張馨宇
中國傳媒大學戲劇影視學院,北京100024
隨著世界科技的迅速更新迭代,技術(shù)浪潮推動了全球自然科學領(lǐng)域和人文社科領(lǐng)域的發(fā)展,影像藝術(shù)也在技術(shù)的裹挾下推陳出新。原本影像藝術(shù)的出現(xiàn),就與技術(shù)的發(fā)明息息相關(guān)。但對于技術(shù)美學的探討,國內(nèi)的起步相對較晚,甚至對技術(shù)與美學之間的關(guān)系仍舊存在爭論。
實際上,西方學者對社會和文化生產(chǎn)的探討中,多次強調(diào)了“技術(shù)”的重要性。彼得森認為技術(shù)是社會文化生產(chǎn)最根本的前提[1];以本雅明為代表的法蘭克福學派,也圍繞技術(shù)與藝術(shù)之間的關(guān)系展開了深入探討[2];國內(nèi)影視技術(shù)美學則以高鑫教授等人的研究作為起點。這里的技術(shù)不僅僅作為一種手段,而是從底層邏輯改變了整個藝術(shù)創(chuàng)作的體系和架構(gòu)。質(zhì)言之,技術(shù)有著徹底顛覆原有藝術(shù)審美的能力。
梅伊曼曾在《美學體系》中說道:“整個藝術(shù)世界都處于不斷發(fā)展的狀態(tài)。我們正是要把藝術(shù)理想發(fā)展變化的這個事實看作美學最重要的研究對象之一。”[3]不可否認,電影藝術(shù)的不斷突破離不開技術(shù),這是一個基本共識,技術(shù)美學應(yīng)當作為藝術(shù)研究的一個重要母題。隨著數(shù)字影像技術(shù)的飛快發(fā)展,由于電影藝術(shù)中技術(shù)屬性鮮明,國內(nèi)對電影技術(shù)美學的研究也出現(xiàn)了熱議。技術(shù)的變革使得電影藝術(shù)有了更多元、更豐富、更靈活的表現(xiàn)形式,進而對大眾審美取向形成了影響。因此,本文嘗試從技術(shù)美學的視域切入,探討近年電影藝術(shù)技術(shù)超高清化和沉浸化兩大革新趨勢,以及技術(shù)革新為電影藝術(shù)的審美取向帶來了怎樣的改變。
在影像拍攝技術(shù)和影像制作技術(shù)的革新浪潮下,電影藝術(shù)呈現(xiàn)出從分辨率、色彩、虛擬特效等多角度的發(fā)展趨勢,但總體來看,可以分為兩大變革趨勢,第一個就是超高清化。從20 世紀末的標清到高清,再到4K 超高清的推廣和8K 新形態(tài)的出現(xiàn),短短二十年影視技術(shù)就發(fā)生了成冪次的量級翻新。我們可以很直觀地看到,影像的清晰度在不斷提高,電影藝術(shù)非常明確地沿著超高清化不停向前發(fā)展。
然而,當我們討論超高清銀幕清晰度的時候,我們應(yīng)該討論什么?由于對影像技術(shù)的忽略,大多數(shù)討論超高清影像的時候仍舊停留在圖像分辨率的單一角度上,并沒有真正了解所謂的“超高清”對于影像來說究竟意味著什么。實際上,影像的超高清對于觀眾而言,其實質(zhì)是觀看者能夠獲取到更多的信息量。分辨率越高、清晰度越高、信息量越大,但這種信息量不僅包含圖像像素數(shù)的多少,而且還包含著畫面數(shù)量、畫面色彩內(nèi)容等。質(zhì)言之,通過銀幕接收到的超高清化視覺感受,需要從多個維度來考察影像信息量的“分辨率”。
