劉悅婉
摘要:提出VR/AR嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)策略,幫助緩解人口老齡化背景下老年人正在面臨的認(rèn)知衰退問(wèn)題。通過(guò)對(duì)可用的VR/AR嚴(yán)肅游戲案例進(jìn)行整理,分析了該類游戲目前的研究現(xiàn)狀和發(fā)展困境,基于老年人的生理與心理需求,根據(jù)案例中存在的主要問(wèn)題探討了相應(yīng)的游戲設(shè)計(jì)策略??偨Y(jié)出VR/AR嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)原則。該方法可為優(yōu)化老年群體的認(rèn)知訓(xùn)練干預(yù)措施提供參考。
關(guān)鍵詞:老年人 認(rèn)知衰退 游戲設(shè)計(jì) 嚴(yán)肅游戲 VR/AR
中圖分類號(hào):J03 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003-0069(2023)13-0066-04
Abstract:The design strategy of VR/AR serious game is proposed to help alleviate the cognitive decline of the elderly under the background of population aging.Through sorting out the available serious game cases of VR/AR,the article analyzes the current research status and development dilemma of such kind of game. Based on the physical and psychological needs of the elderly,the corresponding game design strategies were discussed combining the main issues in the cases.Summarize the design principles of VR/AR serious games.The method is of reference value for optimizing cognitive training interventions for the elderly population.
Keywords:The elderly Cognitive decline Game design Serious games VR/AR
目前,人口老齡化已經(jīng)成為了全球性問(wèn)題,并呈現(xiàn)進(jìn)程加快的趨勢(shì),隨著老年人口的日益增長(zhǎng),老年群體在衰老過(guò)程中產(chǎn)生的認(rèn)知功能衰退問(wèn)題正在受到廣泛關(guān)注。其因認(rèn)知下降所造成的記憶減退、心理老化、睡眠困難等癥狀給老年人的生活帶來(lái)了諸多不便,如果不進(jìn)行積極及時(shí)的干預(yù),長(zhǎng)期的認(rèn)知衰退還可能轉(zhuǎn)化為認(rèn)知障礙疾病。因此,如何幫助老年人有效地預(yù)防認(rèn)知老化、緩解認(rèn)知衰退是建設(shè)健康老齡化社會(huì)的關(guān)鍵要素。
近年來(lái)的研究表明,使用嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練干預(yù)能夠改善老年人的認(rèn)知功能,降低患病風(fēng)險(xiǎn),而將新型技術(shù),如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)介入嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練的有效性也逐漸被證實(shí)。VR/ AR技術(shù)的使用可以為老年人提供豐富的虛擬環(huán)境與沉浸式的訓(xùn)練體驗(yàn),并通過(guò)訓(xùn)練多種認(rèn)知功能提升綜合改善效果。