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      游戲思維視域下技術(shù)美學(xué)與電視節(jié)目的融合探究

      2023-06-28 03:51:34尹春月
      新聞研究導(dǎo)刊 2023年7期
      關(guān)鍵詞:電視節(jié)目受眾

      摘要:在現(xiàn)代電視傳播場域,技術(shù)美學(xué)成為電視文化建構(gòu)的主體力量,拍攝技術(shù)到后期制作和場景表現(xiàn)等,都體現(xiàn)出技術(shù)的巨大驅(qū)動力。電視節(jié)目與電子游戲在共生發(fā)展的過程中,分別從內(nèi)容、形式和受眾審美需求方面,結(jié)合技術(shù)的發(fā)展不斷地對彼此特性進(jìn)行融合創(chuàng)造。飽受玩家好評的電子游戲除了精美的渲染之外,往往也有完善的內(nèi)容框架。以游戲性為特點(diǎn)的電視節(jié)目也不例外,電視節(jié)目作為電視影像的一種形式,近年來突破了以往的美學(xué)研究領(lǐng)域,把美學(xué)原則通過設(shè)計和生產(chǎn),以各種形式引入大眾的日常生活。利用特有的游戲思維進(jìn)行節(jié)目內(nèi)容建構(gòu),同化玩家游戲心理,強(qiáng)調(diào)節(jié)目節(jié)奏把握,能給予受眾一體化的連貫體驗(yàn)和寓言性觀念的價值傳遞。通過伴隨性文本完成觀眾所需的解釋性功能作用,用賽博文本的形式借以視知覺和期待視野滿足受眾的審美需求。在寓教于樂的基礎(chǔ)上增加多時空的內(nèi)容敘事、全視野的舞臺展現(xiàn),以游戲沉浸式體驗(yàn)為出發(fā)點(diǎn)升級節(jié)目形式,以游戲思維完成對節(jié)目整體故事的連貫性內(nèi)涵表達(dá)。文章采用文獻(xiàn)分析法,結(jié)合多個節(jié)目文本進(jìn)行探究。游戲思維視域下,科技促使多種美學(xué)觀感融為一體,技術(shù)美學(xué)與節(jié)目創(chuàng)作融合,能為電視節(jié)目的創(chuàng)新提供多種可能。

      關(guān)鍵詞:技術(shù)美學(xué);游戲思維;電視節(jié)目;伴隨性文本;受眾

      中圖分類號:G222 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)07-0154-03

      一、引言

      電視影像與電子游戲分別產(chǎn)生于電氣時代與科技時代,兩者都將運(yùn)動影像作為信息傳播載體,但在成像原理、放映方式、傳播場景等方面存在顯著差異。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,這種媒介技術(shù)差異逐漸彌合[1]。電視節(jié)目作為電視影像的一種形式,在與電子游戲共生發(fā)展的過程中,分別從內(nèi)容、形式和受眾審美需求方面,結(jié)合技術(shù)的發(fā)展不斷地對彼此特性進(jìn)行融合創(chuàng)造[2]。

      二、游戲性思維的建立

      電視節(jié)目的娛樂功能一向體現(xiàn)在游戲性的表達(dá)上,節(jié)目環(huán)節(jié)的整體內(nèi)容設(shè)計多向游戲的整體性靠攏。近年來,受網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的沖擊,電視節(jié)目和電子游戲一改之前內(nèi)容割裂的態(tài)勢,呈現(xiàn)出融合進(jìn)步的趨勢。

      (一)一體性的連貫體驗(yàn)

      湖南衛(wèi)視曾在2015年推出節(jié)目《全員加速中》,彼時正處于技術(shù)融合發(fā)展之初,Z世代的受眾審美文化方興未艾,受眾群體審美認(rèn)知和需求與節(jié)目的理念無法契合。但游戲性思維在此節(jié)目中有所體現(xiàn),并產(chǎn)生了一種節(jié)目內(nèi)容建構(gòu)的新型樣式。在VR游戲中,玩家通過目光進(jìn)行選擇;在節(jié)目中,嘉賓通過對主線任務(wù)的判斷和接受,推進(jìn)故事內(nèi)容。從《全員加速中》的節(jié)目內(nèi)容上看,其創(chuàng)作之初就預(yù)設(shè)好了故事走向的多種可能。在節(jié)目多時空的故事內(nèi)容設(shè)定上,將任務(wù)的發(fā)布方、執(zhí)行方、受益方以時空進(jìn)行區(qū)分,清晰地呈現(xiàn)在受眾面前。嘉賓在保證自己不被“獵人”抓獲的前提下,會選擇性地完成節(jié)目中的任務(wù),任務(wù)的受益方會根據(jù)嘉賓的選擇觸發(fā)不同的預(yù)設(shè)情節(jié),完成整個故事內(nèi)容的呈現(xiàn)。從任務(wù)發(fā)布到任務(wù)執(zhí)行,再到整體故事的呈現(xiàn),具有底層邏輯,在整體的思維創(chuàng)造上,與電子游戲的內(nèi)容設(shè)定有異曲同工之妙。

