從業(yè)者:念白
從業(yè)年限:2年
一句話感受:我用動畫講故事,演繹我的夢
從業(yè)地點:英國
對口專業(yè):三維動畫專業(yè)、計算機動畫專業(yè)、動畫專業(yè)
從業(yè)門檻:工作內(nèi)容偏技術(shù)方向,同時要有動畫審美
能力要求:熟悉動畫十二法則、物體運動規(guī)律;熟練使用三維動畫軟件,最好是Maya
晉升路徑:基礎(chǔ)動畫師→高級動畫師→項目組長→動畫總監(jiān)
薪資水平:20萬~30萬元/年
入職提醒:熟練使用三維動畫軟件,懂團隊協(xié)作,加班加點是常態(tài),要有良好的體力和抗壓力
我是一名美術(shù)生,填報志愿時覺得與計算機相關(guān)的專業(yè)有發(fā)展前景,于是就報考了三維動畫專業(yè),這是個偏技術(shù)性的專業(yè),涉及很多知識,如攝影、建模、人體構(gòu)造、電腦繪圖等。畢業(yè)后我進入游戲公司工作,每天對著電腦將模型擺來擺去,看著模型漸漸能張嘴、擺手、跑步,甚至最終死亡。它在我眼中不再是冷冰冰的模型,而是一個新生的小生命,是我賦予了它獨一無二的生命,這個過程很有成就感,也非常有意思,我能從中體會到創(chuàng)造的快樂,也享受這個從無到有的過程,這時我才意識到我是真的愛上了動畫行業(yè)。
動畫師的日常
做動畫師是少不了開會的,一個游戲項目啟動前、動畫定稿和成稿、公測時都需要開會,甚至設(shè)計一個角色的pose時,也可能要開幾次會討論。也只有個個環(huán)節(jié)都環(huán)環(huán)相扣,才能保證游戲的高度整體性。
游戲項目開始時,我們會知道項目時間、拿到模型的時間、綁骨的時間,還有角色動畫量等,以此評估工作期。前期的工作計劃要制定好,不然哪個環(huán)節(jié)的交稿時間差了一點,都會導(dǎo)致動畫沒有按時完成,最終影響交接。
開這么多會議最重要的意義是了解這個游戲,游戲的基調(diào)是什么?是需要古風動畫,還是炫酷動畫?角色的物理特征是什么?角色的攻擊屬性是什么?比如角色是個拳手,那可以適當增加拳擊動作,減少腿部動作設(shè)計,還有設(shè)計符合角色特性的基礎(chǔ)點:走路、跑步、跳躍、死亡等。這些在會議中都會反復(fù)討論,明晰游戲項目的需求才可以動工。
其實3D游戲動畫師就是個“中間商”,上游是模型師,下游是游戲設(shè)計師。我們這份工作最重要的原則是“服務(wù)”,設(shè)計符合模型的動畫pose,保證模型符合人設(shè),給游戲設(shè)計師高度完整的動畫,保證游戲的流暢生動性。原理總是很簡單,實操起來卻很難,這就需要動畫師一直學習,起步的時候會很難,慢慢有工作經(jīng)驗就好了。工作步驟大概如下:
綁骨
模型師會給我們一個立體的3D角色,要讓角色動起來,必不可少的一步便是做骨骼綁定,我們稱之為rigging。
骨骼綁定就是為3D角色賦予像人類一樣的骨骼,并且為骨骼設(shè)置控制器。在大型游戲公司會有專門的綁骨師,小公司的綁骨則需要動畫師完成,不過動畫師會有額外的獎金。在我看來,動畫師如果學有余力的話可以嘗試綁骨,不僅能多學些知識,還可以多賺一份收入。
表演
做動畫要學會表演。對動畫師來說,表演雖然不是硬性要求,但一個不會表演的動畫師往往只能達到二流水平,要想做到頂尖水平,就要學會表演,用身體講故事。不過動畫也并非寫實,表演只是讓動畫師有一個參考,更多則須動畫師運用天馬行空的想象力,創(chuàng)作出一個基于現(xiàn)實又超越現(xiàn)實的動畫。
我們公司每個動畫師的桌子上都擺放了一面小鏡子,用來觀察自己的神態(tài)和動作。在拿到劇本后,我們會代入角色,自行演繹劇本中的劇情,了解角色的性格、思想、行為等,再通過小鏡子反復(fù)觀察自己的表情、動作,不斷調(diào)整,最終記錄一個最好的表演作為參考。
