摘? 要:從圖像生產(chǎn)到媒介傳播,新媒介為影視生態(tài)帶來了諸多新氣象。這在講究視覺震撼的當(dāng)代西方瘟疫電影中表現(xiàn)尤為顯著。西方瘟疫電影中營造的瘟疫奇觀場面迭起,自覺或不自覺的“在場”間離效果,一定程度上引發(fā)了崇高美學(xué)構(gòu)建的不斷升級。同時,對新媒介技術(shù)的過度追捧也帶來了技術(shù)主導(dǎo)下瘟疫電影的泛娛樂化趨勢和美學(xué)邊界消失的危機。這警醒人們重視和思索視聽奇觀與電影敘事、感官刺激以及理性思索間的平衡問題。
關(guān)鍵詞:新媒介;瘟疫電影;互媒性;美學(xué)構(gòu)建;技術(shù)狂歡
基金項目:本文系湖南省研究生科研創(chuàng)新一般項目“‘非典以來中國文學(xué)瘟疫敘事與中國精神建構(gòu)研究”(CX20221200)階段性研究成果。
瘟疫電影一定程度上可以被界定為災(zāi)難影片的亞分支。瘟疫電影“多以傳染病的傳播為主線敘事,關(guān)涉人類自身的主題架構(gòu),聚焦于現(xiàn)代文明、現(xiàn)代精神與現(xiàn)代思想所造成的人類行為對自然背離的種種復(fù)雜性問題的反思”[1]。自1919年弗里茨·朗編劇的第一部瘟疫題材電影《佛羅倫薩的瘟疫》在疫情重災(zāi)區(qū)德國上映起,瘟疫與電影間便建立起了千絲萬縷的關(guān)系。瘟疫威脅銀幕生存,卻又締造了銀幕經(jīng)典;銀幕呼喚起人類的瘟疫記憶,又在某種意義上以娛樂形式解構(gòu)瘟疫,撫慰人心。新興媒介的大量涌現(xiàn)對整個電影生態(tài)產(chǎn)生了前所未有的影響。瘟疫電影作為具有重要現(xiàn)實意義的電影類型之一,它在新媒介時代的存在狀態(tài)和美學(xué)形塑方面都產(chǎn)生了深刻變革。由此引發(fā)的媒介技術(shù)邊界等問題亟需辯證思考和理性看待。
一、融合與機遇:新媒介與西方瘟疫電影的互媒性
廣義上的新媒介可以視為“通過數(shù)字化交互性的固定或即時移動的多媒體終端向用戶提供信息和服務(wù)的傳播形態(tài)”[2]。它與電影媒介雜交后,又可視為“以數(shù)字技術(shù)的革命性發(fā)展(計算機影像、虛擬現(xiàn)實、AI技術(shù)等)為背景的新型電影表述方式與呈現(xiàn)形態(tài)”[3]82。馬丁·李斯特認為,新媒介隨時代技術(shù)、體制和文化的更新不斷發(fā)生變革,并且在這種變革中確認自己,得到否定之否定[4]。新媒介與圖像、影視等媒介雜交,發(fā)展出了短視頻、5D觀影和VR實時渲染等,這使得此變革的范圍愈加開闊,流動愈發(fā)徹底。就西方瘟疫電影而言,以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的新媒介不斷對瘟疫電影傳統(tǒng)的生成機制、傳播手段和電影接受等施以革新。在生成機制上,新媒介時代是攝影機無所不在的時代。計算機移動設(shè)備提高了私人創(chuàng)作的效率,專業(yè)攝影裝備和生產(chǎn)錄制團隊受到不同程度擠壓甚至取代。如賈樟柯憑智能手機拍攝的抗疫短片《來訪》參與希臘塞薩洛尼基電影節(jié),蕭蕭用智能手機拍攝制作的微電影《驛站619》在第34屆中國電影金雞獎中獲獎等等。在放映和傳播手段上,新媒介為電影的上映提供了前期預(yù)熱平臺。剪輯影片介紹,上傳預(yù)告片和宣傳片可達到宣傳和引流的效果,開放評論區(qū)和投票區(qū)獲得網(wǎng)友建議和熱度預(yù)估,這都是與市場緊密聯(lián)動。