胡何婧 卜巍 韓依孜
關(guān)鍵詞:沉浸式體驗(yàn) VR社交平臺(tái) Rec Room 設(shè)計(jì)模式 虛擬現(xiàn)實(shí)
引言
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)是以電子計(jì)算機(jī)系統(tǒng)為核心,融入相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與真實(shí)環(huán)境在視、聽(tīng)、觸等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶通過(guò)必要的設(shè)備與數(shù)字化環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互,能夠產(chǎn)生親臨對(duì)應(yīng)真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)[1]。
2021年3月,《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》將虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)列入數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),提出了要推動(dòng)三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新。隨著相關(guān)技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)被廣泛的應(yīng)用于醫(yī)療、文娛、教育等領(lǐng)域中,催生了許多新場(chǎng)景和新業(yè)態(tài)。虛擬現(xiàn)實(shí)在社交領(lǐng)域的應(yīng)用帶來(lái)了更豐富的創(chuàng)新性、復(fù)雜性與多樣性[2],受到了廣泛的關(guān)注,為受眾帶來(lái)了沉浸式的全新體驗(yàn)。
一、相關(guān)概念界定
(一)沉浸式體驗(yàn):沉浸式體驗(yàn)(Immersive experience),是指在虛擬與現(xiàn)實(shí)相融合的情景中,用戶在一定的技術(shù)、內(nèi)容、設(shè)備的支持下,通過(guò)實(shí)踐產(chǎn)生的親身體驗(yàn)[3]。沉浸讓參與者專注于場(chǎng)景中,結(jié)合感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn),暫時(shí)忘記真實(shí)世界。沉浸式體驗(yàn)在場(chǎng)景、內(nèi)容的構(gòu)建中,以高度真實(shí)、仿佛身臨其境的多感官體驗(yàn),讓參與者親身完全進(jìn)入現(xiàn)實(shí)中難以想象的情景之中,并與其中的人物、事物進(jìn)行交流互動(dòng),進(jìn)一步產(chǎn)生更強(qiáng)的參與感、臨場(chǎng)愉悅感與滿足感[4]。
(二)VR社交平臺(tái):VR社交平臺(tái)是以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ)建立的社交網(wǎng)絡(luò),用戶通過(guò)頭戴式顯示器將感官封閉在計(jì)算機(jī)生成的三維擬真世界中,并借助數(shù)據(jù)手套、手持設(shè)備、位置追蹤器等設(shè)備進(jìn)行交互。在VR社交平臺(tái)中,參與者利用虛擬身份進(jìn)入場(chǎng)景,與認(rèn)識(shí)的朋友或陌生人進(jìn)行社交。虛擬世界提供豐富的內(nèi)容包括空間場(chǎng)景、社交玩法、互動(dòng)道具等,并且無(wú)異步性和延遲性。用戶可以隨時(shí)隨地進(jìn)入孿生擬真世界,與其他用戶實(shí)時(shí)在線互動(dòng),甚至忽略現(xiàn)實(shí)中的事情,產(chǎn)生高參與感、高自由度、高互動(dòng)性的沉浸式社交體驗(yàn)。
二、沉浸式體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)機(jī)制
