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      游戲化理論在急救學(xué)習(xí)APP中的設(shè)計(jì)應(yīng)用方法研究

      2023-06-22 12:20:09周薇龍娟娟
      藝術(shù)科技 2023年3期
      關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)游戲化

      周薇 龍娟娟

      摘要:近年來,急救學(xué)習(xí)APP開發(fā)多圍繞傳統(tǒng)的圖文學(xué)習(xí)模式展開,對于一般用戶而言,較硬核的醫(yī)療知識(shí)讀起來難免感到乏味,難以維持學(xué)習(xí)興趣,繼而造成知識(shí)留存率低、產(chǎn)品黏性不強(qiáng)等問題。本研究以游戲化理論為基礎(chǔ),歸納總結(jié)現(xiàn)有急救學(xué)習(xí)產(chǎn)品的特征,并通過定點(diǎn)街訪、專家訪談的方式對急救學(xué)習(xí)行業(yè)展開調(diào)查與研究。鑒于游戲化設(shè)計(jì)在技能評估、情境打造等方面的優(yōu)勢,文章從急救學(xué)習(xí)APP的現(xiàn)狀與游戲化應(yīng)用趨勢入手,提出急救學(xué)習(xí)APP游戲化設(shè)計(jì)原則,并就游戲化框架設(shè)計(jì)、功能設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)三方面展開相應(yīng)探討,以期為設(shè)計(jì)擁有良好用戶體驗(yàn)的急救學(xué)習(xí)APP提供新思路。

      關(guān)鍵詞:游戲化;交互設(shè)計(jì);急救學(xué)習(xí)APP;沉浸式教學(xué)情境

      中圖分類號(hào):TP311.56 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)03-000-04

      急救是一門很實(shí)用的學(xué)問,能在緊要關(guān)頭拯救生命,而日新月異的數(shù)字技術(shù)也在醫(yī)療機(jī)構(gòu)得到了廣泛應(yīng)用。與之形成鮮明對比的是,大眾對急救類數(shù)字應(yīng)用知之甚少。國內(nèi)現(xiàn)有以紅十字急救、有來急救百科等移動(dòng)應(yīng)用為代表的急救類APP,涉及應(yīng)急救護(hù)學(xué)習(xí)、培訓(xùn)報(bào)名、AED地圖等多個(gè)功能,并分別有所側(cè)重和聚焦。

      其中,專注于應(yīng)急救護(hù)學(xué)習(xí)功能的急救學(xué)習(xí)APP,以急救專項(xiàng)數(shù)量及文本內(nèi)容更新為迭代重點(diǎn),缺少交互形式與互動(dòng)層面的探索升級。單一且同質(zhì)化嚴(yán)重的閱讀學(xué)習(xí)模式容易造成用戶體驗(yàn)不佳,產(chǎn)品留存率低等情況。因此,優(yōu)化用戶體驗(yàn)、激發(fā)用戶學(xué)習(xí)熱情成為產(chǎn)品亟須解決的問題。為急救學(xué)習(xí)APP開發(fā)設(shè)計(jì)引入更具創(chuàng)造力的游戲化概念,有利于探索一條打破傳統(tǒng)模式壁壘的路徑。

      1 游戲化及其在急救學(xué)習(xí)APP中的應(yīng)用

      1.1 游戲化設(shè)計(jì)及應(yīng)用趨勢

      雖然人們總是容易對學(xué)習(xí)新知識(shí)產(chǎn)生興趣,但學(xué)習(xí)本身并不簡單或引人入勝。由此產(chǎn)生了各種問題,包括注意力分散、動(dòng)力不足以及由此造成的學(xué)習(xí)成績不佳。最終,學(xué)生產(chǎn)生倦怠感,學(xué)習(xí)積極性明顯下降。因此,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的吸引力成為一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的課題。探究至今,研究人員和教育工作者已找到許多有利于提高學(xué)生參與度還有學(xué)習(xí)質(zhì)量的工具與技巧。從電子游戲中獲得靈感的游戲化設(shè)計(jì)便是頗具成效的方式之一。

