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      論網游“玩工”與游戲平臺間的控制與博弈

      2023-07-06 15:43:22王一名
      藝術科技 2023年13期

      摘要:平臺資本主義中,休閑勞動化程度呈現出逐漸加深的趨勢。隨著信息技術的不斷發(fā)展,以及產業(yè)資本與傳媒資本的深度融合,“玩勞動”被納入資本的剝削體系,由此網絡游戲中出現了大批作為休閑玩家的“玩工”,網游“玩工”群體面臨著勞動控制的危機。文章從勞動控制的視角出發(fā),考察一般網絡游戲玩家的“玩勞動”行為,并由此探討游戲平臺及平臺資本對網游“玩工”的勞動控制機制以及“玩工”應對勞動控制采取的博弈策略。研究發(fā)現,網游“玩工”之所以同意游戲平臺的控制,是網絡游戲平臺技術支持與網游“玩工”自主選擇的合謀,既包括主動的自主式同意,也包括被動的妥協式同意。游戲平臺通過制造自由、提供成就、情感認同等一系列意識形態(tài)控制,制造出玩家對“玩勞動”的主動認同。同時,其通過技術支持下的延長剩余勞動時間、占有勞動成果、勞動過程監(jiān)控的強制控制方式,讓玩家成為自主自覺勞動的“玩工”?!巴婀ぁ辈⒉皇侨斡少Y本擺布的傀儡,面對自身主體性的消解,他們會通過弱者的游擊式抵抗、游戲倦怠的途徑抵抗資本控制,同時通過建立勞動合作關系的方式增強自身在“玩勞動”中的控制權,其抗爭者的特質不斷凸顯。

      關鍵詞:“玩勞動”;“玩工”;數字勞動;勞動控制;勞動抗爭

      中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)13-0-04

      0 引言

      “玩勞動”這一概念由尤里安·庫克里奇最先提出,他以《反恐精英》為代表的模組游戲為研究案例,探討了用戶生產內容如何成為數字資本的新增長點。庫克里奇認為,“玩工”的勞動行為被表面上的娛樂、休閑等意識形態(tài)遮蔽,其勞動成果被游戲廠家無償占有,這最大化促進了游戲廠商的資本增值[1]。

      基于庫克里奇的理論,本文所要探討的“玩工”主要指在網絡游戲中進行內容生產的玩家,他們中的大部分無法獲得經濟報酬,也很難意識到自己是“數字勞動者”。在游戲中,他們的休閑娛樂與感官享受被轉化為產業(yè)勞動過程,極大地推動了游戲平臺的資本生產與增值。那么,游戲平臺通過何種方式實現了對“玩工”的勞動控制?“玩工”是否有對抗資本的潛能?本文基于勞動控制的視角,從主動參與和被動接受兩個層面探討網絡游戲平臺對玩家的勞動控制方式,以及玩家為應對這種“不穩(wěn)定勞動”所采取的博弈策略。

      1 制造同意:網游“玩工”游戲過程中的勞動控制

      “玩勞動”作為休閑與勞動的復合體,實際上是一種同意元素與強制元素相互耦合的生產行為,網絡游戲的自發(fā)性被深深植入傳統的勞動剝削制度,成為創(chuàng)造剩余價值與占有勞動成果的共謀機制。

      1.1 主動參與:隱蔽的意識形態(tài)與勞動控制

      卡爾·曼海姆將意識形態(tài)定義為“偽善思想”,它有可能揭示現實與思想的矛盾性,但出于某種利益,可能會隱藏這些深刻的見解[2]。不穩(wěn)定的“玩工”需要一套意識形態(tài)加以引導。在游戲廠商的意識形態(tài)控制下,他們積極主動地從事著“玩勞動”的生產實踐。

      1.1.1 制造自由:游牧式的虛擬世界

      網絡游戲通過“魔環(huán)”建立起一個儀式空間,將玩家與外部世界暫時隔開,在這個空間里,玩家往往享有比現實世界更多的自由。

      首先,自由感體現在玩家能在游戲中體驗與現實世界截然不同的人生。每一個游戲空間都有特定的元敘事邏輯與故事背景,它可以是警察與歹徒間的對立(《反恐精英》),也可以是尋找失散親人的異世界探險(《原神》)。游戲廠商賦予游戲一定的背景與設定,讓玩家進入并體驗游戲變得更加合理。

