劉夢雅 徐然
虛擬空間概念的前身可以追溯至加拿大科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)所創(chuàng)作的“蔓生三部曲”中的“賽博空間(Cyberspace)”一詞。在這個以《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer,1984)為代表的系列中,吉布森將“賽博空間”描述為一個“億萬人共同的幻覺”,它是高度互聯(lián)的信息媒介下的產(chǎn)物,具有隔絕現(xiàn)實世界的屬性,一切的數(shù)據(jù)都借由圖像完成可視化。這一概念于1992年在尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《雪崩》(Snow Crash)中演進為“超元域(Metaverse)”①一詞。相比于吉布森描繪的混亂與眩暈狀態(tài)的圖景,斯蒂芬森選擇將之定義為一個和現(xiàn)實世界相平行且深度交融的虛擬時空,具有完整的時空感知與規(guī)則。人可以穿梭于現(xiàn)實、虛擬兩界間生存與行動,虛擬空間概念在此正式成型。而“Metaverse”在經(jīng)歷了如電影《黑客帝國》(1999)、虛擬游戲《第二人生》(2003)、Roblox(2006)等各類藝術(shù)作品的探索與演繹后,隨著區(qū)塊鏈技術(shù)、5G通信、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的成熟和發(fā)展,由Facebook更名為Metaverse作為關(guān)鍵性節(jié)點,在2021年所開啟的元年中被演繹發(fā)展為熟知的“元宇宙”。
在被認為是元宇宙第一股的Roblox公司的定義中,元宇宙具有身份、沉浸感、低延遲、隨地、文明、朋友、多元化、經(jīng)濟系統(tǒng)等八大要素。作為元宇宙基本承載物的虛擬影像空間由此獲得了相同屬性的延展。因此本文將從虛擬影像空間超真實、多人在線、深度沉浸性、等效社會體系等四個核心特性出發(fā),探討虛擬空間在數(shù)字技術(shù)手段下的建構(gòu)路徑,進而從后空間、新現(xiàn)實生產(chǎn)、去中心化等三個方面探尋其在當(dāng)代視野下所催生出的新的文化表征。
一、元宇宙虛擬影像空間的核心特性
空間是人類生產(chǎn)和活動的基本載體,是各類型技術(shù)、生產(chǎn)主體、生產(chǎn)要素交織、作用的結(jié)果。作為一種“構(gòu)設(shè)于區(qū)塊鏈、虛擬現(xiàn)實、現(xiàn)實增強、人工智能等技術(shù)基礎(chǔ)之上的非中心化全息虛擬世界”[1]的基礎(chǔ)空間,元宇宙虛擬空間寄生于數(shù)字媒介所建構(gòu)的虛擬世界中,并通過計算機圖形學(xué)生成虛擬場景,因此可以無限延展、無限復(fù)制,不受物理時空的限制,展現(xiàn)出和現(xiàn)實物理空間相分異的特性。
(一)超真實的三維數(shù)字空間
“超真實(Hyper-reality)”概念出自于法國學(xué)者鮑德里亞《擬像與擬真》(Simulacres et simulation,1981)[2]一書中。在“后”時代的到來下,意味著“原型”真實日漸隱退至幕后,“超真實”成為一種常見的生存狀態(tài)。人類生存世界的圖式在經(jīng)歷古典時期的“擬像”、工業(yè)時代的“生產(chǎn)”后走向數(shù)字時代的“擬真”。伴隨著大眾媒介、數(shù)字技術(shù)手段、過飽和的符號生產(chǎn)的共同作用,“真實”的指涉物和作為能指符的“符號”發(fā)生翻轉(zhuǎn)。