高圖像分辨率,簡單來說就是每一幅畫面內(nèi)像素數(shù)量。首先,從超高清化的第一階段開始說起,高清影像指的是1920×1080的像素值,此時該圖像參數(shù)下分辨率為207萬的像素值。高清—2K—4K—8K 的圖像分辨率變化看似是乘2 倍的增長,實際上以8K 為例作對比,此時超高清影像7680×4320 分辨率,已經(jīng)擁有3317 萬個像素值,是高清畫面的16 倍(圖1)。質(zhì)言之,至少每0.03秒觀眾需要接受和處理多15倍、約三千萬個畫面信息點。由此可見,同一幅畫面僅圖像細節(jié)點就多出了千萬層級的數(shù)量,影像的清晰度實現(xiàn)了質(zhì)的增長。以最直接的感官來說,電影影像從原來的480P 到現(xiàn)在2K、4K“標配”,個人播放介質(zhì)不斷提升屏幕分辨率,甚至連手機都將屏幕的極限分辨率提高到了2K。國際上越來越多的影片開始使用IMAX 攝影機進行拍攝,國內(nèi)影片《八佰》也開創(chuàng)了亞洲首例的先河。作為電影的專業(yè)播放介質(zhì)電影院的大銀幕,從原來標準廳的銀幕升級為能夠搭載更高清晰度的IMAX、杜比影院。這些帶來的就是進一步貼近我們?nèi)搜鬯吹降恼鎸嵤澜缬跋?,從空間層面上更加靠近“真實”。
圖1 超高清圖像分辨率對比圖示意
18 世紀初,比利時科學家J.A.普拉托將“視覺暫留”引入了影像研究[4],確定至少每秒播放15幅畫面,人眼就看不到黑色間隙了,每幅畫面成為1“幀”,因此影像出現(xiàn)的初期標準是16 幀/秒,這也就是幀率的概念,即每秒影像采集的畫面幀數(shù)。幀率越高,畫面連續(xù)性越高(圖2),這也就是為什么早期電影會看起來有些卡頓,因為大多數(shù)視頻播放解碼器無法達到最高幀率。電影藝術(shù)仍舊是以24FPS 作為行業(yè)標準,即使是2016年《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》上映時,全國僅有幾家影院能夠播放120FPS 的版本。目前,我們所使用的有一些電腦屏幕可以達到8K 240Hz,電視最高能夠達到120FPS,雖然此類屏幕還沒有大面積普及,但從前只有在影像前沿才能獲得的視覺流暢感,可能已經(jīng)開始逐步滲入人類日常影像當中。
圖2 高幀率對比圖
其實導(dǎo)演李安并不是對于高幀率電影的嘗試第一人,《指環(huán)王》導(dǎo)演彼得·杰克遜曾以48FPS拍攝《霍比特人1:意外之旅》,并在全球1000 塊銀幕上放映了該版本。當時就被人詬病“太清晰了,以至于不像電影?!贝健侗壤ち侄鞯闹袌鰬?zhàn)事》和《雙子殺手》,高幀率電影更是讓觀眾在電影院里感受到“過于真實”的恐懼感與眩暈感。因此,對于高幀率的電影發(fā)展,不僅限制于播放設(shè)備、技術(shù)、成本,更限制于人類觀影的感受極限。人眼所看到的影像都是連貫無間隙的,隨著電影制作的高幀率化,電影畫面變得更加流暢、平滑,影像的拖尾和卡頓近乎消失。目前生理學研究結(jié)果顯示,人眼能夠承受識別的最高幀率是150FPS[5]。換言之,目前120FPS 的影像標準,已經(jīng)非常接近人眼所能感受到的視覺“真實”的極限了。
數(shù)碼影像流行的現(xiàn)在,用戶會經(jīng)常遇到過曝或曝光不足導(dǎo)致畫面內(nèi)容缺失,實際上是由于其寬容度過低,高動態(tài)范圍影像技術(shù)就解決了這一視覺問題。向數(shù)字影像過渡的過程中,為了能夠盡可能多地采集信息,視頻信號一開始采取了八位每通道,也就是位深(bit),YUV 模式記錄其色度和亮度。更高的動態(tài)范圍能夠?qū)τ跋駜?nèi)容中的色彩和明暗度呈現(xiàn)得更豐富,對一個畫面中最明、最暗的顏色有更高的寬容度。采用高動態(tài)范圍(High Dynamic Range,HDR)技術(shù)后,從原來的BT.709標準到現(xiàn)在的BT.2020標準,對色彩記錄的動態(tài)范圍從原來的35.9%提高到了75.8%,這意味著相較從前觀眾能夠多感受一倍的畫面顏色信息。整個電影影像的畫面變得明暗層次豐富,原本極明或極暗處無法捕捉到的細節(jié),也進一步被捕捉到,明暗細節(jié)豐富、畫面過渡柔和[6],更接近裸眼在現(xiàn)場看到的色度和亮度。
