梁笑晗
摘 要:近年來(lái),線下角色扮演類社交游戲劇本殺逐漸在青少年群體中流行起來(lái),引起了社會(huì)的關(guān)注和重視。本文構(gòu)建了劇本殺的特點(diǎn)沉浸性、交互性和人們情緒強(qiáng)度、現(xiàn)實(shí)認(rèn)知之間的關(guān)系模型,用以探究這四者之間的關(guān)系;使用問(wèn)卷調(diào)查法,采用SPSS24.0數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析軟件對(duì)樣本進(jìn)行了分析,并進(jìn)行了假設(shè)檢驗(yàn)。實(shí)證結(jié)果顯示:劇本殺的沉浸性、交互性對(duì)人們的情緒強(qiáng)度和現(xiàn)實(shí)認(rèn)知有正向作用;人們?cè)谕鎰”練⒌倪^(guò)程中感受到的情緒強(qiáng)度的變化,對(duì)人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知有正向作用。
關(guān)鍵詞:劇本殺;沉浸性;交互性;情緒強(qiáng)度;現(xiàn)實(shí)認(rèn)知
中圖分類號(hào):G206.3 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2023)08-0057-05
近年來(lái),劇本殺店如雨后春筍不斷涌現(xiàn),引起了社會(huì)和學(xué)界的廣泛關(guān)注。2022年4月,文化和旅游部等五部門聯(lián)合出臺(tái)了全國(guó)首個(gè)劇本殺監(jiān)管規(guī)范,將劇本殺作為劇本娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)活動(dòng)新業(yè)態(tài)納入管理。劇本殺是“互動(dòng)演繹下的沉浸戲劇”[1],其沉浸性和交互性可以滿足人們新的社交和游戲需求,符合現(xiàn)下的“輕熟”社交關(guān)系,但是,劇本殺現(xiàn)實(shí)角色扮演的特性,也容易使玩家產(chǎn)生過(guò)強(qiáng)的代入感。玩家在沉浸式體驗(yàn)中與其他玩家進(jìn)行深入的對(duì)話和互動(dòng),往往會(huì)形成強(qiáng)烈的情緒起伏,甚至影響現(xiàn)實(shí)生活。
有關(guān)劇本殺的學(xué)術(shù)研究可以分為四類:基于文化傳播和顧客心理的分析[1-3];基于劇本殺行業(yè)發(fā)展和知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)[4-6];基于跨學(xué)科思考劇本殺火爆的原因[7-9];基于跨領(lǐng)域發(fā)展探究“劇本殺+”的可能[10-12]。這些研究主要集中于劇本殺行業(yè)及其發(fā)展情況,但是,缺乏關(guān)于劇本殺游戲特性對(duì)玩家心理健康影響的研究。因此,本研究從劇本殺的“沉浸性”和“交互性”特征出發(fā),探討玩家在劇本殺過(guò)程中感知到的沉浸性、交互性與其現(xiàn)實(shí)認(rèn)知及情緒強(qiáng)度的關(guān)系,從新的視角幫助大眾理解劇本殺對(duì)人們的影響。
一、文獻(xiàn)探討
(一)劇本殺和劇本殺的沉浸性、交互性
“劇本殺”是一種以真人角色扮演為主要表現(xiàn)形式的解謎游戲[13]。一方面,劇本殺游戲具有推理性質(zhì),參與者包括“真兇”和嫌疑人,他們一起“玩”同一部劇本,玩家需要根據(jù)線索進(jìn)行推理,找出兇手或隱瞞自己的兇手身份;另一方面,劇本殺游戲擁有玩家自我演繹的特殊屬性,玩家的“沉浸性”和“交互性”體驗(yàn)往往通過(guò)“玩”劇本殺得以強(qiáng)化[1]。有關(guān)劇本殺和青年文化的研究指出,劇本殺具有“沉浸式體驗(yàn)”“強(qiáng)社交屬性”[14]。