目前雖然基于VR/ AR技術(shù)的嚴(yán)肅游戲?qū)夏耆苏J(rèn)知能力提升的可用性已得到普遍實(shí)驗(yàn)證明,但仍缺乏對(duì)游戲本身的設(shè)計(jì)策略研究,其展現(xiàn)出的游戲結(jié)構(gòu)單一、情感化缺失和技術(shù)鴻溝難以被老年群體識(shí)別并接受。鑒于此,本文擬通過(guò)對(duì)VR/AR技術(shù)視域下的認(rèn)知類嚴(yán)肅游戲案例進(jìn)行分析,探索該類游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用策略。VR/AR嚴(yán)肅游戲的推廣,不僅能夠協(xié)助老年群體維持認(rèn)知健康,提高日常活動(dòng)和獨(dú)立生活能力,還能提升公共健康意識(shí),推動(dòng)社會(huì)向積極老齡化的方向發(fā)展。
(一)老年人認(rèn)知衰退的原因與表現(xiàn):認(rèn)知過(guò)程是一種幫助人腦與復(fù)雜環(huán)境進(jìn)行交互的多方面過(guò)程,當(dāng)注意力、記憶、語(yǔ)言等功能受到損害時(shí),大腦便無(wú)法正確處理信息并避免干擾,從而導(dǎo)致一系列認(rèn)知問(wèn)題[1]。與年輕人相比,老年人的認(rèn)知能力呈現(xiàn)顯著下降趨勢(shì),這與年齡增長(zhǎng)所造成的生理功能減退和衰老過(guò)程中附帶的病理性因素[2]具有一定的關(guān)系。老年人因身體機(jī)能下降(見(jiàn)表1)而引發(fā)的認(rèn)知衰退不僅會(huì)降低自身獨(dú)立生活的能力,還會(huì)對(duì)心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響[3],而病理性認(rèn)知功能的下降將會(huì)增加認(rèn)知障礙疾病的患病風(fēng)險(xiǎn),較嚴(yán)重的還會(huì)發(fā)展成癡呆癥[4]等難以逆轉(zhuǎn)的神經(jīng)退行性疾病。由此可見(jiàn),及時(shí)發(fā)現(xiàn)認(rèn)知衰退的現(xiàn)象,并在前期采取有效的干預(yù)措施,對(duì)保持健康和防控疾病都有重要作用。
(二)老年人認(rèn)知衰退所面臨的問(wèn)題:近年來(lái),社會(huì)的老齡化趨勢(shì)持續(xù)加速,第七次人口普查數(shù)據(jù)顯示中國(guó)65歲以上的老年人口已占全國(guó)人口的18.7%,這表明越來(lái)越多的老年群體面臨著認(rèn)知能力衰退所帶來(lái)的潛在問(wèn)題。首先,認(rèn)知類疾病的惡化率較高,約25%的主觀認(rèn)知功能下降(SCD)患者將在4年內(nèi)患上輕度認(rèn)知障礙(MCI)[5],遺忘性輕度認(rèn)知障礙(aMCI)患者每年有10%-15%的概率轉(zhuǎn)化為阿爾茨海默?。ˋD)[6],這意味著一旦患上認(rèn)知類疾病,家庭很可能面臨長(zhǎng)期的經(jīng)濟(jì)與精神負(fù)擔(dān)。其次,目前市場(chǎng)上缺少平價(jià)且推廣度高的認(rèn)知干預(yù)類產(chǎn)品和訓(xùn)練工具,對(duì)于產(chǎn)品的適老化、智能化與交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)也不夠完善;而醫(yī)用干預(yù)類產(chǎn)品使用的時(shí)間、場(chǎng)地有限,難以為老年人提供便捷的訓(xùn)練條件。
老年群體缺乏社交主動(dòng)性,易與社會(huì)脫節(jié),其對(duì)認(rèn)知干預(yù)訓(xùn)練的概念很難有充分全面的了解,對(duì)于使用VR/AR等新技術(shù)的認(rèn)知訓(xùn)練工具,還可能因認(rèn)知負(fù)荷和科技恐懼癥產(chǎn)生抗拒心理。面對(duì)老年人認(rèn)知能力衰退的嚴(yán)峻現(xiàn)狀,將嚴(yán)肅游戲作為一種認(rèn)知訓(xùn)練方式用于前期干預(yù)階段,既可以有效地幫助老年人提高認(rèn)知能力,也能夠帶給老年人更安全、舒適的訓(xùn)練體驗(yàn)。