如丹尼·保爾的《驚變28天》預(yù)告片在B站和豆瓣等平臺上線,用兩分鐘的時長呈現(xiàn)出病毒從第1天到第28天的擴散場景,起到介紹和宣傳影片的作用。新媒介也拓展了電影的傳播時空,不僅拓寬了電影的傳播渠道,而且延長了電影的生命線,西方瘟疫電影呈現(xiàn)出“流媒體化”。如沃爾夫?qū)け说律摹稑O度恐慌》、特瑞·吉列姆的《十二猴子》等瘟疫電影登陸各大流媒體平臺,類型化地呈現(xiàn)為圖文介紹、線上觀影和短視頻剪輯等模塊。無論何時何地,人們通過搜索便能快速獲取相關(guān)影片,打破影片國別限制和時空局限。在電影接受階段,自媒體觀影也造就了個人觀影的沉浸式體驗。同時,電影——觀眾交互體驗進一步升級。如弗朗西斯·勞倫斯的《我是傳奇》不僅支持個人在各個終端沉浸式觀看,而且采用雙結(jié)局植入了“彈幕”等即時性評論參與觀影活動,以雙向互動顛覆傳統(tǒng)影片的單向輸出。
實際上,新媒介在對瘟疫電影生態(tài)重構(gòu)升級的同時,瘟疫電影也從另一角度對新媒介施以影響和壓力。新媒介與瘟疫電影存在互媒性?;ッ叫噪`屬于“互文性”,以指代“媒介形式的相互模仿、指涉和整合”[5]1-7。首先,瘟疫電影為新媒介提供再創(chuàng)作的基礎(chǔ)素材,帶動自媒體終端等各類新媒介的流量。瘟疫電影中展現(xiàn)的災(zāi)難圖景、復(fù)雜的人性和對未來的想象極具現(xiàn)實感和啟示性,瘟疫電影的經(jīng)典片段成為新媒介再創(chuàng)作的藍本。新媒介或通過剪輯和解說幫助受眾高效率了解電影情節(jié),或以經(jīng)典瘟疫電影情節(jié)為靈感進行原創(chuàng)設(shè)計,或?qū)ξ烈邭v史深入挖掘為大眾進行科普。如B站哈咯苞米的剪輯電影《傳染病》;CJ短片原創(chuàng)作品《末日汕頭》重現(xiàn)喪尸病毒;太陽星sunstar“文明向左,瘟疫向右”的科普短視頻獲得百萬播放量等。
其次,瘟疫電影的網(wǎng)狀敘事、倒錯時間敘事、拍攝技巧和后期特效等也能為新媒介提供借鑒,促進新媒介內(nèi)容的內(nèi)部優(yōu)化。瘟疫電影大多采用多主角模式,多條線索相交集。如史蒂文·索德伯格《傳染病》中四大主線相互交錯,展示瘟疫的全球化傳播網(wǎng)狀敘事[6]。影片中全景、中景和近景配合切換,病毒細節(jié)采用近景,人在瘟疫中的活動場景使用中景,景觀全貌則使用全景鏡頭展示。如沃爾夫?qū)け说律摹稑O度恐慌》中化驗員亨利咳嗽聲中飛濺出病毒這一幕就采用中景向近景的轉(zhuǎn)化以揭露病毒借助飛沫進行傳播以及阿方索·卡隆《人類之子》后期制作的偽長鏡頭等。瘟疫電影還借助視覺暫留原理,使用“希區(qū)柯克式變焦”等手法產(chǎn)生強烈的視覺沖擊。喬治·科斯馬圖斯《卡桑德拉大橋》中火車路線監(jiān)控圖中不斷閃爍的紅色報警點就營造出一種視聽危機感,以及后期特效在模型火車瑞士臉RE4/4基礎(chǔ)上制作等都是例證。種種瘟疫電影專業(yè)拍攝手法和后期制作促成了新媒介短視頻創(chuàng)作的視聽效果不斷升級,走向“微電影化”[7]。如《人民日報》在抖音發(fā)布的短視頻新聞集音樂、畫面、同期聲、字幕和特效與一體,靈活剪輯成分屏畫面或卡點視頻,受到熱捧,成為傳統(tǒng)媒體入駐新媒體的典型代表。
新媒介與瘟疫電影在機遇和挑戰(zhàn)中相互融合相互成就。就西方瘟疫電影而言,新媒介對20世紀(jì)以來西方瘟疫電影的美學(xué)構(gòu)造產(chǎn)生了深刻影響,也帶來了關(guān)于傳統(tǒng)審美與技術(shù)尺度的新思考。