沉浸性(Immersion)又稱臨場(chǎng)感,指人們?cè)谔摂M環(huán)境中感受到的真實(shí)程度[15]。學(xué)者米哈里系統(tǒng)地提出了這個(gè)概念,將沉浸性稱為“心流”(Flow),他指出一個(gè)人全身心地投入某個(gè)活動(dòng)就會(huì)進(jìn)入一種沉浸狀態(tài),感覺(jué)不到時(shí)間流逝,從而產(chǎn)生一種興奮感,愿意再次進(jìn)行這個(gè)活動(dòng)[16]。劇本殺最大的特點(diǎn)是沉浸式體驗(yàn),人們?cè)谕鎰”練⒌倪^(guò)程中進(jìn)行換裝、角色扮演等行為,在良好的場(chǎng)景和音樂(lè)設(shè)計(jì)之下,可以沉浸在視、聽(tīng)、觸于一體的感知系統(tǒng)中[14]。但是,部分劇本殺涉及“軟色情”或暴力、血腥、靈異等內(nèi)容,過(guò)于強(qiáng)烈的沉浸感也會(huì)影響人們的身心健康[17]。對(duì)此,一定要嚴(yán)格審核劇本內(nèi)容,創(chuàng)作者在寫作時(shí)也需把握分寸。
在McMillan信息系統(tǒng)中,交互性被定義為三種類型:人與人的交互、人與文檔的交互、人與系統(tǒng)的交互[18]。劇本殺中的交互性主要表現(xiàn)在人們玩劇本殺的過(guò)程中,劇本殺全過(guò)程溝通互動(dòng)的游戲模式構(gòu)建了獨(dú)特的交互情境[18]。劇本殺的強(qiáng)交互性可以為有社交需求的人提供平臺(tái),在現(xiàn)實(shí)生活中,人們的時(shí)間較為碎片化,很難進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的交互,但在劇本殺游戲中,人們的交互需求得以實(shí)現(xiàn)。劇本殺已經(jīng)不只是一個(gè)游戲,而是人們可以不用顧忌原本身份,用虛擬身份進(jìn)行交互的線下交友模式。
(二)情緒強(qiáng)度
情緒常被認(rèn)為是承載著目標(biāo)、動(dòng)機(jī)、利益和欲望的個(gè)體現(xiàn)象,也指?jìng)€(gè)體或群體對(duì)某一特定事件的心理體驗(yàn)和情感反應(yīng)[19,20]。情緒對(duì)人們來(lái)說(shuō)十分重要,情緒是人非理性因素的重要組成部分[21]。在劇本殺中,情緒強(qiáng)度指的是人們?cè)诔两降沫h(huán)境下可以更快地與環(huán)境進(jìn)行融合,在游戲過(guò)程中代入角色情緒,產(chǎn)生緊張、激動(dòng)、快樂(lè)、悲傷、猶豫等情緒[22]。人們沉浸在劇本內(nèi)容中,隨著程度越深入,情緒強(qiáng)度變化也會(huì)越劇烈。并且在游戲過(guò)程中,玩家會(huì)與隊(duì)友、劇本本身進(jìn)行高強(qiáng)度的交互,這種交互會(huì)增強(qiáng)人們的情感聯(lián)結(jié)[14]。交互性越強(qiáng),人們受到的情緒感染也越強(qiáng),進(jìn)而影響人們?cè)趧”練⒂螒蛑械那榫w強(qiáng)度。為了進(jìn)一步厘清劇本殺的沉浸性、交互性和人們情緒強(qiáng)度之間的關(guān)系,本研究提出研究假設(shè)1和2:
H1:劇本殺的沉浸性對(duì)人們的情緒強(qiáng)度有正向作用。
H2:劇本殺的交互性對(duì)人們的情緒強(qiáng)度有正向作用。
(三)現(xiàn)實(shí)認(rèn)知
認(rèn)知理論(theoriesofcognition)是關(guān)于有機(jī)體學(xué)習(xí)的內(nèi)部加工過(guò)程(如信息、知識(shí)及經(jīng)驗(yàn)的獲得,記憶、達(dá)到頓悟、使觀念和概念相互聯(lián)系),以及問(wèn)題解決的各種心理學(xué)理論[23]。在玩劇本殺游戲的過(guò)程中,人們會(huì)因劇本殺游戲本身的沉浸性和交互性,產(chǎn)生“我即是他”的感覺(jué),離開(kāi)劇本之后,人們對(duì)某些現(xiàn)實(shí)事物的看法和認(rèn)知亦可能有所改變。李志鵬在相關(guān)研究中提出:虛擬技術(shù)通過(guò)沉浸性和交互性等方式構(gòu)造幾乎“真實(shí)”的世界,在給人們帶來(lái)沖擊和享受的同時(shí),容易使人們對(duì)客觀世界的認(rèn)知產(chǎn)生混淆,行為變得異?;蚱24]。