      游戲化是一個(gè)概念,它意味著在非游戲情境中(例如學(xué)習(xí)或工作中)使用游戲的標(biāo)準(zhǔn)元素和設(shè)計(jì)技術(shù)來吸引和激勵(lì)用戶[1]。簡而言之,以游戲的形式學(xué)習(xí)一些東西或解決復(fù)雜問題,即游戲化。游戲化學(xué)習(xí)專家卡爾M.卡普(Karl M. Kapp)將游戲化定義為“采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,鼓勵(lì)行為,促進(jìn)學(xué)習(xí)和解決問題”[2]8-10。全球首款游戲跨界應(yīng)用雛形來自美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì),其在1994年成立了首個(gè)游戲化訓(xùn)練機(jī)構(gòu),通過《美國陸軍》《全光譜戰(zhàn)士》等軍事游戲復(fù)現(xiàn)出戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作、武器和戰(zhàn)場,以此來訓(xùn)練士兵,成果斐然,同時(shí)備受士兵推崇[3]。從此,越來越多的科學(xué)和研究資助機(jī)構(gòu)開始支持與探索各種游戲化研究項(xiàng)目,并將研究成果運(yùn)用到軟件與活動(dòng)組織之中。

      如今,游戲化迅速發(fā)展,融入了醫(yī)療、教育、社會(huì)管理等領(lǐng)域,使許多問題迎刃而解,包括在資源稀缺和資源配置不均衡的情況下無法大規(guī)模培訓(xùn)、受教育者抵觸的說教式學(xué)習(xí)模式等問題。這大大縮短了用戶的學(xué)習(xí)曲線,減少了各領(lǐng)域規(guī)模化應(yīng)用的時(shí)間和成本,為社會(huì)管理、專業(yè)人才批量培養(yǎng)、不同年齡層教育等提供了具有突破性的新思路。

      1.2 游戲化在急救學(xué)習(xí)APP中的應(yīng)用現(xiàn)狀

      如今,游戲化已被廣泛應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,許多教育類或社交化發(fā)展性產(chǎn)品都或多或少進(jìn)行了游戲化嘗試,手段包括設(shè)計(jì)情節(jié)、任務(wù)和排行榜等,在增強(qiáng)產(chǎn)品黏性、提升用戶知識(shí)保留率等方面起到了很好的作用。而在急救學(xué)習(xí)類應(yīng)用領(lǐng)域,由于經(jīng)濟(jì)效益、用戶流量等,商業(yè)化發(fā)展模式尚不成熟。功能開發(fā)多圍繞核心剛需,只解決了有無問題,而沒有注重質(zhì)量,如人人急救、默沙東診療手冊等APP只設(shè)計(jì)了較基礎(chǔ)的閱讀學(xué)習(xí)模式,鮮少引入游戲化元素。雖然其中的部分APP引用了動(dòng)態(tài)圖像、可視化圖標(biāo)、不同字重設(shè)計(jì)等方式,以強(qiáng)調(diào)重點(diǎn),幫助用戶厘清邏輯、提高閱讀效率,但用戶只能通過看視頻和瀏覽圖文的方式單方面被動(dòng)地接收知識(shí)與信息。偶有APP如醫(yī)考寶典增設(shè)了選項(xiàng)測試功能,但只對單一知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行淺層問詢,缺少全流程的測試、薄弱項(xiàng)的查漏補(bǔ)缺。這不僅導(dǎo)致急救學(xué)習(xí)APP的用戶樂趣與體驗(yàn)感不足,而且用戶的學(xué)習(xí)與記憶效率偏低。