在實(shí)現(xiàn)機(jī)制方面,在VR社交平臺(tái)的應(yīng)用中,沉浸式體驗(yàn)是在技術(shù)、內(nèi)容、交互三方面的機(jī)制相互支持融合下實(shí)現(xiàn)的物理知覺(jué)感官與心理情感認(rèn)知兩個(gè)層面的感受[5],如圖1。
(一)技術(shù)的驅(qū)動(dòng):關(guān)鍵技術(shù)的革新驅(qū)動(dòng)著沉浸式體驗(yàn)向更深層次發(fā)展,為內(nèi)容與交互方面提供了多維度支撐,改變著人們生活模式、交互形式與體驗(yàn)方式。
在技術(shù)重塑上,例如三維建模、數(shù)字孿生技術(shù)根據(jù)客觀或想象的世界構(gòu)建三維空間,并通過(guò)數(shù)據(jù)變化實(shí)時(shí)更新,營(yíng)造動(dòng)態(tài)、真實(shí)的沉浸式虛擬空間。在全域交互方面,用戶用手勢(shì)、語(yǔ)音、表情等與人物、場(chǎng)景、情節(jié)等進(jìn)行交互,成為主動(dòng)參與者。在通訊技術(shù)上,云計(jì)算、5G通訊網(wǎng)絡(luò)的高帶寬、高速率、低延時(shí),為大容量數(shù)據(jù)計(jì)算與實(shí)時(shí)場(chǎng)景提供基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)支撐。在終端硬件設(shè)備上,以O(shè)culus Quest2為代表的小型輕量化的VR一體機(jī)進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng),更高的硬件參數(shù)提高了沉浸度,降低了消費(fèi)門檻,為其在日常中的應(yīng)用提供了便利。
(二)內(nèi)容的擴(kuò)展:VR社交平臺(tái)的內(nèi)容擴(kuò)展,包括場(chǎng)景環(huán)境、情節(jié)敘事、感官動(dòng)效、個(gè)性化服務(wù)等,都影響了用戶的體驗(yàn)狀態(tài)。
虛擬空間構(gòu)建的多元化場(chǎng)景,讓參與者探索現(xiàn)實(shí)中難以到達(dá)甚至不存在的空間,為用戶選擇提供無(wú)限的可能性。同時(shí),利用情感上的引導(dǎo),巧妙運(yùn)用環(huán)境音效、轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫等,在多感官上渲染氛圍,使參與者建立對(duì)虛擬空間的信任與虛擬社會(huì)的身份認(rèn)同,產(chǎn)生共鳴與臨場(chǎng)感。在內(nèi)容上強(qiáng)化敘事引導(dǎo),利用敘事情節(jié)、單元故事等實(shí)現(xiàn)自然過(guò)渡,給予參與者更強(qiáng)的參與感、代入感,延續(xù)用戶停留的時(shí)間,產(chǎn)生聲臨其境的忘我體驗(yàn)。
(三)交互的支持:交互是用戶與系統(tǒng)產(chǎn)生聯(lián)系的重要途徑,VR系統(tǒng)通過(guò)視角轉(zhuǎn)換、手勢(shì)追蹤、動(dòng)作捕捉、沉浸聲場(chǎng)、互動(dòng)敘事等形式,將用戶的情緒變化與肢體動(dòng)作投射在虛擬化身及場(chǎng)景中,以更自然、真實(shí)的方式提高社交表現(xiàn)力,在多感官方面將用戶包裹在場(chǎng)景之中。
在視角轉(zhuǎn)換上,VR系統(tǒng)呈現(xiàn)360°全景空間,用戶根據(jù)頭部及視線方向主動(dòng)變換視角,自由地感知身邊的環(huán)境。在動(dòng)作交互上,用戶借助手勢(shì)變化、肢體動(dòng)作、表情神態(tài)等方式傳達(dá)內(nèi)涵豐富的非語(yǔ)言信息,提高操作體驗(yàn)感。在沉浸聲場(chǎng)上,依據(jù)操作者位置不斷變換聲音的方向與大小,在渲染氛圍的同時(shí)幫助用戶提高空間方位感與臨場(chǎng)感。在互動(dòng)敘事上,場(chǎng)景故事與情節(jié)信息并非單向唯一的,用戶在場(chǎng)景中自由探索觸發(fā)不同的敘事情節(jié)、場(chǎng)景任務(wù),建構(gòu)了開(kāi)放式的故事空間。
