李博
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng);移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng);數(shù)字經(jīng)濟(jì)
互聯(lián)網(wǎng)端游游戲體驗(yàn)中,游戲卡頓、游戲掉線是引起游戲體驗(yàn)不佳的主要原因。提升游戲感知能力最直接有效的方式是與游戲廠商合作增開游戲區(qū)服,如河北用戶對某款端游游戲投訴比較集中,可針對河北用戶開設(shè)游戲?qū)^(qū),以提升部分新客戶感知。但是自4G時(shí)代以來,因移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅猛,廠商積極開設(shè)手游大區(qū),而開設(shè)端游新區(qū)的驅(qū)動(dòng)力不強(qiáng)[1]。另外,新開游戲區(qū)服,對于新游戲用戶而言能解決提升感知的問題,但對于老游戲用戶來講不會(huì)輕易更換所在大區(qū),因?yàn)楦鼡Q大區(qū)相當(dāng)于放棄在老區(qū)的賬號(hào)、裝備、等級(jí)等“虛擬財(cái)產(chǎn)”。因此,對于老游戲用戶來講端游流量仍以跨網(wǎng)訪問“老服”為主。針對用戶跨網(wǎng)訪問端游相對突出的問題,排除用戶接人環(huán)境及用戶路由器、終端原因,網(wǎng)絡(luò)層面亟待優(yōu)化提升[2]。
1現(xiàn)狀調(diào)查
通過對2022年10月~11月熱門端游游戲質(zhì)差情況進(jìn)行匯總,制作該時(shí)間段內(nèi)影響端游感知因素統(tǒng)計(jì)表,如表所列1。
從表1可以看到,影響家寬端游游戲感知的主要因素是游戲時(shí)延大,游戲時(shí)延大在用戶端的直接感受就是游戲卡頓。因此,只要有效降低游戲時(shí)延,就可以從根源上提升家寬端游感知能力,進(jìn)而保障家寬滿意度。為了驗(yàn)證端游時(shí)延過大的問題,針對某款熱門游戲連續(xù)1周進(jìn)行了撥測,最終發(fā)現(xiàn)某熱門端游最高時(shí)延平均為105ms,與官方推薦的70ms相差過大,撥測時(shí)延如圖1所示。
2原因分析
根據(jù)客戶上報(bào)的端游故障類別,結(jié)合網(wǎng)內(nèi)撥測指標(biāo)及他網(wǎng)實(shí)測端游體驗(yàn),綜合得出端游投訴主要原因如下。
2.1客戶側(cè)地址經(jīng)過二次NAT(Network
Address Translation,網(wǎng)絡(luò)地址轉(zhuǎn)換)
因IPv4地址資源面臨枯竭[3],運(yùn)營商寬帶一般會(huì)經(jīng)過NAT地址轉(zhuǎn)換分配給用戶一個(gè)私網(wǎng)地址,該地址在用戶側(cè)路由器中又會(huì)經(jīng)過二次NAT.每一次地址轉(zhuǎn)換都會(huì)增加網(wǎng)絡(luò)時(shí)延,同時(shí)各網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)時(shí)延累加會(huì)造成用戶側(cè)端游時(shí)延過大,影響端游體驗(yàn)。
2.2城域網(wǎng)中公私網(wǎng)NAT轉(zhuǎn)換能力不足
隨著家寬用戶規(guī)模的逐漸增大,對IP地址需求也會(huì)不斷增加,這就需要在公網(wǎng)地址數(shù)量不變的情況下,轉(zhuǎn)換更多的私網(wǎng)地址來供用戶獲取。轉(zhuǎn)換更多的私網(wǎng)地址意味著需要更強(qiáng)的設(shè)備性能,用戶規(guī)模的增大也需要足夠的鏈路帶寬,如果設(shè)備性能不佳會(huì)影響地址轉(zhuǎn)換能力和數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)能力,反映在用戶側(cè)的直接體驗(yàn)就是網(wǎng)絡(luò)時(shí)延增大,游戲體驗(yàn)不佳。
2.3城域網(wǎng)鏈路質(zhì)差
