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      數(shù)字電影奇觀敘事策略探析

      2023-09-25 02:56:01常卓瑤山西傳媒學(xué)院太原030002
      名作欣賞 2023年26期

      ⊙常卓瑤[山西傳媒學(xué)院,太原 030002]

      在媒介景觀視閾內(nèi),奇觀成為重要議題,電影作為媒介有機(jī)構(gòu)成部分之一,奇觀是其典型化敘事策略。21 世紀(jì)電影產(chǎn)業(yè)與數(shù)字技術(shù)結(jié)合得更為緊密,電影制作在靜態(tài)、動態(tài)圖像領(lǐng)域里獲得技術(shù)上質(zhì)的飛躍,影像呈現(xiàn)使用藍(lán)、綠屏技術(shù)、摳像技術(shù)、合成技術(shù)等實現(xiàn)大幅度造景自由,數(shù)字電影應(yīng)運(yùn)而生。數(shù)字電影所呈現(xiàn)的影像富含想象力,聚焦奇觀敘事趨勢明顯,如《斯巴達(dá)300 勇士》《罪惡之城》《指環(huán)王》等利用數(shù)字特效技術(shù)將超越現(xiàn)實時空的奇幻空間完美呈現(xiàn)在銀幕上。電影奇觀敘事依托技術(shù)革新擴(kuò)展傳統(tǒng)蒙太奇、長鏡頭等電影語言,從視覺、聽覺、敘事等進(jìn)行奇觀化呈現(xiàn),如對3D、120 幀、CG 造人等技術(shù)的應(yīng)用,形成數(shù)字電影奇觀敘事全新空間。數(shù)字電影奇觀敘事?lián)碛辛烁鼮樨S富的內(nèi)涵,奇觀已然超越日常生活圖景,從創(chuàng)作內(nèi)容來看聚焦依托想象力的視覺奇觀展示,于電影制作中互動敘事手段應(yīng)用生成電影奇觀敘事,從而形成奇觀化審美風(fēng)格,技術(shù)維、敘事維及美學(xué)層面三個維度共同建構(gòu)了數(shù)字電影奇觀敘事策略,下面將展開詳細(xì)論述,以期對數(shù)字電影奇觀敘事創(chuàng)作方向提供有益思考。

      一、技術(shù)賦能:數(shù)字電影視覺奇觀展示

      視覺奇觀的展示成為數(shù)字電影創(chuàng)作的重要特征之一,當(dāng)數(shù)字技術(shù)已經(jīng)成為制作電影的主要手段,其目的在于營造出融幻覺與想象于一體的奇觀藝術(shù)效果,創(chuàng)造“銀幕奇觀”。數(shù)字電影相較早期電影而言,視覺奇觀的展示不僅是獵奇,更是創(chuàng)作者依托想象力而進(jìn)行的創(chuàng)造。從電影本性出發(fā),以記錄為主的紀(jì)實性與以表現(xiàn)為主的奇觀性是著力探討的兩種風(fēng)格,奇觀敘事首先體現(xiàn)在視覺的奇觀展示上,極大地滿足了人們對于世界的無窮想象。數(shù)字技術(shù)發(fā)展拓展了電影藝術(shù)“奇觀性”表現(xiàn),《星球大戰(zhàn)》 《哈利波特》 《指環(huán)王》 《海底總動員》 《基地特快》《阿凡達(dá)》《頭號玩家》等系列電影,通過數(shù)字特技創(chuàng)造了超越現(xiàn)實的幻覺世界,憑借視覺高幀率、全景式拓展的技術(shù)賦能,實現(xiàn)視覺奇觀。

