馬蘭 于雅菲
摘要:文章從學習者自主學習的內(nèi)在心理驅(qū)動機制角度,分析游戲化交互促進自主學習效能的正向影響,探究游戲化交互設計的心理學優(yōu)勢指導。在此基礎上優(yōu)化促進自主學習積極性的在線學習平臺的設計原則,為學習平臺的交互優(yōu)化和教學產(chǎn)品的體驗改良提供一定理論的參考。
關鍵詞:在線學習 游戲化交互 學習交互 用戶體驗 交互設計
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2023)15-0026-04
Abstract:From the perspective of the internal psychological driving mechanism of learners autonomous learning,this paper analyzes the positive impact of gamification interaction on the effectiveness of autonomous learning,and explores the psychological advantages of gamification interaction design. On this basis,the design principles of the online learning platform that promotes the enthusiasm of independent learning are optimized,and a certain theoretical reference is provided for the interactive optimization of the learning platform and the experience improvement of teaching products.
Keywords:Online learning Gamified interaction Learning interaction User experience Interaction design
隨著信息技術的發(fā)展和人工智能的興起,在線學習平臺成為網(wǎng)絡學習的重要載體。為保證疫情影響下的教學正常開展,線上授課、在線學習活動成為主要學習方式。直播、錄播、高教在線課程資源的應用成為課堂教學形態(tài),不僅要求學習者提高學習自主性,同時也增強了用戶對在線學習平臺的功能及學習體驗的需求,這進一步推動了對于優(yōu)化在線學習平臺應用的交互設計研究。本文將從學習需要與動機角度出發(fā),探討游戲化交互對自主學習的正向影響,為在線學習平臺的設計優(yōu)化提供新的設計思路和策略,進而推動用戶自主學習積極性。
自主學習是學習者在內(nèi)在學習過程中和在外部反饋基礎上對學習行為與環(huán)境做出主動控制和調(diào)節(jié)的過程[1]。美國心理學家 Deci Edward L.和Rvan Richard M.提出了關于個性與動機的“自我決定理論”,解釋說明了自主學習的內(nèi)在動機和強化途徑,他們認為只有在自主需要、勝任需要、歸屬需要三種基本心理需要得以滿足后,才產(chǎn)生真正的自我調(diào)節(jié)。學習的外部環(huán)境是否滿足學習者的基本心理需要,是影響其學習動機能否順利內(nèi)化的關鍵因素。
Deci和Ryan提出的動機理論將動機分為外在動機、內(nèi)在動機和無動機三種類型。關于自主學習行為習慣的形成的是依靠內(nèi)在穩(wěn)定動機和外部的持續(xù)性刺激共同形成了。如果僅僅依靠個體內(nèi)在動機對抗學習阻力,就會逐漸出現(xiàn)無條件抑制產(chǎn)生動機下降。因此在學習中,要充分利用外部刺激激發(fā)學生產(chǎn)生外部動機,進而更好地激發(fā)學生的內(nèi)在動機,或讓外部動機轉(zhuǎn)化成內(nèi)在動機。
另外, 認知評價理論(CET) 認為內(nèi)在動機是一種天然的、積極的內(nèi)在心理驅(qū)力,其強度與基本心理需要滿足程度具有密切關系,并指出個體能從中體驗到勝任感且必須同時體驗到自主感的外部事件(如正面反饋)才能真正激發(fā)內(nèi)在動機[2]。同時,有研究表明,當個體在外部環(huán)境中感知到安全和歸屬時會表現(xiàn)出更多的內(nèi)在驅(qū)動行為。