      其次,玩家擁有掌握游戲主動權的自由。網絡游戲作為一種交互型敘事媒介,最顯著的特征是玩家身份在媒介敘事中占據了相當重要的地位:玩家是敘事過程的主體,如果他們不主動推進游戲進度,那么游戲敘事就會暫停。另外,在游戲中和誰玩、怎么玩都由玩家自己決定。在此意義上,玩家的思想與行動不再受限,他們化身為創(chuàng)造者,游戲成為真正的“自愿控制系統”。

      最后,游戲為玩家留下了自由探索的無限空間。游戲并未為玩家提供線性的過程,而是通過一次次的斷裂,讓游戲在斷裂之中一直持續(xù)。譬如在《原神》中,即使玩家已經通過全部主線劇情,在這片提瓦特大陸上,仍然還有很多未被發(fā)掘的情節(jié)與地點,需要玩家多次嘗試才能觸發(fā)隱藏內容。在《王者榮耀》中,玩家也可以選擇不同的模式與角色,這讓游戲角色的死亡與重生實現了無限循環(huán)。只要游戲中存在死亡,那么玩家的游戲過程就不會同質化、扁平化、線性化,而表現為游戲生命力的一種自由的、游牧式的拓展。

      1.1.2 提供成就:人人皆可彰顯實力

      邁克爾·布洛維認為,在殘酷的工作環(huán)境下,勞動者們通過相互競爭獲得工作意義與工友的尊重,從而實現超額生產[3]5。與“趕工游戲”相比,“老板游戲”則是資本利用工人想通過競爭獲取更高地位的心態(tài)來緩解勞資沖突。提供成就在“玩勞動”中是一種常見的策略,它建構了一套虛假的意識形態(tài)體系,有效地掩飾了游戲重復勞動的枯燥性,使玩家甘愿被剝削。

      游戲帶給玩家的成就感主要包括權利上的先進、技術上的優(yōu)越和與人較量的快感。成就感需要建立在有型有質的基礎上,如游戲中的皮膚、金錢、武器、排名等,它們將成就感具象化并體現出玩家的游戲實力。這些虛擬符號是玩家重要的“亞文化資本”,是玩家群體內部進行等級劃分和自我認同的重要基礎。以《絕地求生》(PUBG)為例,游戲中的排位機制將玩家劃分為不同段位,如bronze、silver、gold、platinum、diamond、elite、master、grandmaster等,玩家需要通過不斷排位并獲勝來提升段位。游戲設有不同賽季,每個賽季更新時,玩家的段位會進行“軟重置”,即玩家的段位相對上個賽季而言會有所降低。因此,在新賽季,玩家需要重新獲取積分提升段位。游戲提供的成就感遮蔽了玩家為游戲進行無償內容生產的事實,他們臣服于資本的邏輯,主動地形成一種自我規(guī)訓的文化,將獲得成就看作是獲取意義與價值的途徑,由此忽略甚至否定了勞動過程中的剝削。

      1.1.3 情感動員:休閑與社交的深層嵌入

      一方面,亨利·詹金斯的情感經濟概念強調了消費者在消費決策中所表現出的情感因素[4]。情感是網絡游戲“同意制造”的主要引擎。大多數玩家參與游戲的動機純粹是獲取情感的滿足,他們將玩游戲視作一種休閑、娛樂方式。游戲廠家精心設計的IP、玩法、劇情、人物等因素進一步刺激了玩家的愉悅感、滿足感與認同感。情感高度滿足的玩家不僅會對游戲產生極高的忠誠度,甚至愿意“為愛氪金”。

      另一方面,有學者認為,基于“由共同情感產生的社會交往關系”而產生的傳播活動、社區(qū)建設與內容生產都屬于情感勞動[5]。在此意義上,網游中的“玩勞動”也可以被視為情感勞動。例如,《QQ飛車》《天涯明月刀》等網游中都存在戰(zhàn)隊(工會)等概念,戰(zhàn)隊一般由游戲好友或志同道合的陌生玩家組成。隨著玩家們的情感勞動與他們之間建立起的社交聯系,戰(zhàn)隊會日漸成為升級、共建、談判等衡量價值的核心場所,并隨之形成新的勞動關系,玩家會圍繞戰(zhàn)隊完成日常任務與組隊任務。在戰(zhàn)隊中,玩家的情感勞動生產與社交關系被納入資本生產環(huán)節(jié),在游戲體系的支配下,戰(zhàn)隊成員的行為與情感隨著游戲任務與進程一并成為可控制、可測量的勞動。

