周熙霖 魏煒
家用游戲主機(jī)也被稱為電視游戲機(jī),是指連接電視作為顯示器、并使用專門的游戲手柄進(jìn)行操控的游戲機(jī),典型代表是任天堂的FC紅白機(jī)、索尼的PS系列和微軟的Xbox系列。在日本、美國、歐洲等地區(qū),家用主機(jī)游戲一度比電腦游戲更受歡迎,根據(jù)咨詢公司安培的統(tǒng)計(jì),2021年全球主機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)600億美元(主機(jī)硬件+游戲軟件),仍是最主要的細(xì)分游戲市場之一。更有意義的是,自1972年以來,家用游戲主機(jī)戰(zhàn)爭已經(jīng)進(jìn)行了九個(gè)世代,每個(gè)世代都伴隨著不同巨頭之間的殘酷競爭,其中任天堂、索尼、微軟三巨頭長達(dá)40年的商業(yè)模式競爭和戰(zhàn)略競爭最為精彩。
1983年,任天堂在日本發(fā)布著名的FC主機(jī)(北美版本被稱為NES,中國被稱為紅白機(jī)),隨后十年里,F(xiàn)C主機(jī)風(fēng)靡全球,全球總銷量高達(dá)6,191萬臺,是第二名世嘉Mark III的3倍以上,也幫助任天堂在1989年成為占領(lǐng)日本95%、美國90%市場的游戲機(jī)世界霸主(見表1)。
FC主機(jī)的流行有三大原因:
一,主機(jī)性價(jià)比高。FC主機(jī)擁有不錯(cuò)的硬件性能,增設(shè)了專門的圖形處理單元和2K顯存,擁有較優(yōu)的畫面表現(xiàn),但價(jià)格僅為14,800日元,幾乎是同期發(fā)售的游戲主機(jī)中最低的,當(dāng)時(shí)廣大渠道商都懷疑這個(gè)價(jià)格是否能盈利。任天堂社長山內(nèi)溥認(rèn)為,游戲主機(jī)必須足夠便宜才能吸引玩家購買,綁定住玩家后再靠持續(xù)銷售游戲來賺錢,因此任天堂采用了“剃須刀-刀片”盈利模式,降低了FC主機(jī)的利潤,并通過削減功能、與供應(yīng)商以量換價(jià)等方式降低成本,最終實(shí)現(xiàn)高性價(jià)比。
二,發(fā)布大量優(yōu)質(zhì)第一方游戲(即自主開發(fā)游戲)。FC首發(fā)之日,任天堂同時(shí)發(fā)布了三款從街機(jī)移植過來的經(jīng)典游戲《大金剛》《小金剛》《大力水手》,幫助首批游戲主機(jī)迅速銷售一空。隨后,任天堂憑借優(yōu)秀的游戲自主開發(fā)能力,先后推出《超級馬里奧兄弟》《打鴨子》《塞爾達(dá)傳說》等歷史級游戲IP,讓FC銷量達(dá)到頂峰。
三,大量第三方游戲開發(fā)廠商為FC開發(fā)優(yōu)質(zhì)游戲。當(dāng)FC銷量超過300萬后,任天堂發(fā)現(xiàn)自身游戲研發(fā)資源有限,僅第一方游戲無法滿足用戶的多元化需求,于是從1984年開始接納第三方游戲廠商。由于高性價(jià)比主機(jī)和優(yōu)質(zhì)第一方游戲,當(dāng)時(shí)FC已成為市面上保有量最大的游戲主機(jī),擁有最多的游戲玩家,而游戲玩家是這個(gè)行業(yè)的關(guān)鍵資源,能夠保障游戲軟件的銷量,因此任天堂能吸引眾多第三方游戲廠商合作,為其開發(fā)出《雙截龍》、《勇者斗惡龍》等優(yōu)質(zhì)游戲,進(jìn)一步增強(qiáng)了FC主機(jī)對玩家的吸引力,形成正向循環(huán)。