我第一次獨立設(shè)計一個角色時,模型師參考了豹貓,它很害羞,愛撒嬌。我表演時便盡可能睜大雙眼,演繹出無辜又天真的樣子,在公司地毯上左蹦右跳,時而打個滾,走路時還要挺直脊背,保持貓步,既不能失去野生動物的警覺性,又要演繹出貓咪那份獨有的高傲。后來這個角色的動作、表情便是依照我的表演,后續(xù)一幀一幀地手K完成的(Key frame是關(guān)鍵幀的英文,在3D動畫里,設(shè)置關(guān)鍵幀制作動畫的過程叫作手K動畫)。
對于新手來說,剛開始時做表演確實很難,我那時找不到要點,心態(tài)也放不開,后來跟著視頻反復(fù)模仿,主管老師也不斷指導(dǎo)我,這才完成了第一次的動畫表演。我意識到自己不會表演的短板之后,每次看到優(yōu)秀動畫作品就會跟著模仿,也會下意識觀察自己的行為舉止,后來才越做越好。羞于表演也是新手面臨的一個小困擾,但當你發(fā)現(xiàn)辦公室里的人時而拍掌大笑,時而哭得淚流滿面時,也就漸漸習慣,慢慢也能加入他們了。
幾年的表演經(jīng)驗告訴我:難過不一定流淚,開心不一定要笑。表演不設(shè)限制,讓我做的動畫更加多元。當然,特定動作就需要運用到動捕技術(shù)了,動畫師只需做后續(xù)調(diào)整,并賦予其更生動的表演。
K動畫
動畫實際就是多個pose的連續(xù)播放,一般1秒是24幀。3D動畫的做法是設(shè)置關(guān)鍵幀,把一段動畫中最重要的動作K出來。而中間的幀數(shù)則會由計算機自動補足,但后續(xù)仍需要動畫師根據(jù)動畫效果進行修正和完善。
除死亡外(因為死亡一般直接退出游戲,不需要連續(xù)),游戲動畫的開始幀和結(jié)束幀大多數(shù)要完全一致,才能讓動畫形成一個完整的閉環(huán),閉環(huán)在游戲動畫中很重要,不是循環(huán)的動畫播放起來會跳幀。
關(guān)鍵幀的制作要點是讓動畫成為連貫的故事。主管老師就曾分享過他制作的一個關(guān)鍵幀范例,是主角死亡和重生的片段。關(guān)鍵幀是主角死亡前一秒被擊退一步,利用正反C pose,表現(xiàn)出被擊退時受到的強大沖擊力。繼而根據(jù)主角擁有時間倒流的能力,讓他艱難地拉動重生裝置,返回死亡的前一秒,并且根據(jù)人物特性,還要做出他懊惱地記錄自己失敗原因的動作。
我們做動畫時還要注意讓動畫能絲滑轉(zhuǎn)化,比如在放完大招后,可以自如切換其他招式,而不是有卡殼。這些不是一朝一夕能完成的,一個好的動畫師和他的動畫作品,都需經(jīng)歷時間的細細打磨。
后記
我想對每一個想要成為3D游戲動畫師的你說:“這是一個看重經(jīng)驗和審美的職業(yè),同樣也須不斷摸索,不斷進步,才不會被更迭的時代所拋棄?!币虼四阋褧r間軸拉長,為自己做職業(yè)規(guī)劃,每一個年齡階段都去找到自己喜歡的事情,對自己的現(xiàn)狀保持一種淡淡的不滿感。一般在30歲時我們會面臨兩個選擇:繼續(xù)做動畫師,或者晉升管理層。
動畫師的管理層晉升路徑是主管動畫師,不僅要具備專業(yè)的動畫能力,更要具備團隊管理能力,像善于溝通、組織等。
現(xiàn)在,雖然我只是一個3D游戲動畫師,但我一直以來的追求是做動畫導(dǎo)演,我很喜歡用CG講故事。因此做動畫的閑暇我會學習更多的知識,如動捕技術(shù)、新的動畫軟件。平時看到有趣的生活場景時,我也會有意識地將其連接編成故事。尤其現(xiàn)在AI技術(shù)已經(jīng)進入了動畫行業(yè),我們動畫人更要潛心動畫,與時俱進。