三、VR社交平臺(tái)發(fā)展的時(shí)代背景與設(shè)計(jì)現(xiàn)狀
(一)VR社交平臺(tái)發(fā)展的時(shí)代背景
1.虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)日臻成熟:隨著核心技術(shù)的日臻成熟,聚焦近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染計(jì)算與內(nèi)容制作等領(lǐng)域的技術(shù)體系初步成型。網(wǎng)絡(luò)傳輸方面,5G+F5G為虛擬現(xiàn)實(shí)雙千兆網(wǎng)絡(luò)提供基礎(chǔ)設(shè)施。渲染計(jì)算方面,云渲染注視點(diǎn)技術(shù)進(jìn)一步優(yōu)化平衡渲染質(zhì)量與效率。內(nèi)容制作方面,六自由度視頻攝制技術(shù)、虛擬化身技術(shù)等提升VR體驗(yàn)的社交性、沉浸感。感知交互方面,內(nèi)向外追蹤技術(shù)已全面成熟,動(dòng)作捕捉、手勢(shì)追蹤、眼動(dòng)追蹤、沉浸聲場(chǎng)等技術(shù)使能自然化、情景化與智能化的技術(shù)發(fā)展方向[6]。
2.市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)資本集聚:據(jù)IDC等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模接近千億,非接觸式經(jīng)濟(jì)需求高漲,預(yù)計(jì)2020-2024五年期間產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長(zhǎng)率54%[6]。2021年,隨著Quest 2銷量大漲、元宇宙概念火爆等熱點(diǎn)事件推動(dòng),行業(yè)受到各路資本的高度關(guān)注。據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),2021年全球相關(guān)行業(yè)投融資總額為556.0億元,2020 年為243.9億元,同比增長(zhǎng)127.98%,創(chuàng)歷史新高。產(chǎn)業(yè)資本的集聚也側(cè)面助推VR社交類應(yīng)用,如Rec Room、VRChat、Engage VR等在2021年均獲融資[7]。
3.新冠疫情的影響與社交隔離帶來(lái)線上生活的常態(tài)化:在新冠疫情的沖擊下,人們的生活方式發(fā)生了前所未有的改變。以人群聚集為主的社交空間,如辦公場(chǎng)所、學(xué)校、景區(qū)等,往往要求人們保持社交距離,并日益嚴(yán)格地限制人員數(shù)量。在這一社會(huì)契機(jī)下,人們逐漸開(kāi)始在線上尋求交流互動(dòng)、休閑娛樂(lè)的途徑,基于在線互動(dòng)的虛擬社交模式獲得更廣泛的關(guān)注,推動(dòng)VR社交平臺(tái)及輔助工具快速發(fā)展,虛擬線上會(huì)議、遠(yuǎn)程辦公等領(lǐng)域獲得了新發(fā)展機(jī)遇。
4.傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)難以滿足自然化、真實(shí)化的社交需求:功能成熟的網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)諸如Facebook、微信、QQ等,為用戶提供了文字、語(yǔ)音、圖片、視頻等途徑進(jìn)行即時(shí)交流。但傳統(tǒng)平面式的交流途徑,難以讓用戶借助真實(shí)的肢體動(dòng)作、表情神態(tài)等向他人傳遞信息。但在線下互動(dòng)中,這些方式人們會(huì)頻繁且自然而然地使用,并以此傳遞含義豐富的內(nèi)容。VR借助動(dòng)作捕捉技術(shù)以更自然化、更接近日常交互行為的方式,讓用戶在三維空間中與他人面對(duì)面交流互動(dòng),進(jìn)一步滿足大眾不斷進(jìn)階的視聽(tīng)需求。