為了防止重蹈“雅達(dá)利崩潰”的覆轍(上一代主機(jī)霸主雅達(dá)利公司實(shí)施“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的游戲發(fā)行策略,放松對第三方游戲質(zhì)量的控制,導(dǎo)致市面上充斥著同質(zhì)且粗制濫造的游戲,讓美國玩家徹底失去信心,隨后四年,美國游戲市場近乎崩潰),任天堂建立了一套嚴(yán)苛的權(quán)利金保證制度(見表2),在保障游戲質(zhì)量的同時(shí),也通過“游戲卡帶制作費(fèi)”和“權(quán)利金”賺得盆滿缽滿,又通過“質(zhì)量封條”認(rèn)證、壟斷卡帶制作、初心會組織分別控制了游戲的發(fā)行、生產(chǎn)和銷售,形成對第三方游戲廠商的完全控制,威逼他們?yōu)槿翁焯瞄_發(fā)“獨(dú)占游戲”。在一些重大節(jié)日,任天堂還會故意減少第三方游戲卡帶的生產(chǎn)量,以保證自己的游戲銷量。在不公平的權(quán)利金制度下,第三方游戲廠商利潤微薄,也喪失了自主權(quán),可謂怨聲載道,但由于FC主機(jī)擁有最大的游戲玩家基數(shù),他們也只能向任天堂低頭。
值得一提的是,當(dāng)時(shí)任天堂的競爭對手世嘉在1985年發(fā)布了Master主機(jī),其優(yōu)勢是更強(qiáng)大的硬件性能和游戲畫面,且定價(jià)與FC相同。然而,世嘉缺乏優(yōu)秀的第一方游戲,而且第三方游戲廠商在任天堂的“脅迫”下也不敢為世嘉開發(fā)游戲,導(dǎo)致世嘉最終一敗涂地。由此可見,除了游戲玩家以外,游戲自主開發(fā)能力和第三方游戲廠商也是這個(gè)行業(yè)的關(guān)鍵能力和關(guān)鍵資源。而索尼正是通過調(diào)整盈利模式,成功從任天堂手上搶奪了第三方游戲廠商這個(gè)關(guān)鍵資源,最終才實(shí)現(xiàn)了對任天堂的顛覆。
1994年12月,索尼在日本推出家用游戲主機(jī)Playstation(PS1),并針對任天堂使用了三大殺手锏。
首先,索尼先前在主業(yè)上就積累了雄厚的視聽技術(shù)和數(shù)碼技術(shù),所以PS1主機(jī)以“3D動畫技術(shù)”和“CD技術(shù)”為核心,在硬件性能和輸出效果上就打敗了當(dāng)時(shí)的任天堂SFC。
其次,索尼采用了更極致的“剃須刀-刀片”盈利模式,虧本銷售主機(jī),完全靠銷售游戲軟件和收取權(quán)利金來盈利,而且索尼憑借硬件成本優(yōu)勢和資金實(shí)力,在價(jià)格戰(zhàn)中一度將PS1主機(jī)降價(jià)至15,000日元,以最高性價(jià)比吸引了眾多玩家購買。
最后,索尼深知自己的游戲開發(fā)實(shí)力不如任天堂,戰(zhàn)役的關(guān)鍵在于從任天堂手上搶奪第三方游戲廠商資源。為獲得第三方游戲廠商的支持,索尼開出優(yōu)厚的條件:不限制每年游戲開發(fā)數(shù)量(任天堂限制每年5個(gè));放松游戲?qū)徍耍ㄈ翁焯糜小百|(zhì)量封條”認(rèn)證);“權(quán)利金”(含“代理制造費(fèi)”)僅需900日元(任天堂收取游戲售價(jià)20%的權(quán)利金+1500日元的卡帶制作費(fèi));游戲首批訂貨量只需達(dá)到5000個(gè)(任天堂需2萬個(gè));提供友善的游戲開發(fā)環(huán)境,并采用CD光盤作為游戲媒介,成本更低(卡帶的一半)、生產(chǎn)更快(CD只需3天,卡帶要3個(gè)月)、容量更大(光盤650M,卡帶僅8~64M)。