二、崇高與在場:新媒介與西方瘟疫電影的美學(xué)構(gòu)建
新媒介與瘟疫電影的不斷碰撞,促使瘟疫電影加快實現(xiàn)自身美學(xué)構(gòu)建的升級。這主要體現(xiàn)為營造震撼的視聽奇觀。瘟疫電影所營造的恐慌、毀滅和刺激本身就是一種電影工業(yè)美學(xué),而在新媒介技術(shù)的催化下,瘟疫場景以愈發(fā)逼真的奇觀形態(tài)沖擊觀眾眼球。電影或是通過提高分辨率和清晰度,細化拍攝對象;或是通過數(shù)字影像技術(shù)模擬視覺真實感,達到“非同一般的具有強烈吸引力的影響和畫面……產(chǎn)生獨特視覺效果”[8]256。瘟疫電影歸根到底是一種商品存在,奇觀化在視覺消費時代不可避免地被推向高潮。這自覺或不自覺地構(gòu)建起當(dāng)代瘟疫電影的崇高美學(xué)形態(tài),也為觀眾的視覺快感來源提供了認知依據(jù)。
首先,西方瘟疫電影依靠CGI、CG等計算機技術(shù)營造的視聽奇觀進一步加強了崇高美學(xué)效果。伯克認為崇高是心靈所能感受到的最強烈的情感,是面對危險時混雜著痛感的審美。康德在《判斷力批判》中將崇高劃分為體積上的“數(shù)學(xué)的崇高”和力量上的“力學(xué)的崇高”。崇高不僅源自“模糊、龐大、混亂、無限、突然、匱乏”帶來的未知感、恐懼感和壓迫感,還來自勇氣、倔強、尊嚴(yán)、不妥協(xié)和不屈服帶來的崇高敬意[9]。而在追求驚奇、刺激視覺化體驗的受眾面前,不僅“文字性的靜觀體驗被影像動態(tài)的感性直觀所取代”[10],而且“傳統(tǒng)敘事電影那種娓娓道來的敘事模式已不再適合于當(dāng)代觀眾的視覺要求 ”[11]。傳統(tǒng)文字媒介如薩拉馬戈《失明癥漫記》、早期瘟疫影片如奧托·里珀特的《佛羅倫薩的瘟疫》、茂瑙的《諾斯費拉圖》等在觀眾日益高漲的視覺闕值中落于下風(fēng)。當(dāng)代以營造視聽震撼感和切身體驗感為重要賣點的瘟疫大片,讓觀眾在黑暗封閉的空間體驗技術(shù)虛擬下的“真實”瘟疫世界。電影中反轉(zhuǎn)的劇情、緊張的情緒和生存的危機等紛紛刺激著觀者的視聽神經(jīng),也進一步激發(fā)了觀眾內(nèi)心的崇高感。觀眾如親臨瘟疫現(xiàn)場,感受病毒襲擊時人們的恐慌和混亂,體會末世降臨時人的渺小與悲傷,體驗突如其來的危機帶來的驚懼和崩潰,感悟人類抗?fàn)幬烈邥r的勇氣和堅持。根據(jù)理查德·馬特森的小說《我是傳奇》改編的同名電影就屬于瘟疫題材的奇觀大片。影片中人類在病毒襲擊下身體異變?yōu)橐鼓?,喜歡吸食鮮血,而僅存的主人公獨自在廢棄的城市里驚險生存努力尋求逆轉(zhuǎn)病毒的辦法。影片探討在連孤獨都失去意義的絕境中,生與死、逆行與放棄的艱難抉擇。觀眾仿佛也成為了劇中人,目睹了病毒將紐約城快速吞噬,血腥恐怖的變異人近在身旁,內(nèi)維爾家人乘坐的飛機在眼前墜毀,夜魔人攻擊人類住所等險象環(huán)生的場景。數(shù)字影像技術(shù)讓觀眾置身于瘟疫景觀中,驚恐、孤獨、勇敢、堅持和抗?fàn)幍榷鄻忧楦信c身體和心理發(fā)生強烈碰撞。觀眾因瘟疫的不可逆力量而恐慌,因瘟疫的毀滅性景觀而震驚,因人在強大瘟疫面前的孤獨無助而感慨,又因人類堅韌無畏的抗?fàn)幘穸袆印?shù)字技術(shù)打造的瘟疫奇觀讓人沉浸其中,新媒介生產(chǎn)的瘟疫“擬像”讓崇高美學(xué)有了近距離洗滌心靈的可能性。這也更容易讓人產(chǎn)生情感共震,真正達到本雅明筆下的“電影的震驚效果”。
