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      敘事形式的創(chuàng)新:交互敘事對(duì)主旋律影視作品傳播的影響

      2023-11-08 14:36:50黃偉明徐偉瓊
      聲屏世界 2023年15期

      □黃偉明 徐偉瓊

      在我國,主旋律影視作品肩負(fù)著提升中國文化軟實(shí)力、增強(qiáng)中華民族凝聚力的重大使命。習(xí)近平總書記曾指出:“推動(dòng)文藝繁榮發(fā)展,最根本的是要?jiǎng)?chuàng)作生產(chǎn)出無愧于我們這個(gè)偉大民族、偉大時(shí)代的優(yōu)秀作品?!盵1]而優(yōu)秀作品的產(chǎn)出離不開創(chuàng)新。近年來,我國影視行業(yè)發(fā)展迅速,涌現(xiàn)出一系列既叫好又叫座的主旋律作品,但隨著短時(shí)間內(nèi)大量作品的井噴,其內(nèi)容創(chuàng)作難免陷入同質(zhì)化、類型化的瓶頸。從敘事學(xué)角度來看,“形式比主題更為豐富,‘怎樣寫’同樣是一個(gè)挖掘不盡的寶藏”。[2]因此,敘事形式的創(chuàng)新成為主旋律影視作品創(chuàng)作的一片“藍(lán)?!薄W鳛閿⑹滦问降膭?chuàng)新路徑之一,交互式影視作品在融合傳統(tǒng)經(jīng)典母題和內(nèi)容的基礎(chǔ)上,依托人工智能、人機(jī)交互等新技術(shù),借助新媒體平臺(tái)傳播推廣。隨著觀眾的藝術(shù)審美水平與媒介素養(yǎng)水平的不斷提高,具有新鮮感的主旋律作品在問世之初更容易受到人們的關(guān)注。例如《隱形守護(hù)者》便將傳統(tǒng)影視作品制作成交互游戲的形式,可在PC端或移動(dòng)端進(jìn)行體驗(yàn)。該作品問世之初便獲得廣泛關(guān)注,上線8天以來在iOS應(yīng)用付費(fèi)榜中持續(xù)霸榜。[3]然而,面對(duì)以嚴(yán)肅主題和宏大敘事為主的主旋律影視作品,敘事形式上的創(chuàng)新是否能夠在保持其內(nèi)容與立意不變質(zhì)的前提下,仍然能夠得到觀眾的認(rèn)可?交互敘事是否能夠有效助力主旋律影視作品的傳播?

      主旋律影視作品

      學(xué)者胡芃原認(rèn)為,“主旋律”是一個(gè)比喻性說法,這個(gè)來自音樂學(xué)的概念運(yùn)用到思想文化領(lǐng)域,意在表達(dá)在一個(gè)文化多樣化的時(shí)代,既應(yīng)當(dāng)突出強(qiáng)調(diào)主流價(jià)值觀,同時(shí)也應(yīng)當(dāng)引導(dǎo)非主流價(jià)值觀健康發(fā)展,讓不同的聲音、思想、觀念及其所暗含的利益訴求得到合理的呈現(xiàn),最終使各種社會(huì)聲音與思潮形成多聲部的合奏,以促進(jìn)社會(huì)的和諧發(fā)展。[4]

      主旋律影視作品的創(chuàng)作、生產(chǎn)與傳播,一直都是我國文化事業(yè)領(lǐng)域關(guān)注的重點(diǎn)。它以主流話題和社會(huì)重大事件為題材,以弘揚(yáng)主流文化為旨?xì)w,承擔(dān)著講述中國故事、構(gòu)建國家形象、凝聚民族精神的重要任務(wù),成為我國文化事業(yè)中的重要組成。當(dāng)下主旋律影視作品在數(shù)量與質(zhì)量上均取得了可喜的進(jìn)步,在內(nèi)容創(chuàng)作方面也不斷豐富,然而在大量作品井噴的背后面臨的一大問題是創(chuàng)新性不足,具體表現(xiàn)為劇情同質(zhì)化、題材類型化、人物臉譜化。