      2 現(xiàn)有急救學(xué)習(xí)產(chǎn)品的特征

      2.1 區(qū)分產(chǎn)品類型的參考元素

      本文參考學(xué)者白楠的研究方式,以急救教學(xué)專業(yè)度和游戲化元素兩個(gè)維度對主流急救學(xué)習(xí)APP進(jìn)行歸納,將其作為區(qū)分不同產(chǎn)品類型的主要參考元素[4]。

      (1)急救教學(xué)專業(yè)度:醫(yī)學(xué)專項(xiàng)數(shù)量、急救操作細(xì)節(jié)、急救技能測試和急救知識(shí)分享等。

      (2)游戲化元素:任務(wù)挑戰(zhàn)、游戲機(jī)制、故事情境、即時(shí)反饋和視覺表現(xiàn)等。

      2.2 類型

      通過歸納總結(jié)可發(fā)現(xiàn),市面上的急救學(xué)習(xí)類產(chǎn)品可以分為四大類,不同類型的產(chǎn)品有各自的特點(diǎn)(見圖1)。

      (1)專業(yè)百科型APP,具有強(qiáng)科普、弱反饋的特點(diǎn)。其急救專項(xiàng)覆蓋全面、知識(shí)點(diǎn)詳盡、指導(dǎo)效果佳,但內(nèi)容較基礎(chǔ)和硬核,較少考慮到普及性及趣味性。

      (2)淺層指導(dǎo)型APP,具有功能多元、教學(xué)層次較淺的特征。其更接近綜合急救平臺(tái),涉及一鍵呼救、培訓(xùn)報(bào)名等多個(gè)模塊。急救學(xué)習(xí)作為次要模塊,開發(fā)者大多打磨較少,功能不完善。

      (3)游戲娛樂型APP,具有強(qiáng)娛樂、弱知識(shí)的特點(diǎn)。目前該類產(chǎn)品多為醫(yī)療題材的模擬器或娛樂游戲,場景搭建生動(dòng),注重幫助玩家感受氛圍,沒有明確學(xué)習(xí)目的。

      (4)模擬演練型APP,兼顧科普性和互動(dòng)性。由于游戲化元素的加入,改變了用戶“灌輸”性吸收知識(shí)的局面,而是期待化探索。在輸出知識(shí)點(diǎn)的同時(shí),會(huì)根據(jù)不同意外場景設(shè)計(jì)模擬情境,用戶可以在互動(dòng)的過程中掌握要點(diǎn)。

      2.3 發(fā)展趨勢和問題

      基于前文研究和市場調(diào)研,可知急救學(xué)習(xí)APP的發(fā)展趨勢和問題。

      (1)當(dāng)下急救學(xué)習(xí)APP多往專業(yè)百科型發(fā)展。該類型下現(xiàn)存競品種類繁多,應(yīng)用質(zhì)量明顯高于其他類型。雖然知識(shí)內(nèi)容豐富,但普通用戶閱讀起來難免感到乏味,除了遇到突發(fā)事件的剛需場景,日常很難激起用戶閱讀或探索產(chǎn)品的欲望,整體的動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)較弱。

      (2)模擬演練型APP數(shù)量偏少,僅有的幾款多為針對兒童的益智教育產(chǎn)品。其中涉及的急救專項(xiàng)集中在中暑、寵物咬傷等兒童常見意外場景方面,稍復(fù)雜的救護(hù)操作如海姆立克急救法、心肺復(fù)蘇等甚少涉及。針對成年用戶,以強(qiáng)科普、強(qiáng)體驗(yàn)為特點(diǎn)的模擬演練型產(chǎn)品匱乏,相關(guān)市場仍處于空白階段,這也使該領(lǐng)域的研究具有一定的價(jià)值。

      3 用戶研究與行業(yè)調(diào)查

      要想設(shè)計(jì)出合適的產(chǎn)品,必須深入了解目標(biāo)用戶和行業(yè)現(xiàn)狀。基于該目的,本文通過多種調(diào)研方式梳理歸納急救學(xué)習(xí)領(lǐng)域的痛點(diǎn)、現(xiàn)狀及需求。