劇本殺的主要屬性也是沉浸性和交互性,一方面,通過(guò)沉浸性和交互性構(gòu)建“現(xiàn)實(shí)的虛擬”世界,這種沉浸性的刺激可能促進(jìn)認(rèn)知的發(fā)展,也可能導(dǎo)致認(rèn)知的混淆[25];另一方面,人們?cè)谟螒蛑薪换ィM(jìn)行思想的交流和碰撞,會(huì)受到不同人的影響,從而改變自身對(duì)現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知。交互性的感知會(huì)對(duì)人們的心理產(chǎn)生影響,主要通過(guò)心理能動(dòng)性來(lái)引導(dǎo)人們的認(rèn)知和行為[26]。為了進(jìn)一步探討沉浸性、交互性對(duì)人們現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的影響,本研究提出研究假設(shè)3和4:
H3:劇本殺的沉浸性對(duì)人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知有正向作用。
H4:劇本殺的交互性對(duì)人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知有正向作用。
大量先行研究表明,情緒與現(xiàn)實(shí)認(rèn)知存在聯(lián)系。例如,情緒、情感的傾向會(huì)影響健康傳播的效果和人們對(duì)健康知識(shí)的態(tài)度;情緒會(huì)影響人們的態(tài)度和信息的傳播速度[24,27]。在劇本殺游戲中,其沉浸性、交互性以及營(yíng)造的環(huán)境和場(chǎng)景,可以讓人們?cè)谳^短時(shí)間內(nèi)與劇本中的人物產(chǎn)生共情,形成不同強(qiáng)度的情緒變化。那么,在結(jié)束游戲之后,是否還會(huì)影響人們對(duì)現(xiàn)實(shí)的看法呢?為了探討人們因劇本殺產(chǎn)生的情緒強(qiáng)度變化和人們現(xiàn)實(shí)認(rèn)知之間的關(guān)系,本研究提出研究假設(shè)5:
H5:人們?cè)谕鎰”練⒌倪^(guò)程中情緒強(qiáng)度越強(qiáng)對(duì)其現(xiàn)實(shí)認(rèn)知影響越大。
本研究模型如圖1所示:
二、研究方法
(一)研究對(duì)象
本研究以名為“鵬叔的劇本殺1/2”的兩個(gè)微信群成員為主要研究對(duì)象,該群創(chuàng)建于2020年1月1日。兩個(gè)群內(nèi)有868名成員,日活躍度比較高,交流質(zhì)量也較高。
(二)數(shù)據(jù)收集與處理
本研究采取問(wèn)卷調(diào)查法收集需要的數(shù)據(jù)。為確保問(wèn)卷具有較好的信度和效度,本研究對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行了前測(cè),認(rèn)真聽(tīng)取了被測(cè)人員的意見(jiàn)和建議,刪減了語(yǔ)義不清或有歧義的問(wèn)題。通過(guò)問(wèn)卷星在微信群里發(fā)放問(wèn)卷,最終共回收問(wèn)卷464份,在剔除答題時(shí)間過(guò)短、回答結(jié)果相互沖突、選項(xiàng)結(jié)果全部相同的問(wèn)卷后,共得到有效問(wèn)卷360份,有效率約為77.6%。本研究采用SPSS24.0數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析軟件對(duì)樣本進(jìn)行了描述性分析、信度和效度檢驗(yàn),并通過(guò)回歸分析進(jìn)行了假設(shè)檢驗(yàn)。
(三)變量測(cè)量