      交互敘事與交互式影視作品

      學(xué)者劉玥認(rèn)為,交互敘事是一種旨在通過增強(qiáng)體感反饋、劇情參與、內(nèi)容探索等方式,為觀眾帶來更加豐富的觀影體驗(yàn)的視頻類型。[5]此類敘事方式在影視作品中的應(yīng)用目前較多依賴于成熟的媒介技術(shù),但早在20世紀(jì)60年代,最早的交互式電影《自動(dòng)電影:一個(gè)男人和他的房子》便已于加拿大悄然問世。該片的劇情走向可由觀眾操控按鈕進(jìn)行選擇,在當(dāng)時(shí)頗具先鋒性。隨著媒介技術(shù)的革新,作為傳統(tǒng)影視和電子游戲兩種媒介形式在發(fā)展過程中的融合產(chǎn)物,交互式影視作品在保留劇情敘事功能的基礎(chǔ)上加入了交互式的沉浸體驗(yàn)。觀眾不再是被動(dòng)的接受者,而是在敘事過程中主要以第一人稱的內(nèi)視角參與故事發(fā)展,獲得沉浸式的體驗(yàn)。

      交互式影視這一新型媒介類型對(duì)國外的游戲領(lǐng)域和影視領(lǐng)域產(chǎn)生了巨大的沖擊,[6]交互式影視作品的媒介呈現(xiàn)類型脫胎于傳統(tǒng)的“院線+碟片+PC端+移動(dòng)端”播出形式,但有所不同的是交互式影視作品能夠以“玩游戲”的形式出現(xiàn)。這與傳統(tǒng)的電影形式相比,觀眾在觀影過程中能夠獲得前所未有的參與感與沉浸感;而與傳統(tǒng)的游戲形式相比,觀眾在玩游戲的過程中又獲得了更加完整的故事性與劇情性。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)與智能移動(dòng)設(shè)備高度普及的今天,交互式影視作品在影視行業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景。

      研究說明

      研究對(duì)象。本研究以交互式紅色諜戰(zhàn)主題影視作品《隱形守護(hù)者》為案例,該作品發(fā)行于2019年1月,截至2023年5月在豆瓣網(wǎng)獲得了9.6分的高分。該作品拍攝制作不同于傳統(tǒng)的電影或游戲,在選用真人出演、實(shí)景拍攝的基礎(chǔ)上,采取非線性敘事策略,劇情推進(jìn)需依靠玩家在故事節(jié)點(diǎn)做出的選擇,不同的選擇將會(huì)產(chǎn)生多個(gè)“平行宇宙”似的結(jié)局。盡管該作品在視覺呈現(xiàn)方面以定格圖片和簡短視頻為主,但通過人物對(duì)白、旁白及背景音樂的音頻配合,加以扣人心弦的劇情,讓觀眾能夠在諜戰(zhàn)大片般的沉浸效果中得到情緒的釋放與共鳴,同時(shí)為觀眾提供一場身臨其境且能夠感同身受的愛國主義教育。

      研究步驟。本研究以《隱形守護(hù)者》為例,選取敘事學(xué)和話語分析角視角解讀交互式主旋律影視作品的敘事特點(diǎn)和傳播效果,通過質(zhì)化與量化相結(jié)合的研究方法,探究交互敘事對(duì)傳播主旋律影視作品是否能夠產(chǎn)生積極影響。

      在敘事特點(diǎn)分析中,主要分析交互敘事的敘事視角與敘事結(jié)構(gòu)的獨(dú)特之處;在傳播分析中,首先使用“八爪魚采集器”爬取豆瓣平臺(tái)關(guān)于《隱形守護(hù)者》的短評(píng),由于平臺(tái)的反爬限制,可爬取評(píng)論1740條,共十萬余字。文本數(shù)據(jù)預(yù)處理之后,建立相關(guān)語料庫“YXSHZ”,通過LancsBox6.0軟件對(duì)詞頻及關(guān)鍵詞搭配進(jìn)行分析,從文本詞匯入手,通過對(duì)詞頻、搭配等分析,探討觀眾對(duì)該影視作品的接受情況。