美國哲學(xué)家希拉里·普特南(Hilary Putnam)在《理性,真理與歷史》(Reason、Truth and History,1981)一書中以“缸中之腦(Brain in a vat)”作比,對這種被制造出來的虛假真實之極致形態(tài)做出狂想。電影《黑客帝國》(The Matrix,1999)亦通過紅、藍藥丸對這種指涉的相異位做出思辨。隨著三維數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,“超真實”的特性于虛擬空間中浮現(xiàn),表現(xiàn)為現(xiàn)實和虛擬日漸難以區(qū)分的強擬真機制。
強擬真機制的形成直接受益于計算機視覺技術(shù)的發(fā)展。從圖靈獎得主馬文·明斯基(Marvin Lee Minsky)于1966年布置給學(xué)生的視覺程序編寫作業(yè)為始,到“1982年大衛(wèi)·馬爾(David C.Marr)提出了視覺信號處理三層次奠定學(xué)科基礎(chǔ)——計算理論層、表達與算法層、硬件實現(xiàn)層”[3]。計算機視覺技術(shù)發(fā)展至今,無論是各類三維采集技術(shù),亦或是MAYA、Blender等三維建模軟件,都向著高度擬真、超越現(xiàn)實特性的方向發(fā)展。被斯蒂芬森定義為擁有著完整空間感知與物理規(guī)則的元宇宙虛擬空間,在各類技術(shù)交融下沿襲著這一特性,有著高幀率、高解析度、三維立體的特點。[4]原本只屬于現(xiàn)實界的“真實”,通過數(shù)字影像的再造,變得更像是一種來自科學(xué)的幻覺,“真實-現(xiàn)實”的符號性指涉被消解。
(二)多人共享的交互空間
不同于傳統(tǒng)的單用戶模式(Single User Mode),從元宇宙社區(qū)Decentraland的直譯名“去中心化的大陸”中可以看出,多人在線交互已經(jīng)成為元宇宙虛擬空間的基本操作框架,這得益于通信架構(gòu)和服務(wù)器承載能力的發(fā)展。隨著以分布式賬本技術(shù)為特點的區(qū)塊鏈(Block Chain)技術(shù)的成熟,以及Web1.0到Web3.0的演進,單機模式逐步成為過去式,進入虛擬空間的用戶節(jié)點呈現(xiàn)出去中心化、多數(shù)據(jù)塊分布的特點,一種扁平化的分布模式應(yīng)運而生。
“交互”是這種扁平化空間下的主導(dǎo)生存方式,在虛擬空間主要分為“人與人”“人與機器”的兩大類交互,是現(xiàn)實世界中“人-人”“人-世界”關(guān)系在虛擬端的數(shù)字映射。德國哲學(xué)家胡塞爾(Edmund Husserl)在《笛卡爾式的沉思》(1950年)一書中就曾以交互主體性替代主體性,將之定義為多個不同于本我的先驗、經(jīng)驗自我之間所產(chǎn)生的交互聯(lián)系。在虛擬空間中用戶以擴展現(xiàn)實(XR)、虛擬現(xiàn)實(VR)、物理傳感、腦機交互等多種手段作為進入空間的“入口”,虛擬空間的展開依靠著“人”這一軸心而延展。[5]用戶一方面在“交互”這一化身對虛擬空間的介入方式中,從數(shù)字世界中獲得具身的感知,完成由主體性到主體間性的過渡;另一方面,在如贈送禮物、共同游覽、買賣商品等“用戶-用戶”之間的交互行動中,實現(xiàn)了集體情緒的感知,完成想象性的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)重構(gòu)。誕生于德國社會學(xué)家斐迪南·滕尼斯的“共同體”概念,在虛擬空間中不斷地以跨越地理的虛擬形態(tài)而形成。血緣、地緣不再是集群出現(xiàn)的必要動因。
(三)幻覺主義下的沉浸式空間