嚴(yán)肅游戲是一種用于娛樂(lè)以外的目的導(dǎo)向型游戲,正在逐漸被視為可用的認(rèn)知訓(xùn)練工具,在幫助老年人提高認(rèn)知能力的同時(shí),還能夠改善老年人的物理和身體機(jī)能,并提供豐富的訓(xùn)練體驗(yàn)感與持續(xù)性的訓(xùn)練條件。
(一)改善老年人的物理和身體機(jī)能:嚴(yán)肅游戲的使用在改善老年人物理與身體機(jī)能方面顯示出巨大的潛力。嚴(yán)肅游戲作為一種電子游戲,需要借助輔助設(shè)備實(shí)現(xiàn)互動(dòng)科技應(yīng)用,而老年人與輔助設(shè)備的交互過(guò)程能夠?yàn)槠涮峁┦植垮憻挼臈l件。近期一項(xiàng)研究表明,老年人在使用手機(jī)游戲訓(xùn)練時(shí),手部的運(yùn)動(dòng)功能與協(xié)調(diào)能力均得到了提高[7]。如果將嚴(yán)肅游戲與身體能動(dòng)性結(jié)合,還可以幫助老年人在游戲過(guò)程中進(jìn)行體能鍛煉。例如,運(yùn)動(dòng)游戲即為一種依靠傳感器捕捉動(dòng)作,并通過(guò)運(yùn)動(dòng)回應(yīng)游戲指令的嚴(yán)肅游戲,有研究顯示老年人可以通過(guò)運(yùn)動(dòng)游戲改善自身的執(zhí)行能力與平衡能力[8]。身體能力的提高有利于老年人增強(qiáng)自信心,同時(shí)預(yù)防跌倒等易發(fā)生的老年危險(xiǎn)行為。
(二)增加老年人的訓(xùn)練體驗(yàn)感:傳統(tǒng)的干預(yù)措施通常采取反復(fù)記憶或重復(fù)動(dòng)作等相對(duì)枯燥的訓(xùn)練方式,忽視了老年人在訓(xùn)練過(guò)程中的情感感知,而嚴(yán)肅游戲能夠通過(guò)構(gòu)建游戲背景、交互流程、激勵(lì)反饋等一系列靈活的訓(xùn)練框架,帶給老年人更愉快的訓(xùn)練體驗(yàn)。例如,Mark Scase等人設(shè)計(jì)并測(cè)試了4款認(rèn)知游戲在老年群體中的體驗(yàn)評(píng)價(jià),參與者不僅給予了積極評(píng)分,其在游戲期間使用技術(shù)的信心也有所提高。Jinhui Li等人也通過(guò)實(shí)驗(yàn)證明運(yùn)動(dòng)游戲訓(xùn)練能夠比單一運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練產(chǎn)生更多的積極情緒,降低抑郁閾值。相較于傳統(tǒng)干預(yù)訓(xùn)練,嚴(yán)肅游戲在增加老年人的訓(xùn)練積極性和治療依從性方面顯示出了可觀的優(yōu)越性。
(三)為老年人提供持續(xù)性的訓(xùn)練條件:嚴(yán)肅游戲作為一種有效的非藥物治療形式,可以降低治療成本與副作用風(fēng)險(xiǎn),滿足老年人長(zhǎng)期訓(xùn)練的需求。一方面,嚴(yán)肅游戲?qū)τ?xùn)練場(chǎng)所要求較低,訓(xùn)練條件不易受時(shí)間、天氣等客觀因素影響,能夠提供安全的設(shè)備支持與熟悉的居家訓(xùn)練環(huán)境。另一方面,嚴(yán)肅游戲通過(guò)系統(tǒng)與人機(jī)交互功能引導(dǎo)操作流程,支持老年人自主訓(xùn)練,減輕家屬或醫(yī)療人員的陪護(hù)負(fù)擔(dān),同時(shí)還可以通過(guò)系統(tǒng)更新進(jìn)行迭代升級(jí),定期提供新內(nèi)容,優(yōu)化玩法與流程,減少老年人在游戲過(guò)程中產(chǎn)生的倦怠感。由此可見(jiàn),使用嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練有助于解決老年人訓(xùn)練中常遇的障礙問(wèn)題,提供穩(wěn)定、持續(xù)性的訓(xùn)練條件。