      交互敘事的特點(diǎn)

      敘事視角。交互式影視作品的敘事視角脫胎于多視點(diǎn)元素?cái)⑹?,該敘事方法在文學(xué)作品中的應(yīng)用較為成熟,上映于20世紀(jì)50年代的日本著名電影《羅生門》是傳統(tǒng)影視作品對(duì)該敘事方法的經(jīng)典運(yùn)用。該影片圍繞同一件兇案從三個(gè)角色的不同視角展開敘事,這種獨(dú)特的敘事視角極大增強(qiáng)了故事的懸疑性,牢牢吸引著觀眾跟隨劇中角色的敘事來逐步了解劇情,此后多視點(diǎn)敘事成為了傳統(tǒng)形式的影視作品在敘事層面創(chuàng)新的典型手段。隨著數(shù)字技術(shù)和交互技術(shù)的不斷發(fā)展,多視點(diǎn)元素?cái)⑹鲁蔀榻换ナ接耙曌髌分谐S玫臄⑹乱暯恰?/p>

      在《隱形守護(hù)者》中,敘事視角通過男主角肖途的第一人稱敘事和第二人稱旁白相結(jié)合的形式進(jìn)行呈現(xiàn)。盡管敘事視角在兩方的視點(diǎn)間不斷切換,但由于情節(jié)安排的合理妥當(dāng),使得兩者的視角自然過渡、分工明確。第一人稱視角主要負(fù)責(zé)情節(jié)的推動(dòng),第二人稱視角主要負(fù)責(zé)劇情總結(jié)與抒情,因此兩方視點(diǎn)的切換并不會(huì)使玩家感覺到情節(jié)上的跳脫。此外,作品中第一人稱和第二人稱相結(jié)合的方式能夠增加事件和人物的真實(shí)性。第二人稱的敘事可以增加親切感,營造出一種雙人對(duì)話的環(huán)境,通過文本中的“我”和游戲中的“我”進(jìn)行對(duì)話,無形之中拉近了和玩家之間的距離,這種內(nèi)聚焦和零聚焦視角相結(jié)合進(jìn)行呈現(xiàn)的方式能夠?qū)⒅魅斯闹饔^內(nèi)心和客觀現(xiàn)實(shí)環(huán)境結(jié)合起來。

      例如在作品第四章《修羅場》中,當(dāng)主人公手刃了唯一知道自己真實(shí)身份卻因?yàn)閮鹤佣炎兞说纳霞?jí)孫先生之后,此時(shí)旁白接過敘事視角,以一種連接人的身份進(jìn)行劇情參與:“自私才是人類的本性,感謝孫先生教會(huì)了你。你靜靜感受著鮮血的流淌,再也沒有證據(jù)能證明你過去所做的一切……”第二人稱的參與方式不僅能夠?qū)υ摂⑹聠卧膭∏橹髦甲龀隹偨Y(jié)歸納,也能更加準(zhǔn)確地刻畫出主人公肖途的心理和情感,使玩家能夠更加深刻了解革命先輩在當(dāng)時(shí)環(huán)境中的艱辛與矛盾。

      敘事結(jié)構(gòu)。在傳統(tǒng)影視作品的線性敘事結(jié)構(gòu)中,創(chuàng)作者往往對(duì)影片信息的呈現(xiàn)與結(jié)構(gòu)的把控占有主導(dǎo)權(quán),是單向的交流模式,觀眾只能遵循創(chuàng)作者設(shè)定好的信息被動(dòng)接受。比較而言,交互式影視作品不再是線性敘事結(jié)構(gòu),而是非線性的敘事手法,具有多線性、分支性敘事的結(jié)構(gòu)特征。