      1.2 被動接受:游戲平臺的媒介化技術控制

      布洛維強調,勞動控制應從同意與強制兩方面來理解[3]47,網絡游戲平臺的技術支持為這種強制提供了可操作性。技術進入勞動中時,人與其做了非對等的交易,為了實現勞動自由,放棄了部分主體性與控制權。原子化的、分散的普通個人沒有能力對抗資本,只能被迫接受游戲廠家的勞動控制。

      1.2.1 延長剩余勞動時間:私人空間與社會的工廠化

      馬克思將工人的勞動時間分為必要勞動時間與剩余勞動時間。在傳統的資料生產過程中,資本方常以延長必要勞動時間的方式來控制勞動者,而對于那些無酬無薪的網游“玩工”來說,游戲廠家則主要以延長剩余勞動時間的形式控制他們,這種控制形式主要包括私人空間工廠化與社會工廠化。

      一方面,在互聯網技術的加持下,私人空間成為網游“玩工”的主要勞動場所,在商業(yè)意識形態(tài)的影響下,玩家們不斷購買新的游戲設備,并沉溺于網游帶來的快感之中,他們在私人空間的每一次游戲活動都可以看作內容生產與促進資本增值的過程。私人空間的工廠化悄然延長了剩余勞動時間,使得個人的游戲行為服務于資本的規(guī)范。

      另一方面是整個社會的工廠化,主要表現為人際關系的異化。前信息時代,人們的社會關系往往不被視作生產性工具。隨著數字時代與通信技術的發(fā)展,資本邏輯將整個社會納入商品生產體系,人際關系由此發(fā)生扭曲。在網絡游戲中,人際間的游戲交流、游戲共玩、游戲內容分享等行為都是資本控制下的剩余勞動。游戲廠家通過滿足人與人之間的娛樂與社交需求持續(xù)增強用戶黏性,鼓勵人們把現實交流轉移到網絡游戲中,從而延長剩余勞動時間。游戲平臺將玩家的社交資本轉化為經濟資本,但玩家卻并未獲得報酬,他們被迫成為促進資本增值的“玩工”。

      1.2.2 占有勞動成果:勞動對象的缺位與“玩工”的非現實化

      在傳統的勞資關系中,資本家以發(fā)放工資的形式完成對工人勞動成果的占有,而在網絡游戲的“玩勞動”中,由于勞動對象的缺位和“玩工”的非現實化,玩家不僅與他們生產的產品相疏離,而且無法獲得物質報酬,他們的生產成果被牢牢掌握在資本方手里。

      在網絡游戲中,玩家生產的是一種“數據商品”,游戲中的用戶生成內容、行為數據、社會關系數據、交易數據等都屬于“數據商品”并且被平臺資本牢牢掌握。對游戲廠家來說,這些數據可以幫他們節(jié)約內容維護、游戲設計與更新等方面的成本,吸引越來越多的“玩工”投入再生產,而且他們能對其進行量化和相關性分析,將具有交換價值的信息出售給廣告客戶,為廣告商進行Feed模式分類與精準投放提供依據。玩家觀看廣告或購買廣告中商品的行為不僅為資本帶來了豐厚的利潤,也讓他們自身陷入更加殘酷的經濟與數據剝削之中,淪為信息商品的奴隸。

      1.2.3 過程的全面監(jiān)控:從游戲內容到社交關系

      米歇爾·??碌摹叭氨O(jiān)獄”理論的核心在于通過制造監(jiān)視者與被監(jiān)視者間信息的不對稱性,保證被監(jiān)視者持續(xù)處于“想象性的監(jiān)視”中,從而自覺服從權力并形成自我規(guī)訓[6]。游戲廠家憑借技術支持、資本運作以及人們對網絡的依賴性,建立起一種新型的、自愿參與式的監(jiān)控模式,并盡可能將每一個游戲玩家納入自己的監(jiān)視范圍。這種監(jiān)控模式更加隱蔽,它麻痹了玩家的知覺,讓玩家自發(fā)地為游戲奉上自己的勞動,成為追逐欲望的“玩工”。