      3.1 定點(diǎn)街訪

      為了解普通民眾的急救學(xué)習(xí)APP使用情況和急救知識(shí)掌握程度,筆者前往某江浙地區(qū)地鐵站,隨機(jī)采訪了50個(gè)市民。

      (1)受訪對象年齡集中在16~50歲,整體呈現(xiàn)急救技能掌握率低、專項(xiàng)知識(shí)認(rèn)知度低的特點(diǎn)。接受采訪的50個(gè)市民,除醫(yī)療從業(yè)者外均表示沒有掌握救護(hù)技能。遇到患者發(fā)病,即使想救,也“不會(huì)救、不敢救”。其中,90%的受訪者認(rèn)為急救技能很重要,且愿意學(xué)習(xí),但從未了解過可以通過哪些渠道參與教學(xué)培訓(xùn),實(shí)際的學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)換率非常低。

      (2)相較于衣食住行等常規(guī)需求,應(yīng)急救援的場景相對低頻,約80%的受訪者表示沒有使用過任何急救類APP。遇到突發(fā)事件第一時(shí)間采取的措施排序是:第一,撥打120;第二,撥打從事醫(yī)療工作的朋友或家人的電話,尋求專業(yè)指導(dǎo);第三,通過瀏覽器搜索應(yīng)急救護(hù)方式,按照說明操作。

      (3)約70%的受訪者在瀏覽完急救學(xué)習(xí)APP后,表示學(xué)習(xí)模塊的內(nèi)容與瀏覽器檢索出的急救操作信息相差不大,應(yīng)用下載欲望不強(qiáng)烈。認(rèn)為其核心優(yōu)點(diǎn)在于:第一,按照不同疾病條目區(qū)分了急救專項(xiàng),瀏覽路徑明確;第二,部分APP提供離線下載功能,可當(dāng)作手機(jī)上的急救技能電子書,預(yù)防斷網(wǎng)的情況。

      3.2 專家訪談

      專家訪談是一種廣泛使用的定性訪談方法,通常旨在獲取或探索有關(guān)特定領(lǐng)域的信息。對短時(shí)間內(nèi)了解有關(guān)行業(yè)、得到切實(shí)有效的設(shè)計(jì)建議來說,這是最合適的手段之一。本文訪談三位浸潤急救教學(xué)多年的專家,對急救學(xué)習(xí)的要點(diǎn)、學(xué)員的學(xué)習(xí)情況和急救類APP的功能建議形成了大致了解。

      (1)急救涉及被施救者性命,不容任何草率。因此,專家一般建議學(xué)習(xí)者前往急救培訓(xùn)點(diǎn),配合教師與器械進(jìn)行學(xué)習(xí)并考核,避免獨(dú)立操作。以當(dāng)下的開發(fā)條件,急救類APP很難完全替代線下途徑的專門學(xué)習(xí),三位專家一致建議急救類APP的開發(fā)方向可往輔助化學(xué)習(xí)深入發(fā)展。如聯(lián)動(dòng)培訓(xùn)點(diǎn)的O2O平臺(tái)、輔助急救學(xué)員進(jìn)行課前預(yù)習(xí)及訓(xùn)后鞏固等。

      (2)專家表示,我國仍處在醫(yī)療急救體系構(gòu)建的初期,不論是院前應(yīng)急救治還是教學(xué)普及,都與國際標(biāo)準(zhǔn)存在一定差距。在教學(xué)方面,仍然存在很多問題,如許多初級課程師資配比達(dá)到1∶25,器械數(shù)量和教師精力有限,實(shí)訓(xùn)和考評流程被精簡化等。這些問題導(dǎo)致部分急救學(xué)員實(shí)訓(xùn)時(shí)長短,技能生疏,即使受過專業(yè)訓(xùn)練,也面臨業(yè)務(wù)不熟練、不自信,仍然“不敢救”的問題。