虛擬空間在幻覺傾向的指導(dǎo)下被建構(gòu)為一個具有深度沉浸感的場域,來源于認知哲學(xué)的幻覺主義曾于文藝復(fù)興時期占據(jù)中心地位,在當(dāng)下又依托著現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)再度興盛?;糜X主義認可現(xiàn)象意識在經(jīng)驗過程中的真實性,卡默勒將意識現(xiàn)象定義為一種外部性質(zhì),經(jīng)過各模塊處理后的幻覺結(jié)果,驅(qū)動著虛擬空間對于沉浸感的追求。沉浸感即臨場感,“是指我們經(jīng)歷的環(huán)境,就像在我們周圍的世界,我們在這個世界的中心”[6]。從電影《黑客帝國》中可以對這一沉浸感的終極形態(tài)做出預(yù)設(shè),虛擬世界的生存甚至凌駕于現(xiàn)實之上,沉浸其中的主體逐漸遺忘了自己所處空間的虛假性。雖然現(xiàn)今技術(shù)距此仍有距離,但沉浸特性已經(jīng)初見雛形。
首先是以實踐和經(jīng)驗為基礎(chǔ)的空間擴展??臻g本身并非一個可以被絕對定義尺度的存在,“空間的形成依賴于身體所擁有的空間感,正是身體通過運動建立了與世界的關(guān)系從而創(chuàng)立了空間”[7]。虛擬空間的擴展依靠作為“中介”的用戶在其間的實踐行為得以實現(xiàn),通向一種虛實邊界的混合。在各類型交互手段的輔助下,用戶的化身和本身之間構(gòu)造起統(tǒng)一性,自我與鏡像之間的分異逐漸模糊,由此產(chǎn)生深度的沉浸感、臨場感。
其次則是場域中所達成的沉浸默契。即從創(chuàng)作端到觀看端等所有參與到虛擬空間中的群體,都在一種合力的氛圍推動下,對幻覺現(xiàn)象授予承認的默契氛圍。這種雙向的認同使得元宇宙中的用戶對空間本身的虛擬性進一步忽視,從而在沉浸之中消解了“虛—實”的界限。而將深度沉浸感展現(xiàn)得淋漓盡致的元宇宙虛擬空間圖景,無疑是幻覺主義在“后”時代里的又一次大展拳腳,其仿若一種彌散在技術(shù)融合下的幻想“瘟疫”,在這個過程中,投射替代了知覺,反之,知覺亦替代了投射。
(四)等效于現(xiàn)實社會系統(tǒng)的孿生空間
虛擬空間并不能被定義為一個游戲平臺或者一個新技術(shù),而是一種全新的生態(tài)。在小說《雪崩》(Snow Crash)中,斯蒂芬森將“超元域(Metaverse)”描述為與現(xiàn)實社會緊密聯(lián)系的空間,身處在不同地理方位的用戶通過“化身”開展互動和交流。元宇宙虛擬空間可以看作是人類生存的數(shù)字化場景,除去對于現(xiàn)實的視覺化復(fù)刻和模擬之外,還是作為媒介延伸的“人”與外部交融的場所。比如作為區(qū)塊鏈游戲生態(tài)系統(tǒng)的沙盒游戲(The Sandbox),就可供用戶在其中生產(chǎn)、建構(gòu)、賺取資產(chǎn),并通過向他人分享換取實際收益。國內(nèi)的元宇宙社區(qū)如密塔王國則通過數(shù)字藏品的游戲化玩法如拍賣、公會活動等進行社區(qū)構(gòu)造。元宇宙虛擬空間中承載著和現(xiàn)實社會等效的社交、經(jīng)濟系統(tǒng),信息在其中重組、流動,成熟的元宇宙社區(qū)同時具備著消費、娛樂、交友、互動的多種功能,是一個生態(tài)的集合。
CryptoVoxels和Sandbox等社區(qū)已經(jīng)有了元宇宙的框架雛形,即“經(jīng)濟系統(tǒng)+數(shù)字產(chǎn)權(quán)+DAO治理+社交3.0”的結(jié)合。虛擬空間因此被同步地賦予了社會經(jīng)濟屬性,以Decentraland中流行的土地拍賣為例,平臺共設(shè)計9萬個地塊,城郊地區(qū)和市中心地區(qū)和現(xiàn)實世界相仿,存在價格區(qū)分,依靠MANA幣進行交易。虛擬空間除了具有尺寸、大小的自然屬性之外,同時被賦予了參與交易、買賣的經(jīng)濟屬性,作為元宇宙經(jīng)濟系統(tǒng)的部分子集,匯入到整個生態(tài)之中。這使得用戶在其中的沉浸感宛若發(fā)布于2003年的元宇宙經(jīng)典游戲名字一般,是現(xiàn)實人生鏡像的“第二人生”。