      (二)寓言性的升華表達(dá)

      無論是在電子游戲中,還是在現(xiàn)實(shí)生活中,人們都有慕強(qiáng)的原始崇拜,很多電子游戲最終的目的并不是講述故事而是滿足玩家的原始崇拜[3],因此故事的精神內(nèi)涵常常被忽視。而電視節(jié)目作為主流意識形態(tài)的傳播載體,一直將精神內(nèi)涵放在首要位置。

      電視節(jié)目常將傳播的精神隱含到整體內(nèi)容里,主要的表達(dá)方式一般有兩種,一種是開篇定下基調(diào)的欲揚(yáng)先抑模式。慢節(jié)奏、生活類的電視節(jié)目多采用這種方式。節(jié)目《五十里桃花塢》開頭便對社會學(xué)的專業(yè)術(shù)語進(jìn)行闡釋,將節(jié)目中嘉賓的生活場域設(shè)定為一個大的實(shí)驗(yàn)場,不間斷地對嘉賓的行為進(jìn)行心理點(diǎn)評,結(jié)合社會現(xiàn)象進(jìn)行調(diào)和。還有一種形式,即將主旨融入整體故事。像《奔跑吧兄弟》這樣具有強(qiáng)翻轉(zhuǎn)性、多線索、快節(jié)奏、強(qiáng)沖突的電視節(jié)目往往采用這種形式。節(jié)目中通過游戲?qū)⒐适麓?lián),在取勝沖動的驅(qū)使下,嘉賓往往會不遺余力地完成游戲環(huán)節(jié)的任務(wù)。節(jié)目組通過事先安排,制造正反派角色的戲劇沖突,在最終取得勝利時進(jìn)行人性拷問,以正義與勝利不可兼得作為最終命題,選擇正義時往往會失去成為勝利者的榮譽(yù)。例如,在《明星大偵探》中,撒貝寧明明可以擺脫嫌疑獲得勝利,但是他無法違背自己的內(nèi)心,選擇自首。這一行為凸顯了故事的寓言性,將節(jié)目的氣氛推向高潮,贏得了受眾的高度認(rèn)可,在滿足原始崇拜的同時,也完成了對精神內(nèi)涵的傳播。

      三、伴隨性文本的運(yùn)用

      社會已進(jìn)入多屏?xí)r代,“讀屏”成為人們接收信息的主要方式[4],受眾的視聽感官被屏幕占據(jù)。作為現(xiàn)實(shí)與虛擬的接洽邊界[5],電視節(jié)目常在最直觀的畫面上做文章,無論是以娛樂為主的游戲類節(jié)目,還是功能性節(jié)目,都無法否認(rèn)后期文本的引導(dǎo)作用?;ㄗ肿鳛楣?jié)目播出的伴隨性文本,對觀眾視知覺有抓取作用,能突出部分環(huán)節(jié)的笑點(diǎn),或進(jìn)一步解釋嘉賓觀點(diǎn),或向觀眾闡釋專業(yè)知識。在影像技術(shù)不斷成熟的時代,電視節(jié)目中的花字,對觀眾具有引導(dǎo)性作用?;ㄗ肿鳛榘殡S性文本,恰恰與電子游戲中的彈窗有相似的劇情引導(dǎo)作用。

      (一)內(nèi)心表達(dá)的拆解創(chuàng)造

      在以娛樂性為主的綜藝節(jié)目的錄制過程中,常安排功能性嘉賓作為笑點(diǎn)提供者,如《萌探探探案》中的楊迪、《王牌對王牌》中的賈玲和沈騰。由喜劇演員進(jìn)行氛圍控場是傳統(tǒng)手段,但隨著各大綜藝百花齊放,通過嘉賓營造喜劇效果已經(jīng)不足以滿足受眾的需求。