      4 急救學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì)方法與實(shí)踐

      4.1 急救學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì)需求

      當(dāng)下,游戲化在教學(xué)領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,從精神運(yùn)動(dòng)學(xué)或肢體技能到認(rèn)知技能,甚至能對態(tài)度施加影響。除了傳授記憶方法和高階思維外,也多用來評估學(xué)員的能力、知識(shí)和技巧。常規(guī)流程下,急救學(xué)習(xí)者多從習(xí)得原理、熟知過程、操作練習(xí)三個(gè)階段進(jìn)行救護(hù)學(xué)習(xí)。這些學(xué)習(xí)需求化用到產(chǎn)品上,可分為學(xué)習(xí)功能設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)反饋設(shè)計(jì)三個(gè)方面[5]。

      結(jié)合前文的研究結(jié)論,現(xiàn)有主流急救學(xué)習(xí)APP更注重知識(shí)輸出,而弱化了技能評估,對用戶來說缺少針對性的學(xué)習(xí)反饋,無法滿足練習(xí)需求。通過游戲化的手段,急救學(xué)習(xí)類APP可以在“專項(xiàng)知識(shí)”學(xué)習(xí)板塊的基礎(chǔ)上增設(shè)“專項(xiàng)訓(xùn)練”功能,彌補(bǔ)練習(xí)與技能評估環(huán)節(jié)的缺位,以促進(jìn)產(chǎn)品的功能模式升級,提高用戶留存率。此外,該功能還能很好地補(bǔ)充線下學(xué)習(xí)者在專業(yè)場地外的訓(xùn)練場景,從原來的真人考核官判斷向用戶自檢的形式轉(zhuǎn)變,提高技能考核效率。

      4.2 急救學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì)原則

      4.2.1 依據(jù)不同專項(xiàng)特點(diǎn)拆分教學(xué)內(nèi)容

      突發(fā)事件按照成因的不同存在本質(zhì)差異,需要應(yīng)用不同的救護(hù)知識(shí)與專項(xiàng)技能,如救護(hù)燒傷和心源性猝死,兩者需掌握的知識(shí)量、技能、施救節(jié)奏均有顯著差異。醫(yī)學(xué)類知識(shí)由于專業(yè)性極強(qiáng),普通用戶在面對較復(fù)雜的學(xué)習(xí)內(nèi)容時(shí),其專注力和持久力往往有限,更易產(chǎn)生倦怠心理,進(jìn)而影響學(xué)習(xí)效率。在對急救學(xué)習(xí)APP進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)時(shí),需充分考量不同專項(xiàng)的學(xué)習(xí)深度,力求在還原救護(hù)場景的基礎(chǔ)上,按照技能和流程復(fù)雜程度拆分成多個(gè)環(huán)節(jié)??梢园衙總€(gè)環(huán)節(jié)看作游戲中的關(guān)卡,分階段設(shè)立對應(yīng)的情節(jié)和具體的目標(biāo),為活動(dòng)注入意志、專注和可度量的結(jié)果,提高用戶的學(xué)習(xí)積極性,優(yōu)化學(xué)習(xí)效果。

      4.2.2 情境化設(shè)置模擬真實(shí)事故現(xiàn)場

      盡管不是所有的游戲背后都有敘事情節(jié),講故事卻是教學(xué)游戲化的精華所在[2]38-42。急救教學(xué)依托的救護(hù)場景具有天然的故事屬性,劇情可以在用戶遇到問題時(shí)鋪陳開來。急救學(xué)習(xí)APP可以以第一發(fā)現(xiàn)者的視角進(jìn)行設(shè)定,給予用戶擬真的情境和目標(biāo)——必須在一場無法避免的危機(jī)中嘗試拯救患者。其中的每個(gè)環(huán)節(jié)都關(guān)乎患者生命,并影響結(jié)局走向。例如玩家分?jǐn)?shù)達(dá)標(biāo)通關(guān)后,可以設(shè)計(jì)“你拯救了患者,醫(yī)護(hù)人員已經(jīng)將他送入醫(yī)院,他會(huì)永遠(yuǎn)感激你的行為”的文本及視覺內(nèi)容。反之,玩家會(huì)收到“這是一場遺憾的救援,希望你在以后的救援中能跟死神賽跑,搶救更多的人”。這些模擬真實(shí)事故現(xiàn)場的結(jié)局都是有效的激勵(lì)元素,在提升用戶友好性、互動(dòng)沉浸性的同時(shí),還可以讓用戶對正視生命的意義有更為深刻的認(rèn)知。