二、元宇宙虛擬影像空間的建構(gòu)路徑
通過上述核心特性的指引,虛擬空間的范式逐步形成、發(fā)展與演進。在其生成路徑的建構(gòu)過程中,數(shù)字技術(shù)的突破和成熟承擔(dān)著使觀念落地現(xiàn)實的核心作用。
(一)基于三維重建技術(shù)的強擬真模型
在對虛擬空間的超真實幻覺機制進行建構(gòu)時,作為計算機視覺技術(shù)高度成熟產(chǎn)物的三維重建技術(shù)起到了主導(dǎo)性作用,使場景搭建的基礎(chǔ)——數(shù)字模型,呈現(xiàn)出強擬真性。
回溯歷史,三維模型的建構(gòu)經(jīng)歷了以頂點、邊、面為建構(gòu)基礎(chǔ)的多邊形(Polygon)建模階段,發(fā)展至基于非均勻有理B-Splines(B樣條)從而可以更好控制物體表面曲線度的NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模階段,再到如今的基于深度圖像(Depth Map)和點云數(shù)據(jù)(Point Cloud Data)的三維重建階段。三維重建技術(shù)因其在人力成本上的高度節(jié)約且具有更高解析度的特點逐漸取代上述幾種模型建構(gòu)方法,成為元宇宙虛擬空間視覺化生產(chǎn)的主流手段。三維重建技術(shù)即通過深度數(shù)據(jù)信息獲取、表面生成、點云融合等手段,將現(xiàn)實中的場景或物體在完成信息采集后,通過數(shù)字化的過程轉(zhuǎn)換為計算機可理解的模型,還原于虛擬空間之中。
作為被動式三維重建技術(shù)代表的攝影測量法,如今已經(jīng)成為虛擬空間搭建的一大助推力,在虛幻引擎官方發(fā)布的實時編輯與地形生成系統(tǒng)體素插件(Voxel Plugin)中,便是以攝影測量法為基礎(chǔ)完成的材質(zhì)貼圖、地形數(shù)據(jù)的采樣。借助攝影測量法,采集者只需要依托可見光的反射,通過攝影機甚至手機,對對象進行一定序列的圖像拍攝,就可以依靠算法模型完成現(xiàn)實到虛擬的擬真重建,相較于傳統(tǒng)中極為耗費時間與人力的建模手段有了較大的節(jié)省。而在通過點云數(shù)據(jù)、深度圖像的大數(shù)據(jù)量的信息獲取之后,本身就帶有擬真特性的照相術(shù)更使得這一手段在細節(jié)度與準確度上有了較大提升。在Epic games官方平臺發(fā)布的新聞中,虛幻引擎5①將三維重建軟件Reality Capture與Metahuman虛擬角色生成系統(tǒng)進行了整合,從中不難看出三維重建技術(shù)正在逐步成為構(gòu)建元宇宙虛擬空間視覺化工作的主要生產(chǎn)力。
(二)基于LOD技術(shù)的實時渲染模式
虛擬空間雖基于三維數(shù)字模型進行搭建,但和傳統(tǒng)影視、動畫中的三維場景有所不同,其產(chǎn)生分野的核心便在于虛擬空間是基于云端或用戶端計算的實時渲染模式,以達成低延遲的數(shù)據(jù)傳輸。這區(qū)分于傳統(tǒng)影視及動畫中的離線渲染,為虛擬空間的交互性、沉浸性提供基底支持,在時間上獲得和現(xiàn)實世界相似的連續(xù)性和同步性,從而催生出具身性。2014年實時渲染虛幻引擎4(Unreal Engine4)由Epic games公司正式發(fā)布,逐漸成為虛擬空間制作的橋頭堡。