      在觀察類綜藝中,第一錄制現(xiàn)場缺少指引性嘉賓,表現(xiàn)性解讀多通過觀察室嘉賓進(jìn)行,解讀到傳播過程的轉(zhuǎn)化是在觀眾的視野下完成的,觀眾會意識到自己被引導(dǎo),可能產(chǎn)生不利于心理認(rèn)同的反作用。因此,節(jié)目需要通過后期生成伴隨性文本,對觀眾進(jìn)行潛在的思維引導(dǎo)。剪輯師成了節(jié)目加工的第二編劇,以全知的視角進(jìn)行后期加工,采用花字和特效改變畫面的視覺焦點(diǎn);在觀察室的嘉賓則充當(dāng)“活彈幕”,肯定受眾想法,引發(fā)受眾共情?!睹苁掖筇用摗酚捎诠?jié)目的特殊性,在整體游戲的過程中經(jīng)常會出現(xiàn)弱燈光照明和快速逃跑的情節(jié),普通錄制的多機(jī)位跟拍無法實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定拍攝,于是數(shù)字影像的加工起到了至關(guān)重要的作用。對嘉賓的反應(yīng)和流量熱點(diǎn)的捕捉都需要通過后期制作完成,后期對嘉賓的反應(yīng)、動作和不經(jīng)意的戲劇性片段進(jìn)行捕捉,將花字作為伴隨性文本對受眾進(jìn)行引導(dǎo)。戲劇性節(jié)目片段在受眾中大肆傳播,在對嘉賓內(nèi)心進(jìn)行拆解傳播的同時,也完成了受眾對節(jié)目內(nèi)容的認(rèn)同傳播。

      (二)賽博文本的別樣呈現(xiàn)

      電子游戲帶給玩家一種賽博文本的交互感知方式[6]。這種賽博文本使玩家不僅能夠通過閱讀進(jìn)行理解,還能夠通過隨意打開的窗口對原始文本進(jìn)行深化、補(bǔ)充、轉(zhuǎn)寫或者是移動和改變[7]。在電子游戲中,新手玩家入局時會觸發(fā)新手操作指南,執(zhí)行任務(wù)時,游戲也會提供操作說明,以彈窗形式出現(xiàn)的“說明書”完成解釋工作。在VR影像中,玩家通過視點(diǎn)的移動作出選擇,完成情節(jié)的推進(jìn)[8]。功能性的電視節(jié)目也受限于嘉賓和觀眾的討論內(nèi)容,如節(jié)目中嘉賓演算在紙上的推理過程、演示文稿的操作都無法一一和觀眾進(jìn)行直觀的表達(dá)。此時后期的影像制作就起到了打破觀眾和節(jié)目之間“第四堵墻”的作用。在正式播出的節(jié)目中,當(dāng)遇到專業(yè)性知識、無法直接轉(zhuǎn)化的平面圖紙等,類似于解釋的小貼士會占據(jù)部分畫面。用伴隨本文將專業(yè)的知識內(nèi)容具象化,完成了對受眾的直觀解釋。

      在《最強(qiáng)大腦》中,節(jié)目組會針對不同思維層次的受眾群體,對節(jié)目中的題目原理和題干中的操作示意進(jìn)行后期數(shù)字影像的加工呈現(xiàn)。通過數(shù)字影像的多維展示,對題目原理進(jìn)行直觀解釋,使得觀眾能夠更好地理解節(jié)目中參賽選手的動向、意圖和整體的賽程進(jìn)度。在《令人心動的offer》中,普通觀眾無法理解行業(yè)“黑話”和模型建筑圖,節(jié)目便借助賽博文本再現(xiàn)立體還原模型,對受眾進(jìn)行解釋說明。《這就是街舞》為避免受眾無法看懂專業(yè)舞步,在鏡頭切換時,有文本以彈跳的形式出現(xiàn)進(jìn)行注釋說明。在《明星大偵探》中,嘉賓反復(fù)推演的圖紙、邏輯線,無法直接用鏡頭展現(xiàn)的過程,也會通過賽博文本的方式,進(jìn)行具象化的平面動畫還原。

      四、技術(shù)泛化的美學(xué)需求

      隨著電子游戲和電視影像的不斷結(jié)合,技術(shù)美學(xué)在電視影像中發(fā)揮出指導(dǎo)性作用。技術(shù)美學(xué)是指藝術(shù)創(chuàng)作所不可或缺的物質(zhì)基礎(chǔ),科學(xué)技術(shù)乃至于高科技手段所鑄造的全新藝術(shù)形態(tài),并據(jù)此提出全新的美學(xué)理念[9]。它突破了以往的美學(xué)研究領(lǐng)域,科技使多種美學(xué)觀感融為一體成為現(xiàn)實(shí)[10],為新型電視節(jié)目樣式提供了多種可能,把美學(xué)原理以各種形式引入大眾的日常生活。

      (一)感官知覺的需求引導(dǎo)