本次問(wèn)卷共分為5個(gè)部分,分別測(cè)量了人們玩劇本殺過(guò)程中的沉浸性、交互性,是否存在情緒強(qiáng)度,情緒強(qiáng)度是否對(duì)人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知產(chǎn)生了影響,人口和劇本類型喜好因素,前4部分均使用李克特五級(jí)度量法進(jìn)行測(cè)量。測(cè)量沉浸性和交互性的量表alpha信度分別為0.884和0.895;測(cè)量情緒強(qiáng)度和現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的量表alpha信度分別為0.917和0.817。
三、研究發(fā)現(xiàn)與結(jié)論
(一)基本資料
如表1所示,在人口統(tǒng)計(jì)學(xué)方面,男性110人,占比約為30.6%;女性250人,占比約為69.4%,女性玩家較多;年齡多聚集在16歲到35歲,多數(shù)為青年人。從學(xué)歷方面來(lái)看,大學(xué)/大專人數(shù)較多。從職業(yè)分布上看,學(xué)生人數(shù)較多。
(二)研究變量的相關(guān)分析
表2顯示了劇本殺中的沉浸性、交互性、人們的情緒強(qiáng)度和人們現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的平均值,以及標(biāo)準(zhǔn)差和變量彼此之間的相關(guān)系數(shù)。數(shù)據(jù)顯示,變量?jī)蓛芍g都有顯著關(guān)系。
(三)假設(shè)檢驗(yàn)
本研究旨在探討人們玩劇本殺時(shí)感受到的沉浸性、交互性對(duì)人們情緒強(qiáng)度和現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的影響,并驗(yàn)證這些影響是否存在。因此,采用SPSS24.0軟件的回歸分析進(jìn)行假設(shè)檢驗(yàn)。
如圖2和表3所示,沉浸性和交互性對(duì)于情緒強(qiáng)度有所影響(R2=0.231,F(xiàn)=53.637,p<0.001),假設(shè)檢驗(yàn)的回歸模型成立。即劇本殺的沉浸性正向影響人們的情緒強(qiáng)度(β=0.311,p<0.001),假設(shè)H1成立;劇本殺的交互性正向影響人們的情緒強(qiáng)度(β=0.209,p=0.001),假設(shè)H2成立。
如圖2和表4所示,沉浸性和交互性對(duì)于現(xiàn)實(shí)認(rèn)知有所影響(R2=0.259,F(xiàn)=62.456,p<0.001),假設(shè)檢驗(yàn)的回歸模型成立。即劇本殺的沉浸性正向影響人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知(β=0.148,p<0.5),假設(shè)H3成立;劇本殺的交互性正向影響人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知(β=0.394,p<0.001),假設(shè)H4成立。
如圖2和表5所示,情緒強(qiáng)度對(duì)于現(xiàn)實(shí)認(rèn)知有所影響(R2=0.278,F(xiàn)=137.578,p<0.001),假設(shè)檢驗(yàn)的回歸模型成立。即人們?cè)谕鎰”練⑦^(guò)程中的情緒強(qiáng)度正向影響其現(xiàn)實(shí)認(rèn)知(β=0.527,p<0.001),假設(shè)H5成立。
四、討 論
本研究探究了劇本殺中的沉浸性、交互性、人們的情緒強(qiáng)度和現(xiàn)實(shí)認(rèn)知四者之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)這四者之間皆有顯著相關(guān)性。人們感知到的劇本殺的沉浸性和交互性越強(qiáng),在玩劇本殺過(guò)程中產(chǎn)生的情緒強(qiáng)度變化就越強(qiáng),其現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的改變也就越明顯。