也就是說,第三方廠商若轉(zhuǎn)向索尼,就能獲得更高的利潤率和更多的自主權(quán),也能利用CD光盤推出生產(chǎn)成本更低、畫面更精良的大型游戲。這種情況下,“苦任天堂久矣”的第三方游戲廠商們紛紛揭竿而起,轉(zhuǎn)向索尼陣營。南夢宮、卡普空、史克威爾等游戲大廠在PS1上發(fā)布了《鐵拳2》《生化危機(jī)》《最終幻想7》等獨(dú)占重量級大作(見表3),讓索尼快速反超任天堂,成為市場的絕對領(lǐng)導(dǎo)者。
1996年,任天堂晚于索尼PS1兩年推出新一代主機(jī)N64,為了反擊索尼,N64的3D圖形處理能力更優(yōu),定價(jià)還略低于PS1(N64在主機(jī)上也是虧損銷售),還有《超級馬里奧64》《賽爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》等優(yōu)秀的自主研發(fā)游戲。但N64的游戲開發(fā)環(huán)境復(fù)雜,開發(fā)成本較高,而且任天堂為了維護(hù)既得利益,仍堅(jiān)持原先的權(quán)利金制度和卡帶存儲,無法再吸引回第三方游戲廠商們。最終,索尼PS1平臺共有2,679款游戲,其中第三方游戲數(shù)量高達(dá)2,415款,貢獻(xiàn)了70%以上的游戲銷量;而任天堂N64平臺上僅有393款游戲,其中第三方游戲數(shù)量僅329款(見表4)??v使N64有第一方游戲優(yōu)勢,PS1也能憑借遙遙領(lǐng)先的游戲豐富度和眾多優(yōu)秀的第三方大作吸引更多玩家,最終索尼PS1大獲全勝,全球銷量超1億臺,遠(yuǎn)高于任天堂N64的3000萬臺。
2000年,索尼推出PS2主機(jī),取得1.59億的驚人銷量,成為歷史上銷量最高的家用游戲主機(jī),進(jìn)一步鞏固了龍頭地位。
成功的原因和PS1相似:
一、索尼利用自己的光碟技術(shù)優(yōu)勢,在PS2上率先配備了DVD-ROM,能夠用于觀看DVD影碟,而當(dāng)時(shí)DVD剛興盛,很多家庭正計(jì)劃購買DVD影碟機(jī),“買PS2附送DVD影碟機(jī)”的打法吸引了大量消費(fèi)者。
二、索尼繼續(xù)采用主機(jī)虧損的“剃須刀-刀片”盈利模式,據(jù)顧問公司Yankee的估計(jì),索尼每賣出一臺PS2,就會虧損大約37美元,但第三方游戲廠商每銷售一份游戲,就要向索尼支付7~8美元的權(quán)利金,因此每個(gè)PS2玩家平均只要購買5部以上的游戲,索尼就可以盈利。
三、PS2繼續(xù)獲得眾多第三方游戲廠商的支持,還能兼容PS1的游戲,擁有最為豐富的游戲陣容。到2001年9月任天堂推出競品GameCube主機(jī)時(shí),PS2已經(jīng)擁有近2000萬的保有量,同時(shí)擁有游戲玩家和第三方游戲廠商兩大關(guān)鍵資源優(yōu)勢,并不斷相互增強(qiáng)(見表5)。因此,雖然GameCube性能略優(yōu)于PS2,也對N64的失敗進(jìn)行了反思,例如采用了光盤存儲,并通過簡化的硬件架構(gòu)來優(yōu)化游戲開發(fā)環(huán)境,但都不足以讓第三方游戲廠商放棄PS2平臺巨大的玩家基數(shù),任天堂遇到了FC時(shí)期世嘉面臨的尷尬境地,最終仍以慘敗收場。