(一)游戲化設計思維理念能夠激發(fā)學習的潛在需求:游戲化是在非游戲背景下使用游戲設計元素、機制或理念,進而引導用戶與系統(tǒng)的交互行為并提高用戶的參與度。游戲化能夠激發(fā)學生的學習興趣,當游戲與期望的學習結果緊密相連時,學生就能夠?qū)嶋H經(jīng)驗轉(zhuǎn)化到課堂環(huán)境里[3]。知名在線游戲化服務提供商BunchBall的首席執(zhí)行官Rajat Paharia曾提出將系統(tǒng)與游戲機制融合,以激發(fā)使用者的參與意愿并增加使用時長的理念,并指出游戲化設計強調(diào)的是“交互設計”,重在人與產(chǎn)品互動的機制與方式,而并非游戲本身[4]。
(二)游戲化設計邏輯框架能夠引導學習的內(nèi)在動機:Kevin Werbach在《游戲化思維》中提出DMC(動力Dynamics、機制Mechanics、組件Components)游戲化設計框架,多種組件在機制牽引下可形成復雜的規(guī)則,輔以動力元素驅(qū)動即可形成完整的游戲化系統(tǒng)。如圖1,該結構以抽象程度高低排列,每個機制都被連接到一個或多個動力系統(tǒng)上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上[5]。
各個游戲組件元素以及將其組合一起的方式即交互機制共同構成了游戲化設計本身。而“動力”是游戲化系統(tǒng)中與用戶體驗心理機制直接相關的、需要設計者考慮的宏觀概念,但不能直接應用到游戲中。結合《游戲化思維》闡述的相關理論,筆者認為在DMC金字塔結構中,交互機制推動動力系統(tǒng)作用于用戶的整體感受來促進其內(nèi)在動機產(chǎn)生,而組件元素輔助機制促進動力系統(tǒng)。關系圖示如圖2。
1.增強平臺呈現(xiàn)內(nèi)容與學習需求的匹配度,給予用戶持續(xù)滿足體驗:提升信息質(zhì)量:首先平臺檢索系統(tǒng)減小搜索結果與用戶預期的差值,增加所呈現(xiàn)信息的精準度,避免用戶面對大量搜索信息時產(chǎn)生無措或抵觸情緒。設置多種資源獲取途徑,當用戶出現(xiàn)多次搜索結果不合預期的情況時,平臺給予用戶變更檢索方式或關鍵詞等提示,緩解學習者疲勞的消極情緒。
增加學習任務的選擇自由度:單一的學習驅(qū)動不利于促進學習者長期使用在線平臺自主學習的積極性,通過給予學習者適當?shù)淖灾鬟x擇空間,來提升“情感”動力更為重要。如個體在除卻預期的效果后,能感覺到與平臺交互過程中的樂趣;或在不同學習階段提供負面反饋后的挫折激勵等情感轉(zhuǎn)換。當知識技能與游戲難度互相匹配的條件下,學習者更易被吸引,并在通過努力贏取積分的過程中進入忘我學習狀態(tài),從而可能產(chǎn)生心流[9]。平臺可以根據(jù)學習者的需求與能力,設計相應的學習挑戰(zhàn)機制與“內(nèi)容解鎖”機制,提供多種達成學習目標的路徑,允許用戶自由選擇子任務,保證學習者的積極參與。
設計持續(xù)滿足內(nèi)在動機的學習任務:在解決線上學習長期視頻講解單向輸出的問題上,平臺可以以知識構建的方式設計學習任務,并通過設計達成學習成就收集等任務時以彈窗提示等方式展示總結性知識卡片,實現(xiàn)獲取信息認知重合的內(nèi)在學習動機階段性滿足,可以使學習者感受到心流體驗中的環(huán)境掌控感。
2.學習行為中的即時性反饋提高用戶自主學習效率:學習過程中的即時性反饋同時承擔回應用戶與引導用戶雙重任務,有助于幫助用戶養(yǎng)成正確的操作習慣,或糾正用戶的不當操作,且避免隱藏的交互降低產(chǎn)品可用性和用戶學習效率。學習行為中需要及時高效反饋的設計觸點有:目標確立、體系建立以及具體目標完成。
目標確立:在線平臺在學習者開始學習時可通過引導性交互,根據(jù)用戶的學習需要與內(nèi)部認知實踐狀態(tài)確立長期、短期的學習目標;利用游戲化組件將學習成效以可視化方式呈現(xiàn),如查看學習簽到等,帶領學習者激發(fā)持續(xù)學習的內(nèi)在驅(qū)力。
體系建立:明晰的學習路徑可以讓用戶了解達成目標的方式與進程,實現(xiàn)對于學習活動的導向和維持。時長較短的課程子任務完成后,應在盡量不消耗主動意識的認知資源的前提下提供輕量化反饋,滿足用戶在學習時注意力集中的訴求。如圖7騰訊課堂與MOOC的學習界面對比,騰訊課堂會將課程內(nèi)容以更直觀的列表形式展示在一側(cè),并在視頻結束后,以“預告”下一章節(jié)內(nèi)容的形式呈現(xiàn)學習進度。