電影影像動態(tài)范圍的進程中,標準動態(tài)范圍(Standard Dynamic Range,SDR)技術(shù)偏重于提供更高的對比度,讓極亮極暗的部分保留更多細節(jié)信息。HDR 技術(shù)則是對拍攝的多張畫面后進行分析與技術(shù)合成,基于物理規(guī)則的光環(huán)境形成更為逼真的畫面影像(圖3)。近兩年開始被顯示屏幕上的極致動態(tài)范圍(Xtremly Dynamic Range,XDR)技術(shù)進一步擴展了動態(tài)范圍,在前兩種技術(shù)上進一步提高,主要應(yīng)用于輸出設(shè)備,讓色域、亮度和視覺動態(tài)范圍都提升很高層次,從而讓輸出設(shè)備比如顯示器,能夠輸出人眼可見光范圍內(nèi)最極致的畫面。質(zhì)言之,原來的輸出設(shè)備會讓電影影像有電子感,而XDR 輸出設(shè)備可以讓觀眾像透過玻璃看窗戶一樣真實。更多的信息量輸出對電影高精密的拍攝提出了更高的要求,但更重要的是進一步挑戰(zhàn)了觀眾通過銀幕接受近乎于信息爆炸的“真實”的能力邊界。
圖3 高動態(tài)范圍對比圖
“看”是電影之于觀眾的最為核心的本質(zhì)屬性。能看到什么、看到的效果是怎么樣的非常重要。超高清影像技術(shù)從根本上改變了電影藝術(shù)的屬性,塑造了電影在媒介當中的樣態(tài),超高清化傾向改變了觀眾“看”電影的方式和結(jié)果。影像更加貼近真實世界,從各個層面營造一種“真實感”,從視覺感受角度改變了觀眾“看”電影的審美習慣。
影像技術(shù)發(fā)展帶來的電影藝術(shù)變革趨勢的第二個方向是沉浸化。對于傳播而言,親身的在場至關(guān)重要[7]。本雅明指出,隨著技術(shù)的進步,機械復(fù)制時代降臨,大眾與藝術(shù)之間獨一無二的感受被復(fù)制品的可重復(fù)、可模仿性代替,“光韻”逐漸被消解[8]。電影影像傳播成為人類感官的全方位延伸,這意味著身體在場感的重新喚醒,觀眾與影像實現(xiàn)了一種身體上的交互,這種“沉浸感”使得電影藝術(shù)“光韻”再造成為可能。
電影藝術(shù)增強其沉浸感最直接的途徑是打破虛擬與現(xiàn)實之間的隔膜,這當中以影像技術(shù)為代表的是虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù)。
從《火車進站》開始,電影技術(shù)就在不斷地為觀眾提供具有沖擊力的真實感受,并在不同維度持續(xù)進行視聽邊界的突破。如果說超高清技術(shù)是企圖無限放大對人類感知的刺激,那么VR 技術(shù)則是從介質(zhì)與方式上徹底顛覆了這種感知刺激的全流程。放映介質(zhì)上,觀眾不再拘泥于用裸眼去感受有局限的畫面,VR技術(shù)讓觀眾直接置身于現(xiàn)實世界外的影像異度空間,其臨場感和交互性為中國電影創(chuàng)作提供了新可能,它也被譽為“共情機器”[9]。但目前VR 市場仍舊以游戲視頻為主,比如愛奇藝的《無主之城VR》《殺死大明星》這些短片都沒能形成強烈反響。一是受限于VR制作、觀看的高成本和設(shè)備的低普及度,二是由于VR影像的審美呈現(xiàn)上仍處于實驗階段。目前國內(nèi)VR電影領(lǐng)域處在摸索期,多以實驗電影、實驗影像為主,普遍于電影節(jié)和特色影院形式展開,例如2020 年北京國際電影節(jié)VR 單元帶來的十幾部影片,為部分觀眾提供了新沉浸式觀影體驗。但隨著近兩年5G傳輸?shù)陌l(fā)展,VR 與觀眾的對接成為了可能。以2022 年北京冬殘奧會為例,其可以看作是中國VR 技術(shù)在影像藝術(shù)領(lǐng)域首次大規(guī)模使用,也為未來電影VR 技術(shù)的廣泛普及使用提供了可借鑒的參考。