      (一)視覺呈現(xiàn)——高幀率變革

      從電影制作角度出發(fā),電影中幀率應(yīng)用的變革歷程貫穿電影技術(shù)發(fā)展史。20 世紀(jì)20 年代后期電影業(yè)界確定了幀率標(biāo)準(zhǔn),即24 幀/秒,這個標(biāo)準(zhǔn)以華納兄弟1927 年上映的《爵士歌王》作為電影工業(yè)制作的范例。2009 年《阿凡達(dá)》以優(yōu)異的3D 視覺表現(xiàn)開啟數(shù)字電影新階段,其后3D 技術(shù)并未得到廣泛的應(yīng)用,反而因其在觀影過程中帶來一些諸如眩暈、視覺疲勞等生理不適的視聽體驗,使得觀眾產(chǎn)生逆觀感情緒,對3D 技術(shù)興趣驟減。經(jīng)由后續(xù)數(shù)字電影實踐后,如《霍比特人》(48 幀/秒)系列電影將“3D”與“高幀率”結(jié)合,視覺不良觀感得以有效改善,越來越多導(dǎo)演開始嘗試高幀率電影的拍攝。

      120 幀是電影制作中的一種高幀率,來源于對視覺暫留原理的應(yīng)用,即影像原理中幀率是指每秒鐘出現(xiàn)的靜幀畫面數(shù)量,電影通常使用24 幀拍攝和放映技術(shù),24 幀引起人類視覺產(chǎn)生連續(xù)運(yùn)動的幻覺。120 幀即每秒鐘有120 個靜幀,使得觀眾能夠看到數(shù)量更多、質(zhì)量更高的畫面視覺細(xì)節(jié),很大程度上減少了觀影跳幀感,觀影時難以分辨畫面組接與交替,同時對放映設(shè)備有極高的要求。高幀率電影實踐陸續(xù)展開,如《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》(120 幀/秒)、《雙子殺手》(120 幀/秒)、《飛馳人生》(48 幀/秒)、《奪冠》(48 幀/秒)等作品成功上映,標(biāo)志著數(shù)字電影奇觀敘事處于視覺高幀率變革的形塑之中。

      (二)畫框消失——全景式拓展

      正如金丹元教授所言:“數(shù)字技術(shù)的引入,使得電影空間的表現(xiàn)力空前擴(kuò)大,觀眾不僅對空間的感受更加強(qiáng)烈,而且還能獲得某種奇特的空間體驗?!雹龠M(jìn)入新世紀(jì)以后,除了在題材類型上的拓展外,數(shù)字技術(shù)也營造出奇特的電影空間。機(jī)械技術(shù)時代電影通過蒙太奇實現(xiàn)時空自由組接,用長鏡頭紀(jì)實風(fēng)格實現(xiàn)時空同一性帶來的真實感;數(shù)字電影時代將依托數(shù)字技術(shù)在時空表現(xiàn)方面更有自由度,如在畫框進(jìn)行突圍,實現(xiàn)全景式拓展。

      通過全景式拓展消解了傳統(tǒng)的畫框,進(jìn)一步解放想象力,將天馬行空超現(xiàn)實想象可視化,進(jìn)行想象世界視覺呈現(xiàn),極大程度拓展電影題材以及可表現(xiàn)范圍,充分彰顯了電影技術(shù)與藝術(shù)互動獨有的魅力。傳統(tǒng)畫框的消失帶來全景式電影語言,譬如使用VR 技術(shù)拍攝的電影,VR 電影是虛擬現(xiàn)實依托計算機(jī)系統(tǒng)與傳感器技術(shù)建構(gòu)起的三維環(huán)境創(chuàng)新產(chǎn)生的一種人機(jī)交互方式,同時也是新技術(shù)下電影的新形態(tài),帶來全景式體驗。VR 電影的成熟性嘗試可將2014 年美國導(dǎo)演林詣彬創(chuàng)作的第一部VR 短片HELP作為標(biāo)志,此后,其他國家都努力嘗試拍攝VR 電影,但因技術(shù)、成本等原因,VR 電影的發(fā)展至今仍較緩慢,更多地停留在探索階段。也出現(xiàn)了口碑較好的一些VR 電影:Henry、《肉與沙》《全偵探》等,這一系列VR 電影實踐突破傳統(tǒng)畫框式電影,其對于人、物、景在三維空間中的安排使用場面調(diào)度的經(jīng)典手段,360 度全景視頻有較大的自由度和靈活度,觀眾能夠隨心所欲選擇觀看視角與方位。數(shù)字電影技術(shù)手段的應(yīng)用拓展了電影語言,如電影藝術(shù)早期所探討的畫框問題已被消解,全景式意味著畫框的缺席與不在場,攝影機(jī)視點隱匿毫無蹤跡,只剩觀眾的視點起作用。與此同時,電影蒙太奇手段遭遇挑戰(zhàn),電影的運(yùn)動性凸顯,畫面與畫面的組接轉(zhuǎn)化為場景之間的切換,觀眾的視點再次被凸顯,視覺奇觀甚至超越現(xiàn)實生活體驗。