具體目標完成:為避免長期學習任務因周期較長導致學習動機減弱,可利用學習積分、勛章、成績榜等證明行為價值的元素表征完善獎勵機制,實現(xiàn)學習成效的實時反饋,提高學習者持續(xù)學習意愿。將小目標、大目標相互聯(lián)系,創(chuàng)造一系列獎勵體驗,從而構建“目標——成就——獎勵”的良性循環(huán)。
3.個性化用戶屬性設置滿足不同用戶核心需求:根據(jù)理查德·巴圖提出的四大玩家類型的研究分析,互聯(lián)網(wǎng)用戶可分為競爭型、目標型、探索型、互動型。不同用戶的核心驅(qū)動力側(cè)重不同,對此建構不同的游戲化機制,并結合獨立或配合的游戲化組件[10],以滿足不同用戶的核心需求,進而達到提升學習用戶心流體驗的目的,如表1用戶類型與其游戲化機制設計的對應關系。學者王月彤通過實驗研究,依據(jù)學習交互行為也劃分出四種類型學習者,具有不同交互水平、持續(xù)學習意愿以及學習參與度。因此在平臺交互設計中,也需加強對不同類型的學習者使用平臺的個性化設計,提供學習參與方式的多種選項,避免強制性學習互動帶來的被動性負面情緒。
(三)通過游戲化情感體驗設計滿足學習用戶的歸屬需要:游戲化學習活動不僅賦予了學生游戲體驗,而且能幫助學生明確自身的任務,增強責任感。學習平臺可以關注用戶基本學習要求背后潛藏的社交需求和尊重需求等層次,增加用戶在線學習滿意度。
1.提供個體與群體學習狀態(tài)反饋產(chǎn)生群體歸屬感:在線學習的交互距離是學習動機難以維持的重要影響因素。已有研究證實提供群體感知信息,有助于學生自發(fā)融入學習集體中。因此,平臺搭建虛擬學習社區(qū),通過共享、合作、反思等行為實現(xiàn)知識構建,形成以學生為中心的自主學習模態(tài),可有效促進自主學習動機。結合游戲元素幫助用戶完善個人形象:如點贊和評論等社交功能給予用戶表達態(tài)度輸出觀點的機會;點數(shù)、徽章和排行榜等游戲組件可以作為學習進程和用戶能力的展示,或者與他人的學習狀態(tài)比較的標準,產(chǎn)生群體激勵來激發(fā)學習者的良性競爭情結。圖8所示網(wǎng)易公開課中用戶加入學習社區(qū)的交互流程,采用情境對話的交互引導模式增強代入感,建立起新形式的互動關系來提升學習參與性;通過設計多種虛擬人物形象、劃分學習小組等個性化選擇,給予用戶集體歸屬的同時,向用戶提供差異化的服務。
2.創(chuàng)設協(xié)作參與的學習環(huán)境減輕學生倦怠感和焦慮感:Liao、Chen和Shih(2009)的研究表明,協(xié)作條件下學生學習的內(nèi)在動機水平更高。完善課堂互動的協(xié)同創(chuàng)作功能,可通過提供構思白板、協(xié)同推敲思維導圖、協(xié)同制作流程圖、協(xié)同編輯文檔等交互工具來創(chuàng)建構思環(huán)境,幫助學習者高效協(xié)作解決研究問題。例如Class In平臺設計的“協(xié)同小黑板”,還原線下課堂“學生上黑板板書答題”的互動行為,利用“面對面”情境的約束和互相激勵,降低學生在線學習的孤獨感和倦怠。同時,設計非課堂協(xié)作模式的互動規(guī)則,允許用戶之間利用游戲機制“交換”自己應用平臺過程中獲取的學習資源,通過幫助同伴增加了外在動力,用戶獲得了利他帶來的積極情緒,同時平臺也達到了激勵用戶高效學習的目的。
綜上,鑒于游戲化交互在培養(yǎng)用戶內(nèi)在需要與動機方面的優(yōu)勢,本文結合自我決定理論與DMC游戲化設計框架,探索性總結出促進學習自主性的在線學習平臺游戲化交互設計要點,為優(yōu)化用戶應用在線平臺自主學習的交互體驗設計,促進學習者的學習自主性提供建議。
線上學習在疫情持續(xù)反復的情況下,逐漸演變成為學習常態(tài),因此學習平臺更應注重優(yōu)化設計,來引導學習者培養(yǎng)在線學習積極性。文章試圖從滿足用戶基本心理需要激發(fā)學習動機的視角,在平臺交互設計中引入游戲化系統(tǒng),以期加強有效學習行為,更好地推動自主學習效率的實現(xiàn)。未來的學習平臺設計還需在游戲激勵機制上尋找更優(yōu)化的設計方法,將游戲化交互設計策略置于一個更為長期的學習過程中進行實踐應用研究。
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