首先,研究發(fā)現(xiàn)劇本殺這種具有“現(xiàn)實(shí)的虛擬”性質(zhì)的社交游戲,會(huì)對(duì)人們的情緒強(qiáng)度產(chǎn)生影響,且相對(duì)于交互性,沉浸性對(duì)人們情緒強(qiáng)度的影響更為顯著。這表明:當(dāng)人們完全沉浸于游戲時(shí),人們虛擬身份的情緒會(huì)隨著沉浸程度的變化而變化,劇本殺的強(qiáng)沉浸性能夠引起人們情緒波動(dòng),引發(fā)人們共情。此時(shí)的情緒強(qiáng)度變化既包括了現(xiàn)實(shí)世界人們的情緒反應(yīng),又包括了人們隨著虛擬身份情緒強(qiáng)度的變化而產(chǎn)生的情緒變化,反映了人們對(duì)虛擬、現(xiàn)實(shí)情緒的混淆。
其次,研究發(fā)現(xiàn)玩劇本殺會(huì)對(duì)人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知產(chǎn)生影響,造成人們對(duì)現(xiàn)實(shí)事物態(tài)度的改變,且對(duì)于現(xiàn)實(shí)認(rèn)知,交互性的影響比沉浸性更加顯著,沉浸性會(huì)引起情緒的改變,但是對(duì)現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的影響相對(duì)較弱。這表明:相較于劇本本身,人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知更容易受到隊(duì)友的影響。以往研究提出,游戲的沉浸性會(huì)導(dǎo)致人們沉迷,改變?nèi)藗兊恼J(rèn)知,可能造成人們的犯罪行為[28]。而這種由于沉浸可能會(huì)出現(xiàn)的犯罪行為,在劇本殺游戲中會(huì)通過(guò)強(qiáng)的交互性被弱化。
最后,研究發(fā)現(xiàn)隨著人們情緒強(qiáng)度的變化,人們的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知也會(huì)改變。劇本殺擁有“現(xiàn)實(shí)的虛擬”這一屬性,人們的情緒跟著虛擬身份的改變而變化,虛擬身份的情緒強(qiáng)度變化越大,真實(shí)世界人們的情緒強(qiáng)度變化越大,人們對(duì)現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的改變也越大。這表明,在進(jìn)行劇本殺游戲的過(guò)程中,人們對(duì)虛擬世界的認(rèn)知和對(duì)現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知會(huì)進(jìn)行融合,不斷接近虛擬身份的同時(shí),現(xiàn)實(shí)認(rèn)知也會(huì)不斷變化。
基于此,本研究提出兩點(diǎn)建議:第一,劇本殺的沉浸性和交互性會(huì)對(duì)人們的情緒產(chǎn)生影響,主要玩家群體以青年為主,因此,在內(nèi)容整治的過(guò)程中,應(yīng)該嚴(yán)格限制劇本內(nèi)容。第二,情緒強(qiáng)度的變化會(huì)造成人們對(duì)現(xiàn)實(shí)認(rèn)知的改變,因此,相關(guān)部門應(yīng)要求店方加強(qiáng)高素質(zhì)DM的培訓(xùn),在每場(chǎng)游戲后給玩家留出平復(fù)情緒的時(shí)間,引導(dǎo)玩家把現(xiàn)實(shí)和劇本內(nèi)容分開(kāi),不要把游戲中的情緒代入現(xiàn)實(shí)生活。此外,玩家也可以通過(guò)與隊(duì)友交流互動(dòng),沖淡劇情帶來(lái)的影響。
本研究也存在一些不足之處:首先,本次調(diào)查的男女比例并不是十分均衡;其次,不同的劇本類型所能展示的沉浸性和交互性也不同。由于相關(guān)因素限制,未能進(jìn)行深入研究,未來(lái)可就劇本類型的不同進(jìn)行探討。
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[責(zé)任編輯:武典]