實時渲染的難度在于性能對渲染速度與渲染精度的限制,實時渲染需要達到每幀至少16毫秒的渲染速度才能匹配于每幀60秒的播放速度,運算性能的節(jié)省與合理分配成為至關(guān)重要的核心,LOD(多細節(jié)層次,Levels of Detail)多層次細節(jié)技術(shù)能夠優(yōu)化渲染性能,是提高渲染速度的重要模式?!癓OD技術(shù)最早于1976年提出,快速發(fā)展時期在21世紀初,應(yīng)用的行業(yè)涉及各個領(lǐng)域,尤其是游戲、建筑、地理等行業(yè),均涉及到大量的三維模型?!盵8]這一技術(shù)的核心思想即將模型根據(jù)分辨率區(qū)分為不同的層次,在不同的狀態(tài)及情境下予以不同層級的顯示,使得空間中即使有海量的模型及數(shù)據(jù),依然能良好的運行。元宇宙虛擬空間中的用戶具有極大自由運動權(quán)限以及全景式的視點,為模型數(shù)量和細節(jié)承載量帶來了極大的壓力,而LOD技術(shù)的應(yīng)用便成為解決的一大路徑。在虛擬現(xiàn)實開發(fā)公司Survios最新發(fā)布的作品《行尸走肉:猛攻》(The Walking Dead Onslaught)中,基于LOD技術(shù)所開發(fā)的significance系統(tǒng)的編寫,使得游戲中即便同時運算出現(xiàn)在畫面內(nèi)的30個僵尸都依然能夠保持良好的性能。
(三)基于擴展現(xiàn)實技術(shù)的交互范式
虛擬空間的交互性、沉浸性在直接實現(xiàn)層面依托于以擴展現(xiàn)實技術(shù)為代表的各類型交互技術(shù),并在虛擬空間的交互范式建構(gòu)中起著核心作用。擴展現(xiàn)實(XR),即虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)以及混合現(xiàn)實(MR)的整合,意在通過計算機技術(shù)和可穿戴設(shè)備的結(jié)合實現(xiàn)虛實交融,并基于空間感知提供交互的可能,具有空間“入口”的性質(zhì)。
擴展現(xiàn)實的發(fā)展變革了交互的形式,不同于傳統(tǒng)的基于二維平面窗口界面的交互范式,在擴展現(xiàn)實的時代,交互的范式被顛覆而后重構(gòu),成為一種基于三維虛擬空間感知的、多元化的交互范式。在這一路徑中,虛擬空間的感知是一切的基石,沉浸感是路徑目標(biāo),人是主動參與者。借助擴展現(xiàn)實技術(shù),被映射后的現(xiàn)實世界可以與用戶所介入的虛擬空間進行協(xié)調(diào),并在與現(xiàn)實空間感知相似的尺度下移動視點,隨意穿梭于虛擬空間中,在物理維度的構(gòu)造與主體間性下產(chǎn)生一種強烈的臨場感。擴展現(xiàn)實技術(shù)在虛擬空間暫代用戶的五感器官,作為中介聯(lián)結(jié)了用戶的主體感知和外部空間。用戶在感官上的多元性通過技術(shù)手段得到拓寬,從傳統(tǒng)的局限于視覺、聽覺層面的交互,擴展為視覺、聽覺、知覺、觸覺、嗅覺的多模態(tài)聯(lián)覺感官交互。
在這一范式中,相對于窗口界面中的二維空間更多的只是起到視覺系統(tǒng)的作用,三維的虛擬空間成為彌散在整個交互活動中的場域。它既是交互發(fā)生的地點,又是交互本身的載體,也是一切幻覺產(chǎn)生的基礎(chǔ)。
(四)以UGC模式為主導(dǎo)的生產(chǎn)要素建構(gòu)