(二)VR社交平臺(tái)的設(shè)計(jì)現(xiàn)狀:隨著軟硬件成本門檻的大幅降低,以VR技術(shù)為核心的社交平臺(tái)融入日常生活,朝著虛擬化、沉浸化、場(chǎng)景化的方向發(fā)展。目前,具有代表性的虛擬社交平臺(tái)有VRChat、Rec Room、AltspaceVR、TheWaveVR、bigscreen、Horizon Worlds、Horizon Workrooms等。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上,VR社交平臺(tái)尚在起步階段,產(chǎn)品較少,初步形成的有字節(jié)跳動(dòng)開(kāi)發(fā)的Pixsoul、杭州虛擬人科技發(fā)布的《多邊形世界VR(Polygon world)》等。
四、以《Rec Room》為例分析VR社交平臺(tái)中的沉浸式體驗(yàn)
Rec Room是由Against Gravity在2016年發(fā)布的VR社交平臺(tái),支持參與者在多樣的場(chǎng)景空間中進(jìn)行社交、娛樂(lè)、創(chuàng)作等活動(dòng),擁有用戶量超過(guò)3700萬(wàn)人,成為VR熱門應(yīng)用之一。下文將以Rec Room為案例,從功能結(jié)構(gòu)框架、界面視覺(jué)設(shè)計(jì)、交互方式設(shè)計(jì)、技術(shù)策略與管理制度等方面探析其的設(shè)計(jì)方法。
(一)功能結(jié)構(gòu)框架:從主要功能上看,平臺(tái)整體框架如圖2,主要分為個(gè)人房間、活動(dòng)場(chǎng)景、開(kāi)放創(chuàng)作、朋友空間、背包、商店、設(shè)置等功能模塊,軟件結(jié)構(gòu)清晰,流程簡(jiǎn)單。
1.多元化場(chǎng)景空間:平臺(tái)提供了多元化的三維虛擬場(chǎng)景,創(chuàng)造了廣闊的人際交往空間。用戶可以選擇進(jìn)入RecCenter公共大廳中,與來(lái)自全球各地的社區(qū)成員面對(duì)面聊天,拓展朋友圈。也可以邀請(qǐng)好友進(jìn)入私人空間中辦公、聚會(huì)或玩小游戲。Rec Room也提供了數(shù)百萬(wàn)的定制化游戲場(chǎng)景與故事劇本,用戶可以獨(dú)自或與隊(duì)友組隊(duì)進(jìn)行射擊對(duì)戰(zhàn)、運(yùn)動(dòng)競(jìng)技、打怪刷副本等活動(dòng),在游戲中認(rèn)識(shí)新朋友。
2.個(gè)性化虛擬身份:人物形象是三維的卡通風(fēng)格,目前僅有上半身,缺少胳膊與腿部的四肢形象。當(dāng)玩家進(jìn)入更衣室時(shí),可以自定義虛擬化身的形象、職業(yè),包括五官、臉型、服飾、發(fā)型等,打造個(gè)性化外觀,展現(xiàn)自身形象,嘗試在現(xiàn)實(shí)生活中難以打造的虛擬身份(如圖3)。
3.開(kāi)放創(chuàng)作:Rec Room為玩家開(kāi)放了自由創(chuàng)作空間,提供了一套Maker Pen創(chuàng)作工具,類似簡(jiǎn)易的游戲引擎。用戶不需要編程知識(shí),便能輕松創(chuàng)建道具、場(chǎng)景、關(guān)卡、故事等,并可發(fā)布在平臺(tái)上邀請(qǐng)朋友探索,進(jìn)行創(chuàng)造力的分享。另外,平臺(tái)也為有經(jīng)驗(yàn)的用戶提供了銷售作品獲取現(xiàn)金報(bào)酬的機(jī)會(huì)。創(chuàng)作者將自制的道具、形象配件、房間場(chǎng)景進(jìn)行售賣,獲取虛擬代幣,并按照單個(gè)代幣0.0004美金兌換報(bào)酬。開(kāi)放創(chuàng)作不僅為平臺(tái)提供了豐富的個(gè)性化場(chǎng)景,也提高了用戶的積極性、參與感與滿足感。
4.朋友空間:朋友空間模塊模擬了日常社交活動(dòng),提供了邀請(qǐng)?zhí)砑优笥选⒎窒砣粘?、收發(fā)消息、交流互動(dòng)等功能,支持用戶結(jié)交不同地區(qū)的伙伴。平臺(tái)擁有的社團(tuán)功能,讓用戶根據(jù)不同的興趣愛(ài)好、國(guó)家地域參與到多樣的社團(tuán)中,與志同道合的朋友一起活動(dòng)、聚會(huì)、分享生活中發(fā)生的事情。