(一)VR/AR技術(shù)介入嚴(yán)肅游戲的必要性:VR是一種利用計(jì)算機(jī)模擬技術(shù)與交互設(shè)備創(chuàng)建沉浸式虛擬環(huán)境的技術(shù),AR是將虛擬信息與物理環(huán)境融合的技術(shù),隨著科技的發(fā)展,VR、AR等新技術(shù)開(kāi)始逐漸應(yīng)用于嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)中,并致力于突破傳統(tǒng)的認(rèn)知訓(xùn)練模式。一個(gè)顯著的優(yōu)勢(shì)是VR/AR技術(shù)提供了多感官感知和具有實(shí)時(shí)反應(yīng)的人機(jī)交互途徑,增大了老年群體的可操作性與整體感知力。其中VR游戲提供的沉浸式環(huán)境體驗(yàn)和基于軀干的動(dòng)作體驗(yàn)還能夠激活大腦的各個(gè)區(qū)域,有助于老年人進(jìn)行腦認(rèn)知訓(xùn)練[9],而AR技術(shù)能幫助老年人更輕松地感知和理解真實(shí)環(huán)境,有研究顯示,將AR技術(shù)融入游戲可以提高老年用戶的黏性[10]。將VR/AR技術(shù)介入嚴(yán)肅游戲滿足了老年群體的操作需求和實(shí)用需求,是一種有針對(duì)性的認(rèn)知訓(xùn)練方式。
(二)案例分析:本文旨在通過(guò)對(duì)現(xiàn)有VR/AR技術(shù)介入的三個(gè)嚴(yán)肅游戲案例展開(kāi)調(diào)查,分析游戲在設(shè)計(jì)架構(gòu)、交互流程等方面的側(cè)重點(diǎn)與老年參與者的體驗(yàn)評(píng)價(jià),歸納總結(jié)該類游戲的優(yōu)勢(shì)與目前存在的問(wèn)題,并提出相關(guān)的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)策略。
1.農(nóng)場(chǎng)打地鼠游戲:農(nóng)場(chǎng)打地鼠游戲是一款由Xiaoxuan Li等人研發(fā)的VR運(yùn)動(dòng)視頻游戲,主要通過(guò)頭戴顯示器和四肢控制器進(jìn)行交互映射,其目的是為了幫助老年人同時(shí)進(jìn)行認(rèn)知與身體訓(xùn)練。游戲過(guò)程中參與者需要對(duì)形狀、顏色、方向、動(dòng)作等多種因素進(jìn)行快速判斷,以對(duì)應(yīng)肢體動(dòng)作的配合運(yùn)動(dòng)完成打地鼠任務(wù)。游戲具有不同分層的難度選擇,對(duì)連續(xù)成功的動(dòng)作會(huì)顯示可視化的激勵(lì)信息。測(cè)試后,參與者大多表現(xiàn)出對(duì)VR技術(shù)的好感,并對(duì)游戲主題給予了積極評(píng)價(jià)。這款游戲采取多任務(wù)范式,將身體運(yùn)動(dòng)與認(rèn)知訓(xùn)練相結(jié)合,其結(jié)果證明,老年人可以通過(guò)該游戲提高自身的工作記憶和執(zhí)行功能,對(duì)推理能力和平衡能力的增強(qiáng)也具有明顯作用,如圖1。
2.CITYQUEST:CITYQUEST是一款由Testaluna?制作的VR嚴(yán)肅游戲,Niamh A等人測(cè)試并評(píng)估了該游戲?qū)夏耆丝臻g認(rèn)知能力的影響。參與者需要使用WBB平衡板以體重轉(zhuǎn)移的方式控制虛擬角色穿過(guò)城市景觀,完成系統(tǒng)派給的收集和避障任務(wù),具有多階段的體驗(yàn)設(shè)置與明確的激勵(lì)信息。除此之外,Niamh團(tuán)隊(duì)還考慮到游戲的實(shí)用與推廣問(wèn)題,通過(guò)設(shè)置教程幫助老年參與者學(xué)習(xí)智能設(shè)備的使用方法。其次,團(tuán)隊(duì)選擇簡(jiǎn)單且低精度的WBB平衡板作為主控制器,在增加游戲便捷性的同時(shí),減少老年人的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。經(jīng)過(guò)測(cè)試,參與者顯示出積極的游戲體驗(yàn),并報(bào)告了平衡信心和主觀認(rèn)知方面的提升。CITYQUEST將VR技術(shù)、避障訓(xùn)練與空間導(dǎo)航模式相結(jié)合,有效地改善了老年人的空間認(rèn)知能力和身體平衡功能,如圖2。