      美國游戲大師克里斯·克勞福特的“分樹枝”框架更能闡釋大多數(shù)交互式影視作品的互動(dòng)架構(gòu)。“分樹枝框架每到交互的情節(jié)點(diǎn)上,情節(jié)線索就一分為二或者一分為三。如此一來,每增加一個(gè)交互層級(jí),可能性就呈幾何倍數(shù)增長?!盵7]交互式影視作品的觀眾互動(dòng)參與使其故事情節(jié)衍生出多個(gè)“分樹枝”,形成多層級(jí)交互模式和樹狀分枝性敘事結(jié)構(gòu),在強(qiáng)化觀眾參與感的同時(shí)改變了傳統(tǒng)影視作品中故事結(jié)局的單一性。觀眾接受信息的方式打破了單向與線性的局限,同時(shí)創(chuàng)作者也能夠解放思想,為觀眾提供更加豐富的影像素材和故事探索渠道。

      在《隱形守護(hù)者》中共有四個(gè)主線結(jié)局與一百多個(gè)分支結(jié)局,玩家的每個(gè)選擇都會(huì)在故事線中留下記錄,如果選擇導(dǎo)致任務(wù)失敗,則可以返回之前任一選擇節(jié)點(diǎn)繼續(xù)探索。創(chuàng)作者在部分選擇后的故事線中加入了可以影響劇情進(jìn)程的“人物好感度”“有人記下了你的回答”等暗線細(xì)節(jié),使得玩家的選擇具有了“蝴蝶效應(yīng)”。因此,盡管在多線性的敘事結(jié)構(gòu)中,玩家并不能無所顧忌地隨意選擇。游戲進(jìn)程在自主選擇和劇情反饋中推進(jìn),玩家在其中獲得足夠的參與感和體驗(yàn)感的同時(shí),能深切感受到革命先輩的偉大。游戲任務(wù)的失敗意味著主人公將遭受各種悲慘的死亡結(jié)局,但游戲可以重來,現(xiàn)實(shí)中只能“一命通關(guān)”。這種介于虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)之間的代入感使得玩家不僅在接受交互式主旋律影視作品時(shí)能夠產(chǎn)生即時(shí)的情緒共情體驗(yàn),還能使玩家在“游戲”之后,衍生出群體間的認(rèn)知共情體驗(yàn),例如在網(wǎng)絡(luò)社群中對(duì)該作品做出評(píng)論與探討或二次創(chuàng)作等行為,進(jìn)而促進(jìn)該作品的再傳播。

      傳播效果分析

      詞頻分析。本環(huán)節(jié)首先使用LancsBox6.0中的Words詞表功能,對(duì)YXSHZ語料庫中的詞頻進(jìn)行統(tǒng)計(jì)排序,在剔除無實(shí)際意義的詞語后,篩選出詞頻數(shù)前二十位的高頻詞。