在現(xiàn)行的城域網(wǎng)鏈路中一般都是光纖通信,因光路老化、光纖多次熔接、光纖多次轉(zhuǎn)接、設(shè)備老化等原因造成的鏈路時(shí)延、丟包、抖動(dòng)等現(xiàn)象,會(huì)降低網(wǎng)絡(luò)鏈路質(zhì)量。另外,隨著用戶規(guī)模的不斷增大,上下行鏈路如果得不到及時(shí)擴(kuò)容就會(huì)造成鏈路擁塞,也會(huì)造成鏈路質(zhì)差。
2.4網(wǎng)間路由不規(guī)范
全球的互聯(lián)網(wǎng)被分成很多個(gè)AS(AutonomousSystem,自治域),每個(gè)國家的運(yùn)營商、機(jī)構(gòu),甚至公司等都可以申請AS號(hào)碼,AS之間的通信需要配置網(wǎng)間路由,這就需要規(guī)范配置AS之間的網(wǎng)間路由,如果配置不規(guī)范會(huì)造成路由不可達(dá)或者路由繞轉(zhuǎn),當(dāng)端游服務(wù)器在他網(wǎng)時(shí)路由不可達(dá)會(huì)造成端游登錄失敗,路由繞轉(zhuǎn)會(huì)造成端游游戲時(shí)延增大,路由不可達(dá)和路由繞轉(zhuǎn)都會(huì)影響用戶端游體驗(yàn)。
2.5網(wǎng)間出口承載能力不足
網(wǎng)間出口在網(wǎng)間互訪、網(wǎng)間資源互補(bǔ)等方面起著舉足輕重的作用,因此優(yōu)化網(wǎng)間出口的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量在提升客戶感知、降低故障率、控制運(yùn)營成本等方面同樣起著舉足輕重的作用[4]。但網(wǎng)間流量并不是無限使用的,其中最重要的制約因素就是網(wǎng)絡(luò)出口帶寬限制和運(yùn)營成本。因此,當(dāng)網(wǎng)間出口承載能力不足時(shí)會(huì)造成鏈路擁塞,影響客戶感知。
2.6缺乏定向優(yōu)化
AS內(nèi)路由器QoS(Quality of Service,服務(wù)質(zhì)量)等配置信息只針對地址段(不同業(yè)務(wù)分配不同地址段)區(qū)分部署QoS和路由策略,不涉及明顯的針對業(yè)務(wù)類型的路由策略。另外,網(wǎng)內(nèi)針對游戲資源的引入及游戲加速通道的引入不夠積極也會(huì)影響端游體驗(yàn)。
3優(yōu)化舉措
針對影響互聯(lián)網(wǎng)端游游戲體驗(yàn)的原因,從實(shí)現(xiàn)周期、依賴性、可靠性、可持續(xù)性、經(jīng)濟(jì)性5個(gè)維度考慮并制定優(yōu)化舉措,以提升互聯(lián)網(wǎng)端游游戲體驗(yàn)。
3.1積極推動(dòng)現(xiàn)網(wǎng)擴(kuò)容及質(zhì)差鏈路整改
積極溝通申請?jiān)黾泳W(wǎng)間流量配額,推動(dòng)出網(wǎng)鏈路帶寬擴(kuò)容和流量調(diào)優(yōu),建立鏈路利用率閾值告警機(jī)制,保障互聯(lián)網(wǎng)出口及網(wǎng)內(nèi)鏈路利用率不超70%。建立鏈路撥測機(jī)制,每天對主要鏈路進(jìn)行鏈路質(zhì)量撥測,做到質(zhì)差鏈路早發(fā)現(xiàn)、早整改。梳理網(wǎng)間路由配置,最大限度地減少路由不可達(dá)及路由繞轉(zhuǎn)現(xiàn)象,從根本上疏通網(wǎng)絡(luò),提升網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,使互聯(lián)互通需求得到一定程度釋放,從而解決本網(wǎng)端游用戶訪問外網(wǎng)游戲區(qū)服體驗(yàn)不佳的問題。
3.2建立游戲分流網(wǎng)關(guān)