3.懷舊者:懷舊者是大同大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的一款融合AR技術(shù)協(xié)作認(rèn)知的合作桌游,用于幫助老年人進(jìn)行認(rèn)知鍛煉與社交參與。該游戲由物理拼圖與AR應(yīng)用兩個(gè)部分組成,需要多名玩家通過(guò)合作拼圖任務(wù)構(gòu)建懷舊對(duì)象的完整圖像,游戲主要通過(guò)回合制協(xié)作任務(wù)激勵(lì)老年人之間相互交流并解決問(wèn)題,AR技術(shù)的引入鼓勵(lì)了協(xié)作過(guò)程中的學(xué)習(xí)行為。團(tuán)隊(duì)在游戲設(shè)計(jì)中使用大量懷舊元素,以不同時(shí)期的桌椅、斗笠、老式電話等視覺(jué)形象反映臺(tái)灣的文化和歷史,通過(guò)喚起玩家特定記憶的方式激發(fā)情感。測(cè)試結(jié)果驗(yàn)證了懷舊物品在游戲中起到的積極效應(yīng),參與者反映他們能夠在認(rèn)知訓(xùn)練的同時(shí)獲得愉快的游戲體驗(yàn)和成就感,如圖3。
(三)目前存在的問(wèn)題:上述內(nèi)容展示了三種基于VR/AR技術(shù)的認(rèn)知類嚴(yán)肅游戲案例(見(jiàn)表2)。除了對(duì)新技術(shù)的使用,部分案例還將運(yùn)動(dòng)療法、回憶療法等輔助方式應(yīng)用于游戲體驗(yàn)中,顯示出嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的多樣性與其提升多種認(rèn)知的潛力。但是,目前該類游戲還處在研發(fā)的初級(jí)階段,研發(fā)目的多用于測(cè)試游戲?qū)φJ(rèn)知能力提升的可用性和有效性,尚缺乏針對(duì)老年群體特點(diǎn)的游戲設(shè)計(jì)策略。以游戲動(dòng)機(jī)為例,案例中的游戲均使用被試招募的方式檢測(cè),游戲設(shè)計(jì)中缺少對(duì)老年人主觀參與動(dòng)機(jī)的論述,如何吸引老年人主動(dòng)參與游戲、評(píng)估老年人對(duì)新技術(shù)游戲的可接受性將是普及認(rèn)知類嚴(yán)肅游戲的重要條件。其次,認(rèn)知類嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)考慮通用性與無(wú)障礙原則,但案例中的游戲設(shè)計(jì)同質(zhì)性較大,對(duì)參與者的自身?xiàng)l件要求嚴(yán)苛,未對(duì)特殊群體進(jìn)行個(gè)性化設(shè)計(jì)。
研究證明,老年群體的認(rèn)知功能呈非線性的下降趨勢(shì),探索有效的早期干預(yù)措施至關(guān)重要。因此,本文選取處于衰老過(guò)程中的認(rèn)知衰退與因病理性因素具有一定疾病風(fēng)險(xiǎn)的老年群體作為主要研究對(duì)象,并根據(jù)案例中存在的問(wèn)題,為針對(duì)該類群體的VR/AR認(rèn)知類嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)提出相關(guān)策略。
(一)提高老年人的參與動(dòng)機(jī)
1.通過(guò)宣傳增加游戲吸引力:社會(huì)角色的變化使老年群體與社會(huì)的交流逐漸減少,長(zhǎng)期的信息閉塞和對(duì)新事物的謹(jǐn)慎態(tài)度導(dǎo)致大多老年人缺乏對(duì)嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練的認(rèn)知,雖然案例顯示了老年群體在游戲過(guò)程中建立對(duì)新技術(shù)好感的可能性,但仍缺乏主動(dòng)參與游戲體驗(yàn)的動(dòng)機(jī)引導(dǎo)。通過(guò)對(duì)9戶老年家庭的詳細(xì)訪談?wù){(diào)研,文章總結(jié)了其在訓(xùn)練干預(yù)活動(dòng)前后的常見(jiàn)問(wèn)題(見(jiàn)表3)。針對(duì)老年人對(duì)嚴(yán)肅游戲的認(rèn)知匱乏現(xiàn)狀與對(duì)新技術(shù)未知風(fēng)險(xiǎn)的擔(dān)憂,可以嘗試通過(guò)宣傳減少信息差與科技壁壘,提高老年人對(duì)VR/AR嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練方式的接受程度與信任感。Wang[11]等人認(rèn)為,老年人對(duì)技術(shù)的使用受到其感知到的有用性或滿足其需求能力的影響,即他們更傾向于接受對(duì)自身有利的技術(shù),這說(shuō)明VR/AR嚴(yán)肅游戲的宣傳需要以群體需求為基礎(chǔ),對(duì)其在認(rèn)知衰退中所面臨的困境提供相匹配的利好措施,以增加游戲?qū)夏耆后w的吸引力。