兩代主機(jī)的失敗讓任天堂意識到原先戰(zhàn)略的錯(cuò)誤。新任社長巖田聰認(rèn)為,主機(jī)游戲走進(jìn)了內(nèi)卷性能的死胡同,所有公司都在試圖花更多的錢、運(yùn)用更炫的技術(shù)、開發(fā)更復(fù)雜的游戲,以同質(zhì)化方式搶奪有限的“硬核玩家”。而且,相比索尼,任天堂在硬件技術(shù)和圖像技術(shù)上都沒有優(yōu)勢,若繼續(xù)比拼性能,只會重復(fù)先前的失敗。于是,巖田聰提出任天堂應(yīng)該采取差異化戰(zhàn)略,不追求性能,回歸游戲“簡單樂趣”的理念,搶奪藍(lán)海用戶——“非硬核玩家”。
2006年,任天堂推出了以家庭娛樂為核心玩法的體感游戲主機(jī)Wii。一方面,Wii的控制器非常奇特,是一根具備體感功能的棒狀物,在游戲中玩家可以用控制器充當(dāng)球拍、魚竿、刀劍等,配合身體動作來進(jìn)行網(wǎng)球、釣魚、冒險(xiǎn)等游戲,是一種互動性很強(qiáng)的操作方式;另一方面,Wii支持四人共同游戲,且游戲大多老少皆宜,全家老小可以用Wii實(shí)現(xiàn)合家歡。Wii的創(chuàng)新玩法引起了全球玩家的關(guān)注,疊加較低的定價(jià),一經(jīng)發(fā)售就引發(fā)了搶購熱潮,很多從不玩游戲的用戶也購買了Wii用于家庭娛樂,一度出現(xiàn)一機(jī)難求的情況,Wii也成為有史以來銷售最快的家用游戲主機(jī)。而且,由于Wii不追求主機(jī)性能,硬件成本較低,Wii可以同時(shí)從主機(jī)和游戲軟件中盈利,整體利潤率顯著高于虧本銷售主機(jī)的索尼。
在游戲軟件上,任天堂也反思自己先前的“暴政”導(dǎo)致第三方游戲廠商紛紛投敵,最終落得“獨(dú)木難支”的結(jié)局。于是,巖田聰注重改善與第三方游戲廠商的合作關(guān)系,放寬了權(quán)利金制度的部分條款,并給予游戲開發(fā)的技術(shù)支持,疊加Wii擁有快速銷售帶來的龐大玩家基數(shù),大量第三方游戲廠商重新愿意為任天堂開發(fā)游戲,因此Wii最終擁有2,545款第三方游戲。此外,Wii還創(chuàng)新推出了模擬器VC平臺,不僅可以玩任天堂歷代主機(jī)(FC、SFC、N64等)的經(jīng)典游戲,甚至還與曾經(jīng)的競爭對手世嘉、NEC達(dá)成合作(當(dāng)時(shí)他們已退出游戲主機(jī)市場),讓玩家可以在Wii上玩到世嘉、NEC平臺的經(jīng)典游戲,可謂是集萬千游戲于一身,極大地豐富了Wii平臺的游戲矩陣(見表6)。
而之前春風(fēng)得意的索尼,卻因盲目自信輸?shù)袅吮緢鰬?zhàn)役。
2006年11月,索尼發(fā)布PS3主機(jī),定價(jià)49,980日元,與任天堂Wii的25,000日元售價(jià)形成強(qiáng)烈對比,讓消費(fèi)者望而卻步。即使定價(jià)如此高,PS3每賣一臺仍要虧損35,000日元,背后是PS3極其昂貴的硬件成本。
一方面,索尼在贏得兩代主機(jī)戰(zhàn)爭后,想要進(jìn)一步進(jìn)軍芯片產(chǎn)業(yè),建立自己的生態(tài)系統(tǒng),于是與IBM合作開發(fā)高性能Cell芯片,可最終事與愿違,Cell芯片未能達(dá)到預(yù)期,結(jié)構(gòu)過于復(fù)雜,成本高企。
另一方面,索尼還在PS3上搭載了當(dāng)時(shí)尚不成熟的藍(lán)光播放器,成本數(shù)倍于DVD播放器,并為了向下兼容PS2游戲而額外搭載了一套PS2模塊。這些選擇的背后是索尼的盲目自信,索尼認(rèn)為只要主機(jī)性能足夠強(qiáng)大、功能足夠先進(jìn),無論多貴,玩家都會購買,這顯然是錯(cuò)誤的,消費(fèi)者是不會愿意為多余的配置買單的。
