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      基于VR的神經(jīng)通路傳導(dǎo)智能教學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)

      2023-08-26 19:27:39蘇靜龔翱楊赳赳陳澤強(qiáng)
      電腦知識與技術(shù) 2023年21期
      關(guān)鍵詞:仿真教學(xué)解剖學(xué)虛擬現(xiàn)實

      蘇靜 龔翱 楊赳赳 陳澤強(qiáng)

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;解剖學(xué);神經(jīng)通路;仿真教學(xué);Unity

      中圖分類號:TP399 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      文章編號:1009-3044(2023)21-0015-03

      1 概述

      1.1 背景與意義

      在傳統(tǒng)人體運(yùn)動解剖教學(xué)中,教師一般通過圖片、模型或視頻展示,方法單一也不夠直觀,且缺乏靈活性,還不能夠交互[1-2];而實驗設(shè)施方面也受到標(biāo)本資源、相關(guān)設(shè)施缺乏等因素的影響;使學(xué)生積極性和主動性較低,導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果欠佳[3-4]。因此引入基于Unity 3D的神經(jīng)傳導(dǎo)學(xué)習(xí)系統(tǒng),提供可視化的實驗教學(xué)平臺,優(yōu)化教學(xué)設(shè)計以適應(yīng)教學(xué)需求,能夠極大地激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)解剖的信心和興趣。系統(tǒng)緊扣教材,能夠?qū)⒔虒W(xué)中的復(fù)雜過程簡單化、抽象概念具體化、平面結(jié)構(gòu)立體化,開啟虛實結(jié)合、軟件輔助的數(shù)字化解剖教學(xué)新模式;解決傳統(tǒng)教學(xué)模式的短板,增強(qiáng)了交互性,極大地提高了教學(xué)效率,給學(xué)生帶來一種舒適、高效的實驗環(huán)境,推進(jìn)數(shù)字解剖系統(tǒng)與傳統(tǒng)教學(xué)相結(jié)合,必將引領(lǐng)醫(yī)學(xué)教育領(lǐng)域產(chǎn)生新的變革。

      2 神經(jīng)通路教學(xué)演示中的相關(guān)技術(shù)

      2.1 交互式動畫

      Unity內(nèi)部自帶動畫制作功能TimeLine,為醫(yī)學(xué)解剖學(xué)提高了更多的可操作性。對于復(fù)雜的操作,可使用錄制動畫的方式,對解剖的操作,身體器官的變化,物體的改變等,做出了更加細(xì)膩的操作。TimeLine是一套多軌道動畫系統(tǒng),支持可視化編輯,預(yù)覽動畫,實時操作等,可以實現(xiàn)動作或行為演示的功能,實現(xiàn)電影級演示,將各種行為轉(zhuǎn)變成完整流程,然后將全過程展示在使用者眼前,達(dá)到解剖學(xué)教學(xué)所需要的效果。

      2.2 三維場景仿真

      多角度觀察:實現(xiàn)攝像機(jī)的多角度旋轉(zhuǎn)是對于三維場景的視角仿真,對于攝像機(jī)的三維軸進(jìn)行控制,增加多角度的觀察下對場景中細(xì)節(jié)的展示有更加具體的視覺印象。

      動畫控制技術(shù):Unity內(nèi)部附帶動畫控制系統(tǒng),對動畫系統(tǒng)內(nèi)部功能進(jìn)行開放使用,動畫片段中參數(shù)有播放時間,播放速度,播放位置,動畫內(nèi)部實體,通過對動畫片段內(nèi)參數(shù)的控制,使得對每個場景動畫內(nèi)細(xì)節(jié)的觀察更加細(xì)致,讓學(xué)生有更多的印象,亦可反復(fù)觀察。

      多系統(tǒng)選擇:多個場景聚合為對應(yīng)系統(tǒng)內(nèi)的部分,使得抽象的系統(tǒng)擁有實際存在的場景,達(dá)到系統(tǒng)的實例化,使系統(tǒng)靈活變化,具有延展性,可操作性。

      2.3 文本與系統(tǒng)分離

      JSON文本具有特殊格式,Unity內(nèi)部有與JSON文本對接的API,對接后可在外部編輯JSON文本對系統(tǒng)內(nèi)部各類命名物件進(jìn)行更改。JSON文本編輯更改具有靈活性,可操作性,可拓展性,便利的命名,完全獨(dú)立于編輯語言的文本格式,通過更改文本內(nèi)容,使得使用JSON文本的內(nèi)容進(jìn)行動態(tài)更改,獨(dú)立于內(nèi)容。