從游戲宣傳方式的角度出發(fā),宣傳地點(diǎn)需要根據(jù)老年群體空間活動(dòng)范圍的特征,選取在接觸率較高的路徑,如養(yǎng)老院、社區(qū)等聚集性強(qiáng)的活動(dòng)路徑,或公園、廣場(chǎng)等放松身心的休閑路徑,以增加老年群體獲知游戲信息的途徑。宣傳場(chǎng)所可以定期設(shè)置體驗(yàn)式設(shè)備,采用激勵(lì)反饋的方式幫助老年人增加接觸新技術(shù)的機(jī)會(huì)和嘗試新技術(shù)的信心。其次,使用收音機(jī)廣播、招貼海報(bào)、復(fù)古電視廣告等老年群體感到親切的傳播媒介進(jìn)行宣傳,通過(guò)激發(fā)老年人對(duì)過(guò)往生活的獨(dú)特記憶和熟悉感,使宣傳更具人文關(guān)懷。
另一方面,從游戲的宣傳內(nèi)容上看,還需根據(jù)痛點(diǎn)問(wèn)題提供針對(duì)性方案,以凸顯嚴(yán)肅游戲的功能性優(yōu)勢(shì)。首先,嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練比傳統(tǒng)訓(xùn)練更具獨(dú)立性,即游戲訓(xùn)練過(guò)程無(wú)需家屬陪同協(xié)助,在減輕陪護(hù)負(fù)擔(dān)的同時(shí),還能提供安全舒適的家庭式訓(xùn)練環(huán)境。當(dāng)訓(xùn)練結(jié)束時(shí),系統(tǒng)會(huì)以數(shù)據(jù)可視化的方式及時(shí)反饋訓(xùn)練效果,在效用層面上滿足受訓(xùn)者的心理需求。最后,游戲訓(xùn)練具有友好性,作為緩解認(rèn)知衰退的目的導(dǎo)向型產(chǎn)品,游戲設(shè)計(jì)能夠充分考慮到老年群體的身心狀況,設(shè)置簡(jiǎn)單易上手的操作模式與適老化的智能引導(dǎo),并確保老年人獲取有趣、愉悅的游戲體驗(yàn)。
2.研發(fā)適合老年人的交互形式:老年群體感知覺(jué)的退行性變化讓他們?cè)趯W(xué)習(xí)技術(shù)的難度和適應(yīng)度方面比年輕人更加困難,這在一定程度上導(dǎo)致了老年人的認(rèn)知負(fù)荷和科技恐懼癥。VR/AR嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)作為新技術(shù)應(yīng)用的訓(xùn)練產(chǎn)品,應(yīng)充分考慮老年群體的行為操作習(xí)慣和心理狀態(tài),降低交互復(fù)雜度,設(shè)置符合老年人習(xí)慣的交互方式。
VR/AR嚴(yán)肅游戲的交互形式可以從降低認(rèn)知負(fù)荷與增強(qiáng)心理關(guān)懷兩個(gè)角度進(jìn)行考慮。減輕認(rèn)知負(fù)荷是指通過(guò)在游戲體驗(yàn)中緩解老年人因身體機(jī)能下降而造成的認(rèn)知顧慮,例如可視化教學(xué)與簡(jiǎn)化的操作介紹可以作為前期輔助工具,幫助老年人緩解因記憶力下降、思維遲鈍產(chǎn)生的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。教程設(shè)計(jì)需要簡(jiǎn)化交互層級(jí)與引導(dǎo)步驟,使用通俗易懂的白話解說(shuō),降低專業(yè)名詞的使用頻率,從而減輕老年人的精力消耗。界面設(shè)計(jì)應(yīng)遵循擬物化原則,使用老年人更易識(shí)別的圖標(biāo)與視覺(jué)形象。其次,游戲設(shè)備應(yīng)具有易使用的特點(diǎn),如在設(shè)備表面噴繪清晰的手部、足部剪影與引導(dǎo)符號(hào),便于老年人直觀地識(shí)別和理解信息,對(duì)于無(wú)VR/AR設(shè)備使用經(jīng)驗(yàn)的老年人,還需配備易讀的使用說(shuō)明。