      4.2.3 提供及時(shí)、直觀的信息反饋和量化結(jié)果

      在實(shí)體培訓(xùn)中,學(xué)員多通過器械教具進(jìn)行實(shí)訓(xùn)和考評。通過實(shí)時(shí)反饋系統(tǒng),模型可以實(shí)時(shí)計(jì)量操作人員的按壓頻率、深度等指標(biāo),并在操作不合格時(shí)發(fā)出視聽報(bào)警信號(hào),提示操作人員適時(shí)調(diào)整,以確保救護(hù)質(zhì)量[6]。相較于傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲化在反饋頻度和密度方面優(yōu)勢明顯,活動(dòng)中的反饋幾乎隨處可見。其往往可以喚起用戶正確的思想或行動(dòng),并讓用戶根據(jù)信息性反饋采取后續(xù)行動(dòng)。在常規(guī)學(xué)習(xí)中,急救學(xué)員弱項(xiàng)排查往往較難,針對這一問題,游戲化情境可以設(shè)置易錯(cuò)選項(xiàng),并以知識(shí)點(diǎn)彈窗的方式實(shí)時(shí)反饋學(xué)員的操作手法是否正確,達(dá)到查漏補(bǔ)缺的目的,彌補(bǔ)傳統(tǒng)急救學(xué)習(xí)APP在操作評估和反饋上的缺位。此外,在最終評估環(huán)節(jié),游戲系統(tǒng)可以提供評分與數(shù)據(jù),幫助用戶量化訓(xùn)練結(jié)果,以了解自身的水平并進(jìn)行學(xué)習(xí)及復(fù)訓(xùn)決策。

      4.3 急救學(xué)習(xí)APP的功能設(shè)計(jì)

      應(yīng)用程序(APP)學(xué)習(xí)雖無法取代傳統(tǒng)教學(xué)法,但其作為移動(dòng)端設(shè)備功能的擴(kuò)展,可直接調(diào)用設(shè)備中的多種傳感器,設(shè)計(jì)出視覺、語音、觸控以及其他各種有趣的交互形式(見圖2)。利用這些互動(dòng)功能,產(chǎn)品能最大限度地還原真實(shí)的急救過程,設(shè)計(jì)交互更多樣的技能評測模式,包括選擇、配對、語音輸出、點(diǎn)觸滑動(dòng)等。例如救護(hù)操作前,必須向周圍的人表達(dá)急救員的身份,并說“請您幫我撥打120并把結(jié)果告訴我,并就近尋找AED?,F(xiàn)場有誰學(xué)過急救,過來幫我”。加入麥克風(fēng)的調(diào)用,訓(xùn)練中可以檢測用戶喊出的語音文本,判斷是否滿足表達(dá)標(biāo)準(zhǔn)。持續(xù)按壓胸部時(shí),需要嚴(yán)格按照100~120次/分鐘的頻率。這一環(huán)節(jié)可以參考節(jié)奏游戲的要素,通過體感檢測的晃動(dòng)感應(yīng)設(shè)計(jì),用戶跟著界面動(dòng)畫按壓,形成按壓頻率的肌肉記憶。引入上述細(xì)節(jié)能使用戶的學(xué)習(xí)體驗(yàn)不再單薄,強(qiáng)化產(chǎn)品的使用動(dòng)機(jī)。

      4.4 急救學(xué)習(xí)APP的游戲化框架設(shè)計(jì)