5.新手引導(dǎo)教程:新用戶進(jìn)入平臺(tái)時(shí),平臺(tái)用過(guò)語(yǔ)音與圖標(biāo)帶領(lǐng)參與者熟悉各個(gè)場(chǎng)景與模塊功能,引導(dǎo)玩家熟悉各種手勢(shì)操作,介紹重要活動(dòng)與項(xiàng)目,以更有效率的方式幫助用戶熟悉平臺(tái)使用規(guī)則。另外,當(dāng)用戶進(jìn)入新場(chǎng)景故事時(shí),會(huì)有場(chǎng)景管理員前來(lái)輔助玩家熟悉工具使用流程、交流方式等,幫助其更快、更輕松地融入社區(qū)中。
(二)界面視覺(jué)設(shè)計(jì)
1.風(fēng)格顏色與界面布局:Rec Room的目標(biāo)用戶屬性大多是學(xué)生一類的年輕群體,采用三維卡通風(fēng)格設(shè)計(jì)了空間模型與視覺(jué)元素。在場(chǎng)景環(huán)境設(shè)計(jì)上,模型面數(shù)較少、線條干凈柔和。部分場(chǎng)景如籃球館、射擊場(chǎng)、咖啡廳的色卡如圖4,從色卡的取色可以看出,代表性顏色的飽和度與明度較高,環(huán)境顏色與光線鮮艷明亮,給人以愉快大方的視覺(jué)感受。
處于產(chǎn)品設(shè)計(jì)表現(xiàn)層的界面視覺(jué)設(shè)計(jì)是用戶感知產(chǎn)品的第一印象,也是獲取產(chǎn)品信息的主要渠道[8]。在界面布局上,以簡(jiǎn)潔高效風(fēng)格為主,默認(rèn)狀態(tài)下三維場(chǎng)景鋪滿用戶身邊的空間界面,除去了繁雜的模塊,將圖標(biāo)與功能入口全部隱藏在菜單界面上,通過(guò)手勢(shì)直接調(diào)用操作,幫助用戶專注于場(chǎng)景社交活動(dòng)之中,而不是如何操作界面和讀取系統(tǒng)信息,營(yíng)造出完全浸入三維空間的沉浸式瀏覽體驗(yàn)。
2.頁(yè)面層次結(jié)構(gòu):軟件功能流程的復(fù)雜程度會(huì)影響用戶的使用體驗(yàn),在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)保證交互的易用性、操作連貫,減少頁(yè)面跳轉(zhuǎn)的層級(jí)和使用過(guò)程中的阻礙[9]。在頁(yè)面層次結(jié)構(gòu)上,系統(tǒng)結(jié)構(gòu)清晰,操作層級(jí)較少,流程簡(jiǎn)單。如圖5的頁(yè)面層次結(jié)構(gòu)及跳轉(zhuǎn)操作示例,在不同活動(dòng)中,用戶均可以通過(guò)翻轉(zhuǎn)手勢(shì)調(diào)出總菜單界面,而平臺(tái)主要功能均在圖標(biāo)之中,方便用戶隨時(shí)隨地在頁(yè)面之間跳轉(zhuǎn)。
3.感官動(dòng)效:系統(tǒng)的動(dòng)效設(shè)計(jì)在感官體驗(yàn)、信息傳達(dá)以及場(chǎng)景建構(gòu)上對(duì)玩家的沉浸體驗(yàn)有著顯著提升,促進(jìn)玩家更好融入社交氛圍[10]。在引導(dǎo)動(dòng)效上,當(dāng)玩家不知所措時(shí),界面會(huì)顯示箭頭指向、語(yǔ)音提示等教程,引導(dǎo)用戶在故事中操作。在反饋動(dòng)效上,當(dāng)與物體產(chǎn)生交互時(shí),通過(guò)高亮顯示、加特效等方式在視覺(jué)上給予用戶實(shí)時(shí)反饋。在點(diǎn)綴動(dòng)效上,在為場(chǎng)景添加動(dòng)態(tài)效果,例如陽(yáng)光的變化、顏色的轉(zhuǎn)變、任務(wù)完成時(shí)的特效,都為界面增加了活力與趣味性。
(三)交互方式設(shè)計(jì)