在區(qū)域網(wǎng)絡(luò)出口路由器與網(wǎng)間出口路由器分別建立游戲分流網(wǎng)關(guān),融合傳統(tǒng)的DPI識(shí)別技術(shù)和“IP+Port”識(shí)別技術(shù),實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)分流功能[5]。對熱門主流游戲進(jìn)行識(shí)別,從圖2可以看到,識(shí)別到的《英雄聯(lián)盟》游戲用戶連接數(shù)約36萬,流量約900MB;《穿越火線》用戶連接數(shù)約1.6萬,流量約150MB。針對識(shí)別到的主流端游游戲用戶數(shù)和上/下行流量信息,結(jié)合本網(wǎng)流量轉(zhuǎn)發(fā)實(shí)際情況就能夠針對該款游戲進(jìn)行優(yōu)化部署,如調(diào)高網(wǎng)間出口帶寬配額,定向?qū)δ晨钣螒蜻M(jìn)行QoS(Quality of Service,服務(wù)質(zhì)量)服務(wù)質(zhì)量提升,以保障端游游戲感知。
3.3部署專用加速通道
積極推動(dòng)與端游廠商的合作,共同建設(shè)專用端游加速通道。游戲業(yè)務(wù)對網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量(丟包、時(shí)延、抖動(dòng))比較敏感,對鏈路質(zhì)量要求較高。游戲流量經(jīng)分流網(wǎng)關(guān)識(shí)別后通過調(diào)整策略路由經(jīng)過專用鏈路分流疏導(dǎo),以充分保障鏈路質(zhì)量。另外,端游專用通道疏導(dǎo)純游戲流量,沒有流控限制,從根本上消除流控帶來的可能影響業(yè)務(wù)感知的因素。以某款騰訊游戲?yàn)槔?,游戲?qū)S猛ǖ雷R(shí)別用戶游戲流量轉(zhuǎn)發(fā)至游戲加速通道示意圖如圖3所示。端游游戲流量通過識(shí)別分析引流到專用加速通道,用戶訪問游戲的流量通過專用通道疏導(dǎo)至騰訊游戲節(jié)點(diǎn),從而達(dá)到保障鏈路質(zhì)量,縮短游戲時(shí)延,提升用戶游戲體驗(yàn)的目的。
4效果驗(yàn)證
通過積極推動(dòng)現(xiàn)網(wǎng)擴(kuò)容及質(zhì)差鏈路整改、建立游戲分流網(wǎng)管、部署專用游戲加速通道等優(yōu)化舉措,堅(jiān)持以客戶反饋的端游問題為導(dǎo)向,不斷調(diào)整優(yōu)化游戲加速方案,最終取得了預(yù)期的優(yōu)化成績。優(yōu)化舉措實(shí)施后,對客戶報(bào)障的同一款游戲經(jīng)過連續(xù)1周的撥測分析發(fā)現(xiàn),某熱門游戲時(shí)延均降低至官方推薦的70ms以下,如圖4所示,游戲卡頓、體驗(yàn)差的現(xiàn)象得到了明顯改善,優(yōu)化效果達(dá)到預(yù)期。
5結(jié)束語
端游游戲感知能力的提升,能夠一定程度上減少端游游戲類投訴。當(dāng)然,游戲只是眾多互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中很小的一個(gè)分支,如今互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展日新月異,互聯(lián)網(wǎng)中還包含很多游戲之外的應(yīng)用、網(wǎng)站、視頻等內(nèi)容,每一項(xiàng)內(nèi)容建設(shè)都跟客戶體驗(yàn)息息相關(guān),網(wǎng)絡(luò)從業(yè)者的眼光不能僅僅局限在一個(gè)狹小的網(wǎng)絡(luò)分支內(nèi)。縱觀過去的20多年里,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)基本經(jīng)過了3個(gè)技術(shù)階段:PC互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和萬物互聯(lián)網(wǎng),這3個(gè)階段代表著連接日益廣泛的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進(jìn)程,也是很重要的技術(shù)革命,對我們的生活影響意義深遠(yuǎn)。在如今的萬物互聯(lián)的時(shí)代,技術(shù)更新迭代極快,作為網(wǎng)絡(luò)從業(yè)者,唯有不怕困難,迎頭趕上,才能積極踐行“網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國,數(shù)字中國”戰(zhàn)略,才能不被時(shí)代洪流所拋棄。