虛擬空間中的社會、經(jīng)濟系統(tǒng)和現(xiàn)實之間呈等效關(guān)系,這并非是數(shù)字資產(chǎn)簡單的無中生有,其本質(zhì)是一次人類社會的大遷移,是來自現(xiàn)實的生產(chǎn)要素在虛擬空間中所完成的虛擬聚集。UGC模式的運轉(zhuǎn)是虛擬聚集生發(fā)的核心路徑。UGC(User Generated Content)模式即用戶原創(chuàng)內(nèi)容,虛幻引擎中的開放式源代碼便是典型應(yīng)用——用戶可以根據(jù)需要自由地進行編寫,且可以無障礙地將外部數(shù)據(jù)進行導(dǎo)入和上傳。此前豐田汽車的松本團隊便利用引擎中的Datasmith插件將汽車的數(shù)據(jù)模型完成從CAD到虛幻引擎的轉(zhuǎn)換。事實上,除汽車行業(yè)外,飛機、航空航天、建筑等各個領(lǐng)域都在紛紛加入元宇宙的生態(tài)體系中,比如著名拍賣行蘇富比便推出了線上的虛擬畫廊,各類元宇宙演唱會、元宇宙展覽日益繁多。UGC模式使得這些數(shù)據(jù)標(biāo)準、參數(shù)信息原本迥異的不同行業(yè)得以順利地在虛擬空間中完成孿生。
但另一方面,Decentraland、CryptoVoxels等虛擬空間折射出的資產(chǎn)不均勻分布如“大地主”的現(xiàn)象需要引起警惕。Decentraland約9萬塊的土地合并為了4487枚的Estate,持有者卻只有1514人,這意味著不到0.5%的用戶卻擁有約12%的土地資產(chǎn)。若不加以引導(dǎo)和政策的調(diào)整,由美國導(dǎo)演斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo),發(fā)行于2018年的電影《頭號玩家》中描述的因大資本借入與把控后帶來的“綠洲”式反諷或許會在現(xiàn)實世界中發(fā)生。
三、元宇宙虛擬影像空間的文化表征
法國哲學(xué)家列斐伏爾(Henri Lefebvre)在《空間的生產(chǎn)》(The Production of Space,1974)將空間定義為一種社會關(guān)系以及歷史的建構(gòu)關(guān)系,并根據(jù)資本主義所把持的大規(guī)??臻g生產(chǎn)背后的政治學(xué)批判提出了空間政治學(xué)。[9]??拢∕ichel Foucault)同樣對空間投以關(guān)注,他著眼于空間背后的權(quán)力關(guān)系運作,從空間出發(fā)對作用于建構(gòu)的歷史予以考古學(xué)的探查??梢?,空間并不只具有尺寸、面積、構(gòu)成形態(tài)等自然維度的意義。[10]卡斯特(Manuel Castells)提出的“空間就是社會”表明空間生產(chǎn)是社會實踐活動的產(chǎn)物,而并非僅僅是笛卡爾式的物理空間。[11]通過對由空間所折射出的文化表征進行研究,可以為研究者思考當(dāng)今人類社會、文明提供重要的意義。
(一)碎片拼貼的后空間
元宇宙虛擬影像空間有著后現(xiàn)代空間所具有的特性。后現(xiàn)代空間理論學(xué)家詹姆遜(Fredric Jameson)認為“后現(xiàn)代社會,空間比時間更具優(yōu)勢;后現(xiàn)代空間是一個全球化空間,也是一個‘超空間;后現(xiàn)代空間給人眩暈的感覺,只有通過‘認知圖繪才能加以把握”[12]。在充滿“后”氣質(zhì)的虛擬空間中,現(xiàn)實物理時空的地理連續(xù)性斷裂后,又再次重組,主體與世界的關(guān)系被反復(fù)重構(gòu),各類跨地理的文化共同體基于互動機制在虛擬空間中形成。2020年美國歌手Travis Scott在游戲《堡壘之夜》中舉辦的虛擬演唱會,迎來1000多萬名游戲玩家的共同參與,分布于世界各地的玩家匯聚在同一虛擬時空中,完成共同的事件行動,現(xiàn)實的邊界因此松動,世界原有的時間連續(xù)性與空間連續(xù)性在虛擬空間中被打破。而數(shù)字技術(shù)本身具有的可復(fù)制性、可儲存性與無限延展性,也令時間的感知消彌了過去與未來,只剩永恒的當(dāng)下。