      3 系統(tǒng)實現(xiàn)

      3.1 觀察視角控制

      為了能夠從任意視角清楚地觀察到場景中每一個物體的細(xì)節(jié),系統(tǒng)設(shè)計了視角控制,通過旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)父物體的Y值來改變相機(jī)的左右方向改變,通過改變相機(jī)的Y軸的位置來改變相機(jī)的上下位置實現(xiàn)相機(jī)的旋轉(zhuǎn)和視角改變,分為3D視角的旋轉(zhuǎn)和2D視角的平移,同時也可調(diào)整攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)是否反向旋轉(zhuǎn)。

      //通過控制x,y 軸的旋轉(zhuǎn)來控制攝像機(jī)的方向

      x = Mathf.Clamp(transform.localPosition.x+DRight*Time.deltaTime,-MaxXOffset,MaxXOffset);

      y= Mathf.Clamp(transform.localPosition.y + DUp *Time.deltaTime,-MaxYOffset,MaxYOffset);

      transform.localPosition = new Vector3(x,y,transform.localPosition.z);

      3.2 場景切換以及GUI管理

      控制場景的切換以及各種按鈕事件的觸發(fā)是使用的設(shè)計模式中的單例模式[5]制作,在各個場景中保持唯一,在第一場景創(chuàng)建,在其他場景內(nèi)保持單例,使其與上一場景保持一致。并且可以在其他場景更改該腳本內(nèi)部的值,在手動切換場景的時候取消全局播放,并且可繼承到其他場景使用原有值,并使用策略模式在切換場景函數(shù)內(nèi)選擇切換的場景,達(dá)到場景的前后切換以及主菜單的返回。

      3.3 文本分離系統(tǒng)控制場景內(nèi)容顯示

      通過JSON文本的特殊書寫方式來控制所需要的文本內(nèi)容,防止更改代碼,滿足設(shè)計模式的開放原則,以數(shù)字表示出所需要的文本內(nèi)容,并且可以篩選出所需要的文本內(nèi)容。在項目中,該JSON文本控制眼球處各個組織的名字的輸入,可進(jìn)行更加方便的更改,只需在JSON文本中添加相應(yīng)組織的名字,然后在項目窗口添加箭頭和UI文本, UI文本則會按照順序?qū)ふ宜鶎俳M織的名字并賦值。

      3.4 場景播放設(shè)置

      場景初始化時創(chuàng)建guiManager單例類,內(nèi)部賦值一個參數(shù)控制各個場景內(nèi)的播放,以及暫停的判斷參數(shù)。場景內(nèi)狀態(tài)發(fā)生變化時改變單例類內(nèi)的參數(shù),并可在下一場景內(nèi)使用相同值的參數(shù)。對于場景的播放模式,有單場景循環(huán)播放,和多場景的順序播放,以及循環(huán)播放時場景復(fù)原。代碼通過判斷當(dāng)前場景所在的位置以及是否在單場景循環(huán)模式下,如果是單循環(huán)模式下guiManager的isPlay參數(shù)為True,則會在播放結(jié)束時恢復(fù)場景并循環(huán)播放。

      場景內(nèi)動畫的播放與暫停,如果不是單場景播放便會在播放結(jié)束后跳轉(zhuǎn)至下一場景,并播放下一場景動畫直至整個系統(tǒng)播放結(jié)束。

      if (!guiManager.Instance.pauseOrStart) {//單例類中的控制動畫播放的參數(shù)

      pd.Play();//如果單例類中參數(shù)允許播放,便會播放加入腳本內(nèi)的劇本

      }

      else {

      pd.Pause();//如果參數(shù)為否,則代表按下了空格鍵暫停,此時劇本同樣暫停

      }

      通過導(dǎo)演劇本控制實現(xiàn)場景內(nèi)光線,聲波,電信號等的移動和轉(zhuǎn)化,例如在視覺傳導(dǎo)通路中,光線首先經(jīng)過眼球時,通過角膜、房水、晶狀體,玻璃體部位折光,投射到視網(wǎng)膜上,然后進(jìn)入視網(wǎng)膜后四層細(xì)胞,視網(wǎng)膜上的視錐細(xì)胞和視桿細(xì)胞把光信號轉(zhuǎn)換為電信號,傳給視網(wǎng)膜上的雙極細(xì)胞,再傳給節(jié)細(xì)胞,節(jié)細(xì)胞的神經(jīng)纖維匯集在一起,穿出眼球,形成視神經(jīng)。聽覺神經(jīng)通路系統(tǒng)內(nèi)則依次通過外耳道、鼓膜、耳蝸,聲音在鼓膜轉(zhuǎn)換成振動,振動在耳蝸轉(zhuǎn)換成神經(jīng)沖動,經(jīng)由聽覺神經(jīng)傳導(dǎo)到大腦聽覺中樞,再由脊髓傳到肌肉,最后引起人體反應(yīng)的演示。這些都是由導(dǎo)演控制劇本來完成演示的,其中包括切換到下一場景劇本,以及劇本的播放和局部暫停。