更糟糕的是,PS3由于采用全新的硬件架構(gòu),其游戲開發(fā)難度極高,早期幾乎沒有游戲廠商能夠掌握,疊加PS3主機(jī)銷量一般,很多第三方廠商不再愿意為PS3開發(fā)游戲,導(dǎo)致PS3早期游戲陣容十分匱乏。直到2009年,索尼才意識到原先戰(zhàn)略的錯(cuò)誤,決定刪去PS3多余的配置,大幅縮減硬件成本,新推出的PS3 Slim售價(jià)也下降到29,980日元(每賣一臺僅虧3,300日元),而且在索尼的技術(shù)支持下,第三方游戲廠商也逐步掌握了PS3的游戲開發(fā)環(huán)境,愿意繼續(xù)為PS3開發(fā)游戲,此后PS3的銷售情況才不斷改善,最終全球銷量為8,740萬臺,僅次于任天堂Wii。
在過去兩個(gè)世代的主機(jī)戰(zhàn)爭中,除了日本的索尼和任天堂爭鋒相對外,遠(yuǎn)在大洋彼岸的微軟也憑借自己獨(dú)特的關(guān)鍵資源能力取得了不錯(cuò)的成績,形成了三足鼎立的局面。
2001年,微軟發(fā)布了自己的第一代家用游戲主機(jī)—Xbox,并在硬件和軟件上都做足了準(zhǔn)備:
首先,Xbox的硬件配置和性能明顯優(yōu)于PS2,而售價(jià)僅與PS2持平(299.99美元),財(cái)大氣粗的微軟每賣出一臺Xbox的虧損高達(dá)125美元(PS2每臺虧損37美元),之后為了進(jìn)一步提升市場占有率,微軟更是用巨額補(bǔ)貼多次打折促銷,挑起價(jià)格戰(zhàn),到2004年,Xbox的價(jià)格幾乎已經(jīng)減半至160美元,成為性價(jià)比之最;
其次,微軟在1999年就通過一系列并購,建立了強(qiáng)大的游戲開發(fā)業(yè)務(wù),擁有以《光環(huán)》為首的強(qiáng)勢第一方游戲陣容,而且微軟的游戲以射擊、競速、體育為主,非常符合歐美玩家的偏好,也與任天堂、索尼形成差異化;
最后,由于微軟在PC操作系統(tǒng)上擁有絕對優(yōu)勢,Xbox也采用了PC的架構(gòu),很容易移植第三方的PC游戲。2006年12月,微軟還發(fā)布了“XNA”游戲開發(fā)包,用一個(gè)平臺可以同時(shí)開發(fā)電腦和Xbox游戲,吸引了很多歐美電腦游戲開發(fā)廠商進(jìn)入家用主機(jī)游戲行業(yè),可謂另辟蹊徑地構(gòu)建了自己的第三方游戲廠商資源。
更關(guān)鍵的是,微軟還利用自己在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)上的優(yōu)勢,投資20億美元打造了Xbox LIVE線上服務(wù)平臺,吸引了大批玩家,還擴(kuò)展了自己的盈利模式。付費(fèi)用戶每年花50美元或者每月8美元,就可以享受到“聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)”的增值服務(wù),包括“匹配單挑”、多人混戰(zhàn)”和“好友協(xié)作/對戰(zhàn)”等。2007年,微軟的游戲平臺所有聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的時(shí)間加總已突破29億小時(shí),平均每天進(jìn)行430萬場對戰(zhàn)。除了聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),用戶還能進(jìn)行游戲和影視的在線購買。
