鄧力搏 吳華 阮輝 龍碧波
(海南師范大學(xué)體育學(xué)院 海南海口 571158)
自閉癥譜系障礙(autism spectrum disorder,ASD),也稱為孤獨癥,其核心癥狀是社會交往障礙、重復(fù)刻板行為,同時多數(shù)有多動、腸道問題、睡眠障礙等共患病?;疾∪巳涸谝粴q后癥狀就會較明顯表露出來,到達(dá)三歲時病情開始加重[1]。研究證實,因孤獨癥病因不明,ASD癥狀具有終身性[2]。
嚴(yán)肅游戲也稱功能游戲(Serious Game),其構(gòu)想最早是1970年在Clark Abt雜志中被提出,最初對其要求是含有明顯的教育功能,且兼顧娛樂性[3],但當(dāng)時并未得到大范圍的關(guān)注,之后憑借Sawyer 在文章中的呼吁與可行性研究[4]才使其在歐美發(fā)達(dá)國家得到迅速傳播和研究。當(dāng)下對嚴(yán)肅游戲核心的定義是:指不以娛樂和享受樂趣為主要目的的數(shù)字游戲[5],運用范圍不再局限于教育功能。目前嚴(yán)肅游戲開發(fā)的主要方向是非沉浸式游戲(Nonimmersive Gaming,NG)、沉浸式游戲(Virtual Reality Gaming,VRG),其中NG 包括但不局限于:視頻游戲、交互式游戲等,而VRG主要是使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的游戲方式。
由于現(xiàn)有醫(yī)療技術(shù)不能判定孤獨癥的病因,目前對孤獨癥的康復(fù)還是以行為干預(yù)為主。前期研究表明,傳統(tǒng)體育運動[7]和音樂[8]干預(yù)、藥物和心理干預(yù)[9]、生物和非生物干預(yù)[10]等綜述研究較為豐滿,但關(guān)于嚴(yán)肅游戲的綜述還處于空白,探究是否能通過這種“互聯(lián)網(wǎng)+”的新興模式,為ASD患者提供一種普遍通用、廉價高效的干預(yù)手段,是該文的核心目的。
社會情感互動方面缺陷是自閉癥譜系障礙的診斷標(biāo)準(zhǔn)之一,它極大地阻礙了ASD 兒童在各種社會環(huán)境中做出適當(dāng)?shù)姆磻?yīng)和自我調(diào)整。情緒在社交方面有著識別和反饋他人的作用,情緒的缺乏將會很難判斷ASD兒童的意圖和思維過程[11]。Ip等人[12]招募94名6至12歲ASD的兒童,將他們分成2個小組,實驗組參加為期14周,共28節(jié)的VRG課程,而對照組按照普通的教學(xué)課程進(jìn)行,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲很大限度提高了ASD 兒童社會互動能力,大大改善了兒童的情緒表達(dá)和情緒調(diào)節(jié)能力。
VRG 可以提供動態(tài)、不斷變化的社會交流中重復(fù)練習(xí)的機(jī)會,Didehbani[13]在探究改善ASD 兒童社交能力的實驗中,要求30名7~16歲的ASD患者在五周內(nèi)完成10 個1 小時的虛擬現(xiàn)實社會認(rèn)知游戲(VR-SCT)游戲,實驗前、實驗后測量:情緒識別、社會歸因、注意力和執(zhí)行功能。結(jié)果顯示,情緒識別、社會歸因和類比推理的執(zhí)行功能都有所明顯改善,并且相較于傳統(tǒng)項目,通過家長評價的社會技能和問題行為以及教師評價的社會技能方面,認(rèn)為嚴(yán)肅游戲組比傳統(tǒng)認(rèn)知干預(yù)組兒童有更大的改善。值得關(guān)注的是,嚴(yán)肅游戲組兒童在家長報告的社會情緒功能方面有明顯的改善,而且這些改善在6周的隨訪中得以保持[14]。這都說明嚴(yán)肅游戲干預(yù)措施是一種方便、高效益并持久改善的治療方法。
