絡(luò)教學(xué)形式更加多元化。
課后,護生通過教育游戲進(jìn)行碎片化復(fù)習(xí),對理論、操作、臨床護理思維等不斷強化。研究者發(fā)現(xiàn)教育游戲教學(xué)對提高護生的理論知識掌握、課堂滿意度具有積極效應(yīng),并促進(jìn)護生自我效能感的提升,但尚不能證實教育游戲教學(xué)對提高學(xué)生技能成績有積極作用。因此在實訓(xùn)操作課后,不建議教育游戲完全替代傳統(tǒng)教學(xué),可在傳統(tǒng)教學(xué)基礎(chǔ)上融入教育游戲,達(dá)到預(yù)期教學(xué)目的[10]。此外教育游戲的效果觀察目前多側(cè)重于教學(xué)效果、學(xué)習(xí)興趣和自主學(xué)習(xí)能力,缺乏多元化的評價指標(biāo),如:評判性思維能力、問題分析能力、整體護理能力等,未來可以逐步探索護理教育游戲的實施效果及評價。