      無論是視覺高幀率的變革還是全景式的突圍,數(shù)字電影通過技術(shù)賦能進(jìn)行奇觀展示,為觀眾帶來全新的觀影體驗,如《阿凡達(dá)》中瑰麗潘多拉星球所構(gòu)筑的奇異世界,《頭號玩家》中虛擬的綠洲世界等。此外技術(shù)帶給電影藝術(shù)的震動遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出視覺奇觀展示,同時在電影敘事方面也有值得深入探討的空間。

      二、互動敘事:奇觀敘事手段拓展

      傳統(tǒng)電影較多采用線性敘事結(jié)構(gòu),故事結(jié)構(gòu)較為封閉,著力于展示敘事內(nèi)容,引發(fā)觀眾共情式觀影體驗。此外也有嘗試運(yùn)用一些敘事技巧,如通過非線性敘事達(dá)成敘事游戲,嘗試開放性敘事模式,譬如湯姆·提克威的《羅拉快跑》采用游戲化敘事,一個故事展開三種不同的敘事方式,敘事內(nèi)容聚焦于主人公羅拉為營救戀人曼尼和十萬馬克,限定時間二十分鐘內(nèi)和命運(yùn)展開賽跑,影片敘事內(nèi)容圍繞三次游戲化敘事展開,不同的人物行動和時間情境顯示不同的命運(yùn)。該部電影憑借非線性敘事、游戲化獨特敘事視角,嘗試打破類型電影敘事,但并未實現(xiàn)觀眾和電影的真正交互,觀眾仍處于被動觀影的模式,而數(shù)字技術(shù)在電影中的拓展了應(yīng)用使之成為可能。電影技術(shù)的發(fā)展拓展了敘事空間,直接影響到敘事的結(jié)構(gòu)和發(fā)展過程。在交互的影響下,電影敘事打破線性敘事,進(jìn)入多元的非線性敘事之中,形成一種可以由觀眾自己來控制電影情節(jié)發(fā)展走向的、主動交互式的電影互控播映系統(tǒng)。影院的觀眾可以通過自己的多次互動參與,感受到不同的劇情走向與難以預(yù)知的不同的故事結(jié)局,這使得觀眾的觀影體驗得到前所未有的革新。憑借多線索多選擇的精巧敘事將無數(shù)的觀眾聚集在活動的影像前?!半娪?游戲”交互思維邏輯之下,互動電影應(yīng)運(yùn)而生,如Netflix 推出的互動電影《黑鏡:潘達(dá)斯基奈》通過不同的劇情設(shè)置,觀眾需要不斷以主人公視角做出行動選擇,可按照自由選擇決定故事發(fā)展,參與故事構(gòu)建,在選擇中觀眾獲得更多自主權(quán)與決定權(quán),雖然其中一些選擇并未太多真正介入劇情走向,尚未實現(xiàn)真正意義上的觀眾和電影的互動,但為今后數(shù)字電影奇觀敘事做出嘗試與探索?;訑⑹率瞧嬗^敘事的一個重要發(fā)展方向,極大程度調(diào)動觀眾的積極參與性,強(qiáng)敘事體驗可以吸引觀眾深入奇觀敘事,在奇觀敘事中互動漫游,強(qiáng)互動性使得觀眾從角色命運(yùn)選擇和結(jié)局走向掌控中獲得了奇觀敘事體驗。