正常兒童會通過模仿的方式學(xué)習(xí)基本生活技能,而ASD 兒童自身的病癥會剝奪他們這一項能力,導(dǎo)致即使患者成年以后仍無法像正常成人一樣獨立生活。傳統(tǒng)教學(xué)方式需要ASD兒童直面一些生活中的有危險情景,這可能導(dǎo)致他們受到強(qiáng)烈刺激,甚至身心危害。然而,在基本生活技能訓(xùn)練中使用嚴(yán)肅游戲,特別是運用VRG技術(shù)的另一個優(yōu)勢是,它允許出現(xiàn)令人尷尬和危險的社會情境,而不會讓ASD 兒童在現(xiàn)實生活中面臨風(fēng)險。例如Zhang等人[15]在新加坡進(jìn)行新型過馬路教學(xué),他們使用具有3D 可視化和逼真渲染的VR 技術(shù)模擬出真實世界的場景,要求教師引導(dǎo)患有輕度和重度自閉癥的兒童參與過馬路版嚴(yán)肅游戲。結(jié)果發(fā)現(xiàn),大多數(shù)自閉癥兒童在練習(xí)了幾次后,都可以在沒有指導(dǎo)的情況下自己完成嚴(yán)肅的游戲玩法。即使是重度ASD的學(xué)生同樣可以在輔助的情況下學(xué)會過馬路這項技能。
除了模擬較為危險的場景,嚴(yán)肅游戲帶來的可視化展示和細(xì)節(jié)描述可以更好地讓ASD兒童理解行為的意義或主動嘗試這種行為,因為即使是一些在日常生活中看似非常普通的技能,例如洗澡這種普通人習(xí)以為常的行為,但對ASD兒童來說卻是具有挑戰(zhàn)性的,因為他們很難理解衛(wèi)生的概念。而Teoh[16]近來開展了一項研究實驗,他們使用微軟Kinect 為ASD 患者營造VRG互動環(huán)境,教他們洗澡的步驟,在學(xué)生學(xué)習(xí)生活技能的過程中,展示出了與正常孩童一樣的興奮性和互動性。雖然作為社會的特殊個體,但成年后的部分ASD 群體是有工作的[17],這就要求其保持基本的獨立能力,而就超市購物[18]、乘坐公共交通[19]、獨立上廁所[20]、危險躲避[21]等,這些實驗數(shù)據(jù)都說明,運用嚴(yán)肅游戲?qū)SD 兒童進(jìn)行干預(yù),可以使其在避免窘境和危險的前提下,與正常人一樣無差別地掌握基本生活技能知識,而且由于應(yīng)用和游戲設(shè)計的異質(zhì)性,想要涵蓋正常人日常生活必須技能,也是可行和相對輕松的。
運動障礙在ASD 患者中是普遍存在的,并成為支持ASD 診斷的另一標(biāo)準(zhǔn),這些障礙影響孩子身體活動的諸多方面,例如運動控制[22]、體力活動、運動表現(xiàn)[23]、運動計劃[24]等,這些不良表現(xiàn)從患者出生就開始存在,而且極可能會伴隨一生[25],由于患有ASD的兒童對久坐和室內(nèi)活動以及涉及視覺空間技能的活動更感興趣,因此它們幾乎都達(dá)不到兒童每日要求的體育運動量,然而私人定制的運動訓(xùn)練計劃往往是昂貴的。Hocking 等人[26]使用低成本動作捕捉儀器和VRG 技術(shù)設(shè)計的嚴(yán)肅游戲,讓10 名ASD 兒童和青少年(10~17歲)在2 周內(nèi)完成了6 次共120min 的基于VRG 的運動訓(xùn)練課程,實驗結(jié)果認(rèn)為:VRG在干預(yù)過程中的表現(xiàn)是安全的,也很少有輕到中度的副作用,而且數(shù)據(jù)還顯示ASD兒童粗大運動技能的標(biāo)準(zhǔn)化行為和從低成本運動捕捉中獲得的效率、對稱性和同步性的動作之間存在正相關(guān)關(guān)系。同樣,Edwards等人[27]用主動參與的視頻游戲作為干預(yù)內(nèi)容,以兒童粗大動作發(fā)展測試第三版進(jìn)行測試評定,報告也顯示:ASD兒童運動能力的感知性和自信心得到顯著改善,表現(xiàn)出對新的運動很高的興趣。