      由篩選結(jié)果可知,高頻詞中的名詞占比較高,意味著玩家對(duì)作品在認(rèn)知角度的探討較為豐富,如“游戲(714次)”“結(jié)局(372次)”“劇情(252次)”“電影(86次)”“制作(76次)”等詞語,體現(xiàn)了觀眾對(duì)這種新興的敘事方式應(yīng)用于經(jīng)典題材的主旋律影視作品具有較高的關(guān)注度,意味著此類影視作品的形式創(chuàng)新能夠在觀眾間引起熱議。此外,如“自己(204次)”“選擇(197次)”“通關(guān)(85次)”等高頻詞,體現(xiàn)了玩家在接受交互式作品的過程中對(duì)主體性與參與感的重視,從中可以看出,交互式影視作品帶給已經(jīng)習(xí)慣了傳統(tǒng)敘事方式的觀眾相當(dāng)大的能動(dòng)性體驗(yàn)。由于互動(dòng)環(huán)節(jié)的加入,影片觀看者的身份從被動(dòng)接受信息的“觀眾”轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂心軇?dòng)性的“玩家”,參與感的獲得使玩家在接受作品的過程中,通過切身的參與擁有了對(duì)影片評(píng)價(jià)更充分的話語權(quán),無論該評(píng)價(jià)是積極或是消極,單就形式這一話題,便能使該作品獲得相當(dāng)大的熱度。而“喜歡(148次)”“哭(88次)”“棒(82次)”“不錯(cuò)(72次)”等具有情感表達(dá)的詞語,說明玩家普遍對(duì)該作品的認(rèn)可程度較高,且更加直觀地體現(xiàn)出玩家在作品中的沉浸與共情。另外,具有主旋律色彩的詞語如“紅色(132次)”“年代(77次)”“信仰(68次)”等高頻出現(xiàn),體現(xiàn)出玩家不僅僅聚焦于作品體驗(yàn)本身,在娛樂和嘗鮮之余,也將思想進(jìn)一步升華,關(guān)注到并且有意愿去討論宏大而嚴(yán)肅的主旋律議題。

      關(guān)鍵詞搭配分析?;谝陨系母哳l詞分析,下面運(yùn)用LancsBox6.0中的GraphColl功能,選取詞頻前二十的詞匯中具有主旋律色彩的高頻詞“信仰(68次)”為例,以MI算法為標(biāo)準(zhǔn),跨距(span)設(shè)為左5至右5,閾值(threshold)選擇搭配頻率(collocation frequency)3次以上,自動(dòng)生成可視化搭配結(jié)果統(tǒng)計(jì)。

      從中可以發(fā)現(xiàn),與“信仰”語義關(guān)聯(lián)搭配值(Bi Stat)較強(qiáng)的詞匯有“力量(9.06)”“奮斗(9.00)”“堅(jiān)定(8.71)”“堅(jiān)持(7.76)”“理想(7.04)”等,其中搭配頻率較高的詞匯有“我(1183次)”“是(835次)”“自己(204次)”“為(174次)”等。由此可見,玩家在對(duì)作品的評(píng)論與討論中,談及“信仰”一詞時(shí),其高強(qiáng)度搭配詞語除去無實(shí)際意義的虛詞與中性詞之外,均具有正能量色彩,蘊(yùn)含著積極向上的語義,具有鮮明的主旋律特點(diǎn),其搭配特征也符合主流話語中對(duì)“信仰”一詞的常見搭配習(xí)慣。而搭配頻率較高的詞匯則體現(xiàn)了玩家主體性的釋放,將自我的判斷、行為與“信仰”相連接,體現(xiàn)了玩家將主旋律價(jià)值同自我高度相連,在游戲中潛移默化地實(shí)現(xiàn)了主流意識(shí)形態(tài)的“召喚”。

      總述。從文本話語層面分析來看,《隱形守護(hù)者》作為交互式主旋律影視作品的一次嘗試,取得了良好的傳播效果。玩家在作品接受過程中表現(xiàn)出對(duì)該作品的較高肯定與評(píng)價(jià),并且能夠與作品主旨內(nèi)容表達(dá)的思想價(jià)值產(chǎn)生較強(qiáng)的共鳴與認(rèn)同,進(jìn)而產(chǎn)生了對(duì)民族大義、家國情懷、革命精神等主旋律話題的思考與討論。這也印證著交互敘事作為一種敘事形式的創(chuàng)新,能夠?qū)蕵放c嚴(yán)肅進(jìn)行有效融合,從而對(duì)主旋律影視作品的傳播及主流意識(shí)形態(tài)的傳播起到良好的助力作用。該影視作品借助新媒體技術(shù)手段,充分挖掘了經(jīng)典主旋律影視題材的潛在價(jià)值,將交互敘事與影視劇的“共情”能力和游戲代入感相結(jié)合,在展現(xiàn)“諜戰(zhàn)”緊張氣氛的同時(shí),也能讓每一名玩家在追隨人物心路歷程的體驗(yàn)中感受到革命先烈經(jīng)歷艱苦斗爭與擁有的堅(jiān)定信仰,從而起到了傳播主旋律、弘揚(yáng)正能量、提升民族凝聚力和國家認(rèn)同感的作用。