1.自然化交互:在感知交互交互方面,Rec Room為用戶提供了自然化交互形式(如圖6)。不僅能夠通過(guò)語(yǔ)音對(duì)話、虛擬鍵盤上以文字輸入傳遞信息,還可以通過(guò)揮手、擊掌、握手、豎大拇指、鼓掌等手勢(shì)變化展現(xiàn)自身情感體驗(yàn)。在場(chǎng)景中,借助拾取、拋、砍、攀爬、射擊、繪畫等肢體動(dòng)作與物體互動(dòng)、完成任務(wù),提高了操作自由度。另外,支持一定程度的人臉表情捕捉,展現(xiàn)用戶高興、難過(guò)、煩惱等情感。但同時(shí),受到卡通簡(jiǎn)約風(fēng)格與缺少四肢的模型限制,人物的五官均是線條,只展現(xiàn)了部分手指,所以交互中的動(dòng)作、表情都是高度概括化的,實(shí)現(xiàn)了簡(jiǎn)單的肢體動(dòng)作,還不能精細(xì)地展現(xiàn)用戶的舉止?fàn)顟B(tài)。
2.多人實(shí)時(shí)共享與互動(dòng)敘事:多人的實(shí)時(shí)互動(dòng)不僅提高了玩家的臨場(chǎng)感,也為互動(dòng)敘事提供了多種可能性。玩家間相互合作、自主探索可以觸發(fā)不同的場(chǎng)景任務(wù)與情節(jié)結(jié)局,建構(gòu)了開(kāi)放式的故事空間。平臺(tái)也會(huì)經(jīng)常舉辦大型活動(dòng),吸引更多用戶的參與。例如,在經(jīng)典的跑酷地圖StuntRuner中,玩家可以與組隊(duì)通過(guò)攀巖、爬繩索等6個(gè)關(guān)卡。在劇情解密類場(chǎng)景AnimaCity中,玩家根據(jù)層層遞進(jìn)的劇情從魔王手中拯救動(dòng)物城。
3.視角轉(zhuǎn)換與空間漫游:用戶進(jìn)入三維虛擬場(chǎng)景中之后,根據(jù)身體的位置與頭部的方向,可以自由地在場(chǎng)景中行走漫游,在360°空間中主動(dòng)地變換視角,移動(dòng)的方式包括點(diǎn)擊移動(dòng)或者靠搖桿前后左右移動(dòng)。同時(shí),在部分場(chǎng)景下,為玩家提供了第一人稱與第三人稱視角的多選擇。
4.沉浸聲場(chǎng):聲音也是場(chǎng)景中重要的構(gòu)成要素之一,在三維空間中,系統(tǒng)以沉浸聲場(chǎng)將用戶全方位包裹其中,根據(jù)玩家所處的空間位置信息實(shí)時(shí)調(diào)整聲音的大小與方向,輔助其分辨方位。同時(shí),逼真的環(huán)境音效、恰當(dāng)?shù)谋尘耙魳?lè)渲染了故事氛圍,給予了恰當(dāng)?shù)姆答?,幫助用戶進(jìn)一步沉浸入虛擬世界之中。
(四)技術(shù)策略與管理制度
1.多平臺(tái)策略:與大多V R社交平臺(tái)只支持V R設(shè)備不同,RecRoom向各種設(shè)備提供支持,允許用戶跨平臺(tái)使用?,F(xiàn)支持的平臺(tái)包括iOS、Android、微軟的Xbox游戲機(jī)、索尼的PlayStation、連接Steam的PC、Oculus Quest和所有SteamVR兼容的頭顯。雖然VR端與移動(dòng)端的沉浸式體驗(yàn)有一定的差別,在手勢(shì)操作方面更加復(fù)雜,但多端的支持降低了使用門檻,使非VR使用者也能參與其中,擴(kuò)大了用戶規(guī)模。
2.安全管理機(jī)制:為了給用戶帶來(lái)了更安全舒適的體驗(yàn),平臺(tái)制定了安全管理制度與社區(qū)平臺(tái)使用規(guī)范,包括靜音工具、投票封禁系統(tǒng)、自動(dòng)語(yǔ)音審核、社區(qū)報(bào)告、人工和自動(dòng)審核等安全機(jī)制,以減少惡意騷擾、挑釁等不良危險(xiǎn)行為與虛假信息,構(gòu)建一個(gè)文明和諧安全的VR社區(qū)。
Rec Room平臺(tái)的沉浸式設(shè)計(jì)方法總結(jié)如表1所示。
五、沉浸式VR社交平臺(tái)的設(shè)計(jì)模式
(一)以虛擬化身份共同創(chuàng)造虛擬世界,獲得虛擬社會(huì)認(rèn)同感:在VR平臺(tái)上,用戶利用虛擬人物身份進(jìn)入三維世界,積極主動(dòng)參與各個(gè)情境,與其他玩家共同創(chuàng)造獨(dú)特的虛擬世界,進(jìn)一步獲得自我認(rèn)知滿足感與虛擬社會(huì)身份認(rèn)同感。虛擬人物的身份是個(gè)性化的,用戶根據(jù)個(gè)人的喜好與意圖自由設(shè)計(jì)職業(yè)、人格、服飾、發(fā)型、妝容等,塑造自我形象,以創(chuàng)造性行為進(jìn)行自我觀念表達(dá)。同時(shí),平臺(tái)提供創(chuàng)作工具,鼓勵(lì)用戶參與創(chuàng)建社交場(chǎng)所、故事內(nèi)容、交互玩法等,通過(guò)促進(jìn)用戶生產(chǎn)內(nèi)容來(lái)增加用戶黏度,幫助創(chuàng)造者獲得成就感與自我價(jià)值感。