盡管如此,不可否認VR 技術(shù)支持下的沉浸式電影給觀眾帶來了全新感官沖擊,并且也逐步成為電影行業(yè)爭先嘗試的新范式。后疫情時代,“元宇宙”架構(gòu)逐漸明朗的趨勢下,筆者認為VR 電影將成為中國電影行業(yè)主力內(nèi)容生產(chǎn)之一。VR電影的沉浸感真正為觀眾打開了現(xiàn)實的避難所,全身心地投入到虛擬的世界當中。正是科學技術(shù)的虛擬性,將人類的夢變成現(xiàn)實[10]。
沉浸傳播(Immersive Communication)正是使人完全專注于動態(tài)且定制的傳播過程,期望實現(xiàn)讓人看不到、摸不到、覺不到的超時空泛在體驗[11]。
由于全球疫情的席卷,阻礙了聚集性的電影生產(chǎn),但同時也反向推動了原本已見苗頭的數(shù)字虛擬技術(shù)的快速發(fā)展。數(shù)字技術(shù)能解決的內(nèi)容,就不采取實景拍攝,這也從側(cè)面規(guī)避了疫情的部分影響。因此,這一階段國內(nèi)院線上映了諸多“視覺大片”。實際上,國內(nèi)電影創(chuàng)作已然從“物質(zhì)現(xiàn)實復(fù)原”的再現(xiàn)性本體觀,開始轉(zhuǎn)向超越“自然現(xiàn)實”(Actual Physics),創(chuàng)構(gòu)“電影現(xiàn)實”(Cinematic Reality)的一種以創(chuàng)構(gòu)性為主導(dǎo)的電影觀念[12]。最為直接的案例就是科幻題材影片,如《流浪地球》便開創(chuàng)了中國視覺科幻大片代表的先河,兼具了技術(shù)與美學,后疫情時代技術(shù)美學的主導(dǎo)愈演愈烈。2021 年《刺殺小說家》是國內(nèi)首次大規(guī)模利用并完整使用虛擬拍攝技術(shù)的院線電影,以技術(shù)為紐帶打造了與現(xiàn)實世界緊密勾連的超現(xiàn)實小說世界。與此同時,不可忽視的是對無法實拍的大場面、歷史空間的精準“虛擬”搭建,如《懸崖之上》《長津湖》《八佰》等影片均充分調(diào)動了電影數(shù)字技術(shù)的加持效果。與傳統(tǒng)的制作流程相比,數(shù)字技術(shù)的利用加深了“現(xiàn)實”場景的真實感,實則通過搭建“全虛擬”超現(xiàn)實的環(huán)境,以此還原更多環(huán)境細節(jié),拓展更多奪人眼球的視效空間。
另一個更徹底實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實交互的電影影像技術(shù)是XR 技術(shù)。XR 技術(shù)幾乎助力影視藝術(shù)實現(xiàn)了沉浸傳播的設(shè)想。XR 是擴展現(xiàn)實(Extended Reality)的縮寫,實際上它是虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)的融合。將世界視作“影像繭房”,此處的繭房是具身性的隱喻[13]。其實早在2020 年,迪士尼出品的《曼達洛人》(圖4)中以Volume 為核心的虛擬拍攝流程,給全球電影工業(yè)帶來了新的認知,這套創(chuàng)意體系在奧斯卡最佳視覺影片《登月第一人》以及HBO 的重磅劇集《西部世界》中都有核心的運用,今年在各全景體驗平臺上線的《告別核桃》XR 電影短片,意味著國內(nèi)電影也開始出現(xiàn)利用XR 技術(shù)制作的萌芽。隨著元宇宙概念的愈演愈烈,電影創(chuàng)作也以此途徑打造了一個虛擬—現(xiàn)實—用戶的認知實踐,與影像呈現(xiàn)深度的沉浸融合。由于XR 技術(shù)需要傳播介質(zhì),也就是說在現(xiàn)實場景看到的內(nèi)容和在銀幕前看到的內(nèi)容是不同的,這就形成了超出以往電影藝術(shù)的錯位,現(xiàn)場沉浸感甚至弱于銀幕前的沉浸感,這是對整個電影藝術(shù)審美的巨大顛覆。