      各類系統(tǒng)中具有相應(yīng)的場景,在順序排序的場景中劃分場景給對應(yīng)的系統(tǒng),通過公式:

      Current = End – Start + 1

      Index = Order – Start + 1

      其中,Current 是當(dāng)前系統(tǒng)的總場景數(shù),End是設(shè)置的結(jié)束場景位置,Start 是設(shè)置的開始場景,index 是當(dāng)前處于該系統(tǒng)的場景位置,Order 是該場景的順序位置。update中進(jìn)行全局和單場景的判斷,各類參數(shù)在GUIManager內(nèi)的變化,以及按鍵的觸發(fā)判斷。

      3.5 信號傳遞的錄制

      通過PlayableDirector錄制相關(guān)信息傳遞,如視覺傳導(dǎo)中,光信號的傳導(dǎo)以及光電信號轉(zhuǎn)變及傳遞[6]。在PlayableDirector中逐幀對所需的信號傳遞的位置,如何轉(zhuǎn)變,以及是否還存在進(jìn)行設(shè)定,然后通過場景播放中的代碼進(jìn)行相應(yīng)的播放和暫停提供相應(yīng)的劇本,在視覺傳導(dǎo)的第五場景中,左下角的小窗口演示也是有劇本來控制第二攝像頭的移動達(dá)到同步播放左邊各個器官內(nèi)信號傳導(dǎo)路線的放大。

      4 使用結(jié)果與分析

      測試環(huán)境:CPU Intel i7-4790,3.60GHz主頻,內(nèi)存16G,顯卡GTX1080,操作系統(tǒng):Windows 10。

      4.1 測試結(jié)果

      選擇場景進(jìn)入神經(jīng)模擬系統(tǒng),通過右上角的“上一個”和“下一個”調(diào)節(jié)場景的轉(zhuǎn)換及“返回界面”來返回主界面?!伴_始播放”按鈕可以控制神經(jīng)模擬系統(tǒng)演示的播放,在不同的場景點擊“開始播放”會產(chǎn)生相應(yīng)演示結(jié)果。例如在第一場景點擊“開始播放”將會進(jìn)行全局播放,播放到最后一個場景,其間不會進(jìn)行場景循環(huán),在除了第一個場景下點擊播放按鈕,將會進(jìn)行單場景循環(huán)播放。此外,按空格鍵也可以暫停神經(jīng)通路演示,再次點擊繼續(xù)播放。左上角標(biāo)注有場景序號,方便用戶的使用。序號下是對此場景的說明,為了不遮擋神經(jīng)通路的演示,場景說明可折疊或展開所有場景說明,通過長按鼠標(biāo)右鍵移動轉(zhuǎn)換視角。結(jié)果如圖2所示。

      4.2 性能分析

      在使用時,場景正常播放,前后場景切換流暢,視角正常轉(zhuǎn)換,在該測試環(huán)境的配置下,正常運(yùn)行,無閃退,反應(yīng)遲緩等現(xiàn)象。使用時掉幀少只有在操作瞬間發(fā)生幀率變化,如圖3所示。

      5 結(jié)束語

      本文研究并實現(xiàn)了基于Unity3D的神經(jīng)通路傳導(dǎo)系統(tǒng),從視覺、聽覺、觸覺和本體感覺四個方面進(jìn)行開發(fā)。系統(tǒng)實現(xiàn)了在神經(jīng)通路傳導(dǎo)方面課程的虛擬化教學(xué),解決了傳統(tǒng)教學(xué)演示的短板,增強(qiáng)了交互性,極大地提高了教學(xué)效率,使教師在教學(xué)過程中具有更高的靈活性,也能夠給學(xué)生帶來一種高效、趣味的實驗環(huán)境,推進(jìn)數(shù)字解剖系統(tǒng)與傳統(tǒng)教學(xué)相結(jié)合,將引領(lǐng)醫(yī)學(xué)教育領(lǐng)域產(chǎn)生新的變革。

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