除了提高運動綜合能力,部分研究者直接將體育技能教學(xué)設(shè)計到嚴(yán)肅游戲之中,提供給ASD兒童學(xué)習(xí)。Kurnaz 等人[28]通過VSM 分析證明這種方法是切實有效的,并且發(fā)現(xiàn)在隨后的維持和泛化運動技能探測過程中,ASD 兒童在訓(xùn)練過程結(jié)束后仍繼續(xù)在玩活動中的視頻游戲?;蛟S可以像教ASD 兒童生活技能一樣,將運動項目教學(xué)融入嚴(yán)肅游戲中,再將習(xí)得的虛擬技術(shù)遷移到現(xiàn)實生活中。
社會交往缺陷和偏執(zhí)的執(zhí)行枯燥行為以及興趣狹窄是ASD患者的評判指標(biāo),有多項研究指出,它們可能指向同一個起因——認(rèn)知能力缺陷[29-30],相當(dāng)一部分實驗認(rèn)為嚴(yán)肅游戲可以改善ADS 認(rèn)知能力。Benyakorn 等人[31]設(shè)計了計算機(jī)嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練,ASD 兒童經(jīng)過6 周的練習(xí)后,有76%的受試者家屬認(rèn)為孩子的執(zhí)行功能、工作記憶等得到了一定程度的改善,而且有72%的人認(rèn)為自己的孩子是主動參與其中的,表現(xiàn)出少有的積極性。這與Wagle等人[32]帶領(lǐng)團(tuán)進(jìn)行測試獲得的結(jié)論相似,它們測試了5 款智能手機(jī)上的開源游戲(開放源代碼的游戲),對ASD兒童認(rèn)知水平的影響,結(jié)果顯示部分在游戲中表現(xiàn)好的兒童,它們的工作記憶也在往好的方向發(fā)展。
令人驚嘆的是,Wagle進(jìn)行的實驗幾乎將嚴(yán)肅游戲干預(yù)的成本降到了最低,只有設(shè)備的花費,這項研究結(jié)果給貧困且有自閉癥患者的家庭帶來了極大的福音。而其他嚴(yán)肅游戲認(rèn)知實驗如對注意力[33]、視聽知覺感知力[34-35]、語言文字理解[36]等的研究,其結(jié)果都產(chǎn)生了積極的影響,還有實驗直接得到了治療的證據(jù),例如:Hanley 通過舞蹈類嚴(yán)肅游戲Dance Dance Revolution 直接觀察到ASD 受試者認(rèn)知活動增加了12.0%,重復(fù)行為減少了38.0%[37]。這些研究說明,即使是特殊兒童也可以和正常兒童一樣從游戲中獲益,且他們的起點更低,長時間的干預(yù)得到的好處有可能會大于普通兒童。這將有機(jī)會在臨床醫(yī)學(xué)中為治療ASD患者提供一條新穎、安全、實惠的可能或方向。
經(jīng)過十多年的研究,嚴(yán)肅游戲在治療患有阿爾茲海默?。ˋD)的老年人[38]和弱視兒童[39]領(lǐng)域大放異彩,但是基于數(shù)字游戲的治療仍被視為新興而非成熟的技術(shù),由于這方面實驗樣本量一般都較小,干預(yù)效果和其他干預(yù)方法也缺乏對比性,這些問題可能致使基于嚴(yán)肅游戲的干預(yù)措施難以轉(zhuǎn)化為臨床實踐,也造就了臨床有效性仍是一個爭論的問題,特別是在對待特殊兒童方面。特殊群體長期以來面臨著不同的社會環(huán)境,加之他們原本的缺陷,將導(dǎo)致他們生理或心理變得極其敏感,對環(huán)境刺激做出更多反應(yīng),因此嚴(yán)肅游戲的設(shè)計必須十分謹(jǐn)慎。也有研究者對基于計算機(jī)活動的依賴性和孤立ASD 患者的可能性表示擔(dān)憂[40],如果控制不好“劑量”,反而會助長他們的孤獨感或使他們數(shù)字游戲成癮[41]。然而,實施這些工具的另一個陣地是學(xué)校,學(xué)校可以提供一個更加可控的環(huán)境,防止ASD兒童過度使用電子游戲。