圖4 《曼達洛人》拍攝現(xiàn)場
影像前沿技術(shù)多在游戲領(lǐng)域首先應(yīng)用。虛幻引擎(Unreal Engine,UE)5.0 是EPIC 公司開發(fā)的第五代游戲引擎。然而,第五代的更新不僅僅是對游戲的改變,還改變了影像的生產(chǎn)邏輯,甚至有專業(yè)人士預(yù)言UE5 將完全改變影視行業(yè)。讓UE5 產(chǎn)生質(zhì)的飛躍的是兩個概念:Nanite 模型技術(shù)和Lumen 光照技術(shù)。通過這兩個功能,UE5 能夠模擬現(xiàn)實場景和現(xiàn)實光影,僅通過數(shù)字技術(shù)便可以建構(gòu)1∶1的“現(xiàn)實世界”,能夠創(chuàng)建高保真數(shù)字人類(圖5)。通過人眼幾乎很難分辨出虛擬影像與實拍影像。
圖5 UE5制作《黑客帝國·覺醒》高保真數(shù)字人類基努·里維斯
從直觀來講,該引擎為影像創(chuàng)作者提供了便利和更多可能。從受眾角度來看,UE5的影像是代碼邏輯生成后實時渲染的,也就是說自此之后,我們所看到的影像不是預(yù)先制作好的“定像”,而是根據(jù)控制者行動而實時渲染改變的“不定像”。通過UE5,影像創(chuàng)作者能夠搭建一個影像世界,觀眾在其中可以隨意選擇,隨意構(gòu)建自己的影像敘事線等。因此,UE5 的出現(xiàn)在一定程度上改變了觀眾與影像的交互方式,大大提高了大眾與影像交互的自由度和選擇權(quán)。雖然目前該技術(shù)仍未在電影制作中廣泛應(yīng)用,但實際上已經(jīng)出現(xiàn)了大量的如“引擎電影”的作品,未來在電影藝術(shù)行業(yè)也開始逐步滲透。
技術(shù)不能被簡單看作是一種底層手段。技術(shù)一旦在社會中廣泛使用,并在社會生產(chǎn)結(jié)構(gòu)內(nèi)找到自己的位置,成為經(jīng)濟或政治的一部分,它就會變成媒介[14]。從傳統(tǒng)藝術(shù)向現(xiàn)代影像藝術(shù)過渡的節(jié)點就是技術(shù)的介入,以此為分界點現(xiàn)代藝術(shù)開始朝著與傳統(tǒng)藝術(shù)美學完全不一樣的方向發(fā)散開來[15]。從影像的出現(xiàn),到手柄遙控器的出現(xiàn),再到沉浸化技術(shù),每一次技術(shù)的革新帶來的都是人類與媒介之間關(guān)系的變化。就像現(xiàn)代人難以回到?jīng)]有觸屏手機的年代,技術(shù)徹底改變了人與影像之間的交流關(guān)系,在這個過程中,審美取向在一次次地被更新。需要思考的是,電影藝術(shù)的審美取向在歷史發(fā)展大浪潮下,將會發(fā)生什么樣的變化。
以影響產(chǎn)品近年來的最大突破為例,業(yè)內(nèi)有這樣的說法,認為《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》并非一部商業(yè)片,而是一部實驗電影,因為它首次將影像視聽產(chǎn)品的幀率提高到了120FPS,這讓觀眾通過銀幕感受到一種超出“真實”的感受,甚至由于其過于真實而感到不適,完全不同于以往的影像視覺體驗,其意在打破影像視聽生產(chǎn)的邊界和原有的審美邊界。實際上,目前所應(yīng)用到電影藝術(shù)中的技術(shù)早已存在,技術(shù)在不斷地嘗試其邊界在哪里。超高清8K 全景聲影廳、12K攝影機已經(jīng)出現(xiàn),其細膩程度令人肉眼無法分辨,120FPS 是現(xiàn)實影像目前的極限,240FPS 在游戲影像中早有應(yīng)用。但由于傳輸速度和質(zhì)量的限制,還未能在電影中全面投入應(yīng)用。未來當這些更接近人類生理體驗和感受極限的技術(shù)應(yīng)用于電影時,觀眾是否能夠接受仍是未知數(shù)。質(zhì)言之,影像的邊界、人類感受和人類審美的邊界,還在等待技術(shù)與藝術(shù)的不斷探尋。