最終,微軟首臺游戲主機(jī)Xbox全球銷售2,400萬臺,略高于任天堂GameCube位居第二。雖然仍與索尼PS2的1.59億臺有較大差距,但作為新進(jìn)入者,微軟并沒有索尼和任天堂的深厚根基,能取得如此成績已屬不易,也為其繼續(xù)征戰(zhàn)游戲主機(jī)行業(yè)提供了信心。
2005年11月,微軟率先推出了新款游戲主機(jī)Xbox 360。
首先,微軟意識到先發(fā)優(yōu)勢至關(guān)重要,若能提前其他廠商發(fā)售新款主機(jī),就能率先搶奪游戲玩家這個(gè)關(guān)鍵資源,從而吸引更多第三方游戲廠商,形成正向反饋。而率先發(fā)售的Xbox 360不僅延續(xù)了微軟的性能優(yōu)勢和線上服務(wù)優(yōu)勢,還采用了下載試玩游戲的策略,讓玩家可以先體驗(yàn)再買單,果然一經(jīng)銷售就掀起搶購熱潮,成功實(shí)現(xiàn)先發(fā)優(yōu)勢;
其次,微軟吸取了上一代主機(jī)的缺點(diǎn),改進(jìn)了主機(jī)的外形設(shè)計(jì),并邀請更多日系游戲廠商合作,解決游戲陣容過于歐美風(fēng)的問題;
此外,微軟還推出了動作感應(yīng)控制器Kinect,讓玩家可以在Xbox 360上體驗(yàn)豐富的體感游戲,Kinect還成為了吉尼斯紀(jì)錄史上銷售速度最快的消費(fèi)性電子產(chǎn)品。
最終,Xbox 360全球銷售8400萬臺,與任天堂、索尼相差無幾,進(jìn)一步鞏固了微軟在游戲主機(jī)行業(yè)的地位(見表7)。
2017年,任天堂正式發(fā)布新款游戲主機(jī)Switch。截至2022年8月,任天堂Switch系列已銷售1.1億臺,而相同期間內(nèi)索尼所有家用主機(jī)(包括PS3、PS4、PS5)總銷量約為8,670萬,微軟所有主機(jī)(包括Xbox360、Xbox One、Xbox X/S)總銷量約為4,020萬,可見任天堂憑借Switch再次贏下了本場主機(jī)戰(zhàn)爭,而這款主機(jī)也充分體現(xiàn)了任天堂的關(guān)鍵資源能力。
主機(jī)硬件上,Switch體現(xiàn)了任天堂強(qiáng)大的創(chuàng)新能力。任天堂經(jīng)歷Wii的成功后,再次堅(jiān)定“不拼硬件、回歸樂趣、注重創(chuàng)新”的戰(zhàn)略道路,疊加任天堂在掌機(jī)領(lǐng)域擁有絕對優(yōu)勢,時(shí)任社長巖田聰決定開發(fā)一臺結(jié)合掌機(jī)和主機(jī)優(yōu)勢的便攜式家用主機(jī),于是Switch橫空出世。Switch既可以像普通家用主機(jī)一樣連接電視,享受大畫面游戲,也可以像掌機(jī)一樣隨身攜帶(尺寸和重量小于平板電腦),意味著玩家可以隨時(shí)隨地體驗(yàn)游戲的快樂,例如在地鐵上就能玩到家用主機(jī)專屬的3A大作,這極大地吸引了碎片時(shí)間玩家。而且,Switch還設(shè)計(jì)了可拆卸分離的雙手柄“JoyCon”,只需要一臺機(jī)器,玩家就可以隨時(shí)和好友實(shí)現(xiàn)雙人游玩的樂趣。此外,多電觸摸屏和較強(qiáng)的聯(lián)網(wǎng)功能進(jìn)一步增強(qiáng)了Switch的吸引力。如此有創(chuàng)意的主機(jī),發(fā)售當(dāng)天就在多個(gè)地區(qū)售罄,首周全球銷量就達(dá)到了150萬臺。與Wii一樣,由于Switch采取“不拼性能”的差異化戰(zhàn)略,其硬件成本較低,第三方機(jī)構(gòu)估算Switch在2017年的生產(chǎn)成本僅為257美元,低于299美元的售價(jià),因此Switch在主機(jī)上也能實(shí)現(xiàn)盈利。