      一方面,游戲平臺會監(jiān)測玩家的游戲內容,玩家的個人信息、游戲的個性化內容、游戲使用行為等都會被游戲平臺實時監(jiān)測并利用。游戲廠商既可以將其出售給廣告商換取利潤,也會據此靈活調整游戲機制,以維護“玩樂勞動”的娛樂表征,留住更多進行數字生產的“玩工”。

      另一方面,由于網絡游戲通常與玩家的社會關系綁定在一起,強關系社交圈層中的“柔性壓力”令玩家不得不參與游戲,以便讓自己被社交圈子所感知。在數據挖掘與監(jiān)視中,玩家的社交關系便轉化為可測量、可搜索、可視化的數據。游戲平臺密切監(jiān)視著玩家的游戲時間、游戲頻率,一旦他們存在脫離數字生產的傾向,游戲平臺就會通過“好友上線提醒”“邀請好友進行游戲”等機制呼喚用戶重回“工廠”。在社交關系與監(jiān)控機制的助推下,玩家面臨的不僅是自我剝削,甚至也會成為助推資本剝削的“劊子手”。

      2 “玩勞動”控制下網游“玩工”的博弈措施

      游戲廠家在加強對“玩工”控制的同時,也反過來構建了“玩工”的主體能動性。在大量重復的枯燥勞動中,一些“玩工”積極探索對抗資本的可能與路徑,其中或許蘊含著擺脫勞動控制的潛能。

      2.1 弱者的游擊式抵抗:游戲作弊與情緒宣泄

      數字時代,勞動者舍棄了激烈、公開的對抗方式,轉而憑借媒介的非物質屬性開展更為隱蔽與日常的“游擊式勞動實踐”。

      網游玩家的游擊式抵抗主要包括兩種。

      其一,游戲作弊。游戲作弊實際上是玩家游離于法律與規(guī)則邊界的一種抵抗。玩家使用宏程序、測試功能、外在信息的獲取、第三方軟件與用戶界面、客戶端的修改軟件、密碼掃描、黑客等都屬于游戲作弊行為。然而,從道德與法律的視角來看,這種“違規(guī)式的抵抗”不僅會遭到合理壓制,也無法觸及資本體制壓迫的核心。

      其二,情緒宣泄。游戲玩家會通過在媒體平臺發(fā)表碎片化的言論以宣泄對游戲的不滿。一方面,他們希望傳達自己的經驗教訓,為其他玩家預警;另一方面,他們也想通過反復強調制造輿論,以引起游戲廠商的注意,進而調整和改進游戲。然而,游戲廠家是否會采納玩家的意見,取決于改良對游戲的經濟效益的影響。通常情況下,游戲廠商不太可能輕易變動經過多次計算、測試、調整的任務程序與經濟收益,這直接導致玩家與游戲廠家之間形成了持久性矛盾。

      2.2 玩家的游戲倦怠:消極勞動與數字罷工

      繁重的游戲任務與大量重復性機械勞動會讓一些玩家產生社交媒體倦?。?],玩家開始表現出如疲勞、冷漠、低興趣等對游戲的負面反應,并通過“消極勞動”或“游戲出走”的方式試圖擺脫游戲控制。

      第一,消極勞動。由于過載的游戲任務和重復勞動帶來的倦怠感與玩家渴望升級、獲得虛擬物品的欲望產生沖突,玩家會以將勞動轉嫁于他人的方式進行消極勞動。為他人進行游戲勞動的群體被稱作“金幣農夫”[8],他們通過在游戲中獲取虛擬物品并出售給玩家來獲利。實質上,“金幣農夫”是虛擬經濟環(huán)境中的雇傭工人,玩家作為“雇主”支付給他們工資,他們則為“雇員”提供游戲勞動,不斷生產游戲數據。

      第二,數字罷工。通過拒絕使用媒介以減少自身的數字勞動,以恢復注意力價值和時間分配權,其可以被稱作“數字罷工”[9]。游戲的有用性在于游戲能為玩家提供積極、正向、休閑的情緒體驗。當玩家不再獲得這種體驗且認為個人利益受到侵害時,就會主動切斷自己與游戲的聯系,通過“游戲出走”的方式進行數字罷工。然而,玩家的消極勞動與數字罷工實際上是個體的選擇與自救行動,并不能影響整個群體,也不具備撼動資本控制的強大力量。