在時間的斷裂與空間的隨意堆疊下,所有的一切都仿佛勞申伯格(Robert Rauschenberg)的作品一般呈現(xiàn)出一種拼貼性,事物以片段式的狀態(tài)存在。舊有的連結(jié)與秩序并不牢固,碎片化的心理感知成為主流。截然不同的文化、群體的符號可以跨過現(xiàn)實的邊界阻隔,在虛擬世界中匯集于同一地點,景觀的過度堆聚似乎成為一種常態(tài)。在賽博朋克風(fēng)格的科幻電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shall,1995)中,導(dǎo)演押井守曾用一組34個的鏡頭對后空間的景觀進行視聽層面的展示:在這組鏡頭中,時間導(dǎo)向被放棄,轉(zhuǎn)為一種混雜的、多元拼貼的空間導(dǎo)向——新舊的建筑,過剩的信息,日本與中國香港堆疊的視覺元素,共同集聚在畫面之中,仿若一幅未來空間的卷軸式預(yù)言。
(二)擬象仿真的新現(xiàn)實
虛擬空間是對現(xiàn)實進行仿真建造,在無限的復(fù)制和再造中逐步脫離現(xiàn)實,變?yōu)閷ψ陨淼臄M像。在這一階段,符號對自我的指涉發(fā)展出新的現(xiàn)實,新現(xiàn)實的生產(chǎn)成為元宇宙虛擬空間中的常態(tài)。
首先是封閉于虛擬空間內(nèi)部的自我生產(chǎn)。在虛擬空間里,紐約、上海的街道可能永遠繁榮,建筑景觀可以違反現(xiàn)實中的物理規(guī)則,以任何幻想的形態(tài)呈現(xiàn)。白天和黑夜的轉(zhuǎn)換能隨心所欲,這些超真實的新符碼與現(xiàn)實并不相同,但在充盈著整個元宇宙場域的幻覺機制的沉浸默契下,用戶們相比起指涉著真實的現(xiàn)實,更愿意相信虛幻時空下的再造“真實”。在這種共同的默契氛圍下,伴隨著計算機技術(shù)本身具有的可重構(gòu)、無限復(fù)制、無限儲存的特性,虛擬空間本身充斥著大量的符號、形象的偽歷史、偽文化的新的再造?!坝纱缩U德里亞認為仿真擬像已經(jīng)不再是對某種指涉對象、某種實體或某個領(lǐng)域的模擬了,它無須原物或者實體,而是通過模型生產(chǎn)真實。”[13]
此外則是虛擬空間外部的新現(xiàn)實。虛擬空間作為一個介于“虛-實”的居間空間,位于空間內(nèi)的新的現(xiàn)實也在超越虛擬,逐步侵入到現(xiàn)實時空之中,成為改變?nèi)祟惿鐣?、?jīng)濟形態(tài)的可能動因。如德國學(xué)者法羅基(Harun Farocki)所言“現(xiàn)實不再是永遠不完美的影像的尺度,相反,虛擬影像愈加成為永遠不完美的現(xiàn)實的尺度。”[14]在虛擬空間的NFT形象、數(shù)字服裝走秀最終可能在現(xiàn)實空間中被生產(chǎn)和買賣,并對現(xiàn)實世界的審美取向帶來影響。而源于虛擬空間的社交、通信、會議模式從現(xiàn)實世界延展,最終又反向地影響著現(xiàn)實世界,替代舊有的溝通模式,深刻地改變?nèi)祟惖纳鐣到y(tǒng)。這雙重的,同時發(fā)生于虛擬空間內(nèi)部以及外部的擬像仿真,復(fù)合地構(gòu)成元宇宙時代下的新現(xiàn)實生產(chǎn)圖景。
(三)空間生產(chǎn)的去中心化