      反思

      《隱形守護(hù)者》作為交互敘事與主旋律作品的一次融合創(chuàng)作,收獲了觀眾的普遍認(rèn)可,在傳播效果方面取得了一定成功。盡管并不新穎的主題內(nèi)容和故事情節(jié)使得交互敘事在其中的應(yīng)用頗有“新瓶裝舊酒”的味道,但該作品的問世與走紅仍舊為主旋律影視作品的創(chuàng)作提供了形式上的創(chuàng)新可能。首先,對(duì)于觀眾已經(jīng)耳熟能詳?shù)慕?jīng)典紅色影視題材,在敘事視角與敘事結(jié)構(gòu)上的思考與深挖同樣能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)其藝術(shù)價(jià)值的再創(chuàng)造。其次,交互敘事讓我們看到了一種將嚴(yán)肅的主旋律與娛樂的游戲有機(jī)結(jié)合的良好形式。它能夠在最大限度保留主旋律莊嚴(yán)與權(quán)威、避免政治娛樂化的同時(shí),讓廣大觀眾通過較為輕松且沉浸感極強(qiáng)的方式,在游戲中接受主旋律思想的宣傳教育,并引發(fā)共情與認(rèn)同,進(jìn)而擁有自發(fā)的二次傳播意愿。此外,其相對(duì)“平民化”的制作成本,也為當(dāng)下市場某些盲目追流量卻忽略情節(jié)邏輯的“神劇”樹立了良好的榜樣。

      但受劇情設(shè)計(jì)的難度、故事改編的恰當(dāng)程度等諸多問題掣肘,繼《隱形守護(hù)者》之后,并未再出現(xiàn)一部現(xiàn)象級(jí)的主旋律題材的交互式影視作品。盡管如此,融合了新媒體技術(shù)的交互敘事仍為主旋律影視作品的創(chuàng)作發(fā)展給予了一個(gè)具有探索性意義的方向。當(dāng)“形式”不再作為“內(nèi)容”的陪襯而是被拿出來公開討論時(shí),這本身便是交互敘事對(duì)于影視行業(yè)發(fā)展的意義。作為一種依托于同樣受制于技術(shù)發(fā)展的敘事方式,交互敘事在新媒體時(shí)代的發(fā)展前景十分廣闊,隨著媒介技術(shù)的發(fā)展與普及,該類視頻的制作準(zhǔn)入門檻較以往已明顯降低,并且由于敘事形式成為影視作品的最關(guān)鍵因素,因此影片投資能夠充分做到“物盡其用”,把關(guān)鍵資金用于劇本情節(jié)打磨與視效制作,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)效益的最大化。

      目前,我國優(yōu)秀的交互式主旋律影視作品數(shù)量屈指可數(shù),在競爭激烈的影視行業(yè)中,主旋律題材的交互式影視作品尚且處于有待深挖的“藍(lán)?!钡貛В哂邢喈?dāng)大的開發(fā)潛力。未來我國主旋律影視作品的發(fā)展應(yīng)緊跟時(shí)代潮流,不斷堅(jiān)持與時(shí)俱進(jìn),在鞏固和發(fā)展原有優(yōu)勢(shì)的同時(shí),主動(dòng)求新,大膽求變,做到“內(nèi)外兼修”。在內(nèi)容上持續(xù)深挖紅色資源,堅(jiān)守正確導(dǎo)向;在形式上充分利用新媒體技術(shù)進(jìn)行敘事策略的創(chuàng)新,努力發(fā)揮好主旋律影視作品宣傳時(shí)代主題、弘揚(yáng)核心價(jià)值觀的重要作用。

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