      2.3 合作關系的建立:玩家的模組創(chuàng)作

      在庫克里奇眼中,模組愛好者為游戲廠商無償奉獻了自己的勞動成果,他們正受到資本的剝削。直至今天,這一理論已經發(fā)生了變化。模組愛好者并非甘愿被剝削的群體,他們會通過與資本建立勞動合作關系的方式增強自身在勞動關系中的控制權。

      早期的MOD制作常被視為侵權行為,因為其涉及對游戲元文本的解構和重組。然而,這種“文本盜獵”的行為的確吸引了大量玩家,為游戲廠商帶來了巨大的經濟效益。隨著越來越多的玩家通過開發(fā)與利用模組優(yōu)化游戲體驗,游戲廠商逐漸接受了這一趨勢并作出了妥協,玩家的模組創(chuàng)作不再受限并趨于合法化。隨著數字技術的進步與游戲制作門檻的提高,玩家們借由發(fā)展模組沖擊著資本對游戲文本表達的壟斷地位,并從中獲取經濟報酬。例如,在《我的世界》中國版中,游戲平臺為模組創(chuàng)作者提供大量MOD開發(fā)工具與教程,并承諾“創(chuàng)作者將獲得絕大部分收益,即扣除渠道分成與支付通道費之后的70%的收益”。然而,由于熟練掌握模組技術的玩家仍占少數,游戲本身的核心技術與市場走向也被游戲廠商牢牢掌握,因此這種主體性的提升只是相對性的,玩家仍無法突破資本的桎梏。

      3 結語

      相較于外賣騎手、網約車司機等“數字勞工”而言,學界對網游“玩工”探討較少,尤其是區(qū)別于游戲代練、游戲主播的普通網游玩家更是鮮少受到關注。普通網游玩家的“玩勞動”廣泛存在于各類網絡游戲中的情況,早已屢見不鮮。

      本文基于勞動控制的視角,分析游戲平臺及平臺資本對網游“玩工”的勞動控制機制,以及玩家為了應對平臺控制而使用的博弈策略。本文認為,網絡游戲平臺對“玩工”的勞動控制,實際上是游戲廠商與玩家的合謀。游戲平臺通過制造自由、提供成就、情感認同的意識形態(tài)控制,粉飾其剝削內核,制造出玩家對“玩勞動”的主動認同。同時,其通過技術支持下的延長剩余勞動時間、占有勞動成果以及搭建監(jiān)控體系強制控制“玩工”,模糊了“生產車間”與“游樂園”之間的邊界,將游戲玩家變?yōu)樽杂X從事數字資本生產與再生產的“玩工”。但是,游戲廠商控制下的網游“玩工”并未完全喪失自主性,一些玩家能夠意識到資本的剝削并以自身行動破除資本主義對休閑與玩樂的異化,抗爭者的意味不斷凸顯。

      參考文獻:

      [1] 尤里安·庫克里奇,姚建華,倪安妮.不穩(wěn)定的玩工:游戲模組愛好者和數字游戲產業(yè)[J].開放時代,2018(6):196-206.

      [2] 卡爾·曼海姆.意識形態(tài)與烏托邦[M].黎鳴,李書崇,譯.北京:商務印書館,2002:237.

      [3] 邁克爾·布洛維.制造同意:壟斷資本主義勞動過程的變遷[M].李榮榮,譯.北京:商務印書館,2008:5,47.

      [4] 亨利·詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].杜永明,譯.北京:商務印書館,2012:87.

      [5] 朱陽,黃再勝.勞動的情感參與:數字時代情感的價值和生產[J].中共寧波市委黨校學報,2020,42(2):32-40,121.

      [6] 米歇爾·???規(guī)訓與懲罰[M].劉北成,楊遠嬰,譯.北京:生活·讀書·新知三聯出版社,2012:215.

      [7] 李宏,李微.社交媒體倦怠研究述評與展望[J].情報科學,2017,35(9):172-176.

      [8] 曹書樂.作為勞動的游戲:數字游戲玩家的創(chuàng)造、生產與被利用[J].新聞與寫作,2021(2):22-28.

      [9] 李子儀,姬德強.數字勞工的“罷工”?:作為加速社會“減速策略”的數字反連接研究[J].新聞界,2021(11):43-55.

      作者簡介:王一名(1998—),男,江蘇連云港人,碩士在讀,研究方向:數字勞動、游戲。

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