在元宇宙中,虛擬空間生產(chǎn)呈現(xiàn)出扁平化、去中心化的文化表征,折射出元敘事消解、反中心、多元化傾向,以及精英文化向大眾文化讓步的轉(zhuǎn)向的現(xiàn)實。主要體現(xiàn)在兩個方面。一方面是空間生產(chǎn)中心的消失。在分布式區(qū)塊鏈技術(shù)、多用戶交互的模式下,虛擬空間中缺乏一個絕對的主導(dǎo)核心,個人門戶節(jié)點之間的信息流動取代了Web1.0時期有著話語威權(quán)中心性質(zhì)的門戶網(wǎng)站。在門戶網(wǎng)站時期,生產(chǎn)鏈條是自上而下的、大眾沒有言說權(quán)力的、單向傳導(dǎo)且不可逆的威權(quán)范式。但在元宇宙中,個人節(jié)點對門戶網(wǎng)站的取代打破了舊有鏈條,多向傳導(dǎo)、自下而上的、基于近用、對話的模式誕生,貝爾特倫以“參與式”為這一新范式命名;另一方面,新的空間生產(chǎn)節(jié)點則呈現(xiàn)出分布式、多元化的特征。以UGC為代表的用戶生產(chǎn)模式完成了話語權(quán)力和空間生產(chǎn)權(quán)力的下放和轉(zhuǎn)移。在虛擬空間中,每一個用戶都可以擁有自己的DID(去中心化身份)進而完成空間的生產(chǎn)和再造,用戶成為創(chuàng)作者本身,體現(xiàn)出一種扁平化的、新的生產(chǎn)路徑。2022年6月,由阿里巴巴領(lǐng)投的YAHAHA平臺借助3D互動內(nèi)容創(chuàng)作模式,獲得了4000萬美元的A+輪融資。在這個平臺中,任何人都可以創(chuàng)建、修改3D游戲內(nèi)容,并通過與社區(qū)的分享完成交互鏈條。[15]由PocketzWorld Inc公司發(fā)布的元宇宙社交應(yīng)用Highrise試圖讓用戶自由地設(shè)計自己的房屋。虛擬空間作為具有革命性的人類新型生存空間,展現(xiàn)出未來社會的多元化可能,在這個人造的虛擬空間里,人的自由與發(fā)展被呼吁,自我創(chuàng)造與自我發(fā)展作為核心理念催動著社會公眾的參與和空間生產(chǎn)的權(quán)力重分配。
結(jié)語
在區(qū)塊鏈技術(shù)、Web3.0、后文化等技術(shù)與文化的影響下,元宇宙虛擬影像空間呈現(xiàn)出超真實、多人在線互動、深度沉浸性以及與現(xiàn)實等效的社會系統(tǒng)的核心特性。而在虛擬空間的建構(gòu)路徑中,以三維重建技術(shù)為核心的模型技術(shù)、基于LOD分層技術(shù)的實時渲染、以擴展現(xiàn)實為代表的多類型交互手段、UGC模式的開放式源代碼等各類型數(shù)字技術(shù)成為主要推動力。虛擬空間由此展現(xiàn)出后空間、新現(xiàn)實再造、去中心化的文化表征,并以此推動著元宇宙向著更成熟的形態(tài)演進。
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[15]宋惠秋.2022傳媒資本市場:凜冬之中盼春來[ J ].國際品牌觀察,2023(02):26-30.
【作者簡介】? 劉夢雅,女,北京人,北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院副院長、副教授,主要從事影像創(chuàng)作與交互設(shè)計研究;徐 然,女,廣東揭陽人,北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院碩士生。
【基金項目】? 本文系四川省哲學(xué)社會科學(xué)重點研究基地四川動漫研究中心項目“元宇宙概念下動畫影像的美學(xué)嬗變研究”(編號:DM202302)成果。
①虛幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戲引擎。該引擎在2021年5月26日發(fā)布預(yù)覽版。