游戲軟件上,Switch的第一方游戲陣容依然強(qiáng)大,《馬里奧》和《寶可夢》兩大經(jīng)典游戲IP每年銷量都能維持在千萬以上,還出現(xiàn)了塞爾達(dá)、動森等現(xiàn)象級作品,吸引了大量粉絲玩家。更值得一提的是,經(jīng)過數(shù)代主機(jī)戰(zhàn)爭,任天堂已充分認(rèn)識到第三方游戲廠商的重要性,于是開始更積極地尋求合作,并給予更優(yōu)的合作條件。例如,在決定硬件配置前,征求各大游戲廠商的意見,包括內(nèi)存大小、芯片運(yùn)行頻率、屏幕類型等,以滿足第三方游戲的運(yùn)行需要;將Switch開發(fā)機(jī)的價(jià)格下降至5萬日元(以往達(dá)到數(shù)百萬日元),降低游戲廠商的開發(fā)成本;使用容易理解的硬件構(gòu)造和友善的游戲開發(fā)及移植環(huán)境,降低游戲廠商的開發(fā)時(shí)長和成本;推動游戲軟件的線上數(shù)字化銷售,節(jié)約了生產(chǎn)、運(yùn)輸和分銷卡帶的成本,有助于提高游戲廠商的利潤率。在這些努力下,截至2022年9月,Switch平臺已有近1.3萬款游戲,高于PS平臺的7,000款和Xbox平臺的6,000款,構(gòu)建了豐富的游戲內(nèi)容生態(tài)。
通過回顧任天堂、索尼、微軟三巨頭長達(dá)40年的主機(jī)戰(zhàn)爭史,我們可以先總結(jié)一下家用游戲主機(jī)行業(yè)的特性。為吸引游戲玩家這個(gè)關(guān)鍵資源,主機(jī)廠商可以比拼主機(jī)的性價(jià)比、硬件性能、差異化玩法等,但最主要的是比拼游戲軟件的質(zhì)量,畢竟玩家的最終目的就是玩到好玩的游戲以獲得樂趣。而游戲主要分為第一方游戲和第三方游戲,前者考驗(yàn)的是主機(jī)廠商自主開發(fā)游戲的能力,優(yōu)點(diǎn)在于能構(gòu)建獨(dú)家的內(nèi)容壁壘,吸引核心粉絲群,但第一方游戲數(shù)量有限,遠(yuǎn)不足以滿足所有玩家的需求,因此豐富且優(yōu)質(zhì)的第三方游戲往往才是勝利的關(guān)鍵。為搶奪第三方游戲開發(fā)廠商這個(gè)關(guān)鍵資源,主機(jī)廠商需要提供廣大的玩家基數(shù)、優(yōu)厚的合作條件、完備的技術(shù)支持,以提升第三方游戲廠商的游戲開發(fā)回報(bào)率,即更高的銷售收入、更低的開發(fā)成本、更小的開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。從中還可以看出,主機(jī)游戲是個(gè)雙邊平臺,游戲玩家和第三方游戲開發(fā)廠商兩大關(guān)鍵資源會相互吸引,玩家越多,第三方廠商越多,優(yōu)質(zhì)的第三方游戲就越多,又會吸引更多的玩家,從而形成飛輪效應(yīng)。主機(jī)廠商也能從中賺取更高收入,主要包括硬件銷售、第一方游戲銷售和向第三方游戲廠商收取的權(quán)利金等。