      VR影像是技術(shù)美學(xué)需求下的產(chǎn)物,其作為奇觀影像與電視節(jié)目融合的結(jié)果,起初是生硬的結(jié)合,如VR紀(jì)錄片多采用360度全景攝影機(jī)進(jìn)行固定機(jī)位拍攝,所有畫面形成“全景”,觀眾則直接以主人公視角觀看,場景變換需要觀眾進(jìn)行手動探索。由于身體感知的美學(xué)需求,隨著技術(shù)的發(fā)展,立體影像的融合也在不斷突破。每一個人的“身體是所有物體的共通結(jié)構(gòu),對被感知的世界而言,身體是‘理解力的一般工具”,作為藝術(shù)創(chuàng)造主體的導(dǎo)演的想象方式,直接外化或?qū)ξ挥趯?dǎo)演的思維方式。

      正如梅洛·龐蒂所認(rèn)為的,人體的知覺促使一種讓身體與外在事物相一致的幻覺顯現(xiàn)出來,身體完成著與世界的溝通,人通過身體感知并把握世界[11]。由于身體感知的美學(xué)需求,隨著技術(shù)的發(fā)展與立體影像的不斷融合,視覺、聽覺、觸覺在感官體驗(yàn)上成為重要的途徑?;诖?,VR影像不斷結(jié)合受眾的感官知覺進(jìn)行融合創(chuàng)作,如有的VR影像為了展現(xiàn)風(fēng)景全貌,擺脫視覺的被動發(fā)掘,在影像中融入聽覺感官的音效,通過聲音吸引觀眾,模擬的風(fēng)聲、打斗聲、呼喊聲都會成為激起身體感知的密鑰。間歇性的不同視聽語言的運(yùn)用會觸發(fā)不同身體感官的主動引導(dǎo),在身體感官的知覺體驗(yàn)中,觀眾會產(chǎn)生自主體驗(yàn)的別樣感受。

      (二)潛在意識的需求實(shí)現(xiàn)

      電視影像所呈現(xiàn)的不僅有真實(shí)事件,還有來自日常生活的故事創(chuàng)作。創(chuàng)作者們在普通的日常生活中尋找打動人心的故事,以真實(shí)事件為基礎(chǔ),創(chuàng)作出大眾喜聞樂見的人物形象與場景等。然后借助VR技術(shù)的交互性,在VR模擬視角的引導(dǎo)下,拉近主人公與觀眾之間的距離[12]。這能夠使觀眾進(jìn)一步感受到影像的魅力,整個過程是不被干擾的。

      在節(jié)目《2060》中,觀眾佩戴上VR眼鏡后,真實(shí)與虛擬逐漸融合,虛擬技術(shù)營造的“真實(shí)畫面”激發(fā)觀眾釋放出真情實(shí)感。受眾在觀影過程中會逐漸產(chǎn)生“體驗(yàn)真實(shí)”的感觸,其期待得到滿足,于是與影像內(nèi)容有了更加親密的共情感受[13]。

      媒介技術(shù)的發(fā)展一直致力于將大眾的記憶延伸到身體之外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)把被動的觀眾轉(zhuǎn)變?yōu)樾袆拥氖鼙?,受眾與影像產(chǎn)生共振,而不局限于觀看。在《我們何以成為后人類》中,凱瑟琳·海勒認(rèn)為人類正在向后人類轉(zhuǎn)化[14],其原因是人與技術(shù)之間的交流與融合,共生共存的生活態(tài)勢正不斷消弭人類與科技之間的邊界。在多媒體影像中,屏幕內(nèi)文本再現(xiàn)的“現(xiàn)實(shí)”轉(zhuǎn)變?yōu)榭刹倏v、可分享的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)又進(jìn)一步通過與受眾的交互,成為可供參與的事件[15],從而完成受眾潛意識中的需求渴望。

      五、結(jié)語

      電子游戲在想象力層面的拓展是顯而易見的,因此電子影像多出現(xiàn)融合共生發(fā)展再創(chuàng)造的趨勢。影像世界與生活世界若即若離,雖然看似是獨(dú)立的兩個世界,但其實(shí)影像世界就是生活世界通過想象力投射出的數(shù)字陰影。在這種全新的數(shù)字媒介傳播下,觀眾清醒地知道自己在看虛擬的影像,甚至?xí)谙嗷ト诤系挠跋裰g,尋找符合自己的期待渴望,以完成影像中的互動交流。在影游融合的視域下,進(jìn)行去電視節(jié)目的觀察,不難發(fā)現(xiàn),電子游戲和電子影像的融合是影像進(jìn)入虛擬時代必然出現(xiàn)的階段性過程,也是影像世界與生活世界進(jìn)一步融合的過程。

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      作者簡介 尹春月,研究方向:廣播電視藝術(shù)。

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