      在開始一個(gè)過程的游戲化之前,了解存在哪些框架或方法是非常重要的??死锼埂み_(dá)根(Kris Duggan)曾提出六個(gè)不同的游戲化框架,分別是社交忠誠、社區(qū)專家、競爭金字塔、溫和引導(dǎo)、合作者、挑戰(zhàn)[7]。每個(gè)框架都響應(yīng)特定的業(yè)務(wù)目標(biāo),為啟動(dòng)和運(yùn)行游戲化程序提供了可選路徑。

      急救學(xué)習(xí)APP設(shè)計(jì)相關(guān)的游戲化框架,以溫和引導(dǎo)為主,挑戰(zhàn)框架為輔。前者旨在幫助用戶完成一個(gè)個(gè)分解步驟的過程,設(shè)計(jì)者可通過分解任務(wù)、進(jìn)度可視化及正向強(qiáng)化的方式引導(dǎo)用戶;后者則是通過目標(biāo)、分?jǐn)?shù)、不同結(jié)局因素的引導(dǎo),激發(fā)用戶的參與熱情。

      4.5 急救學(xué)習(xí)APP的視覺設(shè)計(jì)

      急救學(xué)習(xí)APP具有醫(yī)療教育的科普性質(zhì),并不需要太多華麗的色彩來取悅眼球,其更需要注重治愈性、實(shí)用性和嚴(yán)肅性,通??蓞⒄粘R姷尼t(yī)療保健色,如藍(lán)色、白色、綠色等。如果能在局部點(diǎn)綴一些暖色調(diào),則可適當(dāng)消除煩躁感,起到一定的警示作用。在視覺素材方面,可多選取獲得認(rèn)證的醫(yī)療插圖和官方救護(hù)真人演示視頻作為設(shè)計(jì)內(nèi)容,為用戶展示更真實(shí)、清晰的專業(yè)內(nèi)容。

      5 結(jié)語

      未來,急救學(xué)習(xí)APP可以在專業(yè)百科型的基礎(chǔ)上,逐步引入游戲化的元素,升級為具備模擬演練性質(zhì)的產(chǎn)品,打破傳統(tǒng)教學(xué)和人工評估的限制,打造高質(zhì)量的學(xué)習(xí)工具,為用戶帶來更優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 凱文·韋巴赫,丹·亨特,韋巴赫,等.游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量[M].杭州:浙江人民出版社,2014:16-18.

      [2] 卡爾M.卡普.游戲,讓學(xué)習(xí)成癮[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2015:8-10,38-42.

      [3] 跨界發(fā)現(xiàn)游戲力:面向垂直領(lǐng)域的游戲市場版圖及價(jià)值報(bào)告[R].騰訊研究院,2017-12-05.

      [4] 白楠.游戲化設(shè)計(jì)方法在大學(xué)生運(yùn)動(dòng)APP中的應(yīng)用研究[D].杭州:浙江工業(yè)大學(xué),2017.

      [5] 王偉,廖航云.語言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì)研究[J].創(chuàng)意設(shè)計(jì)源,2017(4):62-70.

      [6] 羅雯,何小俊.心肺復(fù)蘇技術(shù)的現(xiàn)代普及訓(xùn)練方法和應(yīng)用進(jìn)展[J].中國急救復(fù)蘇與災(zāi)害醫(yī)學(xué)雜志,2021,16(12):1434-1438.

      [7] 克里斯·達(dá)根,凱特·舒普.商業(yè)游戲化從入門到精通實(shí)戰(zhàn)指南[M].北京:人民郵電出版社,2015:8-10,102-112.

      作者簡介:周薇(1998—),女,湖南長沙人,碩士在讀,研究方向:交互設(shè)計(jì)、游戲化設(shè)計(jì)。

      龍娟娟(1983—),女,湖南醴陵人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)據(jù)信息可視化、數(shù)字媒體藝術(shù)、交互設(shè)計(jì)。

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