進(jìn)一步地,我們可以發(fā)現(xiàn)任天堂、索尼、微軟擁有截然不同的關(guān)鍵能力,而他們在不同階段的成功,都是因?yàn)檫x擇了正確的商業(yè)模式和競爭戰(zhàn)略,將自己的關(guān)鍵能力發(fā)揮到極致,以搶奪玩家和第三方游戲廠商兩大關(guān)鍵資源。而在不同階段三家廠商份額的此消彼長,也正是相互之間避實(shí)就虛、錯(cuò)位競爭的必然結(jié)果。
任天堂的核心能力是玩法的創(chuàng)新能力和游戲的自主研發(fā)能力,而在硬件技術(shù)上反而存在一定劣勢。于是,任天堂并沒有與索尼、微軟比拼硬件性能,而是創(chuàng)新出Wii、Switch等硬件配置較低卻擁有全新玩法的游戲主機(jī),一方面能夠差異化競爭,用創(chuàng)意玩法疊加優(yōu)質(zhì)第一方游戲,吸引大量玩家,另一方面由于硬件成本較低,任天堂能夠?qū)崿F(xiàn)主機(jī)和游戲軟件雙盈利的盈利模式,獲得更高的利潤率(2022年財(cái)年,任天堂的經(jīng)營利潤率為35%,而虧本銷售主機(jī)的索尼僅為13%)。而且,在索尼、微軟兩個(gè)強(qiáng)大的競爭對手出現(xiàn)后,任天堂不再具有像FC時(shí)期的壟斷地位,于是開始放寬對第三方游戲廠商的權(quán)利金制度,并提出更優(yōu)厚的合作條件,重新吸引回眾多第三方游戲廠商。
索尼的核心能力是硬件技術(shù)和資金實(shí)力。作為后進(jìn)入者,索尼采用了與任天堂不同的“剃須刀-刀片”盈利模式,即虧本銷售主機(jī),完全靠銷售游戲軟件和收取權(quán)利金盈利,從而憑借性價(jià)比快速提升主機(jī)銷量,綁定更多玩家。同時(shí),索尼PS1、PS2分別憑借更優(yōu)的試聽技術(shù)和光碟技術(shù)(DVD播放器)吸引了大量玩家。游戲上,雖然索尼在自主開發(fā)能力上不如任天堂,但早期憑借更寬松的權(quán)利金制度和更有利于游戲廠商的游戲載體,成功從任天堂手中搶奪了大量第三方游戲廠商資源,最終實(shí)現(xiàn)飛輪效應(yīng),構(gòu)建了自己的粉絲群體和平臺生態(tài)。
微軟除了資金優(yōu)勢外,還擁有互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和PC操作系統(tǒng)上的優(yōu)勢。作為最后進(jìn)入者,微軟先采用了更極端的“剃須刀-刀片”盈利模式,在主機(jī)上燒更多的錢,用更強(qiáng)的性價(jià)比來搶奪玩家資源。其次,微軟利用自己在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)上的優(yōu)勢,創(chuàng)新出線上服務(wù)平臺,以“聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)”吸引更多玩家,還擴(kuò)展了盈利模式,能收取網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的會員費(fèi)。最后,微軟利用自己在PC操作系統(tǒng)上的優(yōu)勢,打通了PC和Xbox平臺,讓電腦游戲開發(fā)廠商可以同時(shí)開發(fā)主機(jī)游戲,另辟蹊徑地構(gòu)建了自己的第三方游戲廠商資源,最終成功在家用游戲主機(jī)行業(yè)立足。
本文獲國家自然科學(xué)基金重大項(xiàng)目(72091311)資助