其次,西方瘟疫電影中的崇高美學(xué)情感也需要通過“在場”的方式加以補充。崇高美學(xué)不僅是持續(xù)強烈激蕩的情感,而且還是一種理性的回顧。這種崇高理念的獲得依靠在場美學(xué)。康德《判斷力批判》中指出當(dāng)審美客體超出主體感官尺度時,理性之上超越感官的尺度的無限性,使“自然中的一切都小于它”。人的內(nèi)心出現(xiàn)“一種勝過自然界的優(yōu)越感”、不被貶低的人性和永恒的尊嚴(yán),從而在理性之維獲得崇高感[12]108。視聽奇觀打造的絕對沉浸環(huán)境使觀眾沉迷其中,一定程度上剝奪了觀眾的思考能力和自我意識。而“跳出”現(xiàn)象帶來的“在場”意識反而能夠使觀眾思考崇高理念。無論是因外界環(huán)境使人從電影世界中脫離,還是在電影創(chuàng)作中有意通過嵌入陌生化思維和間離效果使觀眾的主體意識覺醒,都可視為“在場”。學(xué)者顏純鈞認為,“坐在旁邊的太太跟你悄聲說話,遠處傳來的孩子的哭聲,突然斷電,發(fā)生卡片事故,突然回想起自己的過去,思索起影片中某個藝術(shù)的問題等”作為干擾因素存在的跳出現(xiàn)象,都使得觀眾處于“糾纏、變換、重構(gòu)的過程中”[13]102。這種外在跳出現(xiàn)象暫時打破了沉浸狀態(tài),觀眾從全情投入中獲得了片刻覺醒。除了外在跳出因素,西方瘟疫電影創(chuàng)作也借陌生化和間離實現(xiàn)刻意跳出。這包括陌生化時空結(jié)構(gòu)在電影中的運用,如特瑞·吉列姆《十二猴子》中穿越時空尋找瘟疫源頭;陌生化人物場景,如奧利弗·西斯貝格《致命拜訪》中無數(shù)行尸走肉的瘋狂攻擊;拍攝者刻意展露鏡頭,使觀眾與瘟疫場景疏離,如阿方索·卡隆《人類之子》中軍事沖突下飛濺的血漬竄上鏡頭等等。借“跳出”現(xiàn)象沖擊技術(shù)營造的“真實”幻象,將沉溺于災(zāi)難恐慌中的觀眾短暫拉出,觀者獲得“在場”意識,轉(zhuǎn)而開始回顧和思考影片大局。他們以局外人的視角感受瘟疫與人性的碰撞,從對象的感性形態(tài)中體悟主體的崇高精神和偉大品質(zhì),完成由視覺崇高到崇高理念的過渡。
三、邊界與反思:
新媒介時代西方瘟疫電影的泛娛樂化
新媒介擴充了電影的傳播途徑,造就了西方瘟疫電影的視聽奇觀,強化了沉浸體驗。同時,商品市場也使西方瘟疫電影不斷加快對新媒介追逐的步伐,走向技術(shù)主導(dǎo)下的娛樂狂歡。
新媒介語境下西方瘟疫電影的泛娛樂化首先體現(xiàn)為技術(shù)狂歡。波茲曼在《娛樂至死》中表示,“一切公眾話語都日漸以娛樂的方式出現(xiàn),并成為一種文化精神。我們的政治、宗教、新聞、體育、教育和商業(yè)都心甘情愿地成為娛樂的附庸,無聲無息,我們成了一個娛樂至死的物種”[14]4。西方瘟疫電影對奇觀特效的過度追求,使人們的憐憫、共情和反思能力在不斷升級的表層視覺娛樂中退化。瘟疫奇觀電影在西方瘟疫電影中占據(jù)較大比例,如喬治·科斯馬圖斯的《卡桑德拉大橋》、保羅·安德森的《生化危機》、弗朗西斯·勞倫斯的《我是傳奇》、特瑞·吉列姆的《十二猴子》、丹尼·保爾的《驚變28天》、史蒂文·索德伯格的《傳染病》、沃爾夫?qū)け说律稑O度恐慌》和拉斯·馮·提爾《瘟疫》等都是作為瘟疫奇觀電影廣泛流傳。這類瘟疫奇觀電影都是極力凸顯病毒快速蔓延的危機感,渲染感染病毒后無藥可醫(yī)的緊張氣氛,營造城市在病毒攻擊下的混亂和毀滅等。它不斷加深觀眾的視覺恐懼,實現(xiàn)“瞳孔地震”滿足觀眾的獵奇心理。