(二)社交空間的三維虛擬化、場(chǎng)景化帶來(lái)多人共享的內(nèi)容玩法:虛擬三維場(chǎng)景的構(gòu)建重組了人們所處的時(shí)空關(guān)系,打造與現(xiàn)實(shí)平行的數(shù)字孿生世界,創(chuàng)造了多元化的日常活動(dòng)場(chǎng)景,形成了無(wú)數(shù)獨(dú)特的活動(dòng)空間,為用戶在空間選擇上創(chuàng)造無(wú)限的可能性,促使人們的現(xiàn)實(shí)生活逐步向虛擬世界遷移。用戶根據(jù)興趣愛(ài)好與現(xiàn)實(shí)需求選擇進(jìn)入不同的情景,將現(xiàn)實(shí)生活融入虛擬世界中,在場(chǎng)景中游戲、社交、娛樂(lè)、工作、畫畫、看展等。同時(shí),多人共享的場(chǎng)景還允許用戶與來(lái)自全球各地的玩家實(shí)時(shí)交流互動(dòng),建立起虛擬社交關(guān)系。場(chǎng)景化的模式提供了多彩的內(nèi)容與多元社會(huì),極大擴(kuò)展了交流空間,帶來(lái)了無(wú)線的故事性和玩法的豐富度。
(三)感知交互方式的自然化、真實(shí)化形成更高的自由度與互動(dòng)性:VR社交平臺(tái)將設(shè)備采集的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)呈現(xiàn)在虛擬化身的外表及行為上,支持用戶以表情變化、手勢(shì)動(dòng)作、身體姿勢(shì)等與日常線下交流高度相似的操作方式傳遞語(yǔ)言與非語(yǔ)言信息,提高了虛擬化身的真實(shí)感和社交表現(xiàn)能力,為用戶提供了更自由的的創(chuàng)作空間。這種自然化、真實(shí)化的感知交互方式幫助用戶聚焦活動(dòng)內(nèi)容本身,而不是去關(guān)注如何使用界面及操作方式。
(四)多感官包圍技術(shù)創(chuàng)造高參與感的沉浸式體驗(yàn):在電腦、手機(jī)、平板等設(shè)備上的界面與內(nèi)容讓用戶隔著屏幕通過(guò)二維設(shè)備想象三維的世界,缺少足夠的沉浸感。而VR社交不僅促使社交模式升級(jí),還為參與者以多感官包圍技術(shù)創(chuàng)造了身臨其境般的感知體驗(yàn)。VR系統(tǒng)模擬日常生活視角提供了開(kāi)放的三維立體空間,將傳統(tǒng)平面顯示方式升級(jí)為的360°全景展示,并根據(jù)頭部和視線的方向改變視角,同時(shí)也借助聲源定位、立體環(huán)繞聲音的效果幫助用戶分辨空間方向感[11]。通過(guò)光、聲音、運(yùn)動(dòng)、觸感等模擬出的物理環(huán)境將用戶包裹入虛擬空間之中,推動(dòng)了二維平面敘事向三維空間敘事升級(jí),帶來(lái)了高參與感的沉浸式體驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
沉浸式VR社交平臺(tái)讓用戶以虛擬化身份與其他玩家共同創(chuàng)造虛擬世界,獲得虛擬社會(huì)的身份認(rèn)同感。在內(nèi)容方面,社交空間的三維虛擬化、場(chǎng)景化帶來(lái)了多人共享的內(nèi)容玩法,創(chuàng)造了多元化的活動(dòng)場(chǎng)景。在交互方面,自然化、真實(shí)化的感知方式為用戶提供了更自由的的創(chuàng)作空間,提高了社交表現(xiàn)能力。在技術(shù)方面,多感官包圍技術(shù)將用戶包裹入虛擬空間之中,推動(dòng)了二維平面敘事向三維空間敘事升級(jí),帶來(lái)了高參與感的沉浸式體驗(yàn)。文章以沉浸式體驗(yàn)為理論基礎(chǔ),從內(nèi)容、交互、技術(shù)三方面總結(jié)出的設(shè)計(jì)模式,也將對(duì)沉浸式VR社交平臺(tái)的設(shè)計(jì)有一定的參考價(jià)值。