增強(qiáng)心理關(guān)懷是指通過(guò)設(shè)計(jì)合理的互動(dòng)模式降低老年人在游戲操作過(guò)程中的心理顧慮。在面對(duì)科技產(chǎn)品時(shí),老年人常常會(huì)因害怕錯(cuò)誤而產(chǎn)生缺乏自信、情緒敏感等負(fù)面心理因素,在操作流程中設(shè)置及時(shí)反饋機(jī)制可以有效地緩解這一問(wèn)題,例如在操作成功時(shí)顯示獎(jiǎng)勵(lì)頁(yè)面或激勵(lì)信息,在操作失敗時(shí)亦能及時(shí)提醒并給予正確引導(dǎo),以降低老年人在操作思考方面的壓力。同時(shí),游戲可以通過(guò)提升老年人的主觀能動(dòng)性減少其因科技陌生感而產(chǎn)生的心理疲勞和潛在憂慮,例如,在游戲中提供時(shí)長(zhǎng)設(shè)定選擇,或增設(shè)一鍵召喚、一鍵暫停等便捷性按鍵等,此外,還可以通過(guò)對(duì)身體數(shù)據(jù)的監(jiān)測(cè),根據(jù)訓(xùn)練狀況提供實(shí)時(shí)的休息、安撫等提示,增加老年人對(duì)游戲的安全感和信任力。由于老年人的感官功能下降,在游戲體驗(yàn)中可能存在因感知覺(jué)不敏感而無(wú)法達(dá)到心理預(yù)期的問(wèn)題,游戲可以采取多感官聯(lián)覺(jué)的方式,在加強(qiáng)原有視聽(tīng)覺(jué)感知的同時(shí),結(jié)合觸覺(jué)、嗅覺(jué)等新的感官系統(tǒng),給予老年人多方位的感知覺(jué)體驗(yàn)。在游戲中研發(fā)適合老年人的交互形式,是對(duì)老年群體游戲體驗(yàn)感的重視,老年人參與動(dòng)機(jī)的提高能夠?yàn)榉e極老齡化提供助力因素(見(jiàn)圖4)。
(二)加強(qiáng)游戲的個(gè)性化設(shè)計(jì)
1.設(shè)置適合特殊群體的服務(wù)功能:老年人作為異質(zhì)性較大的群體,對(duì)訓(xùn)練需求呈現(xiàn)出多樣化趨勢(shì),VR/AR嚴(yán)肅游戲服務(wù)系統(tǒng)應(yīng)跟隨需求變化豐富自身功能,以擴(kuò)大受眾群體的覆蓋范圍。老年群體的認(rèn)知老化會(huì)隨著年齡的增長(zhǎng)逐漸加深,除了年齡因素,生活環(huán)境和文化背景的差異也會(huì)改變他們對(duì)同一事物的認(rèn)知力,Ayres[12]等人的研究表明學(xué)習(xí)任務(wù)的復(fù)雜度會(huì)影響老年人的參與積極性。因此,游戲設(shè)計(jì)需要參考不同年齡與背景下老年人的技能水平,增加更多的難度等級(jí),減少不同等級(jí)之間的難度差值,為老年人提供多維選擇條件,以防他們對(duì)游戲失去興趣或感到沮喪。
另一方面,無(wú)障礙設(shè)計(jì)缺失的問(wèn)題也應(yīng)在游戲設(shè)計(jì)中受到重視。對(duì)于殘障群體,游戲的虛擬組件應(yīng)具備可拆分與獨(dú)立使用的功能,以幫助殘障老人使用分支組件進(jìn)行局部訓(xùn)練與針對(duì)性訓(xùn)練。對(duì)于視聽(tīng)等功能性障礙群體,游戲應(yīng)增設(shè)可調(diào)節(jié)的色彩、聲音或感官導(dǎo)向功能,幫助他們更好地理解與感受游戲。例如,SAYSHOPPING App為視障用戶提供了全語(yǔ)音的購(gòu)物引導(dǎo)功能,支持用戶在不借助視覺(jué)界面的情況下安全完成交易;而康復(fù)游戲《VR Walk》通過(guò)拉伸其他部位的感知能力作為聽(tīng)覺(jué)代償,彌補(bǔ)了聽(tīng)障玩家游戲感知力的缺損。為特殊群體設(shè)置適合的服務(wù)系統(tǒng),完善他們?cè)谟螒蝮w驗(yàn)中的多方位需求,對(duì)游戲與用戶之間的供需平衡關(guān)系提供了有效支持。