但是,視覺技術(shù)不斷升級的背后卻是情節(jié)內(nèi)容的單一貧瘠,人們在反客為主的表層感官刺激中越來越難以感知電影的內(nèi)涵、敘事美感和理解影片的哲理。如沃爾夫?qū)け说律摹稑O度恐慌》,影片以美國雇傭兵軍營感染未知病毒哀聲遍野的慘狀為開端,隨后軍營在炸彈中毀尸滅跡。鏡頭隨樹林深處白臉猴凄慘的叫聲轉(zhuǎn)向平靜的城市生活,瘟疫奇觀電影應(yīng)有的恐怖、懸疑和慘烈特質(zhì)在一張一弛的對比中展露出來。層層疊起的“眼球消費”引發(fā)了大眾對恐慌殘酷的表層景觀的驚呼,而本應(yīng)作為影片旨歸的深層內(nèi)涵,如醫(yī)學(xué)發(fā)展的初衷、國家安全與個體生命權(quán)取舍等更為深刻的內(nèi)容則在很大程度上被遮蔽。
其次,瘟疫奇觀電影受到新媒介語境中娛樂至上、消費主義和急功近利等因素影響,成為娛樂的附庸。影片制作人放棄了對影片的極致打磨,而轉(zhuǎn)向?qū)ρ輪T效應(yīng)的追捧和娛樂熱點的追隨。這就是為了快速獲取高票房和高熱度。如史蒂文·索德伯格的《傳染病》采用全明星陣容打造,哪怕是開頭便死去的零號病人也由奧斯卡影后格溫妮斯·帕特洛出演。然而片面追求明星效應(yīng)降低了影片的質(zhì)量,影片細節(jié)和鏡頭質(zhì)感都備受詬病。字幕設(shè)置上,影片字幕間距過大,字體顏色與背景畫面相沖突,紅色細體和白色粗體交叉影響觀感。在構(gòu)圖上,全景鏡頭略顯雜亂,視覺重點缺失,整個鏡頭呈現(xiàn)不平衡感。在色調(diào)上,顏色各異,色調(diào)混雜;灰暗、橙黃和翠藍的色彩拼湊。整個畫面失去了鏡頭語言,達不到暗示影片背景和人物心理的作用。
最后,西方瘟疫電影使用大量表層視聽奇觀迎合游戲化敘事以獲取娛樂化效果,但卻忽視了敘事電影深度內(nèi)涵的創(chuàng)新。游戲化是指將設(shè)計原理、計算機制、游戲元素等的游戲手段運用到非游戲領(lǐng)域[15]。讓·米歇爾·弗羅東認為,“電影或?qū)㈦娮佑螒蚍某呻娪?,或?chuàng)作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或從電子游戲中的人物形象和情節(jié)設(shè)計中汲取創(chuàng)作靈感”。西方瘟疫電影借視覺奇觀打造的游戲化敘事方式加快了瘟疫電影的類型化趨勢。抗?fàn)幬烈叩倪^程在視聽奇觀的大面積植入下,形成了游戲闖關(guān)升級的敘事模式。如《極度恐慌》中主人公的英雄化設(shè)定,影片以發(fā)現(xiàn)病毒、研究病毒、病毒變異到戰(zhàn)勝病毒為基本線索,上司阻攔、隊友感染、疫苗失效和瘟疫擴散等挑戰(zhàn)不斷升級,主人公單槍匹馬,一步步破除危機,完成任務(wù),收獲圓滿結(jié)局。西方瘟疫電影借鑒了游戲闖關(guān)升級式敘事模式,但也形成了毫無懸念的固化模式,單方面的視覺技術(shù)升級難以從根本上消除觀眾的情節(jié)審美疲勞。除此之外,西方瘟疫電影打造的游戲化敘事空間加深了觀眾對現(xiàn)實空間的感知錯亂。西方瘟疫電影或是大量營造虛擬空間來對未來進行想象,如《我是傳奇》中的末世圖景;或是進行空間重疊,如《十二只猴子》中主人公偶然被選為志愿者,多次返回過去空間尋找病毒來源。通過對多個空間進行游戲化構(gòu)造以滿足觀眾日益挑剔的視覺感官,電影里虛構(gòu)的未來場景潛移默化地在人們頭腦中“真實化”,這使得我們?nèi)笔Я爽F(xiàn)實嚴(yán)肅感。觀眾在對復(fù)雜化視覺圖景的被動接受和了解中愈發(fā)失去了對現(xiàn)實的把握和警醒。