      2020 年3 月正式發(fā)售的互動電影《深海:即刻抉擇》包含10 條隱藏線索、44 個分支選項、26 個結(jié)局,完全打破傳統(tǒng)意義的電影制作模式,形成全新的非時序、瞬時性、隨機(jī)性的非線性敘事觀,通過互動敘事構(gòu)建數(shù)字電影奇觀敘事。電影技術(shù)與藝術(shù)互動為觀眾創(chuàng)造了沉浸式奇觀審美體驗,在虛擬與現(xiàn)實中找到平衡點?;与娪皵⑹碌幕犹匦?,在劇情解構(gòu)、角色塑造、人物行動等方面都富有游戲化特質(zhì),在這些特質(zhì)基礎(chǔ)上進(jìn)行與受眾的互動,創(chuàng)作過程中難免因囿于互動特性而重視形式多元性的探索。

      傳統(tǒng)膠片時代電影的觀影主體與客體是單向的信息傳播機(jī)制,但數(shù)字電影更為靈活,可采用互動敘事。隨著家庭影院的興起,如電視機(jī)、電腦等在家庭單位中的普及,電影院不再是人們觀影的唯一場所。人們完全可以在私人空間完成自由選擇式的觀看,而不一定要去公共場所的電影院,在私人空間觀看電影則可以自由播放、暫停、快進(jìn)、減速,甚至存儲視聽內(nèi)容等,個人可以完全自由選擇,觀影方式由被動接受變?yōu)橹鲃荧@取?;訑⑹聦⒏蟪潭雀倪M(jìn)觀影機(jī)制,數(shù)字電影的傳輸方式由單向輸出變?yōu)楹陀^眾互動方式,注重和觀眾情感方面的交流和反饋,觀眾可以發(fā)揮自己的想象力和審美感受對電影進(jìn)行“二度創(chuàng)作”。正如尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》中所提出的“互動式多媒體”圖景,他認(rèn)為數(shù)字技術(shù)電影與傳統(tǒng)藝術(shù)相比,具有實時互動性、多媒介性、多維性、虛擬沉浸性等特性,這就使得電影觀眾不必再像傳統(tǒng)的電影觀眾那樣一味接受或者遵從影片獨有的審美定位,觀眾通過互動敘事參與觀影實踐,甚至可以按照自己的審美訴求自由進(jìn)行影片的“改寫”。互動敘事維度的拓展能夠進(jìn)一步滿足數(shù)字電影觀眾個性化的奇觀敘事需求,此外也帶來奇觀敘事審美心理變化。

      三、數(shù)字電影奇觀敘事審美風(fēng)格

      電影已經(jīng)從機(jī)械技術(shù)時代進(jìn)入數(shù)字技術(shù)時代,由本雅明所說的“機(jī)械復(fù)制時代的藝術(shù)作品”轉(zhuǎn)變?yōu)閿?shù)字復(fù)制的藝術(shù)作品。數(shù)字技術(shù)對電影創(chuàng)作和視覺媒體帶來了巨大變革,這種變革既出現(xiàn)在技術(shù)層面,也作用于受眾審美層面,奇觀審美成為數(shù)字電影敘事風(fēng)格的重要審美特征。

      “奇觀”作為一種理論于20 世紀(jì)60 年代由法國學(xué)者居伊·德波在其專著《景觀社會》中提出,德波認(rèn)為“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件無所不在的社會,生活本身展現(xiàn)為景觀的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉(zhuǎn)化為一個表象”②。景觀化帶來的影響即圖像化成為當(dāng)代社會最主要的特征,人的視覺感官被提升到前所未有的位置。電影作為視聽藝術(shù),視覺與聽覺呈現(xiàn)為人類建構(gòu)感官盛宴,視覺奇觀成為審美追求。電影作為一個二維平面的藝術(shù),在觀影體驗中難免會造成三維的幻覺,早期的電影理論學(xué)家致力于電影本體研究,結(jié)合心理學(xué)等從電影制作、觀影心理體驗來探討電影中統(tǒng)一、完整動作的完成,發(fā)現(xiàn)觀影過程中觀眾往往加以理性的辨析才能體悟到影像作為表象的事實。“在起步尚難的物質(zhì)條件下,大多數(shù)電影事業(yè)的先驅(qū)者便超越了各個階級,直接瞄準(zhǔn)較高的目標(biāo)。在他們的想象中,電影這個概念與完整無缺地再現(xiàn)現(xiàn)實是等同的;他們所想象的就是再現(xiàn)一個聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外部世界的幻景?!雹蹟?shù)字電影依托電影與技術(shù)的互動融合,總是試圖使之更富有逼真性,無限地營造真實的幻覺,如3D 和120 幀等技術(shù)的應(yīng)用,通過高幀率實現(xiàn)奇觀審美。李安于2016 年上映的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》,通過120 幀技術(shù)的應(yīng)用達(dá)到逼真幻覺,高度還原現(xiàn)實生活,在影像畫面中表現(xiàn)超越現(xiàn)實的奇觀畫面,觀眾在觀影中極度逼真的視覺幻覺與男主進(jìn)行同一事件的體驗。