高鑫在《技術(shù)美學研究》一文中指出,技術(shù)引導(dǎo)人們突破常規(guī)的同時,也將觀眾帶到了一個陌生的“別一世界”[10]。就如同《火車進站》第一次放映,嚇到了現(xiàn)場的觀眾,新技術(shù)的出現(xiàn)或許不會立刻改變電影藝術(shù)的形態(tài),但是隨著從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)變,必然會有新的藝術(shù)形態(tài)誕生,這是藝術(shù)史與影像史發(fā)展的必然結(jié)果。這種“別一世界”的出現(xiàn),對于大眾來說是陌生且遙遠的,它與以往的審美體驗不同,比如大銀幕下高幀率、超真實感派生的不適感,又如VR 沉浸影像帶來的眩暈感,都是真實存在的,這就是新形態(tài)藝術(shù)陌生化的所在。又如元宇宙的“高概念”,如果它真的能實現(xiàn),大眾能否接受帶著VR 眼鏡在元宇宙的電影院里看電影,現(xiàn)實世界的電影院將何去何從。新形態(tài)帶來的陌生化不僅僅是新奇感,還包含著恐懼感和互斥感。如何處理這種陌生化與受眾的具身感受,是未來藝術(shù),尤其是影像藝術(shù),需要亟待思考的問題。
審美習慣的改變是潛移默化的,大眾常常無法意識到其流變。當其突然意識審美隨著時代的進步改變了,也會同時發(fā)現(xiàn)無法適應(yīng)從前的審美,這就是審美習慣的不可逆性。如果讓一個人去調(diào)取十余年前的電影,他會愕然發(fā)現(xiàn)畫面變得模糊了,4∶3 的畫幅比例不再習慣。但在當時的觀眾眼里,這是非常清晰且舒適的影像體驗。當大眾習慣了超高清的影像,便無法再接受標清的影像;當大眾習慣高幀率的影像,便無法再接受低幀率卡頓的影像。筆者認為,這是技術(shù)其美學性和對審美影響的最直接證明。當人類被新技術(shù)影像“裹挾”,“影像繭房”一旦形成,倒退和突破兩者的困難程度相當。此時,新的問題出現(xiàn)了:超高清化的傾向如果對生活沒有本質(zhì)的影響,那么“沉浸化”的審美傾向是否應(yīng)當被重視?當沉浸化影像逐步吞噬了既往審美習慣,未來人類是否會沉溺于虛擬世界而無法脫身?因此,如何把握技術(shù)改變?nèi)祟悓徝赖摹岸取笔且粋€世紀性命題。
電影藝術(shù)與影像已經(jīng)成為現(xiàn)代大眾須臾難離的媒介,它融入了人類交往的社會結(jié)構(gòu)當中。從媒介考古學的角度來看,影像技術(shù)推動了新媒介的誕生。技術(shù)發(fā)展不僅左右了電影藝術(shù)的發(fā)展趨勢,更“裹挾”了大眾的審美取向。實際上,在眾多學者意識到技術(shù)是否有美學討論價值時,技術(shù)已經(jīng)開始改變世界。事物的發(fā)展和美學批評并非單向度的,電影藝術(shù)的技術(shù)美學研究也應(yīng)當探究其兩面性。一方面,技術(shù)的提高讓很多制作者過于依賴技術(shù),而忽視了內(nèi)容生產(chǎn)的重要性。另一方面,馬克思提出的勞動異化觀點,同樣被應(yīng)用于技術(shù)異化批評。超高清化和沉浸化的結(jié)合,意味著人類與影像和世界的相處方式將會發(fā)生改變。除了其正向意義以外,學者還需要思考其負面影響。長期處于沉浸式的虛幻世界中,過度滿足了人類操縱世界的欲望,這或許將會引起一部分人沉溺于虛擬世界無法脫離。這都是技術(shù)美學帶給電影藝術(shù)的新思考,也是對電影藝術(shù)創(chuàng)作者和技術(shù)締造者的挑戰(zhàn)和考驗。?