四、結(jié)語
相較其他災(zāi)難片對瞬時性毀滅的凸顯,瘟疫電影透過病毒在人體、人群和社會的悄然蔓延呈現(xiàn)出一場無聲的災(zāi)難。它將感染的風(fēng)險、時間和后果直白地暴露,讓人性在時間的推移和一次次抉擇中赤裸地展露。新媒介時代下,西方瘟疫電影有了更廣闊的創(chuàng)作、傳播和接受平臺。同時,瘟疫電影也為新媒介提供了創(chuàng)作素材、靈感和藝術(shù)空間,展現(xiàn)出新媒介與西方瘟疫電影間深刻的互媒性。新媒介技術(shù)為西方瘟疫電影崇高美學(xué)的構(gòu)建帶來了新的升級,也引發(fā)了我們對西方瘟疫電影泛娛樂化的反思。視覺霸權(quán)之下,新媒介與電影藝術(shù)的交叉融合不可避免。然而如何把握視聽奇觀和電影敘事、感官刺激與理性思索之間的平衡,如何評判新媒介技術(shù)下瘟疫電影的美學(xué)邊界問題,如何讓瘟疫電影在新媒介時代健康發(fā)展,這些問題都值得我們繼續(xù)思考。
參考文獻:
[1]劉靚婷.現(xiàn)代性語境下有關(guān)瘟疫電影的敘事機制[J].藝術(shù)教育,2022(6):129-132.
[2]廖祥忠.何為新媒體?[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2008(5):121-125.
[3]麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務(wù)印書館,2000.
[4]Martin Lister,Jon Dovey,Seth Giddings,Iain Grant and Kieran Kelly.New media:a critical introduction[M].New York:Routledge Press,2009.
[5]Grishakova,M.& Ryan.Intermediality and Storytelling[M].New York:De Gruyter,2010.
[6]楊鵬鑫.傳染?。壕W(wǎng)狀敘事、全球化流動與瘟疫時期的世情人性[J].戲劇與影視評論,2020(2):6-23.
[7]潘樺,孫一.論電影與新媒介的沖突與融合:以媒介傳播史為線索[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2021,43(10):84-89.
[8]周憲.視覺文化的轉(zhuǎn)向[M].北京:北京大學(xué)出版社,2008.
[9] 張世英.美在自由——中歐美學(xué)思想比較研究[J].馬克思主義與現(xiàn)實,2013(2):28.
[10]周憲.重建閱讀文化[J].學(xué)術(shù)月刊,2007(5):5-9,19.
[11]周憲.論奇觀電影與視覺文化[J].文藝研究,2005(3):18-26+158.
[12]康德.判斷力批判[M].鄧曉芒,譯.北京:人民出版社,2002.
[13]顏純鈞.中斷與連續(xù):電影美學(xué)的一對基本范疇[M],北京:中國電影出版社,2013.
[14]波茲曼.娛樂至死[M].章艷,譯.北京:中信出版社,2015.
[15]杜雅軍.游戲化頭腦風(fēng)暴設(shè)計策略與實證研究[D].杭州,浙江大學(xué),2019.
作者簡介:曾舒涵,湖南工商大學(xué)碩士研究生。研究方向:比較文學(xué)與世界文學(xué)。
實習(xí)輯編:時錚