      人們在觀看機(jī)械技術(shù)時代電影時很容易區(qū)分電影中的想象世界和現(xiàn)實世界,電影創(chuàng)作通常通過紀(jì)實性使得觀眾與電影之間的距離拉近,召喚觀眾產(chǎn)生情感共鳴。而數(shù)字電影通過奇觀敘事進(jìn)入想象世界,如同《阿凡達(dá)》應(yīng)用當(dāng)下先進(jìn)數(shù)字技術(shù)為觀眾創(chuàng)造了一種亦真亦幻的美感體驗和奇觀幻覺,在奇觀空間展示中進(jìn)行情感交互的審美體驗,顛覆了傳統(tǒng)電影的美學(xué)觀念和審美情趣,形成數(shù)字電影重要的奇觀美學(xué)風(fēng)格。

      四、結(jié)語

      電影是一種觀看世界的方式,也是國家文化軟實力的重要組成部分,面對新一輪科學(xué)技術(shù)發(fā)展帶來的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,如何提升文化領(lǐng)域的國際競爭力,需要打造富有時代特征的電影藝術(shù)作品?;厮蓦娪鞍l(fā)端之時,出于盈利需要,電影的商業(yè)性成為其不可回避的屬性,早期的電影藝術(shù)家就已開始自覺探索電影奇觀化的展示,如梅里埃運(yùn)用奇特?zé)o窮的想象力為電影注入新活力,《月球旅行記》中對月球空間進(jìn)行視聽奇觀表現(xiàn),從該文本來看電影創(chuàng)作初期僅產(chǎn)生奇觀敘事的朦朧意識,尚未形成系統(tǒng)觀念與技術(shù)實質(zhì)性突破。新世紀(jì)之交,科學(xué)技術(shù)發(fā)展孕育數(shù)字、人工智能等技術(shù)廣泛應(yīng)用,電影吸收先進(jìn)技術(shù)擴(kuò)展數(shù)字電影制作方法,如《阿凡達(dá)》等通過奇觀敘事建構(gòu)虛擬世界。奇觀敘事已然成為數(shù)字電影創(chuàng)作策略,經(jīng)由技術(shù)賦能進(jìn)行數(shù)字電影奇觀視覺展示、互動敘事拓展奇觀敘事空間,形成數(shù)字電影典型的奇觀美學(xué)風(fēng)格,帶來口碑與票房的雙豐收。新的時代背景下,電影創(chuàng)作者面臨新實踐、新要求,這便需要結(jié)合科學(xué)技術(shù)作為藝術(shù)表達(dá)手段,在數(shù)字電影奇觀敘事維度緊扣電影藝術(shù)如何創(chuàng)新的時代命題,從互動敘事出發(fā)可成為有效構(gòu)建奇觀敘事的路徑之一,以此打造能代表時代風(fēng)貌、引領(lǐng)時代風(fēng)氣的藝術(shù)精品。

      ①金丹元:《電影美學(xué)導(dǎo)論》,復(fù)旦大學(xué)出版社2008年版,第89頁。

      ②〔法〕居伊·德波:《景觀社會》,南京大學(xué)出版社2006年版,第3頁。

      ③〔法〕安德烈·巴贊:《電影是什么》,中國電影出版社1987年版,第19頁。

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