2.增加社交功能,豐富情感體驗(yàn):長(zhǎng)期獨(dú)處與居家養(yǎng)老的狀態(tài)使老年人逐漸與社會(huì)脫節(jié),情緒容易變得更加敏感脆弱,VR/AR嚴(yán)肅游戲可以成為老年群體情感寄托的載體,緩解日常交流限制產(chǎn)生的孤獨(dú)、抑郁等消極情緒。以社交功能為例,游戲可以設(shè)置排行榜、挑戰(zhàn)等聯(lián)機(jī)功能,根據(jù)訓(xùn)練需求進(jìn)行智能化匹配,以獎(jiǎng)勵(lì)反饋的方式激發(fā)老年人游戲社交的主動(dòng)性與積極性;也可考慮設(shè)置沉浸感強(qiáng)的數(shù)字平臺(tái),通過(guò)簡(jiǎn)便的語(yǔ)音與視頻通話操作在虛擬空間中幫助老年人“面對(duì)面”進(jìn)行群組交流。在社區(qū),養(yǎng)老院等老年人聚集的場(chǎng)所可以設(shè)置公共游戲區(qū),線下幫助老年人通過(guò)游戲合作與互助增加社交聯(lián)系的機(jī)會(huì)。其次,游戲需要設(shè)置多情感特征的體驗(yàn)形式,優(yōu)化老年人游戲體驗(yàn)的整體感受,激發(fā)更多的情感共鳴。例如,在游戲中加入豐富的故事情節(jié),增加游戲的敘事性和交互點(diǎn),根據(jù)個(gè)人資料生成獨(dú)特的游戲角色,創(chuàng)造獨(dú)立、可體驗(yàn)的沉浸式情景,增加老年人在游戲過(guò)程中的情感互動(dòng);還可以開(kāi)發(fā)游戲的探索功能,設(shè)定旅游、工作、探險(xiǎn)等多種導(dǎo)向任務(wù),為老年人提供具有體驗(yàn)感的模擬出行規(guī)劃,同時(shí)根據(jù)游戲探索流程生成個(gè)性化語(yǔ)音故事集,通過(guò)記錄與分享游戲軌跡的方式為老年人增添情感記憶。
3.強(qiáng)化智能化設(shè)計(jì):智能化設(shè)計(jì)的強(qiáng)化主要指在使用VR/AR技術(shù)提升游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,結(jié)合硬件設(shè)備與智能技術(shù)的特點(diǎn)改進(jìn)游戲的輔助機(jī)能,形成完整的游戲訓(xùn)練系統(tǒng)。例如,增加游戲訓(xùn)練效果的實(shí)時(shí)評(píng)估功能,通過(guò)分析生成可視化的評(píng)估報(bào)告,制訂合適的個(gè)性化游戲方案,評(píng)估結(jié)果還可通過(guò)線上更新實(shí)現(xiàn)與醫(yī)護(hù)人員的數(shù)據(jù)共享,為老年人身體的健康監(jiān)測(cè)提供技術(shù)支持。此外,游戲需要增加便攜性,在輔助傳感器的設(shè)計(jì)中使用移動(dòng)充電功能,減輕設(shè)備的體積與重量,添加可供折疊或拆分的收納功能,以增加游戲的可移動(dòng)性與靈活性。例如德國(guó)Offenburg大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)為康復(fù)患者設(shè)計(jì)的腰帶投影儀,其原理采取穿戴在腰部的袖珍AR設(shè)備在地面上投影景象,從而幫助老年康復(fù)患者隨時(shí)隨地進(jìn)行自主康復(fù)訓(xùn)練。
在日益嚴(yán)重的老齡化社會(huì)背景下,認(rèn)知衰退所造成的問(wèn)題正在時(shí)刻影響著老年群體的日常生活與心理健康。基于VR/AR技術(shù)的嚴(yán)肅游戲以幫助老年人提高認(rèn)知功能為首要目的,擁有更安全、穩(wěn)定、有沉浸感的訓(xùn)練條件,并在實(shí)驗(yàn)中展現(xiàn)出良好的治療作用,作為一種新興產(chǎn)業(yè)顯現(xiàn)了巨大的發(fā)展?jié)摿?。目前,VR/AR嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)尚處于發(fā)展的起步階段,其設(shè)計(jì)策略需要根據(jù)老年人的需求優(yōu)化設(shè)備結(jié)構(gòu),提升游戲體驗(yàn),建立完善的游戲設(shè)計(jì)體系,同時(shí)合理的引導(dǎo)還能夠有效減緩老年群體對(duì)新技術(shù)的擔(dān)憂,提高生活質(zhì)量和自信心。對(duì)VR/AR嚴(yán)肅游戲的研發(fā)和市場(chǎng)化發(fā)展有助于降低認(rèn)知類疾病的發(fā)病率,減輕社會(huì)負(fù)擔(dān),對(duì)健康老齡化與積極老齡化社會(huì)的可持續(xù)發(fā)展具有重要意義。
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